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Elessar

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Alle Inhalte von Elessar

  1. Also erstmal Hochachtung vor GH für den kompletten Zyklus. Vor einer Stunde kam ich in den Genuss der Heimreise, die KunDe/ShiroMito organisiert hat. Nach Thalassa auf Myrkgard wollte da wirklich keiner mehr bleiben. Wir haben ingesamt 1 1/2 Jahre Realzeit für den Zyklus gebraucht. Meine Eindrücke als Spieler, ohne die Bände jetzt gelesen zu haben, sind folgende: High Fantasy vom Feinsten! Allerdings: Die Gruppe muss auf sowas stehen Meinem persönlichen Leit- und Spielstil entspricht es eigentlich nicht. Die Spieler waren sich am Ende alle einig, dass die Kampagne zu 'krass' ist. Ich sehe für meine Bardin keine andere Möglichkeit, als sie zur Ruhe zu setzen. Die Sache ist die: Während der Kampagne bekommt man den Mund vor staunen nicht mehr zu. Ein Seemeister hier, zwei Seemeister dort, live beim Krieg der Seemeister, mehrere Zeitreisen, eine Geister-Legion, Stadtkrieg, ein Biomat, ein Kristall im Wert von (zu Recht!) 20.000 GS... Ich fand alle Ideen klasse! Auch der Turm von Radamanthus ist wohl kaum zu toppen! Der Kampf im Tempel der dunklen Dreiheit, der bei uns das Finale darstellte... Wow! Und genau da sehe ich ein Problem. Zwischendurch wundert es einen nicht mehr, einem Seemeister gegenüberzustehen. Was? Skopa Wigalad? Kenn ich schon. Der ist auch hier? Mach Sachen... Wie ein Tuskan? Mach ich platt... Klar hängt das alles von der Disziplin beim Rollenspiel ab, aber wenn ich einem Balrog und einem Sturmriese entgegenstehe, während aus den Wasserlöchern um mich herum Riesenkraken nach mir peitschen, dann überlegt sich mein Charakter auch, ob er das überhaupt noch mitmachen soll, oder ob er sich hinlegt und stirbt, weil alles immer nur noch schlimmer wird - und es ihn nicht überrascht. Ich fand den Endkampf toll, keine Frage. Das Ende der Kampagne war von seiner Heftgkeit auch gut dosiert. Man konnte am Ende eben doch noch über etwas staunen. Teilweise fand ich die Kampagne aber zu übertrieben. Wenn man bedenkt, dass bei einem Charakter eben auch mal schnell die '1' fallen kann (und das passierte letzte Nacht sehr häufig - SG hat keiner von uns mehr), dann war es teilweise einfach überzogen. Nichts desto trotz kann ich die Kampagne nur weiterempfehlen. Aber bevor man seine Spieler in diese 'Hölle' schickt sollte man ganz einfach folgende Dinge bedenken: - Es wird mit hoher Wahrscheinlichkeit mehrere Abenteurer erwischen, wenn man einigermaßen konsequent bei Würfelwürfen ist. - Wer durchkommt, dem muss man danach einiges bieten, damit der sein Abenteurerleben noch interessant findet. Ich sehe die Kampagne eher als Abschluss -> Rente - Ganz wichtig: Man sollte von langer Hand vorbereiten, wie die Spieler vom Dach des Turm runterkommen. Denn wer einigermaßen was im Kopf hat, wird keine 110 Meter in einen See springen, oder?
  2. Ist seit geraumer Zeit Grad7 mit 9005 GFP. 3 Jahre hab ich dafür gebraucht. Wenn man davon ausgeht, dass die Abenteuer die anstehen mit der Zeit auch etwas anspruchsvoller werden, dann dürfte er in weiteren 3 Jahren entweder Grad 9 sein, oder tot (was gar nicht so unwahrscheinlich ist, bei seinem Verhalten gegenüber der Magie ["Was, ein Siegel? Kann man das nicht einfach kaputtmachen?" *das Siegel mit einem Meißel bearbeit*] <- tragischerweise ist gar nichts passiert (SL hat eine 1 gewürfelt), sodass Drake davon ausgeht, dass man Siegel so immer zerstören kann...)
  3. Danke für die schnelle Antwort! Mein Mitspieler hätte zwar sicher eine Regelpassage, die deine Antwort belegt, aber ich denke das DFR würde 10 Bände umfassen, wenn überall dabeistehen würde, was man nicht darf Wenn ungeachtet dessen jemand anderes eine Stelle kennt, die meine Vermutung und Solwac's Aussage belegt (oder eben widerlegt), so soll er sich doch bitte melden
  4. Hallo zusammen, in meiner Spielrunde ist demletzt eine Frage aufgetaucht bezüglich der Fachkenntnisse, die ein Elf erlernen muss. Soweit so gut. Die Frage die sich einem Spieler stellte und die ich durch das DFR nicht eindeutig klären konnte: -> Sind die im DFR aufgelisteten Fertigkeiten, die er lernen MUSS, für einen Elfen Grundfertigkeiten? <- Ich würde sagen, nein! Soweit ich das auf die Schnelle überblicken konnte, sind die in den Lernlisten der Charakterklassen aufgelisteten Fachkenntnisse zwar alles auch Grundfertigkeiten (Mal von 'Sprechen:Sprache' abgesehen), aber ich konnte im DFR keine Stelle finden, die ausrdrücklich erwähnt, dass Fachkenntnisse gleichzeitig immer Grundfertigkeiten sind. Kann ich meinem Mitspieler jetzt sagen, dass er als Elfen-Krieger 'Schleichen' nicht vergünstigt hochlernen darf oder liege ich da vollkommen falsch? LG Elessar
  5. In unserer Gruppe wird das so gehandhabt, dass der Schläfer nach 1W6 Runden voll handlungsfähig ist. Abwehren, resistieren, Waffe ziehen und aufstehen sind Aktionen, die er schon während der Aufwachphase machen kann. Abwehren geschieht zu einem gewissen Teil auch instinktiv, Resistenzen sind unterbewusst (mal von der Umgebungsresistenz abgesehen), Waffe ziehen und aufstehen sind keine Komplexen Handlungen. Der Spieler mit Wachgabe wacht möglicherweise früher auf, bzw. ist sofort einsatzfähig. Andere Abenteuer sind zumindet in der Lage, sich zur Wehr zu setzen. Ich denke das ist ein guter Kompromiß, entwertet weder Wachgabe, noch ist es spielerfeindlich. Ich muss allerdings zuegeben, dass meine Regelkenntnis in dem Bereich eher mangelhaft ist.
