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Fabian

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  1. Das kleine Programm kann hier heruntergeladen werden: https://magicseteditor.boards.net/page/downloads
  2. Die Karte wurde von mir mit dem Magic-Set-Editor erstellt. Einem kleinen Programm was eigentlich dazu dient, selber Magic-Karten zu kreieren. In unserer Runde verwenden wir das Programm jedoch auch für Situationen in denen viele Nichtspielerfiguren auftreten (oder dabei sind). Z. B. bei einer Schiffsbesatzung oder eben einer Karawane, daher meine Idee, dieses Prinzip für das Abenteuer "Die große Salzkarawane zu nutzen. Es hat sich bewährt, wenn die Spielenden solche Kärtchen auf dem Tisch haben, und selber entscheiden können, wen sie anspielen wollen. Das Bild habe ich selber mit Midjourney erstellt und dann in die Karte eingefügt. Ich habe mich absichtlich nicht auf konkrete Figuren des Abenteuers bezogen, aber das wäre letztlich kein Problem, ein Set für die Teilnehmenden der Karawane zu erstellen. Das Textfeld kannst du auch selber bestücken, eben mit den Informationen, die über die Figur bekannt sind oder sein sollten. In unserer Seefahrerkampagne haben wir für die Mannschaft auf den Rückseiten der Karten noch Twists (oder Makel) beschrieben, die die Spielfiguren bei erfolgreichen Sozialwürfen (Menschenkenntnis, Beredsamkeit oder Ähnlichem) "freispielen" konnten.
  3. Hat er. Und die Spezialisierungen werden meiner Erinnerung nach vermutlich nicht linear ansteigen. Lasst uns diesbezüglich auf den PTG Erweiterung II warten.
  4. Sofern ich dich richtig verstanden habe, was ich nicht abschließend beurteilen kann: Nach deinem Vorschlag kommt eine Figur bei den Fertigkeiten ohne Spezialisierung maximal auf +12. Das ist kein schlechter Wert, aber gut ist er auch nicht. Nun ist die Frage, wie viele Spezialisierungen pro Figur und auf welchen Graden verteilt werden können, um sich wirklich ein Bild von der Kompetenz einer Figur machen zu können. Verbleibt sie auch auf hohen Graden bei Fertigkeiten ohne Spezialisierung auf +12 fände ich das ungünstig. Das würde m. E. noch eher zu den befürchteten "gleichförmigen" Figuren führen, da die Spezialisierungen auf die vermeintlichen Kernkompenzen gelegt werden (z. B. Zaubern, Nahkampf, Beweglichkeit ...). Ohne PTG Erweiterung II, die dann wohl auch mit Lern- und Steigerungsregeln aufwarten wird, ist es faktisch müsig über Alternativen zu spekulieren.
  5. Sehr angenehmer Youtuber. Ruhige und sachliche Darstellung. Danke für den Hinweis ...
  6. Genau das hatte ich geschrieben. Pegesus verdient sein Geld (Gewinne) überwiegend mit Brettspielen, will aber offensichtlich auch mehr Umsatz mit Rollenspielen machen. Was leichter geht, wenn der englischsprachige Markt einbezogen wird.
  7. Grundsätzlich gebe ich dir recht, dass auch ein Teil Liebhaberei dabei ist, wenn auch nicht im steuerrechtlichen Sinne, aber ich denke schon, dass man sich mehr erhofft. Und ich glaube nicht, das Pegasus sagt: "Rollenspiel machen wir auch, wenn es nur rote Zahlen erwirtschaftet". Aber das ist nur meine persönliche Mutmaßung.
  8. "Abhängig" ist in diesem Zusammenhang sicherlich komplett der falsche Begriff. Pegasus macht seine Gewinne wohl hauptsächlich über die Brettspielsparte (mehrfache Gewinner des umsatzversprechenden Titels Spiel des Jahres für einzelne Produkte), Rollenspiele sind eher ein kleiner Zugewinn. Vermutlich nur, wenn es gelingen sollte das Produkt "Midgard" im englischsprachigen Markt zu etablieren. Pegasus bringt inzwischen viele seiner Produkte erfolgreich auch für den englischsprachigen Markt heraus. Nur für den deutschen Markt würde dieses international agierende Unternehmen vermutlich wohl kaum diese Investitionen (PTG etc.) tätigen. An den Lizenzerwerb als "sozialen Akt" glaube ich jedenfalls nicht.
