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Einskaldir

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Alle Inhalte von Einskaldir

  1. Solwac hat dazu schon alles geschrieben. Da spielt ihr nicht regelgerecht. Im übrigen bleibt die Gefahr immer bestehen und das ist, worauf ich hingewiesen habe. Es ist bei einer W6 Rundenregelung einfach effektiver, jemanden zu töten, als ihn zu betäuben. Da hilft dir auch nicht, dass dein Opfer eher aufwacht. Wenn man in den bewusstlosen Runden auf ihn einsticht oder hiebt, ist jeder Treffer kritisch. So oder so. Und mehr als drei Runden brauche ich dann sicher auch nicht, um ihn zu töten. Wenn überhaupt.
  2. Die Technikanzahl (z.B.12 oder 11) muss auch ein Meister hinnehmen. Und auch er darf sie nur aus einer Schule wählen. Also nur ein Stil ist erlaubt.
  3. Die Schule ist erstmal die Grundeinstufung. Sie bestimmt im wesentlichen, welche Techniken du lernen kannst. Du musst dir nämlich eine Schule aussuchen. Wenn du zum Beispiel im wesentlichen waffenlose Techniken anwenden willst, kommt du um die rote Schule nicht drumrum. Denn sie ist die einzige, die z.B. gezielte Schläge mit waloka zulässt. Wenn du z.B. ein Schwert benutzen willst, musst du eine andere Schule benutzen, weil du mit der roten keine Technik mit Schwert lernen kannst. Die Wahl der Schule ist also ein wenig, wie die Wahl einer Zaubererklasse. Und du musst dich auf rot, gelb oder weiß festlegen. Manche Techniken werden auch von allen Schulen oder zweien abgedeckt, kosten dich aber je nach Schule unterschiedliche AP beim Anwenden. Das zu den Schulen. Die Frage ob hart/sanft oder beides ist eine deines Kampfstils und der Anzahl der Techniken, die du insgesamt lernen möchtest. Wenn du halbwegs frei in der Wahl deiner Techniken sein möchtest (innerhalb der Schule, die du gewählt hast natürlich) nimmst du einen gemischten Stil. Dann darfst du aber eine Technik pro KidoKaStufe weniger lernen. Zum Beispiel darfst du 12 Schülertechniken wählen, wenn du dich einer Kampfart verschreibst. D.h. dem harten und beide Stil oder dem sanften und beide Stil. Wenn du aber wild wählen möchtest, darfst du nur 11 Schülertechniken wählen. Du wirst beim Durchlesen der KiDoTechniken feststellen, dass manche parktisch genau das gleich machen. Aber bei der einen steht sanft, weil die einen Armhebel zum Entwaffnen benutzt und bei der anderen hart, weil sie die Waffe wegtritt. Wenn du es also geschickt zusammenstellst, kannst du 12 Techniken wählen, weil sie z.B. alle sanft oder beide im Stil sind. Wenn du das aber nicht schaffst, weil dir zwischen den ganzen sanften Techniken auch eine harte gefällt (oder umgekehrt), auf die du nicht verzichten möchtest, darfst du eben eine Technik pro KidoStufe (S, E und M) weniger lernen. Jetzt klarer?
  4. Einskaldir

    Titan Quest

    Multiplayer. Sowas nennt sich Multiplayer, Bro. Ja. Das geht. Wie ich lese, gibt es einen Koop-Modus. D.h. du kannst mit bis zu sechs Spielern durch die Landschaft ziehen und gemeinsam die Aufgabe erledigen.
  5. Einskaldir