  6. Also hier mal meine bisher einzige gut ausgearbeitete Vorgeschichte. -1- Es ist ein schöner Herbstabend. Es ist noch nicht zu kalt und die Blätter haben gerade erst angefangen ihr Kleid abzulegen, welches sich mittlerweile in den schönsten Gelb-, Rot- und Brauntönen gefärbt hat. Alles ist ruhig. Das Rauschen des Windes ist in dem Blattwerk der Bäume zu hören und ein paar Vögel besingen die bevorstehende Nacht. Ich bin einer von wenigen, die noch draußen sind. Ich beobachte die Natur wie sie sich auf den Winterschlaf vorbereitet. Plötzlich hallt ein Schrei durch unsere kleine verschlafene Siedlung. Er geht in ein klägliches Gurgeln über und verstummt vollends. Stille Totenstille. Der Alarm ertönt. Bewaffnete Männer stürmen aus den Hütten als der Kampf auch schon beginnt. Es geht alles so schnell. Sie kommen hinter Gebüschen und Felsen hervor und ich erspähe auch drei Bogenschützen, die sich auf Bäumen postiert haben. Es sind 15, vielleicht 20 Mann. Einer gleicht dem anderen. Sie haben schwarze Kriegsbemalung, die in starkem Gegensatz zu ihrer kränklich wirkenden, blassen Hautfarbe steht. Sie tragen Kurz- und Langschwerter. Ich flüchte mich auf den nächststehenden Baum um nicht gefasst zu werden. Neben mir fällt ein getroffener Alb aus dem Baum und schlägt auf dem Boden ein. Von meiner erhöhten Position aber kann ich erkennen, dass auch unsere Gemeinde einige Verluste verzeichnen muss. Aus dem Kampfeslärm höre ich meine Mutter heraus. Sie schreit nach Hilfe. Sofort blicke ich mich um, sehe nach unserer Hütte. Syrah! Ich sehe einen Schwarzalb aus dem Haus rennen meine Schwester unterm Arm. Ohne nachzudenken mache ich einen beherzten Satz vom Baum. Wie durch ein Wunder verletze ich mich dabei nicht. Vielleicht ist in diesem Moment auch nur kein Platz für Schmerz in meinem Kopf. Meine Gedanken gelten Syrah. Ich will ihm hinterher, stolpere aber schon nach wenigen Metern über den Schwarzalb, dessen Tod ich zuvor noch hautnah miterlebte. Meine Blicke suchen meinen Vater. Er muss seine Tochter doch retten! Ich entdecke ihn im Kampfgetümmel. Er sieht sich drei Gegnern gegenüber. Er schafft es zwei von ihnen niederzustrecken. Aber der dritte verwundet ihn schwer. Ich schaue rüber zu meiner Mutter. Ihr Gesicht ist mit Tränen übersät. Es muss eine Fügung des Schicksals sein, dass direkt neben mir Der Bogen und ein Pfeil des toten Schützen liegen. Wie ferngesteuert schnappe ich mir das Jagdwerkzeug. Der Alb soll meine Beute sein! Ich springe auf und renne los durch den Wald. Ich entferne mich immer weiter vom Dorf als ich den Alb mit meiner Schwester unter dem Arm vor mir rennen sehe. Auf einer Lichtung habe ich genug Boden gutgemacht. Ich nehme einen Pfeil und lege an, den Rücken meines Gegners genau im Visier. Ein Fingerzeig und der Pfeil fliegt los. Bruchteile einer Sekunde erscheinen mir wie die Ewigkeit. Der Alb dreht sich um. Er muss das Schnellen der Bogensehne gehört haben. Er ist bereits in seiner Bewegung erstarrt, als der Pfeil eingeschlagen ist. Ungläubig schaut er an sich herab. Er erblickt das Blut, das seine Kleidung ziert. Ein schockiertes Lächeln schleicht sich in sein Gesicht. Hastig lässt er meine Schwester zu Boden fallen, schaut mich an und flieht in die Nacht. Syrah! Die gebrochenen Augen meiner Schwester sehen flehend durch mich hindurch. Es wird dunkel um mich herum -2- Gut, er ist weg. Vater ist nicht zu Hause. Er hilft beim Wiederaufbau eines kleinen Beobachtungspostens unweit des Dorfes, der von einem Rudel Orks übel zugerichtet wurde. Ich schleiche mich ins Zimmer meiner Eltern und hole den alten Krummsäbel meines Vaters hervor. Behutsam wickle ich ihn in ein Stück Stoff ein und verberge ihn unter meiner Kleidung. Meiner Mutter erzähle ich, ich würde in den Wald gehen um die verschiedenen Tiere zu studieren. Mein Vater wollte immer, dass ich in seine Fußstapfen trete. In Wahrheit jedoch gehe ich an einen ruhigen Ort, wo ich ungestört mein Training fortsetzen kann. Während ich gerade wieder einen imaginären Schwarzalb in zwei Hälften teile, wird meine Aufmerksamkeit auf ein Rascheln im Gebüsch gerichtet. Kurz darauf tritt ein Bär aus dem Dickicht genau auf mich zu. Schützend halte ich den Krummsäbel vor mich. Er ist viel zu schnell für mich. Der Bär richtet sich auf, sodass er mich um einiges überragt. Sein erster Hieb entwaffnet mich. Dem