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Einskaldir

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  1. Ich kopiere meinen Beitrag aus einem anderen Forum einfach mal hier rein. Noch so einen Monster schreibe ich nämlich nicht: Also ich schreibe dann mal ein paar Zeilen über meinen Lesestand, damit auch mal Substanz in den Strang kommt. Die konnte man ja bisher in dem anderen Forum auch nur von einer Person finden, die Runenklingen auch besitzt und sogar schon benutzt hat: Das Büchlein ist ein Hardcover in praktischem Din A 5 Format und hat 175 Seiten. Mit einem kleinen Comic zu Beginn werden die im Buch enthaltenen vorgefertigten Figuren vorgestellt. Den Comic wirds auch zum Download geben, wenn sich jemand ein Bild davon machen will. Ob der piefig ist oder nicht, mag jeder für sich entscheiden. Ich hab meine Comicphase in der Pubertät hinter mich gebracht, aber andere frönen dieser Leidenschaft ja bis ins hohe Alter. Die haben vielleicht mehr Beurteilungskompetenz. Ich denke aber, dass es für nen 13jährigen durchaus reicht, kurz in die Figuren einzutauchen. Der Comic umfasst knappe 10 Seiten. Um mal gleich auf einen der WESENTLICHEN Kritikpunkte im anderen Forum einzugehen: Ja, die Figuren sind vorgefertigt. Es gibt einen Nordlandbarbar, einen Söldner, einen Hexenjäger, eine Glücksritterin und eine graue Hexe. Ob das nun von Vorteil ist, mag jeder für sich selbt beurteilen. Ich persönlich finde es gut, weil es das lästige Auswürfeln und Zusammenstellen entfallen lässt. Wir mögen uns doch mal vor Augen führen, dass Runenklingen für Kiddies ist, die keine Rollenspielerfahrung haben. Ich weiß noch, dass ich selbst auch mit den Fertigkeiten überfordert war. Was ist sinnvoll am Anfang, was nicht? Das alles wird einem abgenommen. Man soll ja SCHNELL losspielen können und nicht noch 3 Std in die Charaktererschaffung eintauchen. Außerdem sieht mal mal Schwarz auf Weiß, wie so ein Charakter dann in Werten später aussieht. Das Ganze ist natürlich zum Kopieren gestaltet. Es wird EXPLIZIT auf die Möglichkeit hingewiesen, einen Chrakter auch selbst zu erstellen und dass die Regeln dafür auch online gestellt werden. Also können auch "Experten" was eigenes kreieren. Wie gesagt denke ich, dass es für die ersten Schritte, bei denen niemand dabei ist, der das System kennt oder überhaupt schon mal mit Rollenspiel zu tun hatte, von Vorteil ist, wenn vorgefertigte Figuren dabeit sind. Von Seite 118-127 gibt es den Leitfaden für die Spieler. Der soll kopiert werden und den Spielern in die Hand gedrückt werden. Auch der wird online gestellt. Also kurz und knapp die wesentlichen Regeln wie Angriff, Fertigkeiten anwenden, Schaden und was man so in einer Runde machen darf. Darauf folgt ein kleiner Teil für den Spielleiter mit Abzügen und Zuschlägen für ein paar Kampsituationen, Sturzschaden usw. (8 Seiten). Die Liste der Fertigkeiten, die im Spiel vorkommen und die die Spieler besitzen sind auch hinten im Büchlein aufgelistet: Balancieren, Baukunde, Berserkergang, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fangen, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Glücksspiel, Gute Reflexe, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Klettern, Kräuterkunde, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Pflanzenkunde, Reiten, Robustheit, Sagenkunde, Schleichen, Schlösser öffnen, Schwimmen, Sechster Sinn, Sprachen, Sprngen, Spurenlesen, Stehlen, Suchen, Tarnen, Tierkunde, Wachgabe, Wahrnehmung und Zauberkunde. Alle sind kurz und knapp beschrieben und man muss sich nur das angucken, was die eigene Figur auch beherrscht. Dann folgt noch eine Zauberliste für die Magiebegabten: Angst Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Besänftigen, Binden des