
Elessar
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
277 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Elessar
-
Ein richtiges Schnäppchen!
-
Praxispunkte nur bei Kritischem Erfolg
Elessar antwortete auf Lux's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Aus Regelunkenntnis hat sich in meiner Gruppe ganz am Anfang eine Hausregel etabliert, die bis heute beibehalten wurde. PP für allgemeine Fertigkeiten werden demnach nur verteilt, wenn eine Gegenprobe bei einem kritischen Wurf (20 oder 1) gelingt. Als der Fehler bekannt wurde, haben wir uns dazu entschlossen unsere Regel beizubehalten. PP's waren von Anfang an etwas seltenes. Wir waren uns einig, dass sie das auch bleiben sollten. Die Benachteiligung von Fertigkeitenorientierten Abenteurern sehe ich in unserer Runde nicht, da sich so ziemlich jeder Charakter im Laufe der Zeit viele Fertigkeiten und einen gute Waffenfertigkeitswert aneignet. Es gibt bei uns einfach keine Charaktere, die sich aus einem Kampf heraushalten Serdos Anmerkung zu den teuren Fertigkeiten (wie beispielsweise Schlösser öffnen) würde ich aber unterstreichen. In unserer Runde ist es recht schwierig hohe Werte in diesen Fertigkeiten zu erlangen. Bei Schleichen oder Tarnen helfen da noch KEP, bei Menschenkenntnis ZEP. In einer neuen Runde würde ich wohl dazu übergehen, die Originalregeln zu verwenden. -
In meiner Gruppe (ich bin SL) bahnt sich gerade eine Liebschaft zwischen dem Nordlandbarbaren aus Waeland und der schwarzen Hexe aus Valian an... Ich glaube abwegiger gehts nicht mehr
-
Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?
Elessar antwortete auf Fimolas's Thema in KanThaiPan
Ich liebe dieses Land! UdSdJ habe ich mir angeschafft, aber nie vollständig gelesen. Ich kann mir einen Charakter erschaffen (was bei einem KiDo-begabten Charakter gar nicht mal so einfach ist). Der glückliche Umstand, dass in meiner Runde ein Japanologie-Student weilt, der seit geraumer Zeit die Richter DiYung-Kampagne meistert - oder besser: uns auf die Kampagne vorbereitet hat, dürfte einen großen Anteil daran haben, dass ich nicht gleich mit dem nächsten Schiff wieder abgereist bin. Kurai Anat - Das schwarze Herz war mein Einstieg in die fremde Kultur (und ich habs tatsächlich überlebt!). Mit dem Rest Midgards ist das nicht zu vergleichen. Mir hat es bisher sehr viel Spaß gemacht. Wenn man als SL plant, eine Gruppe nach KanThaiPan zu schicken, sollte man sich aber eventuell tatsächlich mit den Spielern absprechen, welche Charaktere sich auf den Weg der Tausend.... äh den Weg nach KanThaiPan machen. Mir erscheint nicht jede Charakterklasse kompatibel zu sein. Mein Druide hatte wohl Glück! -
Zu den Fertigkeitsboni-Vorschlägen: Danke errstmal. In dem Moment als ich sie verteilt habe, musste ich improvisieren. Eine nachträgliche Änderung wird den Spieler wohl kaum stören. Ich werd mir mal Gedanken machen. @Jürgen Buschmeier: Im Normalfall würde ich einen Totemwechsel auch nicht ohne weiteres zulassen. Ich komme hier dem Spieler etwas entgegen, der damals noch keine Rollenspielerfahrung hatte, als er den Metallarm bekam. Es hat gar nicht lange gedauert, da war er extrem unzufrieden damit. Jetzt wo der Charakter kurz vor seinem Ruhestand steht, wollte ich ihm die Gelegenheit geben, seinen Fehler wieder zu korrigieren. Ich habe ihm den Arm abgenommen. Das aktuelle Abenteuer mit nur einem Arm zu spielen (die Zauberauswahl des Charakters sinkt auf 3 Zauber), empfinde ich schon als große Herausforderung. Das Nachwachsen des Arms wird nun 9 Monate dauern - höchstwahrscheinlich länger, als das Abenteuer dauern wird. Ich hoffe, dass der Schamane in der Zeit Leute rekrutieren wird, die sich Tintenfisch als Totem wählen. Die Möglichkeit dazu wird er bekommen. Eine schwere Quest ins Abenteuer einzubauen, damit er dann einfach die Geisterwelt spazieren und seinen Arm regenerieren kann, will ich nicht noch zusätzlich in das Abenteuer einbauen. Dazu trifft sich die Gruppe in dieser Konstellation einfach zu selten.