zweiten Schlag seiner Pranke kann ich zwar ausweichen, dennoch stürze ich zu Boden. Der Bär ist direkt über mir. Er holt zu einem weiteren Schlag aus. Diesmal werde ich ihm nicht entwischen können. Gleich befördert er mich aus diesem Leben. Die Pranke fährt herab. Angsterfüllt halte ich meine Hände schützend vors Gesicht. So. Jetzt bin ich tot. Es vergehen endlose Sekunden. Nichts geschieht. Als ich es wage meine Augen zu öffnen, sehe ich direkt in das Gesicht des Bären. Nur wenige Zentimeter vor meinem Bauch verharrt seine Krallenbesetzte Tatze. Er zieht seinen Angriff zurück, schnaubt kurz und wendet sich von mir ab. Er stapft durch den Wald davon. Immernoch zitternd stehe ich auf, packe meine Sachen zusammen und renne die ersten Minuten Richtung Dorf bevor ich meinen Schritt verlangsame um wieder zu Atem zu kommen. Nichts auf der Lichtung weist mehr auf meinen gerade erst sattgefundenen Kampf mit dem Bären hin -3- Dein Training beginnt. Was? Wovon redet ihr? Na deine Ausbildung im Umgang mit dem Schwert beginnt heute. Verteidigt euch! sprach er als er auch schon ausholte. Mit Müh und Not konnte ich ausweichen, was mich allerdings schon fast aus dem Gleichgewicht brachte. Mein Vater hatte mich zu ihm, Beleron, geschickt. Er hatte behauptet seinen Krummsäbel nachbessern lassen zu wollen und gab es mir mit. Das mein Vater dabei etwas ganz anderes im Sinn hatte, wurde mir spätestens jetzt bewusst. Wie ich erfahren sollte, hatte mein Vater früh bemerkt, dass ich mir sein altes Schwert regelmäßig auslieh um meine Kampfertigkeiten zu schulen. Er hatte seinen guten Freund, Beleron, gebeten mir zu folgen und auf mich aufzupassen. Nach allem was ich erfahren habe war er es auch, der damals dafür sorgte, dass mich der Bär nicht in Stücke riss. Wie? Das weiß ich bis heute nicht So begann also meine Kampfausbildung. Beleron trainierte mich im Umgang mit dem Krummsäbel. Er lehrte mich den Kampf mit zwei Waffen und auch den Kampf in völliger Dunkelheit. Dass letzteres auch für einen nachtsichtigen Elfen überlebenswichtig sein kann, bekam ich von ihm zu spüren, als Beleron eine magische Dunkelheit heraufbeschwor, in welcher selbst Elfenaugen nichts sehen können. Auch das Bogenschießen gehörte zu meiner Ausbildung. Doch bis heute sehe ich noch manchmal beim Spannen des Bogens die gebrochenen Augen meiner geliebten Schwester wie sie mich mit ihren anklagenden blicken durchbohren. -4- Der Wald war ruhig. Nur das Heulen einiger Wölfe hallte durch die Nacht. Schon viele Male war ich im Zuge meiner Ausbildung nachts durch den Wald gestreift. Doch diesmal begleitete mich Beleron nicht. In dieser Nacht musste ich alleine zurecht kommen. Ich schlug mich wie ich fand ganz gut. Alles verlief ohne größere Komplikationen, als plötzlich. Ich sah ihn genau vor mir. Er beugte sich über sein gerade erlegtes Opfer. Ich sah IHN. Der Alb, der vor über 60 Jahren versucht hatte meine Schwester zu entführen. Unter ihm lag ein totes Elfenmädchen. Kurzerhand zog ich meine Krummsäbel und stürmte auf ihn zu. Er hatte mich bemerkt. Grinsend drehte er sich zu mir um. DU! Seine Stimme war die des Höllenfürsten persönlich. Er lachte. Er lachte mich aus. Wie eine Hyäne verhöhnte er mich, selbst noch als ich ihm mit meinen Schwertern zusetzte. Als er endlich tot zu meinen Füßen lag sah ich zu dem Mädchen herüber. Es war verschwunden. Stattdessen erblickte ich ein erlegtes Reh. Verwirrt sah ich mich um und mein Blick fiel wieder auf den Alb. An seiner statt lag dort nun ein Mensch. Er muss übel zugerichtet worden sein. Sein Blut tropfte von den Klingen meiner Waffen. Ich hatte ihn getötet. Seit diesem Tag meide ich die Gesellschaft anderer Leute. Zu groß ist die Angst, ich könnte eine weitere unschuldige Person in den Tod reißen. Ich habe mich voll und ganz der Natur verschrieben. Dem Wald und seinen tierischen Bewohnern. Die Bäume spenden mir den Trost den ich zum Überleben brauche. --- Entworfen für eine Kampagne mit nur zwei Spielern. Die Gruppenkompatibilität ist nach Absprache mit dem Spieler und dem SL durchaus gegeben. Ansonsten würde ich eine weniger introvertierte Art bevorzugen. Das vorherrschende Motiv auf Abenteuer auszuziehen ist die Flucht vor der eignenen Vergangenheit. Aufgrund meines Schribstils kann ich jetzt aber nicht jede mögliche Ungereimtheit, die sich dem Leser ergibt ausführen:disturbed:
