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Elessar

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Alle Inhalte von Elessar

  1. die ep-vergabe verläuft bei unserer spielgruppe weitestgehend nach dem dfr. im schnitt würde ich schätzen machen die abenteurer zwischen 25 und 35 AEP pro spielabend (~5stunden). KEP vriieren stark. läßt sich meiner meinung nach auch nicht verallgemeinern. da spielen zu viele faktoren mit rein. (kampflastiges abenteuer oder nicht, grad der abenteurer/gegner, kampfsituation, sinnlos oder nicht) bei den ZEP ist mir aufgefallen, dass erst in letzter zeit (2 monate; wir spielen seit etwas mehr als einem jahr) die erpunkteten ZEP höher ausfallen. die sinnvolle und häufige anwendung von zaubern auf midgard muss ja auch erstmal gelernt werden. als grober überblick mal zwei meiner charaktere (bei zwei versch. meistern): Seefahrer: 7 spielabende -> 825 GFP; ca. 200 durch PP Bardin: 13 Spielabende -> 1575 GFP; ca. 360 durch PP von mir geleitet: Hexe: ca 20 spielabende -> ca. 3600 GFP; ca. 600 durch PP ich empfand die vergabe der EP bei allen drei SL (einschließlich mir) als recht ausgeglichen und gerecht. für gutes rollenspielerisches verhalten vergebe ich übrigens keine EP, da ich glaube es wäre eine benachteiligung für diejenigen, die das nicht so gut (oder eben in meinen augen nicht so gut; ist ja sehr subjektiv) können. sich in eine rolle reinversetzen ist ja rollenspiel. die erfahrungspunkte fürs mitspielen gibts ja schon (1AEP/stunde). warum dann nochmal welche geben? gibt menschen in meiner spielgruppe die das nicht so sehen. gruß und guten morgen, elessar
  2. @Myxxel: Nach dem was ich so 'spekuliere', wundert mich deine Antwort kein Stück
  3. gefällt mir bis jetzt auch außerordentlich gut. auch schöner schreibstil. ganz mein humor... mehr davon!
  4. Hallo erstmal! Da die Suchfunktion nichts zu Tage gefördert hat und dieses Abenteuer bei mir demnächst ansteht, möchte ich natürlich mal wissen, wie die Spieleindrücke so waren und welche Erfahrungen die SL so gemacht haben. Gabs irgendwo knifflige Situationen? Ungereimtheiten? Hab mir das Abenteur bis auf s. 47ff (Dunkelheim) durchgelesen und bin erst mal sehr beeindruckt! (@Myxxel: das war ein lob!) Eine Frage hätte ich zum Armreif, der von der Drachin zurückbleibt. Ich nehme mal an, seine Auswirkungen werden in 'Das Land, das nicht sein darf' näher erläutert. Allerdings frage ich mich, ob eine genauere Untersuchung - durch einen bezahlten Fachmann versteht sich - auf seine magischen Eigenschaften nicht mehr Informationen bringt als daß der Armreif magisch ist. Wenn ein unvorsichtiger Abenteurer ihn gleich anlegt, könnte man sich ja auch noch fragen, inwiefern der Armreif von anderen auf magische Art und Weise festgestellt werden kann. Falls man aber wirklich nur das über den Armreif wissen sollte und es 'inplay' in einem Jahr langsam geklärt wird, dann wäre es (für mich) nicht schlecht zu wissen, wem ich den Armreif nicht in die Hände fallen lasse, da es potenzielle Aussteiger in der Gruppe gibt. Gruß elessar
  5. ließt sich saugut! kompliment an den schreiber! mehr davon bitte
  6. der drang nichts auszulassen ist bei sehr vielen rollenspielern da, glaube ich... wenn ich in einer pyramide bin will ich auch nichts auslassen. wenn ich allerdings real drin wäre würde ich mir wohl über andere sachen gedanken machen und schnellstmöglich rausgehen.