-
Am Samstag war es soweit, dass der Schamane wieder aktiv ins Abenteuerleben einstieg. Das Abenteuer setzte sozusagen direkt nach dem Verlust des metallischen Unterarms ein. Der Spieler testete zunächst aus, was möglich war. Er versuchte sich an einigen Gestenzaubern. Sein erster Gedanke war, in die Geisterwelt einzudringen und Affe um Rat zu bitten. Mehrere Versuche, mit nur einem Arm die Schamanentrommel zu spielen, schlugen fehl. (Geisterlauf: Gestenzauber) Mein Gedanke war, dass er es vorerst nur mit einem kritischen Erfolg schaffen würde. Bei einem kritischen Fehler allerdings, würde er ein Portal zu "Tintenfisch" öffnen, was schließlich auch passierte. Beim ersten Besuch in dieser Geisterwelt (unter Wasser), war der Schamane reichlich verwirrt. Der Zauber hatte geklappt, doch er war an einem völlig fremden Ort und sah sich zudem einem ziemlich großen Tintenfisch gegenüber. Sein erster Gedanke war, anzugreifen. Das tat er dann auch mit Hilfe eines Runenstabes (Blitze schleudern). Der Tintenfisch war eher unbeeindruckt. Vielmehr überwog die Neugier und er stellte sich dem Wesen, welche ganz und gar nicht in seine Welt passte. Es kam zu einem Dialog. Dem Schamanen fiel auf, dass der Tintenfisch nicht bei bester Gesundheit zu sein schien. Da der Spieler die falschen Fragen stellte und auch keine zündende Idee hatte, verließ er nach kurzer Zeit wieder den fremden Ort. Nach Unterredung mit einer Zauberkundigen, war man der Auffassung, es müsste Affes Wille gewesen sein - sonst wäre der Schamane wohl kaum dort gelandet, wo er gelandet war. Einige Tage später wagte der Schamane einen erneuten Versuch. Tatsächlich passierte nochmal ein kritischer Fehler und das Portal öffnete sich. Der Zustand des Tintenfischs hatte sich seit seinem letzten Besuch verschlechtert. Der Schamane suchte wieder den Dialog und fand heraus, dass Totem Tintenfisch wohl nicht sehr viele Diener hat und langsam zu Grunde geht. Da er glaubte, von Affe hier her geschickt worden zu sein, bot er Tintenfisch seine Hilfe an und bat im Gegenzug darum, dass Tintenfisch ihm bei dem Problem mit seinem fehlenden rechten Unterarm zu helfen. Tintenfisch bot dem Schamanen dann folgenden Handel an: Der Schamane nimmt für ein Jahr das Totem Tintenfisch an und dient ihm. Als Gegenleistung regeneriert der Arm des Schamanen, sodass dieser nach einem Jahr komplett wieder hergestellt ist. Im Spiel gehe ich damit folgendermaßen um: Bewegungsfertigkeiten, je nach Situation nicht möglich oder stark erschwert. Gestenzauber kann der Schamne wirken. Vor der Begegnung mit Tintenfisch hatte er einen Erfolgswert von +0 (Der Schamane beherrscht laut Charakterblatt Zaubern auf +20). Nach dem Pakt mit Tintenfisch hat er einen EW von 2. Für jeden Monat seines Dienstes erhält er einen Bonus von 2 auf seinen EW bei Gestenzaubern. Am Anfang des zehnten Monats beherrscht der Schamane also wieder seine Gestenzauber auf normalem Niveau. Totem Affe: +2 auf alle EW Springen, Akrobatik, Klettern Totem Tintenfisch: +2 auf alle EW Klettern, Tauchen, Schwimmen
-
Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Elessar antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Sitzung 1 Spieldauer 9 1/2 Stunden Besetzung: Nordlandbarbar aus Waeland - Gr.6 Hexe (schwarz) aus Valian - Gr.8 Glücksritter aus Eschar - Gr.5 (Werleopard) Schamane (Totem: Affe) aus KanThaiPan - Gr,8 (Behinderung: einarmig) Klingenmagier aus Ywerddon - Gr.7 Bis auf den Klingenmagier und Glücksritter haben alle "Die Haut des Bruders gespielt" Außer der Hexe hat niemand "Weißer Wolf und Seelenfresser gespielt" Nach Reise und Einführung in das Abenteuer (2 1/2 Stunden), zog die Gruppe in den Wekiljarok ein. Nachdem die Gruppe ein bisschen das Stadtleben genossen haben, besuchte sie Myxxel auf dessen Einladung hin. Die schwarze Hexe ist die Armreifträgerin und war nicht gerade begeistert davon, dass an ihr ein Ritual des "Lichts" durchgeführt werden sollte. Nach Rücksprache mit ihrem Mentor und der Klarstellung, dass das Ritual auf den Armreif - und nicht auf sie - einwirkt, erklärte sie sich doch noch bereit, sich dem Ritual zu unterziehen. Dies wollte sie allerdings nicht im Beisein der Gruppe machen. Die Vision hatte demnach, neben den beiden Magiern, nur sie als Wirkungsziel. Später wurde noch der Schamane eingeweiht. Naja... nicht so die einwandfreie Informationspolitik eben:rolleyes: Srilashas Bitte wurde sofort Folge geleistet. Aufgrund des Hintergrundes von Glücksritter / Hexe und schlechter Mundpropaganda, entschieden sich die Abenteurer, sich nicht ins Lichthaus zu begeben. Als man dann in Schenila ankam und mit den Untersuchungen begann, wunderte man sich nicht schlecht, als plötzlich Arkjadol auf die Bildfläche trat. Der Waeländer war es, der ihn zunächst gleich wieder nach Hause schicken wollte. Als man aber bemerkte, dass dieser Anhänger des Lichts sehr kooperationsbereit war, ließ man ihn gewähren (und war am Ende doch ziemlich froh, dass man jemanden hatte, der das Rätsel um die goldenen Nägel lösen konnte und zudem noch zuverlässiges Wissen über Vampire vermitteln konnte). Spurensuche, hören der