Vertrauten, Eiswand, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Göttlicher Blitz, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Heranholen, Hören der Geister, Leuchtspur, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Schlaf, Schmerzen, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit und Verwirren. Auch die sind kurz und knapp und die Magiebegabten können sich die ansehen, die sie auch haben. Dann gehts auch schon los. Es beginnt, wie bei uns allen wohl auch mal, in einer Kneipe. Dort wird nebenbei dem Spielleiter erklärt, wie er versuchen kann, Leben in die Bude zu bekommen. Die Spieler werden zuerst von einem NPC angesprochen (dem Auftraggeber), was das Eis wohl auch brechen soll. Dann können sie selbst Anwesende ansprechen, wenn sie möchten. Sie können Fingerstechen spielen, um mal zu würfeln, sie können wetten, sie können beklaut werden oder den Dieb stellen. Mittels eines Barden-NPCs kann der Spielleiter Infos über Land und Leute einbringen (Was ist Alba, Was sind ORcs, Was sind Zwerge, Was sind die angrenzenden Länder). Der Gasthof ist mit Grundriss beschrieben, ebenso die Preise usw. . Alles steht dort, wo auch die Situation spielt. Nachdem die Spieler nun ihren Auftrag bekommen haben, reisen sie weiter. Es kommt nachts zum ersten Kampf mit Wölfen. Hier stehen die Kampfregeln in einem grauen Kasten dabei. Angriff, Abwehr, Schaden. So sind die Regeln immer für den Spielleiter unterlegt. Auch werden hier die Zauberregeln erwähnt. Für mich ein kleiner Kritikpunkt, weil ich eine kurze Beschreibung, wie man denn zaubert, vorher in dem kleinen Leitfaden für Spieler nicht gefunden habe. Dort standen eher die Basisregeln und Kampfregeln. Vielleicht habe ich auch was überlesen? Möge der Autor was dazu sagen. Der Kampf ist einfach gehalten. Jeder bekommt im Wesentlichen einen Gegner. Leider fehlen, wie erwähnt, an der Stelle die Schadenswerte der Wölfe. Wieder zu einem Kritikpunkt aus dem anderen Forum. Ja, hier wird für den Spielleiter ein Deus ex Machina erwähnt. Und zwar wie folgt: So. Nun kann man darüber denken, wie man will, aber mal ehrlich, wie soll denn das ganze Konzept, die Regeln in Form eines Abenteuers zu vermitteln, ohne sowas klappen. Soll mann lieber direkt beim ersten Kampf im Leben des kleinen Neufreaks seinen Charakter draufgehen lassen? Oder zwei oder drei? Na prima! Und dann? Das wars dann mit dem Rollenspiel. Klappen wir das Buch zu und schmeißen es weg, denn ohne Spielfiguren ist das Konzept fürn Arsch. Ich denke doch wohl, dass der Hinweis, sowas nur im Notfall zu machen, vollkommen ausreicht. Das hat auch nicht damit zu tun, dem Spielleiter lehrerhaft vorzugeben, wie man am besten leitet, sondern ist für das Gesamtkonzept RUNENKLINGEN einfach überlebenswichtig an dieser Stelle im Abenteuer. Aber man kann sich ja auch mit religösem Eifer darauf stürzen, wie ein Verhungernder auf die Wurst. Die Frage ist dann für mich nur, wer der Schlimmere "Oberlehrer" ist. Aber zurück zum Büchlein: Jetzt wird erwähnt, wie Heilung funktioniert. Also genau wieder an der Stelle, wo es das erste Mal nötig ist. Am nächten Abenteuertag, kommt es zu einer Szene an einem kleinen Hügelgrab. Wieder mit Zeichung. Zwei neue Sachen werden hier eingeführt: Erstens für den Spielleiter, wie er die Gruppe kurz trennen kann (es gibt einen 2 Minuten Soloteil) und wieder zusammenführt. Zweitens kommt hier das erste Mal Taktik ins Spiel, wird doch die Bewegungsweite mit Feldern eingeführt und das Konzept der Falle vorgestellt. Finde ich persönlich gut, dass man den ersten Kampf erstmal so macht (die Wölfe) und erst beim Zweiten auch die Taktik mit reinbringt. So. Das ist mein momentaner Status Quo beim Lesen. Ich hoffe, ich konnte etwas Konstruktives Licht auf die Runenklingen werfen. Ach ja, eines noch zum Schluss zu einer wichtigen Kritik im anderen Forum: Das angeblich so langweilige Dungeon. Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber auch ich und alle die ich kenne, haben in einem Dungeon angefangen. Das ist übersichtlich, spannend und für den Spielleiter erstmal schon Herausforderung genug. Stadtabenteuer sind viel schwieriger für den Anfängerspielleiter und werden m.e. auch zu Recht deshalb in einem der Folgebände erwähnt. Aber das ist nur meine bescheidene Meinung. So. Bin raus. Einskaldir
