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Einskaldir

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Alle Inhalte von Einskaldir

  1. Einskaldira horcht an der nächsten Tür. Da ist ordentlich was los. Gerummpel und Gepolter sind zu hören. Als sie die Tür aufmacht, steht da Fürst Krawall ( Stufe 5, +5 gegen Elfen, Barden und Halblinge), der sich auf die Gnomin stürzt. 22:10 für EInskaldira
  2. Supermuchkin ist Einskaldira doch schon!!! Naja. Ein neues Zertifikat kann nicht schaden. Weg mit dem alten. Eine Spruchtolle wandert noch in ihren Rucksack. Einskaldira, Gnomenkriegerdiebin ( Stufe 9), Ganzkörper-Schild (+4), Zweihänder (+2), Ghoul-Arsch Peitsche (+3), Stinkmauken (+4), verflucht kleine Hände, Überfalltrank, Ungläubigkeitstrank am Gürtel, 5 Handkarten
  3. Kann man Igelschläuche als Tee aufbrühen?
  4. Na das reicht natürlich nicht für eine Extrastufe. Und schon wieder der ganze Aufwand nur um den Status Quo zu erhalten... *grummel Nachdem sie dem Pikotzu sauber den Kopf abtrennt, nimmt sie dessen zwei Schätze. Einskaldira, Gnomenkriegerdiebin ( Stufe 9), Ganzkörper-Schild (+4), Zweihänder (+2), Ghoul-Arsch Peitsche (+3), Stinkmauken (+4), verflucht kleine Hände, Überfalltrank, Ungläubigkeitstrank am Gürtel, 4 Handkarten
  5. Nach dem Debakel von eben ist Einskaldira ziemlich sauer. Verdammt! Der Sieg war so nah! Als sie auf das Massaker blickt, wird ihr richtig schlecht. Von irgendwo hört sie auch schon Würggeräusche. Was ist denn das? Aber da stürzt sich auch schon das Pikotzu ( Stufe 6) auf Einskaldira. 22:6 für EInskaldira
  6. Hornack! Deine Schnürsenkel sind auf! 11:11
  7. Einskaldira sucht sich sofort ne neue Rasse. Und siehe da, ganz oben auf der Vorschlagsliste ist doch die Gnomenrasse. Der Mitgliedsantrag liegt erst eine Tür zurück. Zwerg will sie allerdings nicht mehr sein. Einskaldira, Gnomenkriegerdiebin ( Stufe 9), Ganzkörper-Schild (+4), Zweihänder (+2), Ghoul-Arsch Peitsche (+3), Stinkmauken (+4), verflucht kleine Hände, Überfalltrank, Ungläubigkeitstrank am Gürtel, 3 Handkarten
  8. Einen Zauber streichen, fände ich auch viel zu hart. Ich sehe das ganz wie Kazzirah. Der "Fehler" des Priesters lag mit Sicherheit vorher im Verhalten und nicht in genau der Situation, wo gezaubert wird.
  9. Einskaldira murmelt mit sich selbst. Wie soll sie sich entscheiden? Hm.. erstmal die nächste Tür öffnen. Da hinter befindet sich aber nur eine Beschwörungsformel "wanderndes Monster", die sie einsteckt. Und nun? Ach was solls! No risk, no fun. Sie fängt an zu kramen und macht folgendes: Zunächst tätigt sie einen Anruf. Kurz darauf erscheinen die Doppelgangster (Stufe 10, +3 gegen Barden), die sich der Verabredung zur Schlägerei stellen wollen. Dann holt sie die Beschwörungsformel wanderndes Monster hervor und beschwört zusätzlich das Ding mit einem so langen Namen, dass auf der Karte kein Platz mehr für eine Abbildung ist (Stufe13, +5 gegen Krieger). Schließlich will sie ne ordentliche Klopperei. Anschließend lockt sie Detrita mit den Knieschützern der Verlockung, auf das sie ihr beistehe. Detrita kann nicht widerstehen und schließt sich der Klopperei auf Einskaldiras Seite an. Chicks müssen eben zusammenhalten! 55:31 für die Chicks, wobei Einskaldira Detrita bittet ihr Boni noch mal nachzurechnen.
  10. So. Ich hab noch mal geguckt und das Abenteuer ausgegraben. Keine dunklen OKs, kein Dunkelelf. Die Knochenreiter sind Grad 2. Also nicht wirklich die schlimmsten Gegner, auf die man so in seinem Leben treffen kann.
  11. @ Masume: Ich glaube, du hast nicht ganz verstanden, was gefragt wurde. Die Frage ist längst beantwortet. Hier gings einfach nur darum, dass sich McFloyd nicht vorstellen konnte, wie man die Angriffe zweier Personen in einer Runde abwehren können soll. Mehr nicht. Und dass man gegen jeden Angriff in einer Runde ( und seien es 4 oder mehr) eine Abwehr hat, ist ja nun geklärt. Das war alles.
  12. Die Macht des Bösen war das erste Abenteuer, das ich geleitet habe. Ist also schon ein bisschen her. Nach meiner Erinnerung waren die Gegner nicht über alle Maßen stark. Wir haben es damals mit 5 Leuten Grad 4 oder 5 gespielt und kamen durch. @ Markus: Ich kann mich weder an dunkle OKs noch an einen Dunkelelfen erinnern.