Geister, Anlocken, nächtliche Wache am Friedhof. Der Einfallsreichtum war nicht schlecht. Auch Exhumierung und Verbrennung der Leichen waren nicht erst Akjadols Idee. Die Geschichte von Srilasha und Shavasz wurde mit gemischten Gefühlen aufgenommen. Endlich etwas handfestes, dem man nachgehen kann - aber irgendwie empfanden sie es als zu einfach, da diese Information einfach so an einen herangetragen wird. Die "nächtliche Ruhestörung" war ein nettes Ereignis - leider ohne Auswirkungen für die involvierten Abenteurer. Die Hexe erwischte damals die Luft-Steele und hatte ohnehin keine permanenten Auswirkungen. Die Hexe war es aber, die als einzige den Zirkel der Elemente in's Spiel bringen konnte. Waeländer und Klingenmagier haben sich nach einer überstürzten "wir reiten mal da hin-Aktion" gnadenlos im Wald verlaufen, wo sie jetzt erst einmal die Nacht verbringen. Der Rest hat sich dazu entschlossen bis zum nächsten Morgen zu warten und dann unter Anleitung der Hexe in die Anderswelt zu gelangen. Hier haben wir dann das Spiel eingestellt. Ich hätte locker noch eine Weile leiten können. Was ich bei der Vorbereitung nicht beachtet habe: Hören der Geister. Auf die Schnelle habe ich keine Stelle gefunden, die mir verraten hätte unter welchen Umständen genau Sindiel und Co umkommen. So war ich gezwungen zu improvisieren und dafür zu sorgen, dass die Abenteurer kein "Gesicht" Raculs bekommen. Allerdings passt das nicht ganz zu der Herangehensweise des Vampirs. "Verkleiden" und als vertraute Person nahe genug heran kommen... Zwischenzeitlich glaubten die Abenteurer, dass möglicherweise ein Flammenauge noch unterwegs sein muss. Geweihte Artefakte der Lichtfanatiker? Da muss doch einer unterwegs sein... Arkjadol wurde nach ein, zwei unauffälligen Tests und Befragungen ausgeschlossen. Bisher hat mir die Sache viel Spaß gemacht. Besonders aufgrund der vielen Nebenschauplätze, welche die Charaktere selbst bieten, war immer etwas los. Werwesen, schwarze Hexen, Schamanen auf der Suche nach einer Möglichkeit ihr Totem wieder in vollem Maße zu erreichen. Ich bin gespannt wie sich das noch so entwickelt und hoffe, dass schnell wieder ein Termin machbar ist....- 116 Antworten
-
- 1
-
-
- karmodin kampagne
- moravod
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
@Tarnadon: Meister der Sphären! Ja, ich habs daheim liegen - aber nie richtig darin gelesen. Keine Zeit dafür aufbringen können. Jetzt hab ich mir die entsprechenden Passagen mal durchgelesen. Das klingt richtig gut. Der Hinweis könnte mir tatsächlich aus der Patsche helfen. Wenn ich das ganze noch mit einer kleinen Zwischenquest im nächsten Abenteuer verbinde (Odysseus' Idee hat mich da auf was gebracht), könnte das sogar recht gut für den Schamanen ausgehen. Mal sehen wie's läuft. Morgen beginnen wir "Was Fürsten wollen":cool: Falls noch ein paar Einfälle kommen: Nur zu Danke für die Unterstützung und Frohe Ostern!
-
Das Problem ist ja mittlerweile nicht mehr der Metallarm, sondern das Fehlen eines Armes. Er konnte ja auch mit dem Arm zaubern, als er ihn hatte. Ich habe da keine Einschränkungen gemacht.
-
Hallo, In meiner Gruppe befindet sich ein Schamane Grad 8 aus KanThaiPan der für sein letztes Abenteuer vor der Ruhestand vor einem Regel - bzw. Spielertechnischen Problem steht... Der Charakter hat sich in seiner Unwissenheit ( erstes Abenteuer ) in der Karmodin Campange den Unterarm eines Elfen aus Elfenmetall einpflanzen lassen ( wer diese Campagne gezockt hat, kann sich sicher vorstellen wo und wie das passiert ist ) Jetzt hat sich der seit 4 offplay Jahren bestehende Charakter mehr und mehr in das Schamane sein eingearbeitet und war natürlich ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr ganz so glücklich mit diesem METALL an seinem Körper... Ich habe diesem Charakter die Möglichkeit in einem Abenteuer gegeben diese Untat Rückgangig zu machen... Mehr oder minder ist dies auch gelungen, da er am Ende des Abenteuers von seinem Totemtier Affe diesen Arm abgebissen bekommen hat... Jetzt das Problem : Dieser Charakter soll nun das Ende der Karmodin Campange spielen ( Das Land das nicht sein darf / Was Fürsen wollen )... Bis auf 5 seiner 24 Zauber sind alles ausschliesslich Gesten Zauber... Mir fällt jetzt nichts ein in wiefern er jetzt diese Zauber noch ausfürhren kann...Regeltechnisch müsste er mindestens Abzüge auf diese Zauber bekommen bzw. kann sie gar nicht mehr ausüben... Wie man den Arm " nachwachsen " lassen könnte habe ich auch keinerlei Idee um es nicht zu plump oder einfallslos aussehen zu lassen; es gibt so weit ich weiss auch keine Zauber im Arkanum die dies könnten... Andererseits gibt es ja auch die Diskussion dass Zauberer/ Wunderwirker ab einem bestimmten Grad ihre Zauber nicht mehr in der Art ausführen wie sie es zu anfang lernen ... Ein Grad 8 Schamane macht so stell ich es mir zumindest vor, nicht die selben Bewegungen bei einem Gesten Zauber wie ein Grad 1-4 Schamane... Jetzt brauch ich Ratschläge oder Ideen von Euch wie ich diesem Problem beikommen kann bzw. die Regeln falls es welche gibt in wie fern er Abzüge etc. auf seine EW: Zaubern bekommt...