  2. Wenn die Herkunft das Argument sein soll, warum lenen dann nicht Kanthais Ninjato oder Nunchakku zu Grundkosten? Ich finde auch, dass der Barbar genug Waffen hat, die er schon zu Grundkosten lernen kann. Er ist schließlich kein Krieger oder Söldner. Der Name der Waffe ist mir dabei schnurzegal. Sie könnte auch Langaxt oder Stabaxt heißen. Kosten würde ich auch am Schaden festmachen und sie dem Bihänder gleichsetzen oder eine Stufe darunter ansiedeln, wie bei den Äxten teilweise üblich. Und dann lernt sie der Barbar als Standardwaffe, wie jede andere auch. Oder man streicht das Schlachtbeil aus den Grundkosten und gibt ihm dafür die Barbarenstreitaxt. Wie gesagt, er ist kein Söldner und wir wollen ihm ja nicht die Vorteile beider Klassen geben.
  3. Na zumindest eins zeigt mir das neueste Beispiel mal wieder: Wenn es hier wieder wegen Kleinigkeiten zu Diskussionen wegen einer Moderation kommt, werde ich wohl nur noch zu dem anderen Forum verweisen. Dann hat man mal einen Vergleich der Umgangsformen...
  4. Willst du es im Laden kaufen? Ansonsten kannst du es doch portofrei bestellen. Wenn du aber einen Laden genannt haben willst, wäre es von Vorteil, wenn du uns sagst, wo du her kommst.
  5. Du hast eher das Thema verfehlt. Hier gehts um den äußerlichen Eindruck des Messeauftritts und nicht um die Veröffentlichungspolitik. Ich denke zwei neue Abenteuer und einmal Runenklingen sind guter Durchschnitt für ein Midgardjahr in den letzten Jahren. Nochmal im Detail: Das Banner war passend, die Karten mit dem Hinweis auf die anderen Stände auch sehr praktisch. Zum Standpersonal: Da stand mir ein griesgrämiger Dr. Nagel gegenüber, den man am liebsten gar nicht angesprochen hätte. ... Neee. Der Rainer war da und hat mir in bester Verkäufermanier auch gleich noch die Runenklingen verkauft, obwohl ich es gar nicht wollte. Aber es ist ja auch ein Abenteuer drin. Und ich weiß nicht, wer der andere Herr daneben war, aber ich weiß, dass er mich auch beim Herantreten an den Stand gleich angelächelt hat. Das war sehr positiv.
  6. Den Beitrag verstehe ich nicht. Kannst du den näher erläutern? Er besitzt einen Cheatwürfel, auf dem nur die Zahlen 17 - 20 enthalten sind und den er nur als Spielleiter benutzt. Allgemeine Erfahrung von Cons, etc. Meine Würfel zeigten diese Tendenz nur fallweise, meist bleiben sie bei ihrem gewohnt laschem Verhalten (Ich schätze den Schnitt mal auf 8,5 ). Also ist das Argument genauso haltlos und überflüssig, wie es mir auf den ersten Eindruck schon erschien. Ich wollte nur nochmal nachgefragt haben, bevor ist es wirklich werte.
  7. Ich kann mich dem Lob nur anschließen. Hier wurde wirklich der Kritik zugehört und entsprechend gehandelt.
  8. Den Beitrag verstehe ich nicht. Kannst du den näher erläutern?
  9. Die Barbarenstreitaxt hat seit den Runenklingen nun offizielle Werte: 2W6 Schaden, zweihändig zu führen, Doppelblatt.
  10. Dir helf ich nochmal bei einem Aprilscherz. Und dein letzter ist auch noch nicht entdeckt worden. Ha! Gleich werde ich ihn verraten. Jawohl!! So! Jetzt ist es soweit: Einsis unentdeckter Aprilscherz kam auch noch 10 Monate zu früh und dann hat er dafür auch noch einen Preis eingesackt. Schlimmer geht's nimmer! Du Sack!