  9. Genau, außerdem könnte es bei einigen zu einem weihnachtlichen Geldsegen kommen, der dann im Anschluss ein ausgeprägtes Konsumverhalten auslöst.
  10. Was kann Flux? Kannst du darüber etwas erzählen? Arbeitest du mit dieser KI?
  11. Ob das eine "Überlegung" ist, ist nochmal eine andere Frage, also ob die Kostenverteilung stets rational und auf eindeutigen Kriterien beruht. Wir können noch ganz viel spekulieren und werden diese Fragen wohl nicht auflösen, weil die Konstruktionskriterien für den Bau der Abenteurertypen nicht transparent sind. Das kann so hingenommen werden, es kann jedoch auch hinterfragt werden. Um mehr geht es mir nicht. Kam das so bei dir an? Genervt bin ich nicht, nur erstaunt oder verwundert. Vielleicht habe ich auch eine ganz andere Vorstellung von den Typen und würde eben andere Kriterien anlegen.
  12. Das halte ich für extrem wichtig, damit auch spätere Charakterentwicklungen im Form von Gunst und Makel aufgegriffen werden können. Man denkne nur an den Krieger, der später seine Berufung findet und zum Ordenskrieger wird.
  13. Interessant ist wieder der typische Kelten-Bias, der sich durch das Regelwerk zieht: Druiden können Beschwörungsmagie schon für 60 Punkte lernen. Ich frage mich warum? Bei M3 (und M4) waren Naturgeister noch Elementarwesen, bevor die Magietheorie mit Meister der Sphären auf das Regelkonstrukt aufgepfropft wurde, vielleicht hat es damit zu tun, dass hier eine Nähe gesehen wird. Aber wirklich schlüssig erscheint mir die Punkteverteilung für M5 nicht, zumal EBe keine Veränderungszauber lernen können, Druiden hingegen alle "normalen" Prozesskategorien grundsätzlich beherrschen. Auch bei den Fertigkeiten schneiden Druiden mit 30 Punkten weniger in der Summe der Kosten für Trainings- und Lerneinheiten besser ab (250 Punkte für Druiden zu 280 Punkten für Elementarbeschwörer). Obendrein können Druiden mit Dweomer noch eine weitere Zauberkategorie lernen, die z. B. EBe verschlossen ist. Insgesamt hat sich also nicht viel verändert bei der Beschwörungsmagie. Was mir ebenfalls ein völliges Rätsel ist, warum EBe Zauber des Prozesses Beherrschen für 120 Punkte lernen, schließlich ist es genau das, was sie mit Dominieren usw. machen, Beherrschungszauber anwenden. Andere Wesen zu beherrschen ist ihre Kernkompetenz.
  14. Aber es gab doch mehrere Definitionsversuche. Ich finde, es können aus den konkreten Beispielen auch allgemeine Merkmale abgeleitet werden: - Nähe zu irdischen Gegebenheiten (hoch --> Low Fantasy), höhere Glaubwürdigkeit des Settings, für das Spiel m. E. ebenso eine höhere Immersion - Heldenepen (Taten der ungewöhnlichen Helden, die aus der Masse herausstechen, stehen im Mittelpunkt der Handlung), meist weltenbewegend, verändernd (--> Merkmal für High Fantasy) - Magiereichtum (hoch, viele Phänomene, die sich nur durch Magie erklären lassen, z. B. ein Fluggrab, das durch das Empyreum schwebt) --> High Fantasy - seltene magische Phänomene und Wesen, die nur gelegentlich in die Welt eines imaginierten (historischen) Alltags eindringen --> eher Low-Fantasy - Herausforderungen eher lokal (--> Low-Fantasy), Herausforderungen eher global (--> High-Fantasy) ...
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