-
moderiert M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
Elessar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Fast! Der Abenteurer erhält automatisch die Chance auf einen Praxispunkt. Nach je zwei Wochen Aufenthalt im fremden Land wird ein EW:Intelligenz/5 gewürfelt. Bei Erfolg: Praxispunkt! -
Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Elessar antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hatte ich überlesen Wenn sich dazu niemand mehr äußern sollte (Myxxel, wo bist du? ), werde ich es einfach so handhaben, dass die Spieler die Zeit zwar als lange wahrnehmen, aber keine Folgeschäden durch Verhungern oder Vergessen (wie war das damals noch gleich? Wen oder was suche ich eigentlich?) davontragen. Altern werden sie natürlich trotzdem:sly:- 134 Antworten
-
- zyklus der dunklen meister
- nahuatlan
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Elessar antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Im Zeitlabyrinth gibt es Schichten, die einen altern lassen, solange man sich darin befindet. Bewusst nimmt man diesen Alterungsprozess nicht wahr, da man ja sonst auch die gealterte Zeit etwas essen müsste, schlafen müsste etc.. Der Körper altert sozusagen innerhalb kürzester Zeit, wird aber von seiner Umgebung (Pflanzen wachsen und verblühen in schneller Zeit, Tag und Nacht wechseln sehr schnell ab) nicht direkt beeinflusst. Habe ich das so richtig verstanden? @Fimolas: Als ich den Teil mit Malinalxochitl gelesen habe, musste ich auch spontan an dich denken Im Nornenturm ist es bei mir die schwarzen Hexe, bei der ich mir nicht sicher bin, wie es ihr geschehen wird. Dazu muss ich mich wohl nochmal genauer mit Aurenkunde befassen. Habe da noch ein paar eklatante Wissenslücken.- 134 Antworten
-
- zyklus der dunklen meister
- nahuatlan
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Elessar antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Schade, dass das Abenteuer hier nicht in nächster Zeit noch weiter von dir beleuchtet wird, Fimolas. Ich fand deine Schilderungen gut gelungen. Sie werden mir sicher noch hilfreich sein. Da die entsprechende Szene noch nicht stattgefunden hat, ich aber doch ziemlich interessiert daran wäre, wie du das 'gemeistert' hättest: Wie wäre die Vucub in deiner Gruppe im Nornenturm an dem Siegel (Auflösung) vorbeigekommen? Ich glaube da stand drin, dass Vucub nicht unbeschadet vorbei können. Bei mir beginnt das Abenteuer - wenn alles glatt läuft - genau in einem Monat. Der Armreifträger (ich habs glaub ich in "Was Fürsten wollen" angesprochen) wird mit von der Partie sein. Ich werde auch versuchen ein paar meiner Eindrücke hier reinzuschreiben, sollte es die Zeit zulassen. In eigener Sache: Der Armreifträger meiner Gruppe ist eine (mittlerweile) schwarze Hexe mit dem Mentor, dem man in Dunkelheim verfallen kann. Die Hexe ist ja davon überzeugt, dass sie vom Anarchen selbst angeleitet wird (was natürlich nicht der Fall ist). Ich bin wirklich gespannt, was sie im Nornenturm für ein Verhalten an den Tag legen wird. Dazu kommen aus 'Die Haut des Bruders' entstandene Differenzen innerhalb der Abenteurer, die auch nochmal für viel Zündstoff sorgen dürften...- 134 Antworten
-
- zyklus der dunklen meister
- nahuatlan
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Von mir auch noch ein herzliches Danke für diesen überaus genialen Con! Das dritte mal dabei und wieder erstaunt wie reibungslos*, freundlich, lustig etc. alles von statten ging. Bin nächstes Jahr wieder dabei, sollte der Terminkalender die Zeit dazu hergeben. *fast reibungslos... Zimmer 90 war so schön. Hatte mich gerade eingelebt
-
Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Elessar antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hab mal eine kurze Frage bezüglich des "special magic" Armreifes. Was mache ich, wenn der Charakter, der den Reif angelegt hat, aus der Gruppe ausgeschieden ist und gar nicht erst beim Abenteuer an den Start geht? Ich muss zugeben, dass ich das Abenteuer bisher nur angelesen habe. Momentan habe ich es leider nicht zur Hand. Aber diese Frage lässt mich grad nicht mehr los. Das Artefakt ist ja nicht gerade unwichtig, wenn ich mir mal den Ursprung und Hintergrund von dem Teil anschaue. Da der Armreif angelegt wurde und mit der Haut verschmolzen ist, wäre es ja irgendwie schwach, wenn ich der Gruppe quasi ein Duplikat aus den Händen Myxxels in die Hand drücke.- 116 Antworten
-
- karmodin kampagne
- moravod