  7. Hallo! Danke erstmal für die Antworten. Hab mich vorerst für die Variante ohne EW mit AP-Verbrauch entschieden. Ist allerdings fraglich, ob der Gnom (vereist) diese je anwenden wird so wie sich meine Gruppe anstellt Bleibt nur noch die Frage mit Niriel auf M4... Gruß Elessar
  8. Bin jetzt an dem Punkt, da einer meiner Spieler Niriel als SC übernommen hat (erstmal vorübergehend). Da ich mich aber mit der Konvertierung von Charakteren auf M4 nicht auskenne wollte ich mal fragen, ob jemand diesen Niriel schon mal konvertiert hat und den vielleicht posten könnte Außerdem würde mich interessieren, ob er seine Identität als Schwarzalb einfach ausplaudern würde und wenn nicht, ob man nicht bemerken MUSS, dass er sich täglich verkleidet, schminke erneuert etc. Noch zu etwas anderem: bei der Stele des Wassers ist bei Berührung angegeben: verleiht die Fähigkeit Wasseratmen (wie der Spruch) Meine Frage dazu: kann derjenige, der die Stele berührt nun den Zauber wirken, wurde er einmalig verzaubert und das Wasseratmen hält nur sehr kurz, kann der Abenteurer gar permanent Wasseratmen ohne zu zaubern? Wenn er jetzt einfach den Spruch beherrscht, bekommt er dann dafür die angegebenen GFP? Oder Spielleiterentscheidung? Gruß Elessar
  9. meine gruppe quähle ich gerade mit 'weißer wolf und seelenfresser'. ist noch in den anfängen (siehe auch zugehöriger thread in der abenteuer-rubrik). als spieler kann ich mich aufs wochenende und damit auch auf das langerhoffte finale der escharkampagne freuen: 'sturm über mokattam'. ein hoffentlich schönes ostergeschenk...
  10. Also wir haben in unserer gruppe nie das problem, das einer mal nicht da ist. 1. alles schüler (viel zeit) 2. verschiedene meister 3. mehrere charaktere. wenn denn mal vorkommt, dass einer nicht kann aber dennoche gespielt wird, dann ist die person krank oder verletzt (ohne langfristige folgen), oder wird kurzerhand vom orden, fürsten etc. einberufen. figuren laufen NIE einfach nur mit und bekommen für verpasste abenteuer folglch auch keine ep. bis jetzt hat sich noch keiner darüber beschwert. einmal hab ich auch die krankheit eines spielers (der nicht da war) zu einem abenteuer gemacht. war lustig und hat die gruppe auch weiter zusammengeschweißt.
  11. Ich spiele auch einen Händler, der liegt zwar gerade auf Eis, soll allerdings mit seinen noch zarten 22 Jahren für die nächste Zei kein Geschäft oder ähnliches besitzen. Meine Vorstellungen sind: Schatzjägeraufträge, Begleitung von Karawanen etc. Ein eigenes Geschäft aufzuziehen kann er vielleicht mit dem Gold, dass er am Ende seiner Karriere möglicherweise erwirtschaftet hat. Akribische Buchführung wäre mir zu zeitintensiv und ist bei meinen Vorstellungen meines Händlers auch nicht weiter nötig.
  12. Unter anderem deshalb hat er auch meine Stimme bekommen. Die Illstrationen im Komopendium gefallen mir auch sehr gut. Jedenfalls weitaus besser als die, welche man im DFR und Arkanum findet. Ich bin sowieso eher der 'schwarz-weiß-Typ'
  13. Hi Nanoc! Die Gruppe war an dem Abend doch sehr misstrauisch. Ein Gruppenmitglied türmt und bringt dabei ein anderes um... Rollenspieltechnisch genial. Nicht gut für die Gruppe, aber abgesprochen (wie ich sowas hasse, besonders wenn ich es dann meistern muss Die Hexe wußte von dem Konflikt und dachte wahrscheinlich sich auf Teufel komm raus auf die Seite des Rabenvolkes stellen zu müssen. Den Mentor werde ich wahrscheinlich nicht mehr großartig ins Abenteuer reinziehen. Höchstens um den Abenteurern (also der Hexe) einen Tipp zu geben, sollten sie überhaupt nicht weiterkommen. Ljubana haben sie nicht wirklich schroff angemacht, aber doch mit viel Misstrauen behandelt. War auch viel zu schnell wieder weg und eben kurz nach dem