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Einskaldir

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  1. Für mich ist die Sache aus den Regeln sehr eindeutig. Dort steht nirgends etwas von einem Zusammenhang zwischen Bodenabstand des Schwertes und dem Funktionieren der Technik, nachdem die Technik wirkt. Nirgends ist verzeichnet, dass ein gewisser Abstand nicht über- oder unterschritten werden darf. Der KiDoKa wirft somit sein Schwert in 60cm Höhe und springt drauf. DIES ist seine Flughöhe, die er um 3 m erhöhen darf und anschließend wieder auf die Ursprungshöhe absenken darf. Wäre ein permantenter Abstand gegeben (also immer 60cm von dem aktuellen Boden), wäre das angegeben und die 3m Erhöhung zwischenzeitlich nicht nötig. Fertig. Wenn er damit über einen Graben, Schlucht oder ähnliches fliegt, bitte. Wenn ihm ein Hügel entgegenkommt, hat er andersrum auch ein Problem. 3m kann er hoch, ansonsten ist davor Schluss oder er muss drumrum. Deshalb steht da auch was von Hindernissen, denen er eventuell ausweichen muss. Wäre eine automatische Anpassung der Schwertes zum "Boden" gegeben, wäre dieser Passus unnötig.
  2. Ähm... Wenn ich Calandryll richtig vestehe, sind seine SPIELER Neulinge und nicht die Figuren in Kanthaipan. Wenn sie also im Osten aufgewachsen sind, dann MÜSSEN sie sogar diese Einstellung haben. Es geht also wohl auch gar nicht um den Kulturschock von Abenteurern aus dem Ausland in Kanthaipan, sondern darum Spielern zu vermitteln, wie sie Kanthais gut spielen oder was sie dazu wissen müssen und können.
  3. Mich nervt, dass mein Firefox sich anscheinend immer selbständig aktualisiert, obwohl ich das ausgestellt habe. Das führt dazu, dass teilweise Plug Ins nicht mehr funktionieren.
  4. Mal was für die kleinen Rocker. Der großartige Chris Cornell bei seinem Stripped- Auftritt
  5. Schilde oder Parierwaffen werden bei dem Versuch, das Einleiten eines Handgemenges abzuwehren, nicht berücksichtigt. Es heißt also immer EW:Raufen oder EW:Waloka gegen den einfachen WW:Abwehr Außerdem: Wer waloka beherrscht, kann dem Einleiten eines Handgemenges leichter entgehen. Misslingt ihm sein WW:Abwehr gegen das Einleiten, so steht ihm noch ein zweiter WW:waloka zu. Nur wenn beide scheitern, kommt es zum Handgemenge. Dabei darf der Abwehrende höchstens eine Textilrüstung tragen.
  6. Die Suchfunktion bietet zu diesem Thema übrigens schon einen interessanten Strang.
  7. Auch ein Geisterwesen kann man in ein Handgemenge nehmen. Außerdem muss man schauen, wie man das im Sinne der Spielregeln handhabt. Denn wenn man Geisterwesen so gar nicht kontrollieren könnte, hat man eventuell ein Problem. Sollte ein Draug ohne magische Waffe unkontrollierbar sein, könnte er einfach auf das Feld der Spielfigur gehen und sie innerhalb von ein paar Runden (je nach Stärke des Draugs) töten. Ich weiß nicht, ob das im Sinne des Erfinders wäre. So ganz ohne Angriff. Auch eine gebunde Seele muss einen Angriff machen, obwohl sie körperlos ist und kann nicht einfach aufs Feld der Figur schweben, was sie sicherlich könnte, wenn sie so gar nichts aufhalten kann.