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Parieren schlagen. Parieren schlagen. ... Er setzte einen Fuß vor den anderen, machte einen Ausfallschritt, wich zur Seite aus und beförderte sich mit einer blitzschnellen Körperdrehung hinter sein imaginäres Opfer. In seiner Vorstellung war es nicht wirklich ein Gegner, der ihm gewachsen gewesen wäre. Das imaginäre Gegenüber hatte kein Gesicht, denn dieses hatte der Kämpfer, der hoch oben auf dem steinernen Balkon der Villa de la Cruz seine Kampfübungen vollzog, längst vergessen. Gerne hätte er sich an das Gesicht seines einstigen Herrn erinnert, doch seine Erinnerungen daran waren ausgelöscht. Er wusste nur noch, dass dieser Mann seiner Mutter eine lächerliche Summe für den Handel gegeben hatte. Der junge Kämpfer, dessen Bewegungen man in der sternenklaren Vollmondnacht auf dem Balkon im Adelsviertel von Odessa nur schemenhaft wahrnehmen konnte, war mehr wert. Wenigstens das wusste er, Artemis, mittlerweile nur zu gut. Sein Kopf war vor einem Tag noch nicht viel Wert, nicht einmal interessant gewesen. Die unbedeutenden Aufträge, die Artemis bislang zum Verhängnis seiner Opfer zu vollster Zufriedenheit seiner Kunden erledigt hatte, spielten im Alltag der Überlebenden nur eine kleine Rolle. Mit dem Mord an Frederico Hernandez, einem vermögenden und einflussreichen Händler der Stadt, und dem Diebstahl seines vermeintlichen Familienerbes, einem magischen Rapier, war der Wert seines Kopfes allerdings auf geschätzte 500 Goldstücke angestiegen. Die Familie Hernandez würde schon bald Meuchelmörder auf einen Unbekannten ansetzen wenn das nicht längst passiert war. Der Mord war immerhin nur ein paar Stunden her. Artemis konnte sich glücklich schätzen, dass er wie so oft nicht bei seiner Tat gesehen wurde. Zumindest hatte es den Anschein, dass er unentdeckt geblieben war. Mitwisser gab es aber immer in Artemis' Geschäft. In diesem Fall handelt es sich dabei um eine durchaus attraktive Frau, deren Alter Artemis auf Ende 20 schätzte. Sie war es, die ihn für diesen Job angeheuert hatte. Eine stattliche Belohnung von 250 Goldstücken stand ihm noch bevor. Dass Artemis zusätzlich noch vor ein paar Augenblicken mit ihr geschlafen hatte, sah der ausgebildete Assassine als sogenannte Erfolgsprämie. Momentan wird sie wahrscheinlich noch schlafen, dachte sich Artemis nur um nach einem weiter Dolchstoß gegen seinen imaginären Gegner festzustellen, dass Jelena de la Cruz nur wenige Meter neben ihm am Torbogen zum Inneren der gleichnamigen Villa lehnte. Der Mantel, den sie sich umgeworfen hatte, bestand aus einem Stoff, der mehr dazu da war, zu zeigen was darunter ist, als vor lüsternen Blicken zu schützen. Sollte ich gekränkt darauf reagieren, dass ihr so kurz nachdem ihr noch zwischen meinen Lenden weiltet schon wieder trainiert, oder mit freudiger Erwartung ob der Ausdauer, die sich hinter euren Muskeln verbirgt? Artemis dachte nicht einmal daran, ihr zu antworten. Es hatte ihm Spaß gemacht mit ihr zu schlafen. Aber im Tonfall ihrer Stimme hörte er etwas heraus, das er nicht einordnen konnte. Nach dem ersten Aufeinandertreffen hatte Jelena nicht den Eindruck einer hemmungslosen Bettgespielin gemacht. Es war noch gar nicht so lange her, dass er sein Bild von ihr revidieren musste. Fehleinschätzungen waren in seinem Geschäft meist tödlich. Ich nehme an du wirst nicht zum Frühstück bleiben, oder? Wenn ihr meine Bezahlung so weit hinauszögern wollt, wagte Artemis zu entgegnen. Euer Gold ist gleich nebenan, sagte Jelena und bedeutete ihm mit einer Geste, ihr zu folgen. Das helle Mondlicht fiel in den Raum und beleuchtete ihn ausreichend. Der magische Rapier, das Erbstück, welches einige Privilegien in der Handelswelt mit sich brachte und gleich von mehreren Familien als Eigentum beansprucht wurde, lag auf dem niedrigen, ebenholzfarbenen Tisch. Jelena holte aus einer Kommode am anderen Ende des Zimmers einen Lederbeutel, der prall gefüllt war. Ihrer Aufforderung, es sich doch gemütlich zu machen, war Artemis nicht nachgekommen. Sein Bedarf an Gemütlichkeit war durch Jelena vorerst gedeckt worden. Sie legte den Beutel neben den Rapier auf den Tisch. Ihr könnt die Menge gerne überprüfen, wenn ihr darauf besteht. Artemis nahm den Beutel an sich und öffnete ihn kurz, um sich zu vergewissern, dass es auch wirklich Gold war, was dem Beutel sein beträchtliches Gewicht verlieh. Als er er wieder nach oben schaute, sah er gerade noch ein Wurfmesser, dass Jelenas Hand soeben verließ und auf Artemis zuflog. Instinktiv riss er seine Arme nach oben, musste dabei allerdings den Beutel fallen lassen, der mit lautem Klimpern zu Boden fiel, als sich sein Inhalt über den marmornen Fußboden verteilte. Das Wurfmesser prallte gegen die Innenseite seines linken Unterarms und wurde von dem Parierdolch aufgehalten, den Artemis dort verborgen hatte. Das dadurch entstehende klingende Geräusch, wurde vom Klimpern der Münzen auf dem Boden übertönt. In einer Bewegung ließ Artemis den Parierdolch in seine linke Hand gleiten und setzte über den niedrigen Tisch, wobei er den magischen Rapier als willkommene Waffe an sich nahm. In Jelenas Hand war mittlerweile ein weiteres Wurfmesser aufgetaucht. In der anderen Hand hielt sie einen Rapier. Ich kann doch nicht zulassen, dass jemand davon erfährt, dass Jelena de la Cruz einen Auftragsmörder