  7. Hallo, Durch den folgenden Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=11166) inspiriert (und da die Suchfunktion nichts derartiges zutage geführt hat), wollte ich hier mal eine Sammlung der Vorgeschichten eurer Charaktere starten. Es geht mir hierbei darum, zu schauen wie die verschiedenen Spieler ihren Charakteren Leben einhauchen, wie die Vorgeschichte gestaltet ist, wie weitreichend die Vorgeschichte ist, ob sie Gruppenkompatibel ist, etc.. Gleichzeitig kann das natürlich als Inspiration für eigene Charaktere oder NSC's oder sogar ganzer Abenteuer dienen. Also wer sich schonmal die Mühe gemacht hat etwas niederzuschreiben: Her damit! LG Elessar PS: Es geht hier eindeutig um Vorgeschichten, nicht um Charakterwerte. Dafür gibts ne Datenbank Aber falls jemand der Meinung ist das sei in der NSpF Datenbank besser aufgehoben, dann kann der Thread gern gelöscht werden und ich schreib meine Vorgeschichte dort rein.
  8. Hallo zusammen, ich konnte mich jetzt nicht durch die 20 Seiten Beiträge durchlesen, aber alleine der Eingangspost hat mich doch schon zum Grübeln gebracht. Also bei der Frage wer wen motivieren muss, oder welche Motivation ein niedriggradiger 'Abenteurer' haben muss um auf Abenteuer auszuziehen, muss man zunächst zwischen Con und Heimrunde unterscheiden. Zum Con: Wenn sich jemand bereiterklärt ein Abenteuer zu leiten und ein andere spielen will, dann muss sich der Spieler anpassen. Man kann nicht von jedem SL erwarten, dass er schnell mal improvisiert und einen Grund findet den menschenverachtenden schwarzen Hexer dazu zu motivieren ein kleines Bauerndorf vor einer Hungersnot zu bewahren. Es geht um Spaß. Rollenspiel ist kein Egotrip (für diejenigen, die mir widersprechen wollen: Ihr habt unrecht!). Gerade in größeren Runden lebt das Spiel von Teamwork. Dazu gehört auch eine Gruppenkompatible Vorgeschichte. Zur Heimrunde: Hier gilt zunächst einmal dasselbe. Nur hier kann der Spieler seine Vorgeschichte/seine Motivation VOR dem ersten Abenteuer detailreicher gestalten. Alles natürlich in Absprache mit dem SL und vielleicht sogar mit den anderen Spielern. Desto mehr Spieler, desto weniger ist eine festgefahrene Vorgeschichte + Verhaltensweise der Charakters nützlich. Aber in der Heimrunde kann der SL (insofern er den Job denn über eine längere Kampagne hinweg macht) die Vorgeschichte der Figuren selbst gut in die Kampagne einbauen. Gerade dann ist es am stimmungsvollsten. Aber man muss natürlich beachten, dass jeder der Spieler am Abend 'seine 5 Minuten' hat. Ich spiele in 2 verschiedenen Runden. In der einen mit 5 Spielern habe ich keine Vorgeschichte für meinen Charakter. Viel zu wenig Zeit, das auszuleben. Der Charakter entwickelt sich im Spiel und wird dann auch von den Mitspielern so hingenommen wie er ist, gerade weil sie die Entwicklung miterlebt haben. In der anderen Gruppe habe ich wechselnde Charaktere, wechselnde SL und wir sind manchmal nur zu dritt, dann wieder zu siebt. Situationsbedingt passe ich da meine Spielweise an. Geht ja gar nicht anders. Einmal habe ich mir die Mühe gemacht die Vorgeschichte eines Charakters vor dem ersten Spielabend zu gestalten. Wichtig waren mir folgende Punkte: - Warum ist er ein Abenteurer; was genau unterscheidet ihn von den 'gewöhnlichen' Grad 0+ Menschen - Gibt es Erlebnisse in der Vergangenheit, die ihn geprägt haben? (Fylgie, Totem, Religion, Todesfälle, Naturkatastrophen... Da gibts soviele Möglichkeiten) - Warum beherrscht er die Fertigkeiten, die er beherrscht? Warum kann der Bauer überhaupt eine Waffe führen? Ein Bihänder ist nicht gerade billig... - Warum verlässt er Heim und Herd und stellt sich der gefährlichen Welt dort draußen? Flieht er vor irgendwas oder sucht er nach etwas bestimmtem? Warum ich mir die Mühe mache? Es macht mir Spaß und was beim Ausspielen genauso wichtig ist: Der SL wollte eine Vorgeschichte, neben mir gibts es nur einen weiteren Spieler, der ebenfalls eine Vorgeschichte ausgearbeitet hat. Der SL WILL explizit auf die Vorgeschichten eingehen und sie in die Kampagne einbauen. Ich freue mich darauf einen Abenteurer formen zu können, ihn wachsen zu lassen. Ich finde es schön, wenn ich meine 'Vergangenheit' ins Abenteuer einbringen kann. Es tut mir aber auch nicht weh, wenn ICH mich zur Abwechslung mal verbiegen muss, damit ALLE ihren Spaß haben.