vermeintlichen Wolfsangriff. Das mit den Wölfen fand ich nur sehr schade, weil sie eben sofort als feindlich angesehen werden, nur weil andere Meister die Wölfe immer gleich angreifen lassen... Der Magister, der nicht wirklich auf Kampf aus war konnte leider nicht schnell genug reagieren. und was soll ich schon von einer Hexe erwarten, die denkt mit einer Wildkatze raufen zu können (Anmerkung des Autors: Übertreibung an dieser Stelle zur Verdeutlichung des Charakters der Hexe) Vielleicht fangen die Abenteurer ja in 3 Wochen an sich etwas mehr Mühe zu geben Gruß elessar
  14. Danke für die freundliche Begrüßung! Hab gestern angefangen zu meistern. Am Anfang ging das ganze noch sehr schleppend, da Handlung angefallen ist, die noch nicht zum eigentlichen Abenteuer gehörte. Ein böser Charakter hat sich enttarnt und etwas für Wirbel gesorgt. War mal eine gelungene Abwechslung, tut aber nicht wirklich viel zur Sache, außer dass ich jetzt zwei Grad1 Charaktere mit drin hab. Wirklich geschickt haben sie sich ja nicht gerade angestellt, die hitzköpfige Hexe hat leider etwas zu schnell reagiert und wollte die Wölfe, welche die Abenteurer auf die Probe stellen wollten, erstmal mit einer Rauchwolke begrüßen. Nicht gerade der beste Start um mit ihnen Kontakt aufzunehmen. Als dann noch Feuer ins Spiel kam hab ich mir gedacht: lieber die Wölfe verschwinden lassen, als die Abenteurer... Ljubana (ich hoffe der Name stimmt jetzt, die Wölfin, ihr wißt schon...) ist auch nicht gerade herzlich empfangen worden. Dem Seelenwolf aber sind sie dann aus dem Weg gegangen. Das will einer verstehen... Viel weiter kamen wir leider nicht mehr. Aber ein zwei Fragen stellen sich mir. Vielleicht hat ja jemand eine Idee. Die Hexe hat RABE als Mentor. Könnte sich das möglicherweise auswirken. wie glaubt ihr würde sich RABE in Bezug auf das Rabenvolk verhalten? Es sind zwar nicht seine Kinder, aber dennoch hat er ja immerhin ein starken Bezug zu diesen Tieren. Mehr Fragen fallen mir gerade nicht ein, aber das kann ja noch kommen. Wünsche eine gute Nacht
  15. Ich leite ab morgen auch Weißer Wolf und Seelenfresser. Der thread hat mich natürlich interessiert... Freue mich auf weitere Erfahrungsberichte und so stichhaltige Erklärungen zu scheinbar unlösbaren Problemen Gruß Elessar
  16. alba scheint mir ein guter ort, um zu starten. das land kann sich jeder gut vorstellen und untereinander kann sich ja sowieso jeder char miteinander verständigen (gastlandsprache). viel reisen muss man ja auch nicht. ich glaube dass längere reisen in andere länder auch nicht gleich am ersten spielabend stattfinden. das würde den rahmen wahrscheinlich sprengen.
  17. spielertrennung ist denke ich auch ohne viel langeweile möglich. dazu möchte ich mal ein beispiel von einem spielabend diesen sommer erzählen. die gruppe lungerte gerade in der stadt rum auf der suche nach hinweisen. der assassine ist ziemlich knapp bei kasse und versucht an einen auftrag ranzukommen. ohne dass die charaktere was davon mitbekommen versteht sich. ich saß dabei während der As gerade in ein haus einsteigt und seinen auftrag erledigt. es lief nicht unbedingt wie am schnürchen aber klappte am ende doch - mit viel glück. die halbe stunde zuhören war nicht langweilig und konnte auch sehr produktiv genutzt werden. der eine hat sich gedanken gemacht, was er als nächtes anstellt, hat spekuliert und alle möglichkeiten in betraht gezogen, was sich am ende auch auszahlte. ein anderer hat nebenbei das essen gekocht und sonst der spannenden (rollenspielerisch ziemlich gute leistung) geschichte gelausch und mitgefiebert. man muss eben schauen was man draus macht. es gibt viele möglichkeiten, diezeit sinnvoll zu nutzen. es gibt nunmal manche chraktere auf die einzeln länger eingegangen werden muss. gruß elessar