losgeschickt hat, um an das Erbstück der Familie Hernandez zu kommen. Oder war es das Familienerbstück Martin de la Hoyas? Mit diesen Worten flog ein weiteres Wurfmesser auf Artemis zu. Nur knapp entging er dem tödlichen Geschoss. Um Jelena am Werfen weiterer tödlicher Geschosse zu hindern, verkürzte Artemis den Abstand zwischen ihnen beiden. Ohne Umschweife ging Jelena in den Nahkampf über. Die Kunst des Fechtens war ihr nicht fremd. Er selbst war auch kein Laie, was diese Form des Rapierkampfes anging, doch sah er schnell ein, dass sie darin weit mehr Übung hatte als er selbst. Ein ums andere Mal versucht er eine Lücke in ihrer Verteidigung zu finden, um einen schnellen, effizienten Treffer landen zu können. Er bemerkte, wie sie sich nur auf die Abwehr konzentrierte und nur Scheinangriffe vollzog. Sie wartete darauf, dass er den ersten Fehler machte. Schnell durchdachte Artemis seine Optionen. Sie befanden sich in einer Pattsituation. Aber es war wahrscheinlich, dass er den ersten Fehler machte. Hinter dieser jungen Adligen aus den Küstenstaaten steckte mehr, als man ihr zunächst ansah. Artemis Vorstöße wurden ein ums andere mal geblockt, als er plötzlich einen weit ausladenden Angriff machte und eine Lücke in seiner Abwehr preis gab. Jelena, die auf solch einen Fehler gehofft hatte, wollte die Gelegenheit nutzen und zum finalen Stoß ansetzen. Gleichzeitig verlagerte Artemis aber sein Gewicht auf den rechten Fuß, drehte sich zur Seite weg, ließ sich Fallen und über seine rechte Schulter abrollen. Ein gefährliches Manöver, da es sein Ende bedeutet hätte, wenn Jelena die Finte durchschaut hätte. So stand er aber direkt neben dem großen Vorhang, der an der Seite des Torbogens festgemacht war und dem Mondlicht gestattete, den Raum zu beleuchten. Mit einem Hieb des magischen Rapiers durchtrennte er das Band, welches den Vorhang zusammenhielt. Daraufhin flog der Vorhang zur Seite und verdunkelte im nächsten Augenblick den Raum. Es war stockdunkel und die Augen hatten keine Zeit, sich an die neuen Lichtverhältnisse zu gewöhnen. Artemis schloss die Augen, hechtete sich zur Seite und hinter einen Sessel. Kurz darauf hörte er einen Rapier, der aber nur den Vorhang und nicht ihn selbst durchlöcherte. Bewegungslos verharrte Artemis in seiner Position, als er endlich das hörte, worauf er gehofft hatte. Das Klimpern von Goldstücken. Jelena lief orientierungslos durch den Raum und erzeugte eine Geräuschkulisse, die dem geschulten Gehör des Assassinen augenblicklich ihre Position verrieten. Mit zwei schnellen Schritten stand Artemis neben ihr und schlug sie mit dem Knauf seines Dolchs nieder. Eigentlich hätte er sie gleich hier und jetzt umbringen sollen. Geräusche aus dem Nachbarzimmer hielten ihn allerdings davon ab. Ob es nun ein Dienstmädchen war oder Jelenas Mann oder beide zusammen. Artemis konnte sich nicht leisten, bei einem Mord erwischt zu werden, ohne sichergehen zu können, dass eventuelle Beobachter danach nicht mehr dazu in der Lage waren, irgendjemandem von der Tat zu berichten. Hättest du dem ganzen doch bloß vorhin im Bett ein schnelles Ende bereitet schoss es ihm durch den Kopf. Artemis überlegte kurz, ob er sich auf die Suche nach dem Lederbeutel und eventuellen Resten von Goldmünzen darin machen sollte. Aufgrund des Zeitdrucks entschied er sich dagegen und nahm den Rapier als willkomene Entschädigung an. Er huschte gerade noch zwischen dem Vorhang hindurch, als sich die Tür öffnete und Licht den Schauplatz des Kampfes erhellte. Artemis war schon verschwunden. Nur die Bewegungen des Vorhangs erzählten von seinem kürzlichen Aufenthalt. Noch bevor der Unbekannte aber verstand was geschehen war, hatte Artemis bereits den Balkon hinter sich gelassen und rannte durch dunkle Gassen davon. Es würde sicher nicht lange dauern, bis Jelena Meuchelmörder auf ihn ansetzte. Auch die Familie Hernandez wird aller Wahrscheinlichkeit nach durch Zufall und über viele Umwege erfahren, wer ihr Familienoberhaupt umgebracht hatte. Artemis' Kopf war mit einem Schlag um ein Vielfaches wertvoller geworden. Nun musste er untertauchen die Stadt verlassen. Wirklich schwer war es ihm nicht gefallen, Odessa zu verlassen. Zwar hatte er dort die letzten 5 Jahre seines Lebens verbracht. Vor allem aber hatte er überlebt, was nur die wenigsten behaupten konnten, die in dieser Stadt derselben Profession nachgingen wie er. Es gab nichts, was ihn in dieser Stadt hielt. Artemis war vom Balkon der Lady de la Cruz direkt, nicht wie üblich unter Zuhilfenahme unauffälliger Abkürzungen, zu seinem Unterschlupf gelangt. Er hatte keine Zeit zu verlieren. Es war ein verlassenes, baufälliges Gebäude im ohnehin verwahrlosten Hafenviertel der Stadt. Den Großteil seiner Habe trug Artemis meistens an seinem Körper, darunter ein Dolch, ein Parierdolch sowie seit neustem ein magischer Rapier. Er würde bald in Erfahrung bringen müssen, was es mit dieser