    Titan Quest

    Gegen Gebühr, wie erwähnt.
  6. Einskaldir

    Titan Quest

    Das Szenario ist Altgriechisch, Ägyptisch und Asiatisch. Einen Test findest du in der aktuellen PC Games auf Seite 94. Vielleicht findest du ja einen Laden, wo du mal drin blättern kannst.
  7. Weil ich niemanden töten will, wenn es nicht unumgänglich ist. Ein Tötungsdelikt kann unangenehme Folgen haben, wenn man mich damit in Verbindung bringt. Viele Grüße Harry Eben. Und genau deshalb sollte ich auch das Töten nicht noch fördern oder provozieren, wenns über ein und die selbe Fertigkeit läuft.
  8. Warum soll ich ihn fesseln, wenn ihn auch umlegen kann? Nur um XPs zu bekommen? Wie gesagt, warum das Risiko eingehen, dass sich die Person befreit oder gefunden wird und befragt werden kann? Und warum die 5 Minuten fürs Fesseln investieren und ein Seil verschwenden? Vielleicht hab ich auch gar keins dabei? Klar ist das Betäuben ein Risiko, aber warum mehr Risiken eingehen als nötig?
  9. Nun dann hab ich auch noch einen ungewünschten Kommentar (sorry, Nix ) Ich selbst halte eine W6 Rundenregelung für Blödsinn. Und zwar aus folgendem Grund: Ich selbst als Meister hab die Anwendung von Betäuben fast nur in Situationen erlebt, in der jemand an eine Wache oder ähnlichem vorbeischleichen wollte. Wenn ein Assassine sowas bei mir macht, um unbemerkt irgendwo reinzuschleichen, lasse ich die Wache für die Gesamtsituation (und das mag in einer Burg oder einem Haus zum Beispiel die ganze Nacht sein) bewusstlos. Warum? Weil ich es für schwachsinnig halte, Blutvergießen zu fördern. Ich hab damit kein Problem, aber warum sollte ich einem Spieler folgende Möglichkeiten bieten: 1. entweder du tötest die Wache und hast den Rest der Nacht Ruhe, weil du nicht fürchten musst, dass sie aufwacht und Alarm schlägt. oder 2. : du betäubst sie nur, hast aber das Risiko, dass sie sich schnell wieder erholt und dann das Schloss zusammenschreit. Natürlich könnte er letzteres verhindern, aber dafür muss er Zeit investieren, die Wache fesseln (Risiko von Seilkunst) etc. Also ist bei mir die Figur für die gesamte Abenteuersituation bewusstlos. Schließlich muss nicht jedem die Kehle durchgeschnitten werden, nur um ein paar Stunden ungestört zu sein. Und ganz erhlich? Ich glaube auch nicht, dass die Meuchelnregeln sowas fördern würden. Deshalb glaube ich, dass eine solche Regelung am nächsten an einer offiziellen Auslegung sein dürfte.
  10. Ich kenne die Artikel nicht, aber kann es sein, dass deren Inhalt eh im Quellenbuch Cuanscadan zusammengefasst ist? Ich meine, irgendjemand hätte irgendwo geschrieben, dass auch die bisherigen Infos zu Erainn aus den Gildenbrifen dort zusammengefasst worden seien.
  11. Ist denn der Vergleich mit dem kritischen Kopftreffer passender? Denn abgesehen von der Handlungsunfähigkeit beim kritischen Kopftreffer, sind die Regelungen identisch. Viele Grüße Harry Nein, denn auch der Vergleich mit dem kritischen Kopftreffer aus der Tabelle ist nicht passend. Deshalb auch mein Vergleich mit der KiDo-Technik EnchuTao. Nur bei dieser wird der Terminus Technicus betäuben verwand. Bei den von dir genannten wird er das nicht. Im Übrigen spricht die KiDo-Technik auch beim Betäuben von einem gezielten Hieb. Allerdings von einem auf ein lebenswichtiges Organ. Der Vergleich mit dem gezielten Hieb auf den Kopf scheint somit nicht ganz passend. Lebenswichtiges Organ entspricht im Übrigen auch der Fähigkeit Meucheln, womit wir wieder bei der Ausgangsfertigkeit wären.
  12. Es kann nur einen Grund geben, warum die (natürliche) Rüstklasse von Wesen ohne LP nicht benötigt wird: sie bietet keinen Schutz vor AP Verlusten. Viele Grüße Harry Dazu gibt es, glaube ich, auch nur eine Ausnahme im Bestiarium.