  9. Hallo Fimolas Entweder Landeskunde erlernen oder die Sprache +12 beherrschen würde ich jetzt spontan sagen. Ganz ausgereift ist das natürlich nicht. Leider kann man Kulturkreise so schlecht definieren:worried: @Neverpay: Eine Unterscheidung der Zeichensprachen durch Organisationen halte für zu eingrenzend. Mein Seefahrer beherrscht bspw. Zeichensprache. Zu welcher Organisation ist der zu zählen? Kann er die Fertigkeit nun nur bei Sturm auf hoher See anwenden, wenn der Wind zu laut ist, als dass man sein eigenes Wort hören würde, um dem Maat zu sagen er solle das Rahsegeln raffen? Ich denke ein Assassine oder ein Spitzbube wären da bei den meisten Abenteuern im Vorteil, da in ihrem Milieu die Zeichensprache häufiger zum Einsatz kommt. Mein Seefahrer beherrscht 7 verschiedene Sprachen auf +12, unter anderem KanThaiThun. Ich denke schon, dass da auch Zeichensprache zum Einsatz kommen kann.
  10. Hallo Hoggir, ist schon eine Weile her bei mir, aber ich hoffe dir trotzdem mit meinen Antworten etwas weiterhelfen zu können. Zu dem Eintreten in die Anderswelt: Wenn die Abenteurer 'zu dumm' sind in die Anderswelt zu gelangen, dann kannst du ihnen ja eine Hilfestellung geben. Vielleicht ein Naturgeist, der sich - während sich die Spieler mal wieder über die weiße Fähe unterhalten - kurz aus seiner Trance reißt, in die 'reale' Welt tritt und den Spielern verklickert was Sache ist. Ob das jetzt regelkonform, oder wie im Abenteuer beschrieben ist, ist letztendlich egal. Das Abenteuer lebt von der Stimmung im Zauberwald. Wäre ja blöd wenn man es nichtmal schafft den Zauberwald zu 'sehen'. Anders sehe ich keine Möglichkeit, dass die Abenteurer den wahren Namen herausfinden. Ich behaupte jetzt einfach mal, dass die Melodien, die den Namen ergeben, in der realen Welt nicht hörbar sind. 1.) Wenn die Gruppe es wirklich schaffen sollte zu beweisen das sie den Drachen umgebracht haben, würdet ihr ihnen die 50.000GS zu gestehen die ihnen als Belohnung von Waldimir VII aus Geltin geboten wurde? (Seite 15) Ja, auf jeden Fall! Du hast gemeint deine Gruppe sei eine etwas größere. Ich weiß nicht mit welchen Geldsummen ihr spielt, aber ich denke wer das Abenteuer gut über die Runden bringt hat sich auch das Gold verdient. Als beweis reicht für gewöhnlich eine Schuppe des Drachen und die Tatsache, dass er nicht mehr auf seinem Drachenthron sitzt. Auch die Belohnung der Krosnyate halte ich nicht für übertrieben. Meine Spieler waren zumindest zufrieden damit. Der Schamane hat viel für den Wiederaufbau von vom Drachen verwüsteten Siedlungen gespendet, die Hexe hat sich ein kleines Grundstück + Turm in Valian geleistet, der Magister und der Glücksritter haben fast alles verlernt, sowie der waelische Nordlandbarbar, der danach in Waeland erstmal die Ausbildung zum 'Ordenskrieger' (Waeland-QB, mir fällt der Begriff nicht mehr ein) gemacht hat. Von dem Gold ist nichts mehr übrig und die Gradsteigerung war dem Abenteuer angemessen denke ich. 2.) Wie haben eure Gruppe auf die Umsetzung der Flederkröten reagiert? Haben sie verstanden das es etwas mit dem Drachen zutun hat? Meine Spieler haben direkt an den Drachen gedacht, waren sich aber nicht ganz schlüssig darüber was die Dinger zu bedeuten hatten. Aber als sie bei der Schmiedin (Nershilka?) im Wald waren haben sie die spionierende Flederkröte sogar zerstört. Ich glaube sie wußten zu dem Zeitpunkt sogar wozu die Steindinger da waren. Bin mir aber nicht mehr ganz sicher. Ist schon ne Weile her :-) 3.) Die Umsetzung der Abanzzi, vielleicht hat auch hier zu jemand einen Erfahrungsbericht? Die Abanzzi habe ich fast komplett weggelassen. Die Abanzzi des Hasse haben die Abenteurer mal am Abendessen teilhaben lassen. Rumspioniert hat dort keiner und die Rolle der 'Haut' war fortan in dem Abenteuer eher zweitrangig. Für mich als zu der Zeit etwas unerfahrenen Spielleiter war es zu schwierig diese 'Nebenhandlung' mit einzubauen. Wenn ich mich recht erinnere ist das Kind des Bürgermeisters die einzige Informationsquelle in Sachen 'Haut'. Die haben die Abenteurer verpasst. Die Abanzzi der Liebe habe ich den Abenteurern vorenthalten, da ich mir nicht sicher war ob meine Spieler die Sache überleben würden. 