  18. also ich habe mir den ganzen strang nicht durchgelesen. dafür bin ich e bissle zu müde aber vielleicht hilft es dir ja, wenn ich dir erzähle wies bei meinem ersten abenteuer gelaufen ist. die gruppe bestand aus einem sl (mir) und fünf spielern. eine ziemlich große herausforderung für den ersten abend. und dann noch das grausamste: alle wußten nichts von midgard! einer hatte 2 jahre ad&d gemeistert und 3 haben ziemlich lang dsa gespielt. ich atte mir ziemlich viel vorgenommen. eine phantastische story (natürlich aus eigener feder!, tolle stimmung, eine langer abend! lang wurde er... die story war mäßig (aber gut, dafür dass es meine erste war...)... die stimmung schwer zu beschreiben. ein dsa-ler stellt sich eben etwas anderes unter rollenspiel vor. dann noch die ganze regelunkenntnis.ich geb zu ich hab das regelwerk nicht auswendig gelernt. aber die anderen wußten es ja auch nicht besser der abend wasr ziemlich heftig und lang. aber zu meiner überraschung hat der ad&d-meister nach der runde gesagt: darf ich mal eins meistern? so kam ich auch noch zum spielen (wobei leiten mir fast mehr spaß macht ). morgens um fünf waren wir dann am ende. wenn ich so drüber nachdenke, hätte ich mich mehr mit den regeln auseinandersetzen sollen, ein abenteuer aus dem internet nehmen und die spielzeit kürzen. dann noch all die sachen wie auf jeden(! spieler eingehen und flüssig spielen. die regeln sind eigentlich egal. was am anfang zählt ist die story und dass jeder was davon hat. versuch auch manchmal spieler in einzelsituationen zu bringen (dann können sie sich nicht auf die anderen verlassen.), falls sie nur ruhig nebendran sitzen und sich nicht regen. erwarte von dir selbst nicht, dass alles perfekt läuft. die ersten abende als meister waren bei mir nicht gerade der hammer. aber mittlerweile (halbes jahr) habe ich meine erste (selbstgeschriebene!!! kampagne geleitet und ich bekam zum größten teil positives feedback. wo wir gleich beim nächsten und letzten punkt wären: frag die spieler wie sies fanden, was du besser machen könntest, was besonders gut war etc. dann wird es von mal zu mal besser und du hast wieder ein paar süchtige freunde mehr und reg dich nicht zu sehr über eigene fehler auf! mach sie einfach beim nächste mal besser. gruß elessar
  19. scheitern lassen... eine sache die bei mir als sl (leider) selten passiert ist. ich erinnere mich nur an ein abenteuer. myrkdag! aber auch da wurde das schlimmste verhindert. aber an gegnern hats selten gelegen. hochgradige abenteuer mit niedriggradigen abenteurern. einmal stand die gruppe einem schwarzmoloch (gr11) entgegen. pustekuchen! die grad 2-3 gruppe (nur zu dritt!!! hatte fast keinen kratzer. einer meiner mitspieler will sich sogar AUDS (alles unter drachen stirbt) auf die finger seines chars tättowieren lassen. wenn das mal nicht übermütig ist. typisch waelinger... aber mal im ernst. meine gruppe scheitert bei den schwersten gegnern nicht. kein rückschlag. zuviel selbstsicherheit! sie überschätzen sich teilweise maßlos. scheitern scheint ein fremdwort. aber wenn ein charakter sterben würde, würd ichs durchziehen. wenn er wichtiger teil der kampagne ist? umdenken, improvisieren. das ist kein hass auf meine spielgruppe lediglich meine meinung dass manche spieler mal 'ein schlag ins gesicht' nötig haben als spieler bin ich auch völlig dagegen, wenn der sl sagt: "kann ich nicht machen! nicht im ersten abenteuer! nicht beim ersten kampf!" (zitat vom letzten spielabend des sl, nach einem kritischen treffer des gegners ins gesicht eines spielers.) wenn in solchen situationen schon die seidenhandschuhe angezogen werden, wie soll dann jemals gefahr drohen?