  13. Der K.O. Schlag beim Faustkampf ist wenig mit einem Betäubungsangriff zu vergleichen. Der Hieb auf die Kinnspitze, wie beim Boxen bekannt, hat sicher nicht die selben Folgen, wie ein Hieb mit dem Dolchknauf oder einem Totschläger auf den Kopf oder in den Nacken. Von daher halte ich den Vergleich mit der Faustkampfregel für nicht passend.
  14. So. Nun hab ich es auch mal ein paar Stunden angespielt. Zunächst mal bin ich der typische Heroes Spieler. D.h. ich habe Teil III geliebt und fand Teil IV gar nicht gut. Teil V macht aber wieder genauso viel Spaß wie Teil III. Besonders im Multiplayer. Denn gerade in dem Modus spiele ich Heroes besonders gerne. Zwar kann man eigentlich maximal zu zweit spielen, weil es ansonsten aufgrund der Rundenspielweise gar nicht weitergeht, aber dafür wird man mit dem typischen Heroesfeeling belohnt. Schön finde ich technisch, dass es genauso leicht ist, zwei Rechner zusammenzuschalten, wie früher. Kabel rein und fertig. Was hab ich schon bei anderen Spielen geflucht, wenns nur unter Tricksen klappte, aber Heroes kriegt das immer hin. Bisher hab ich nur die Wolkenstadt und die Nekropole ausprobiert. Es gibt im Vergleich zu III (Teil IV lassen wir mal außen vor), viel mehr Fernkampfeinheiten, was das Spiel taktischer macht. Außerdem gibt es mehr Fertigkeiten für den Helden. Noch ein paar Einheiten ausheben, noch ein paar Artefakte sammeln, nur noch eine Stadt einnehmen... Das alte Sammelfieber hat sich wieder breit gemacht. Sehr schön! Der Patch steht übrigens online.
  15. The heart of the matter (Don Henley (Eagles)) - India Arie
  16. W6 Runden wäre mir viel zu wenig. Wenn du die KiDO-Techniks EnchuTao anwendest, mit der du per gezieltem Hieb betäubst, kannst du zumindest W20 Minuten Bewusstlosigkeit annehmen. Vielleicht hilft dir das als Anregung.
  17. Da ist das Video größer und komplett, glaube ich. In meinem Bonker
  18. Nein, denn sie müssen Tanzen können, damit sie diese Zaubetänze überhaupt lernen können. Damit hat sich das Lernen von Tanzen schon für sie gelohnt.
  19. Es nimmt ja auch einfach viel dem Flair der fremden Länder, wenn ich deren Zauber einfach so lernen könnte. Und wenns so einfach wäre, hätte ich sie auch einfach ins Arkanum nehmen können. Bei Länderzaubern bin ich also ziemlich strikt. Ein Zauber sollte also eine Reise wert sein. Verweigern würde ich letztlich auch keinem was. Aber einiges an Aufwand sollte schon nötig sein, um "spezielle Zauber" zu lernen. So sollte man zum Beispiel bei den SW erstens in einer großen Stadt sein und sich zweitens auch in den entsprechenden Kreisen bewegen. Gassenwissen wäre da sicher sehr hilfreich und sicherlich auch stark erschwert, da soo viele Schattenweber kaum rumlaufen werden. Und die müssen dann auch noch überzeugt werden. Aber ich stelle mir den akademischen Zauberer sehr lustig vor, der sich in den verruchteren Vierteln rumtreibt, um dort nen Schattenweber ausfinding zu machen. Ähnlich wie Markus bei Indy Jones "Spricht hier jemand altgriechisch?"
  20. Inwiefern? Definiere "spezieller". Ich nehme an, auch wenn ich nicht Harry bin, dass er z.B. darauf anspielt, dass es nen SW-Zauber gibt, der überhaupt nur Gnomen etwas nutzt. Es scheint also auch rassenspezifische Hintergründe für die Zauber zu geben.