  13. Also bei uns hat es ohne Probleme funktioniert.
  14. Einskaldira ist als Gnomin so beliebt, dass man ihre Mitgliedschaft erneuert. Aufgefrischt ist immer besser als abgestanden. Ein Begrüssungsgeschenk wandert in den Rucksack. Einskaldira, Zwergengnomkriegerdiebin ( Stufe 9), Ganzkörper-Schild (+4), Zweihänder (+2), Ghoul-Arsch Peitsche (+3), Stinkmauken (+4), verflucht kleine Hände, Überfalltrank, Knieschützer der Verlockung, Ungläubigkeitstrank am Gürtel, 6 Handkarten
  15. Na dann wollen wir doch mal richtig klugscheißen und nennen das Ganze auch regeltechnisch richtig Angriffsrang, lieber Orlando. Einskaldir, noch klugscheißerischer
  16. Ist eigentlich ein Leitfaden geplant, um die Fähigkeiten vom alten Quellenbuch aufs das neue umzuschreiben? Bei M4 gab es sowas ja. Mit anderen Worten: Was mache ich, wenn ich Tai Tschi beherrsche? Oder bereits das Dao erkannt habe? Welchen Wert im Te habe ich dann etc.?
  17. Das mag mathematisch so sein. Ich habe auch Leute getroffen, die sagen, dass sie in 80 % der Fälle den berühmten Wurf zum Steigern von Basiseigenschaften beim Gradaufstieg schaffen. Wo liegt der? Bei 25% ? In meiner Gruppe ( 5 Spieler) klappt das nicht mal in 5 % der Fälle. Ich denke schon, dass das Erwerben etwas Besonderes sein soll, aber eine Chance pro Gradaufstieg mit einem Wert von +1, 2 oder 3 ist wirklich hart. Wie gesagt, kommt noch hinzu, dass man die Figur wohl bei normalem Spielen ein paar Jahre spielen muss (wenn sie es soweit überhaupt schafft), um von Grad 8 auf 10 zu kommen. Und das nach den Jahren, die man bis dahin gebraucht hat. Höher will ich gar nicht denken. Ich möchte mich jetzt auch nicht wirklich beschweren, aber hart, sehr hart ist es trotzdem. Wenn ich einen KiDoKa 10 Jahre spiele und dann diesen Wurf nicht schaffen würde, wäre ich wohl schon ziemlich enttäuscht.
  18. Das mit dem Te- Erwerben geht auch etwas schneller als Grad 10, wenn man entsprechende Voraussetzungen mitbringt. Aber was in deiner Kritik mitschwingt, stört mich momentan etwas an der neuen Te- Regel. Ich habe das bisher nur überflogen, aber ich sehe das auf den ersten Blick auch so wie du. Selbst, wenn man ab Grad 8 anfängt, das Dao zu erkennen, scheint mir die Wahrscheinlichkeit nicht besonders hoch. Mit +1 oder so kommt man nicht weit. Und wie oft erreicht man ab diesen Spähren schon den nächsten Grad ( sprich 9 oder 10)? Ich muss mir das nochmal in Ruhe angucken, aber mir erschien die neue Te-Regel eben nicht ganz sooo spielbar, wie die alte.
  19. Nach einem Kampf: Der Barde kann seinen linken Arm dank kritischem Treffer nicht mehr benutzen und besitzt noch 5 LP. Auf die Frage des Heilers, ob er denn seine Wunden heilen solle, antwortet der Barde nur: " Was soll ich mit dem Dreck?! "
  20. Hat sich das geändert? Vorher war man schon ein Meister, wenn man KiDo auf +18 ( inkl. eigener Bonus) beherrschte und Grad 6 erreicht hatte.
  21. Und was ist mit den anderen Meistertechniken?
  22. Hier sind übrigens noch mal alle bisherigen Teile der Yeti Spiele auf einen Blick: Yeti Sports
  23. Ja, sind sie. Aus einem einfachen Grunde: M.E. hinkt der Vergleich zu OK furchbar. Ich weiß, dass der KiDoKa so bezeichnet wird, aber ich denke, dass passt eher auf der spirituellen Ebene. Letztlich ist er aber der perfekte Krieger mit bloßen Händen, bzw. jetzt sogar mit der Waffe. Er lernt waloka als Grundeigenschaft, er würfelt die APs wie ein Krieger und dann haut er mit der Meistertechnik auch noch sechsmal auf den selben Gegner ein, wenn er will? Oder macht andere Sachen ( hab gerade den Quellenband nicht zu Hand). Und das macht er in 1 Sekunde Zauberdauer und damit ohne Vorlaufzeit und ohne wehrlos zu sein, um den Vergleich zum OK doch noch mal heranzuziehen. Der Ausgleich der fehlenden Rüstung ist m.e. da vernachlässigbar, weil er eine gute Abwehr haben wird. Also ist ein Einschränken da doch durchaus angebracht. Ich glaube aber auch, dass wir langsam etwas zu viel darüber reden und uns vielleicht einen Extrastrang dafür gönnen sollten. Denn wir sind voll in der Regeldiskussion.
  24. Das sehe ich völlig anders. Das Einführen von Te ist für die Heftigkeit der Techniken absolut angemessen. Letztlich ist es auch ein Teil des Spielmechanismus. So kann man auch davon ausgehen, dass Spieler erst auf höheren Graden die Punkte haben, um entprechende Techniken und Fähigkeiten zu erwerben, Den Status "Meister" erreicht man nämlich vom nötigen KiDo Wert ausgehend sonst viel zu schnell.
  25. Seite 229.
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