  8. Prinzipiell gilt folgendes: Dies bedeutet, dass man solange einen Konrtrollbereich hat, wie man in der Lage ist, auf den Gegner ungehindert einzuwirken. Schaden hin oder her. Wie schon erwähnt wurde, kann ich den besagten Dämon zu Fall bringen oder ein Handgemenge einleiten. Ob ich Schaden mache, ist dabei völlig unerheblich. Ein Unterschied ergibt sich erst, wenn die bloße Gegnermasse mich daran hindert, ihn zu kontrollieren. Das gilt zum Beispiel für die Riesenwesen (siehe Bestiarium) der auch ansatzweise für die Pferde, für die ich drei Abenteurer brauche, um einen Kontrollbereich aufzubauen. Einen "normalen" Dämonen kann ich also kontrollieren, auch wenn meine Waffen nichts nützen. Nicht, dass ihn das großartig scheren würde. Dann löst er sich halt vom Gegner und geht weiter.
  9. Ja. Nur weil ich das Wesen nicht verletzten kann, kann ich ihm doch ein Bein stellen oder es mit dem Schild abblocken. Jein. Ich stelle es mir recht schwer vor einem Geist ein Bein zu stellen, ebenso einem uralten Drachen. Bei letzterem stellt sich die Frage eh nicht. Riesenwesen kann man nicht kontrollieren. So oder so nicht.
  10. Der Unterschied ist, dass du, Raistlin, mit möglichen "Realitäten" kommst. Das bringt aber nichts. Niemand zieht 10 Sekunden sein Schwert aus der Scheide und trotzdem bleibt es eine Rundenhandlung. So sind die Spielregeln. Prados argumentiert mit dem Regeltext. Und nachdem ist die Sache eindeutig. Eine nicht gezogene Waffe ist eine, die man eine Runde ziehen muss. Die weitere Diskussion darum ist müßig. Die Regelantwort liegt vor. Ich schlage vor, einem hier bereits gemachten Vorschlag zu folgen und bei Bedarf einen [Hausregel]-Strang zu eröffnen.
  11. Moderation : Der Moderator hat diesen Strang mal in die Spielhalle verschoben. Werden aus den Browsergamesempfehlungen Stränge, die sich nur noch intensiv um das Spiel selbst drehen, kommen sie in das Spieleforum (siehe Legende des grünen Drachen) Mit vielen Grüßen für die angehenden Fussballmanager EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  12. Aber für "Schwebenlassen" gibt es doch Heranholen.
  13. Einskaldir schmeißt ein Kupferstück in die ordert einen Cappuccino und legt die Füße hoch.
  14. Ah. Ich habe das "dürfen" nicht richtig interpretiert. Danke. Sonst wäre es auch heftig geworden. @ Shadow: An den Kampf hatte ich auch nicht gedacht. Aber der typische Anwendungsfall hätte tödlich sein können. Viele wenden den Spruch ja mal eben so ab, um zu schauen, ob der Gegenüber zu den Bösen gehört. Jetzt stell dir mal vor, er tut es und der Zauberer macht das, während er mit ihm alleine ist. Einfacher wird der Bösewicht einen Zeugen nicht los... Aber es hat sich eh damit erledigt. Danke euch beiden.
  15. Kannst du das präzisieren? Inwiefern stören sie?
  16. Es gibt zwar schon Stränge zu dem Zauber, aber irgendwie passt meine Frage so gar nicht darein. Folgendes: Bei Erkennen der Aura steht der Zauberer 1 Minute bewegungslos in der Gegend rum. Bedeutet dies, dass er während dieser Zeit mühelos totgeschlagen werden kann, ohne dass ihm irgendeine Art von Gegenwehr zusteht? Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel dem Schema des Unterforums angepasst (alter Titel: Erkennen der Aura = Todesfalle?). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. Er zaubert am Ende der zweiten Runde nach Beginn des Zaubers gegen.