Waffe auf sich hatte. Der Rucksack war schnell mit den wichtigsten Dingen gefüllt, die er auf seiner schnellen Flucht in eine ungewisse Zukunft gebrauchen würde. Als Artemis sein ehemalige Quartier verließ, bemerkte er, dass er von einer Person verfolgt wurde. Die etwa 1,80 m große vermummte Gestalt versuchte vergeblich, sich unerkannt in den Schatten zu bewegen und dem Opfer unauffällig zu folgen. Es hatte scheinbar nicht lange gedauert, bis Jelena wieder zu Bewusstsein gekommen war und einem vertrauten Angestellten oder ihrem Mann von dem Vorfall erzählt hatte. War ihr Umfeld in die Hintergrundgeschichte eingeweiht die Anheuerung eines Assassinen zur Beseitigung des Händler Hernandez und zur Beschaffung des Rapiers so hätte sie nicht einmal lügen müssen. Über die genauen Hintergründe konnte Artemis im Moment nicht nachdenken. Er entschloss sich dazu, sein Heil in der Flucht zu suchen. Ein weiterer Mord, zudem ungeplant und auf offener Straße, war das Letzte was er jetzt gebrauchen konnte. Es brauchte nicht viele Umwege und unvorhersehbare Kletteraktionen, um sein Anhängsel loszuwerden. Nun musste Artemis sich allerdings sputen aus der Stadt zu kommen, bevor die Torwachen benachrichtigt waren. Bei genauerer Betrachtung würde Artemis die Torwachen wohl auch meiden müssen. Die magische Waffe, die zweckdienliche Ausrüstung und die bereits tiefe Nacht würden ihn in Erklärungsnot bringen. Er musste die Stadt auf einem anderen Wege verlassen. Der inoffizielle Ausgang, der ein geheimes Tor an der südwestlichen Stadtmauer darstellte und durchgehend von der ansässigen Diebesgilde überwacht und mit Zöllen belegt wurde, schloss Artemis sofort aus seinen Überlegungen aus. Er wollte keine bestechlichen Zeugen seines Aufbruchs. Die Hafenbucht war auch keine wirkliche Alternative, da Artemis kein begnadeter Schwimmer war. Ihm blieb folglich nur die Klettertour über die Stadtmauern. Das nächste Schiff im nächsten kleineren Hafen würde ihn schon von hier fortschaffen. Er hoffte nur, dass er schneller sein würde als seine Verfolger.
-
In unserer Gruppe ist das extrem unterschiedlich. Ich persönlich habe mich auch schon mehr als 24 Stunden auf einen weitaus kürzeren Spielabend vorbereitet. Kommt immer ganz darauf an wie lang der Termin schon steht, ob der Spielleiter schon feststeht, ob es ein Kaufabenteuer oder ein selbkreiertes ist und welche Charaktere schlussendlich beteiligt sind. So kann es auch gut passieren, dass alle zusammensitzen und der SL dirket anfängt zu improvisieren. Das andere extrem sind dann noch 3 Stunden Off-Topic Gelaber, während der SL spontan eine Story ausarbeitet.
-
Danke für den überaus schnellen Service, Solwac. Mein Seefahrer dürfte mittlerweile bei Siriondil im Postfach liegen:)
-
Interesse wäre von meiner Seite sicherlich vorhanden etwas zur Heldengalerie beizusteuern. Leider folgt auf den Versuch den Layoutbogen herunterzuladen folgende Meldung:
-
Status und Machtfaktor der SpF in eurer Welt
Elessar antwortete auf Wulfhere's Thema in Spielleiterecke
Machtbasis? Hm... Das sind wohl einzig und allein ihre Fertigkeiten als Abenteurer. Desto höhergradig, desto mehr Respekt/Furcht (das ist manchmal ein schmaler Grat) wird ihnen von der Grad 0+ Bevölkerung entgegengebracht. Ein waelischer Nordlandbarbar schwingt sich in seiner Heimat gerade zur Nachfolge seines Vaters als (ich sag jetzt aus Unwissenheit einfach mal ganz plump) Stammeshäuptling auf. Die Gruppe beendet morgen eine Waelandkampagne. Ich gehe davon aus, dass das erfolgreiche Beenden des Abenteuers den Spielfiguren viel Ehre, Respekt und was weiß ich was einbringt. Aber Macht im politischen Sinne besitzen sie keine. Ich werde auch niemandem Macht geben Das stört mich als Spielleiter bei der Ausübung meiner Pflicht, die Spieler vor schwierige Aufgaben zu stellen Macht ist etwas für NSC's und nicht mehr aktive SC's. -
Drake. Wer legt schon Wert auf einen Familiennamen, wenn er nie eine richtige Familie hatte, derzeit keine hat und sich auch nicht an das Gefühl erinnern kann, welches einem ein solches soziales Gefüge bieten kann? Also nennt mich einfach nur Drake. Schon ein merkwürdiger Name, nicht? Ich weiß weder was er bedeutet, noch wer ihn mir gab. Aber ich habe gelernt mit ihm zu leben, wenn auch nicht ihn zu schreiben Meine Erinnerungen an meine Kindheit sind nebelhaft, wie die trügerische See auf der man an einem verschlafenen Morgen im Krähennest dösend einem Riff entgegensegelt. Man erhascht im letzten Moment die Silhouette eines vorstehenden Felsen, das Blut gefriert in den Adern beim Gedanken an den bevorstehenden Aufprall und man schließt unwillkürlich die Augen oder man reißt sie vor Schreck weit auf, dass einem die Seemöwen mit Leichtigkeit die Augäpfel aus den Augen picken könnten, wenn sie das denn wollten. Je nachdem was für ein Typ man eben ist. Wenn mich Bilder meiner Vergangenheit heimsuchen, so verschließe ich meist die