  11. Mist! Das wollte ich als als Agadur schreiben. Also jetzt dann: Detritus` Aprilscherz mit dem BB-Account ist zwar nicht mehr witzig, aber gleich löschen? Ihr seid ja gemein. Hmm. Unter welchem Account schreibe ich jetzt den Blogbeitrag...
  12. Detritus` Aprilscherz mit dem BB-Account ist zwar nicht mehr witzig, aber gleich löschen? Ihr seid ja gemein.
  13. Der Nebel ist m.e. nicht zu verletzen. Das ergibt sich aus der Vampirbeschreibung. Wenn man die Tatsache, dass er sich bei 0 LP in den Nebel verwandelt, nimmt und dazu die explizit aufgeführten einzigen Möglichkeiten nimmt, einen Vampir zu töten, kommt man zu diesem Schluss.
  14. Moderation : Da das Ganze jetzt Hand und Fuss hat, habe ich den Strangtitel angepasst, damit die Suchmaschine auch anspringt. EinMOdskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  15. Um noch Olafsdottir recht zu geben: Es hat beim Testspielen letztes Jahr durchaus Spass gemacht.
  16. Strang absperren und in mein viiiiel wichtigeres Forum verweisen!
  17. Abgesehen davon, dass man die unbewusste Gegenmagie sonst vollkommen ignoriert, ist ein Ausweichen in vielen Fällen schon aus ganz anderen Gründen abzulehnen. Wenn zum Beispiel Personen im Kontrollbereich anderer stehen und sich nicht daraus entfernen können, hast du ein fettes Problem. Oder wenn die Ausweichbewegung im Abgrund endet. Schon aus diesem spielrelvanten Grund sollte man m.e. ein pauschales Ausweichen nicht anwenden.
  18. Èr ist nicht uninteressant. Aber ich stelle ihn mir spieltechnisch nicht so einfach vor. Man müsste ja dann über Wunden Buch führen. Und was zählt als Wunde? Jeder schwere Treffer?
  19. Für sowas gibts einen Extrazauber.
  20. Spricht für mich aber immer noch für eine Resi Körper, nicht Umgebung. Denn in diesem Fall wäre die Resi Umgebung keine unterbewusste Gegenmagie, sondern m.E. klar eine Ausweichbewegung, die den Resistierenden genauso klar nicht in den Ring sondern von dem Ring weg führt. Gruß boing Das ist eine Umgebungsresi. Genau wie eine Feuerlanze oder Blitze schleudern. Ich empfehle dir mal diesen Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=460&highlight=Umgebungsresistenz Vielleicht findest du dort ein paar Antworten. Ich hab da mal eine ähnliche Frage ganz allgemein aufgeworfen.
  21. Richtig. Die unterbewusste Gegenmagie. Die kannst du aber nicht einfach einem Wesen absprechen. Im übrigen ist der von dir zitierte Satz aus dem Arkanum zum Zauber selbst doch relativ eindeutig, oder nicht? Der Ring ist so langsam, dass man gar nicht resistieren muss, wenn man nicht will. Man tritt einfach ein paar Schritte weg. Also kann es nur zur Resi kommen, wenn man bewusst den Ring durchschreitet oder nicht wegtreten kann. Und erst, wenn dieser Kontakt zu Stande kommt, würfelt man die Resi. Klappt sie nicht, nimmt man 4W6, gelingt sie, nimmt man bei Kontakt 2 W6 und der Ring ist an einem vorbeigewandert. Nun steht man innerhalb des Ringes. Es wird niemand herausgedrängt, wie zum Beispiel bei Austreibung des Bösen. Sowas muss in der Zauberbeschreibung stehen.
  22. Du wirst feststellen, dass du nirgendwo eine Passage findest, die behauptet, dass ein WW.Resi Umgebungsmagie bedeutet, dass man den Wb verlassen hat oder musste. In deinem Fall kann der Untote also weiter auf die Zuwanken, nimmt aber nur den halben Schaden wegen der gelungenen Resi, wenn er in Kontakt mit dem Ring kommt.
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