  21. So. Nachdem ich ein bisschen drin geblättert habe, schreibe ich auch mal meinen Senf. Das Vorwort ist großartig! Wie immer ist der Gildenbrief handwerklich von hoher Qualität. Er ist griffig und macht nicht den Eindruck, nach mehrmaligen Lesen auseinanderzufallen. Was die Themen angeht, findet man ja immer etwas, was einem gefällt und was einen eher weniger interessiert. So ist es ja bei allen Magazinen. Aber den Gildenbrief kaufe ich in auch nicht nur wegen der Themen, sondern prinzipiell, um mein Hobby ein wenig zu unterstützen. Zum Inhalt, den ich bisher gelesen habe: Der Pferdemark gefällt mir sehr gut. Er bietet eine Menge Ideen und ist universell einsetzbar. Solche Szenarien kann man immer gebrauchen. Auch als großer Kanthaipanfan gefällt mir der Artikel zur KuraiAnat nicht so gut. Irgendwie bleibt mir das Grundprinzip der streng verbotenen Fraktionen, die es dann doch gibt, unlogisch. Klar stelle ich mir Interessengruppen vor, aber irgendwie sind mir die Adepten doch zu sehr Individualisten und ich hätte etwas über kleine "Verschwörungsgrüppchen" oder einzelne Adepten und deren bösen Pläne viel interessanter gefunden. Außerdem ist der Artikel nicht so schön zu lesen, da manchen Bezeichnungen zu lang sind. "XingZhongYung" finde ich so schon lang. Davor fast jedesmal das "DengTuan" (Fraktion) zu stellen, wirkt irgendwie leicht gezwungen. Die "XingZhongYung Fraktion" oder so ähnlich hätte dem Text besser getan. Zu unserem Halblingskoch, dessen Artikel ich noch nicht gelesen habe, möchte ich nur grundsätzlich sagen, dass ich Anlehnungen an echte Persönlichkeiten, wie Johan Lafer, immer etwas "peinlich" und nicht lustig finde. Aber das ist ja rein subjektiv. Sein Meerschweinchen dürfte aber regeltechnisch auf jeden Fall Grad 0 und nicht Grad 1 sein. Zu merkwürdig magisch: Da hab ich noch nicht viel gelesen, aber die das Krummsäbelpaar ist mir dann doch ein wenig heftig. Interessant finde ich immer wieder die Tendenz, "noch einen drauflegen zu müssen". EIn Effekt reicht nicht, nein es muss immer noch etwas mehr sein. Aber auch das ist ja nur meine subjektive Einschätzung. Sicherlich gibt es genug Spieler, die sich über eine derart mächtige Waffe freuen. Regeltechnisch fehlt mir allerdings der ABW für die Feuerlanze oder hab ich da was überlesen? Soweit erstmal meine ersten Eindrücke.
  22. Halte ich für fragwürdig und der Sinn entgeht mir auch ein bisschen. Selbst so ein Zauber wie "Feenzauber" wurde mittlerweile in zwei Sprüche getrennt. Wo soll der Vorteil sein, wenn es ein Spruch mit zwei Wirkungsweisen ist?
  23. Der Spruch war die erste Spruchrolle meines Grad 8 Hexers. Ich habe ihn somit seit 12 Jahren und nie eingesetzt.
  24. @ Odie: Der Schaden ist m.e. für die Kosten einfach zu heftig. Wenn ich dich richtig verstehe bedeutet das unterm Strich einen Schaden von W6LP und 2W6 AP für alle Wesen im Wirkungsbereich und immer noch W6 AP bei Resistenz und eine Runde Benommenheit. Ich denke prinzipiell, das Platz für einen solchen Spruch ist, aber etwas relativieren würde ich ihn. Und warum machst du nicht einfach zwei Sprüche draus? Ich finde es immer schade, dass oft bei selbstkreierten Sprüchen alle möglichen Effekte auf einmal reinmüssen. Mach doch einen Schallspruch, der für W3 Runden Benommenheit sorgt und einen der Schaden macht. Der darf dann auch gerne Schaden machen, gegen den Rüstung nicht hilft, weil das bei Schall auch irgendwie nicht zu erklären wäre.
  25. Ja, genau so sehe ich das. Auch ein KiDoKa kann keine KiDo-Techniken außerhalb von Kanthaiphan lernen (bis auf eine kleine Ausnahme). Und das gilt auch für Zaubersprüche aus den verschiedenen Ländern. Wenn man nicht da war, weiß man m.e. nicht mal um sie. Ich hab auch noch keinen Gildenmagier getroffen, der einen Spruch aus fernen Ländern kannte. Und die haben doch zu dem meisten Wissen Zugang. Letztlich ist es sicher immer eine Sache des Spielleiters, wie er das handhabt. Bei mir sind solche Sprüche entweder landestypisch oder Teil der Organisation, der der Mischcharakter angehört. Und man muss sich schon dafür qualifiziert haben, um sie zu lernen. Denn eine Weitergabe dieser "Geheimnisse", gerade einer Diebesoragnisation wie der Schattenweber, die auch noch Rassenvorbehalte haben könnte, ist m.e. nicht zu rechtfertigen.
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