4.) Ich finde die Magischen Artefakte aus Dunkelheim sehr extrem, auch wenn die Wahrscheinlichkeit besteht das sie später wieder zerstört werden. In einem 'Es-ist-2-Uhr-in-der-Nacht-und-ich-bin-jetzt-einfach-mal-großzügig'-Anfall habe ich den Spielern sogar die Artefakte der Unsterblichen Krieger zukommen lassen (Lichtschwert und der ganze Kram). Die Artefakte sind mir aber eindeutig zu heftig. Ohne Schlüsselwort geht aber erstmal gar nichts. Also sollten die Spieler dieses einfach nicht mitbekommen. Die Gegner, die das Schlüsselwort kennen können ja direkt die Abenteurer angreifen und müssen nicht erst zu ihren Waffen rennen. 5.) Wie habt ihr eure Gruppe in die nähe des Karmodins geschickt? Auftrag in Geltin? Oder begeleiten einer Handelsroute. Das finde ich immer das schwerste an gekauften Abenteuern, das rein kommen in die Geschichte. Bei mir wars eine willkürliche Schiffsreise glaube ich. Aber du kannst die Spielern ja die Visionen von der weißen Fähe auch an entfernteren Orten als 'x-Kilometer' entfernt zukommen lassen. Die machen sich dann schon auf den Weg. EDIT: Was meinen Spielern wirklich Probleme bereitet hat, war das Fangen des Smaragdfisches, bzw. die vielen Schlangen. Ein Spieler hat mittel Tierkunde die Cantil-Schlangn erkannt. Danach wollte keiner mehr ins Wasser steigen. Mit einem provisorischen Netzt ist es ihnen dann gelungen, aber die im Buch vorgegebene Lösung halte auch ich für als Abenteurer in der Situation nicht nachvollziehbar.
  11. Ein geeigneter Mechanismus der die Sache vereinfachen würde fällt mir leider auch nicht ein. Ich dachte eher an eine Liste, in der ähnlich der Sprachen die Nationalitäten zusammen aufgeführt sind, die jeweils miteinander über Zeichensprache kommunizieren können. Miteinbeziehen in die Überlegung wer jetzt kulturell zueinander zuzuordnen ist, kann man die Liste der Sprachverwandtschaften im DFR S. 179 (Kasten, letzter Abschnitt) und geschichtliche Gemeinsamkeiten/Zusammenhänge. - Der Liste nach könnten also Chryseier, Valianer und Küstenstaatler Zeichensprache untereinander anwenden. - Aufgrund des geschichtlichen Hintergrunds würde ich aber auch einen lautlosen Dialog zwischen einem Araner und einem Schariden zulassen, obwohl hier nach DFR keine Sprachverwandtschaft vorliegt. - Ein Albai könnte mit einem Erainner reden, ein Erainner mit einem Elfen, aber ein Albai nur erschwert oder gar nicht mit einem Elfen, da die Sprachen nicht direkt, sondern nur über die Ecke 'Erainnisch' miteinander verwandt sind.
  12. Stimmt schon, dass unsere Vorschläge in die selbe Richtung gehen, aber ich hingegen denke dass man nicht unbedingt die gleiche Sprache sprechen können muss um sich mit jemandem per Zeichensprache zu verständigen (wenn dann auch mit entsprechenden Mali). Diesen Punkt habe ich in deinem Beitrag nicht herauslesen können und deshalb meinen Standpunkt genauer ausgeführt
  13. Also der Spielbarkeit halber (und da im DFR nicht geschrieben steht, dass man Zeichensprache für jeden Kulturkreis neu erlernen muss) würde ich den Wortschatz auf den man mittels Zeichensprache zurückgreifen kann je nach Kulturkreis modifizieren. Verständigen sich zwei Personen, die beide aus Alba kommen, so würde ich bei entsprechendem EW auch eine mit Sprechen+12 vergleichbare Diskussion erlauben. Desto mehr sich die Kulturkreise allerdings voneinander unterscheiden, desto niedriger ist der gemeinsame Wortschatz. Selbst wenn ein Albai Zeichensprache auf +12 beherrscht, dürfte bei einer Verständigung mit einem Bulugi nicht mehr als ein vergleichsweise Sprechen +4 herauskommen. Den EW würde ich nicht erschweren. Immerhin beherrscht die Figur die Fertigkeit extrem gut. Aber der Wortschatz auf den man zurückgreifen kann ist eben weitaus abgespeckter. Erst der Albai denkt sich mit dem Bulugi über Albische Sitten und Gebräuche, über die Dheis Albi und König McBeorn unterhalten zu müssen wird der EW entsprechend erschwert. Was haltet ihr von diesem 'Kompromiß' ? LG Elessar
  14. Andere Charakterklassen als die vom DFR vorgegebenen halte ich größeren gruppen für schwer einsetzbar. Vom rollenspielerischen Aspekt her wird ein Arracht wohl kaum von seinen Mitspielern akzeptiert werden. Die einzige Rasse für die ich zusätzlich abgestimmt habe, sind die Schwarzalben. In größeren Gruppen getarnt, in einer Einzelspielerkampagne allerdings bestimmt sehr reizvoll ohne Verkleidung auszuspielen. Das kommt natürlich wiederum auf die Gesinnung des Wesens an. Eine Geschichte a la Drizzt Do Urden (Die Saga vom Dunkelelf; R. A. Salvatore) könnte ich mir durchaus vorstellen. Ist natürlich höchst anspruchsvoll für Spieler und Leiter.