Augen und vergesse recht schnell wieder. Doch da ist immer diese Frage: Welcher der fünf Winde hat dich nur hierher verschlagen? Ich stamme aus den Küstenstaaten oder zumindest liegen dort meine frühsten Erinnerungen. Ich sehe Bilder einer Stadt und mich übermannt ein Gefühl von Hilflosigkeit. Ich würde von mir nicht behaupten, dass ich Angst vor Städten habe. Ich liebe es die vielen unterschiedlichen Menschen bei ihrem Treiben zu beobachten und bin jedes Mal fasziniert von der Vielseitigkeit der Kulturen und von den vielen Kleinigkeiten, die alle gemeinsam haben. Doch das Leben in Städten ist so eng. Ich komme nicht aus der Stadt, gewiss nicht. Bleiben werde ich dort auch nie eine lange Zeit, auch wenn mich die spannenden Geschichten der Märchenerzähler immer aufs neue in ihren Bann ziehen. Das Leben in der Stadt ist eben nicht billig und ich bin nicht gerade gut im Verwalten von Goldmünzen. Bruchstückhaft erinnere ich mich an Wälder, an weite Wiesengründe und kleine Gehöfte doch die Bilder verschwinden so schnell wie sie gekommen sind. Woran ich mich noch sehr gut erinnern kann, ist die Zeit, die ich in Orsamanca verbracht habe. Ich war gerade 16 Jahre alt und landete auf der Suche nach einem kleinen Nebenverdienst in einem Handelskontor im Hafenviertel der Stadt. Das Kontor verwaltete den Großteil der Fracht, die im Hafen eintrafen oder ihn verließen. Ich war sofort eingenommen von der Vielfalt der Waren, den bunten Farben und den mannigfaltigen Gerüchen und ganz nebenbei: Die Bezahlung war auch in Ordnung. Es war nicht viel. Aber zum Überleben hat es immer gereicht. Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum ich es so lange in der Stadt aushielt. 3 Jahre lang lebte ich sprichwörtlich am Hafen. Ich schlief dort sogar zwischen den Ratten und anderem obdachlosen Gesindel. Das Leben war hart, ja. Aber irgendwie wusste ich mich immer meiner Haut zu erwehren. Ich ging meiner Arbeit nach und war schon in jungen Jahren sehr geschickt im Umgang mit den Menschen, die es dort anzutreffen gab. Später wurde ich sogar dann und wann dazu beauftragt, die Vorgänge, die sich im Kontor abspielten zu beaufsichtigen und bei der Koordination der anfallenden Arbeiten zu helfen. Meine stattliche Größe von 1,92 m, die mir nicht selten einen guten Überblick verschaffte, wird wohl mit ein Grund dafür gewesen sein. Meine freie Zeit verbrachte ich ebenfalls auf dem Hafengelände. Ich beobachtete die Schiffe, die in den Hafen einliefen immer in freudiger Erwartung, wie weit sie wohl gereist sein mögen und welche spannenden Geschichten sie mitbringen würden genauso wie die Schiffe, die den Hafen verließen von den Abenteuern mit Riesenkraken und Meerjungfrauen fantasierend, die sie erwarten würden. Angespornt von den wilden Geschichten der Seemänner und verführt von der salzigen Brise der See, kratzte ich mit 19 Jahren meine letzten Kupferstücke zusammen, packte mein Bündel und heuerte an einem Schiff an, ohne zu wissen, was mich erwarten würde. Die Begebenheit hat etwas Tragisches und ist irgendwie auch ein bisschen komisch. Ich weiß nicht einmal mehr wie dieses Schiff damals für mich aussah. Als ich zwei Jahre später also gerade mal vor ein paar Stunden im Schutz der Dunkelheit von Bord sprang, war es jedenfalls eine gefühlskalte und dunkle Handelskogge, die Sklaven von einem Landstrich zum nächsten schiffte. Nun stehe ich hier an der Küste eines mir unbekannten Landes. Es könnte Chryseia sein, vielleicht auch Alba. Aber das ist jetzt wohl auch nicht mein größtes Problem, oder?
-
Ein ähnliches Schicksal erleidete bei uns ein bewusstloser Skopa Wigalad, der allerdings beim Transport in den vorletzten Raum (Heimstein-Anlage gefüllt mit Wasser...) verlorenging. Wahrscheinlich ist auch er vom Dach gefallen...
-
Also die Klamotten mitschleppen ist mal das letzte an das ich gedacht hätte Und die Portale in die entgegengesetzte Richtung benutzen? Die Möglichkeit wurde uns soweit ich weiß auch nicht gegeben.
-
Für uns hatte der Geistergreif keine Auswirkung (Weiß jetzt auch gar nicht welche er hätte haben können. Dem betreffenden Spieler ist bei der Begegnung nichts passiert). Unser Spielleiter hat uns 3 Lösungswege in die Schuhe geschoben, die wir Stück für Stück bei anderen Gelegenheiten verbaut haben (Das helfende Artefakt wurde nicht in den Turm mitgenommen; die 'Schweben'-Tränke waren vorher aufgebraucht). Nur eine im Turm gefundene Schriftrolle 'Fliegen' zusammen mit einem Stein der Macht (der von uns nur mit einem 'krit' als solcher identifiziert werden konnte), dessen Werte und Anwendungsweise der Spielleiter wahrscheinlich improvisiert hat, konnte der Todeswirker (mittlerweile Hexer des Schattenspenders) uns nach und nach vom Turm tragen. Im Prinzip ein glimpfliches Ende. Mich würde interessieren: Gibts eine Gruppe, die sich für den Sprung in den See entschieden hat? Ich hab mal probegewürfelt. Ich wär direkt gestorben