  18. Ein Treffer gegen einen Schlafenden ist in jedem Fall kritisch und es ist kein EW:Angriff nötig. KDX, Seite 137
  19. Stürzt eine Figur zu Boden, bevor sie ihre Handlung in der Runde gemacht hat, verfällt ihre Aktion. Besonders wichtig zum Beispiel in Fällen, wo jemand mit höherem GW einen anderen mit niedrigerem Handlungsrang zu Fall bringt. A (GW 90) brint B (GW 75) erfolgreich zu Fall. B kann anschließend nicht in derselben Runde aufstehen, sondern erst in der nächsten. Seine Aktion verfällt komplett. Anderer Fall: A greift B an. B würfelt bei der Abwehr eine 1 und beim Prozentwurf 91-99. B kann anschließend nicht aufstehen, obwohl er ja in dieser Runde noch nicht gehandelt hat. Quelle: KDX, Seite 130 Ich hab leider gerade kein DFR zur Hand. Steht im Kapitel "Aktionsphasen" unter dem Kästchen zum Handlungsrang.
  20. Bis auf den Zauberwert gefallen mit die Handschuhe gut. Den würde ich persönlich auf die üblichen +20 setzen. Aber das ist wohl Geschmackssache.
  21. Na dann geb ich mal ein anderes Meinungsbild ab. Ich hatte viel Spass und fand NWN 2 ein sehr nettes Spiel. Die Stadtwachenqueste kann ich nicht beurteilen. Ich hab die Diebe gespielt und das war toll. Außerdem gab es m.e. genug Nebenquesten. Zum Teil duch die Begleiter, zum Teil durch Außenstehende. Den Bardenwettbewerb fand ich zum Beispiel sehr reizvoll. Und die Imps zu befreien, die anschließend das Schwarzseeviertel terrorisieren war sehr lustig anzusehen. Der Festungsaufbau und das Sammeln von Verbündeten für die Stadt hat großen Spass gemacht. Wer hat schon eine Riesenspinne im Keller oder einen beschworenen Teufel? Und eine prosperierende Burg zu erschaffen, die laut Abspann dann auch eine wichtige Handelsposition einnimmt, war doch sehr nett. Ebenso der Spagat zwischen Schattendieb- und Burgherrenverantwortung. Die Hauptqueste fand ich auch sehr schön und das Ende war mal ein herausfordernder Bosskampf. Wobei ich deutlich mehr Anläufe brauchte, um den roten Drachen bei den Feueriesen zu erschlagen. Die Verteidigung der Burgmauern und die dabei geschaffene Atmossphäre war ein sehr schönes Highlight. Ebenso der ein oder andere Verrat durch die eigenen Begleiter. Und nun kann man sich den schönen Modulen mit menschlichen Mitspielern widmen. Für mich eine fette Kaufempfehlung. Vor allem für 27 Euro. Denn mit den Modulen gibts wirklich unendlichen Spielspass, wie einige Forumsmitglieder zeigen, die immer noch regelmäßig den ersten Teil spielen.
  22. Ich weiß gar nicht, wozu der Smilie nötig ist. Der Heiler ist eine DER Powergamerklassen schlechthin.
  23. @ Dragon: Kennst du die Tätowierungsregeln aus dem Buluga Quellenbuch? (P.S: Tattoo schreibt sich mit Doppel T und Doppel O )
  24. Uh, die schützen nur den Zauberer, nicht aber die Gruppe... Sie schützen gegen eine ganze Gruppe von Zaubern. Aber nur den Zauberer. Hier der Spruch wirkt auf jedes Wesen, das ist schon ein Unterschied. Solwac Klar ist das ein Unterschied. Ich hab ja auch nur gesagt, dass ICh den nicht lernen würde, wenn ich für die gleichen Punkte was Effektiveres bekomme. Die Gruppe wäre mir als Figur da erstmal gleichgültig. Und 10 AP opfere ich doch am Anfang des Tages mal nicht so auf gut Glück. Das wären selbst bei meinem Grad 8 Hexer fast ein Viertel seiner Gesamt-APs. Sayahs Argument ist natürlich noch ne Ecke fetter. Die Feuerkugel wäre dann wirklich superheftig.
  25. Uh, die schützen nur den Zauberer, nicht aber die Gruppe... Sie schützen gegen eine ganze Gruppe von Zaubern.
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