  15. Genau wie du es erklärst ist es auch gemeint. Die Zeitspanne kann ja jede Gruppe für sich variieren. In jedem Fall aber wird der Spieler von dem erschlagenen Oger profitieren. Der Hammer bekommt nach dem Blutbad nämlich nicht nur gegen Oger einen +2 Schadensbonus, sondern zusätzlich (und ich hoffe das ist in meinem Text nicht mißverständlich) +1 auf Angriff. Ob man nun häufig einem Thursen über den Weg läuft ist jetzt natürlich subjektiv. In jedem Fall aber, will ich es dem Spieler nicht zu leicht machen. Ein Ogerhammer ist so schon eine durchschlagskräftige Waffe. Ein Ogerhammer +3/+3 mit den hinzukommenden Boni muss man sich auch erst mal erarbeiten. Eine privat finanzierte Expedition durch den Norden Waelands kann einem da schon weiterhelfen ;-)
  16. Ja danke erstmal für die gute Resonanz Ein paar Sachen wollte ich dann doch noch mit anfügen. @Wiszang: In meiner Gruppe kam es bisher auch nie dazu, dass ein Drache als Gegner genutzt wurde. Genau genommen haben dieSpieler nur in der Haut des Bruders mal einen gesehen. Ich habe auch nicht wirklich vor, den Nordländer mit dem Hammer alle 2 Abenteuer auf Thursen, Tolle, Oger und sogar Drachen treffen zu lassen. Ich glaube nicht, dass der Spieler die Waffe jemals ganz ausspielen können wird. Generell sind magische Waffen in unserer Midgardrunde selten. Selbst ohne das Drachenblutbad ist der Hammer schon mächtig genug. Es ist lediglich ein Zubrot, sollte der Waeländer lange genug überleben und sich richtig um seine Waffe kümmern. Ein Ansporn sozusagen, um auf Abenteuer auszuziehen. Somit dürfte die Resistenz der Drachen ohnehin keine Rolle spielen. ...und nein. Weitere Ausarbeitungen habe ich bisher leider noch nicht. Momentan zerbreche ich mir den Kopf über eine Detektivabenteuer. Die Romanvorlage macht es mir allerdings nicht sehr leicht... @daimonion: Ich hatte mir vorgestellt, dass die Waffe durch den Stiel den Träger anzapft. Am Griff um genau zu sein. Das mit den roten Händen wäre wohl die Folge. Bloß wie es aussehen würde weiß ich noch nicht sicher. Wahrscheinlich wären es viele Miniaturmünder, die sich am Griff öffnen und anfangen zu saugen. Das ganze dürfte natürlich auch etwas weh tun. Hat da gerade jemand mit einem Zaun gewunken? (Ähm... Im Prinzip nichts dagegen. Aber ich wollte mir evntuell noch eine Vorgeschichte für die Waffe ausdenken. Leider herrscht bei mir zur Zeit eine Schreibblockade )
  17. Hallo, jetzt möchte ich hier mal den mag. Ogerhammer reinstellen, den ich für einen Spieler entwickelt habe. Da magische Ogerhammer wohl eher rar sind und man als Spielleiter ungern erst schwache, dann stärkere Varianten einer Waffe verteilt, habe ich mir überlegt eine werdende Waffe zu nehmen. Hier mal mein bisheriges Geschreibsel dazu: Je nachdem wie die Waffe in Besitz des Spieler gelangt kann man noch ein paar Hinweise die Fähigkeiten der Waffe betreffend ausstreuen. Findet man Blothpor in einer Höhle im Eis neben einem toten Waelinger liegen, so dürfte eine verkrustete Blutlache um die Waffe herum am Boden liegen. Erbeutet man die Waffe im Kampf, dürfte sie noch auf einen anderen Träger personalisiert sein. Stirbt der Träger, blutet die Waffe augenblicklich aus. Vielleicht auch erst nach ein paar Tagen, oder einer Woche. Das kann ja jeder SL für sich selbst entscheiden. Aber das wird den Spieler schon stutzig machen An dieser Stelle möchte ich euch bitten Kritik loszuwerden, Verbesserungsvorschläge zu machen, Unklarheiten anzusprechen oder falls euch nichts einfällt einfach ein Lob auszusprechen Vielen Dank an Yon Attan für seine Hilfestellung in Sachen Waelisch. LG Elessar
  18. Ähm... Jetzt wo ich es ein drittes Mal lese, versteh ich deinen Einwurf:blush: Der Zauber ist kein Kampfzauber. Also kann das in der Klammer gestrichen werden... Welchen Multiplikator setzt man bei dem Zauber doch gleich an um die EP zu bestimmen? Sonstige = AP*3 ?