  20. so seh ich das auch. @plig: jaja, von wegen glücklich. sie ist ganz nett. aber nichts was ich auf dauer behalten möchte. unser sl hat ja gemeint ich bekomme die möglichkeit zur entscheidung. aber er ist sich auch sicher, dass ich mich für die robe entscheiden werde. tu ich aber nicht. es macht mir jetzt schon weniger spaß als vorher, den magier zu spielen. vielleicht wirds wiedr besser, wenn ich mein äußeres weitgehend wieder selbst bestimmen kann. ich möchte ja nicht rumlaufen wie ein bunter hund. passt auch mEn nicht zu einem erainnischem magier. gruß elessar, der heute abend seine kampagne fertig leiten darf und dann endlich mal wieder denkpause hat
  21. das ist ja richtig einfach. danke für die schenlle antwort. ich denke damit hat sich das fürs erste erledigt und der thread kann geschlossen werden. gruß elessar
  22. ich werde aus den regelwerken bezüglich der spezialisierung von magiern nicht ganz schlau. im dfr steht (s16), dass magier sprüche aus dem spezialgebiet leichter lernen und anwenden können. soweit so gut. heißt für mich? spruchkosten auf die nächstbilligere stufe? erfolgsbonus für die zauber? im arkanum steht (s18), dass ihnen der umgang mit zaubern aus dem spezialgebiet besonders leicht fällt. da stehe ich vor der selben frage: wie leicht? bonus auf zaubern? kein malus? wie ist das gemeint? arkanum (s25) bringt etwas licht ins dunkel. abzug von -2 auf nicht-grundzauber und nicht-spezialisierung. heißt das für einen magier er kann beispielsweise 'namenloses grauen' für die angegebenen 2000fp lernen, wenn die spezialisierung auf eis oder beherrschen gelegt ist und hat einen normalen erfolgswert auf den zauber? oder bekommt er ihn günstiger für 1000fp? andersrum: wenn der magier keine der beiden spezialisierungen hat kann er 'namenloses grauen' gar nicht lernen? oder teurer? ein teurerer preis ist nicht angegeben. bekommt er ihn dann für 2000? oder werden zauber die nicht zur spez gehören gar nicht teurer? ich wäre schon dankbar für ein 'lesen hilft', wenn ich auf eine hilfreiche quelle verwiesen werde. aber aus dem arkanum werde ich nicht ganz schlau. keine beispiele. mmn eine etwas missverständliche ausdrucksweise, etc. nichts gegen das arkanum, aber in bezug auf spezialisierung lässt es doch etwas an erklärungsbedarf offen. elessar
  23. na wenn das so ist hatte mittlerweile mal wieder das vergnügen, den magier zu spielen und mich vorher mit dem sl zu unterhalten. es ist ungefähr so gekommen, wie ich mir das dachte. er gab zu, dass er aufgrund von arkanum-unkenntnis (die in meiner gruppe sowieso noch stark vorherrscht) die robe unzugänglich für dämonische sprüche machte. das ganze hat er jetzt auch geändert in schwarzmagische sprüche, was mich im moment nicht weiter stört. als weiteres gimmick habe ich gemerkt, dass magische amulette absorbiert und ihre wirkung mit in die robe einfließen. das heißt das amulett verschwindet und eine schutzrune leuchtet auf der robe auf. nette sache. des weiteren hat der sl mich vor dem spielabend darauf hingewiesen, dass ich mich in einem späteren abenteuer auch gegen die robe entscheiden kann. ich werde mal abwarten und dann bericht erstatten. so far...
  24. wenn der magier allerdings die robe nicht loswird und sich dadurch um sein lebensziel (sozusagen sinn) gebracht fühlt, welchen grund hätte er da noch, leben zu wollen? hinzu kommt, dass er nicht gerade ein willensstarker magier ist und sich doch möglicherweise leicht durch solche rückschläge beeinflussen lässt. nach langem grübeln, glaube ich nicht, dass die robe stark an der kampagne hängt, sondern der spielleiter gewisse vorstellungen von einem magier hat und dachte ich würde diese teilen. villeicht hat er auch nur gedacht, die robe wäre ohne einen malus zu stark und hat sie deshalb mit diesem attribut belegt. dabei hat er wohl nur nicht die auswirkungen auf einen magier bedacht
  25. gestrichen, weil vorhergehenden kommentar falsch verstanden ich habe bisher magier auch als unabhängige zaubercharaktere gesehen. deshalb wollte ich den magier auch spielen. mit der robe werde ich natürlich wie schon gesagt zum priester konvertiert, was mich nicht wirklich begeistert. desahalb könnte ich mir auch als gedankengan sogar selbstmord vorstellen, falls die robe sich nicht von meinem magier trennen will. wahrscheinlich wird er auch seinen glauben an die götterwelt und priesterschaft und zwerge (die das verfluchte objekt hergestellt haben) vollends verlieren. ein krasse reaktion auch langfristig ist auf jeden fall zu erwarten.
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