  19. Also ich würde diese Situation folgendermaßen handhaben... Option1a: Gegner wird während der Handlungsdauer überwältigt/'unschädlich' gemacht. -> AP des Gegners => EP für den Zauberer. Option1b: Wird der Gegner während der Wirkungsdauer durch das Kämpfen überwältigt, so bekommt der Zauberer keine zusätzlichen EP, sondern die Kämpfer weniger EP, sollte das Kräfteverhältnis zwischen beiden Parteien durch den Zauber zugunsten den Spieler verändert werden. (Bsp: 'Du bist ein Regenwurm!'... Da würde ich wohl keine EP für die Kämpfer vergeben, da die Gefahr die von einem Regenwurm ausgeht doch eher gering sein dürfte.) Option2: Gegner wird nach gelungener Resistenz wieder zur Gefahr. -> Zauberer erhält EP für aufgewendete AP (Kampfzauber!). Während der Wirkunsdauer geraubte AP werden wie in Option1b gehandhabt. Ich denke damit dürfte man recht nah an den Regeln dran sein, was allerdings nicht meine Intention war;) LG Elessar
  20. Elessar

    Sprache in Waeland

    Altnordisch ist leider nicht gerade mein Spezialgebiet Das mit dem Spoiler hab ich mir überlegt, aber... Ich traue meinem Spieler sogar zu, dass er sich nicht zurück halten kann, sollte er nur auf die Idee kommen, dass das Artefakt ihm zugedacht ist. Nichts gegen den Spieler, aber nur soviel: Er freut sich unwissentlich jetzt schon drauf. Ich schicks dir mal per PN. Danke schonmal im voraus
  21. Hallo zusammen, welche Sprache wir eigentlich in Waeland gesprochen? Klar, Waelska.... Mich würde aber das irdische Gegenstück interessieren. Brauche nämlich eine adäquate Übersetzung für den Namen eines selbsterdachten Artefakts aus Waeland. Vielleicht sind hier ja ein paar Sprachtalente unterwegs!? Elessar
  22. Jeder darf ausnahmslos jedes Regelwerk lesen. Während Spielsituationen allerdings hat aber nur der SL Einsicht ins Bestiarium, (Arkanum) und teilweise Quellenbücher. Da fast jeder in meiner Hauptgruppe schon mal SL gemacht hat kennt sich auch jeder mit den Regeln aus. Dann können die Spieler den SL auch mal auf Fehler aufmerksam machen oder ihm bei Regeln weiterhelfen, wenn er sie gerade nicht parat hat. Wenn ich mich nicht verzählt habe besitzen wir unserer Runde zweimal das Arkanum, zweimal das Bestiarium und viermal das DFR und einmal das Kompendium. Das ist denke ich ne gute Mischung bei 7 Spielern.
  23. Also ich spiele in zwei Gruppen. Gruppe1 trifft sich dermaßen selten und unregelmäßig, dass man das fast gar nicht mehr erwähnen kann. vielleicht 4 - 5 mal im Jahr. Geht nur Sonntags oder Feiertags, da andere Freizeitaktivitäten bei meinen Spielern fast immer Vorrang haben. Gruppe2 besteht aus im Schnitt 7 Jahre jüngeren Spielern und trifft sich fast jede Woche einmal in verschiedenen Konstellationen mit 2 bzw. 4 verschiedenen SL (die anderen 2 sind leider aufgrund des neuen Wohnorts und miserablen Arbeitszeiten immer seltener dabei) und einer Menge Abenteuer die querbeet gespielt werden.
  24. Also bei mir siehts so aus, dass ich bei den meisten Charakteren die Vorgeschichte während des Spiels ausschmücke. Spontane Ideen werden eingebaut. Was eben gerade passt. Das wird dann aber auch nicht mehr geändert. Jetzt fange ich demnächst allerdings in einer kleinen Runde (SL,SC,SC) einen Waldläufer-Elfen an. Hier habe ich mir schon eine Vorgeschichte überlegt und arbeite sie gerade aus. Das werden dann wohl auch 5 o. 6 Seiten handschriftlichen Textes. Bei einer großen Runde hat der SL auch nicht allzuviel Möglichkeiten auf die Vorgeschichte eines einzelnen einzugehen, da die anderen dabei zu kurz kommen würden (das mag bei anderen Runden, anderen SLs ganz anders sein). Wenn die Runde nur zwei, drei Spieler hat, kann der SL viel stärker auf die Geschichte eines Abenteurers eingehen, auf seine Ideen etc. Da kann man sich auch mal Zeit für einen Spieler lassen. Beim nächsten mal geht man auf den anderen ein. Bei 5 Spielern wär mir das als SL persönlich viel zu aufwendig. Die Vorgeschichte des Abenteurers ist für mich also nur wichtig, wenn ich sie stark ins Rollenspiel einbinden kann. Ansonsten hauche ich meinem Charakter lieber später mehr Leben ein. LG Elessar
  25. Wir handhaben das nicht so. Ein SC des SLs kann natürlich als NSC auftreten, mehr aber nicht. Es gibt keine EP, kein Gold, kein gar nichts. Wir wechseln auch durchweg den Spielleiter, da sichniemand findet, der es durchgehend übernehmen will. Wir handhaben das dann so, dass für jeden SL der Spieler einen anderen Charakter nimmt. Jeder hat ein Sammelsurium von mindestens 5 Charakteren. Der eine sitzt in Eschar, der nächste in Moravod, der andere auf Myrkgard. Das ist zwar manchmal auch nervig, aber in irgendeinen sauren Apfel muss man wohl beißen. Wenn der Spielleiter jetzt als SC nur mitläuft und es dann zu einem Kampf kommt. Kämpft er dann mit? Falls ja: Wie sieht das bitte aus? Der Spieler würfelt offen einen Angriff. Der Angriff gelingt. Er würfelt verdeckt den Abwehrwurf für den Gegner... Also mir als reiner SC käme das in diesem Fall merkwürdig vor. Ich würde keinen meiner Mitspieler oder SL als 'Schummler' bezeichnen, aber da bleibt doch ein merkwürdiger Nachgeschmack bei solchen Szenen:rolleyes:
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