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Wechsel nach M6
Fabian antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Was wäre denn für dich etwas Innovatives? Was charakerisiert den "Einheitsbrei" aus dem Midgard 6 herausstechen müsste? In meiner Wahrnehmung ist es gar nicht so einfach etwas wirklich Innovatives zu entwickeln, denn wie in der Musik sind auch im Rollenspielbereich eben Neukombinationen und Meshups, die Regel bei neuen Spielen. Sehr viele wirklich bahnbrechende Neuerungen sehe ich nicht. Daher bin ich neugierig, wo du Potential für Innovationen siehst? -
Wechsel nach M6
Fabian antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Vielleicht haben die anderen, die sich für die Veränderungen erwärmen können, nur keinen Bock mehr, auf die immer gleiche Leier der Kritiker einzuschwenken. Aus meiner Sicht heißt es abwarten bis die nächste Erweiterung mit den Erschaffungs- und Steigerungregeln erscheint. Dann wird hier sicherlich auch wieder munterer diskutiert. -
Ich versuche morgen Mal bei einem Laden vorbeizuschauen, ob ich das Material zum Gratis-Rollenspieltag als Druckversion bekomme.
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Vielen Dank an @droll für das Einstellen der Handouts zu den Abenteuerbänden! Die zugänglichen sehen sehr gut aus. Leider sind bei Der Funke Ormuts, Üble Saat und Jäger des Weißen Goldes die Links selbstbezüglich und führen nicht zu den zusätzlichen Handouts und Materialien, sondern eben auf die Handoutseite zurück.
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Wird denn dann die neue Default-Initiative in der PTG E II enthalten sein? Oh, nicht ganz der korrekte Strang hier ...
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Super! Darauf freue ich mich bereits! Laut den Danksagungen zum West-Con war der Absatz der zahlreichen Neuheiten vor Ort beachtlich. Glückwunsch an den DDD-Verlag!
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Tipps für gute Vampir- und Werwolfabenteuer in Moravod
Fabian antwortete auf JoBaSa's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
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Tipps für gute Vampir- und Werwolfabenteuer in Moravod
Fabian antwortete auf JoBaSa's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
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Das mag in deiner Wahrnehmung so sein. Mir stellen sich diesbezüglich zahlreiche Fragen, zum Beispiel die, was zum Regelkern zählt, woran du "Stringenz" festmachst usw. Auf der anderen Seite wird sowohl hier als auch in den Discord-Kanälen ziemlich viel diskutiert, nicht nur zur Mook-Idee. Keiner von uns weiß, was letztlich ins Grundregelwerk wandert oder welche Rückmeldungen (aus dem Feedback zum PTG) aufgegriffen werden. Ich mag mich irren, aber m. E. ist Pegasus daran interessiert ein funktionales Regelwerk zu erstellen. Fest steht wohl, dass es sich deutlich von den bisherigen Midgard-Versionen unterscheidet (vor allem was das Backend angeht). Ob es am Ende allen Vorstellungen und Wünschen die innerhalb der Community kursieren, entsprechend wird, mag bezweifelt werden. Das heißt m. E. jedoch nicht, dass M6 "schlecht" oder unspielbar wird. So viel Zutrauen habe ich durchaus in die Regeldesigner, dass sie einen Plan haben. Wem das fertige Produkt zusagt, wird sich dann zeigen.
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Tipps für gute Vampir- und Werwolfabenteuer in Moravod
Fabian antwortete auf JoBaSa's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Du könnest dich bei anderen Systemen bedienen: Ravenloft greift als prominentes Beispiel das Vampirthema auf. Außerdem auch eine aktuelle Publikation aus dem DDD-Verlag: -
Da würde ich dir zustimmen. Wir können diesen Aspekt - vor allem ob es am Ende ein schlüssiges Gesamtkonzept geben wird - jedoch noch nicht abschließend beurteilen, weil das Grundregelwerk noch nicht vorliegt. Aktuell läuft die von dir geforderte Playtest-Phase. Die Mook-Regeln wurden bisher nur als Idee in den Pegasus-Discord-Raum geworfen. Viel Substanzielles kann also hier gar nicht diskutiert werden. Es geht mehr um weitere Ideen und Wünsche, denn um eine Kritik an den konkreten Regeln, da letztere noch gar nicht vorliegen - nicht einmal in einer Betaversion. Ob die Modularität später im Spiel als Hindernis oder als Potential wahrgenommen wird, wird sich in der Spielpraxis zeigen. Auch bei der bisherigen Midgardversion gab es einen Haufen von ignorierten Regeln. Das ist zwar grundsätzlich kein wünschenswerter Zustand, aber es zeigt, dass die Regeln in gewisser Weise in der Praxis fluide sind, abhängig davon, welche Spielgruppe sie nutzt.
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Das schöne an Rollenspielen ist doch, dass wir Spielenden die Regeln selber bestimmen. Wir sind ihnen nicht ausgeliefert, sondern können diese nach unserem Bedarf auswählen. Demnach weißt du - zumindest bei mir als SL - welche Regeln gelten und kannst dich darauf einstellen. Denn die Autonomie als Spieler bzw. der Spielenden ist mir ebenfalls sehr wichtig. Daher vor dem Spiel entscheiden, welche Module für eine spezifische Kampagne genutzt werden sollen und dieses mit den Spielenden abklären.
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Ich sehe das anders, kann deinen Punkt jedoch nachvollziehen, wenn alle Kampagnen (oder Kaufabenteuer) mit den gleichen Spielfiguren gespielt werden sollen. Aus meiner Sicht spielt die Art der Kampagne* die ich leite eine große Rolle, ob der Einsatz von Mooks sinnvoll erscheint oder nicht: Bei einer städtischen Intrigen-Kampagne wo bspw. überwiegend Einzelfiguren auftreten und der Schwerpunkt auf dem Durchschauen der Hintergründe und Zusammenhänge liegt, passen Mooks aus meiner Sicht nicht hinein (wenn dann doch Mal ein ein Haufen von NspF zu einer Konfrontation aufläuft, würde ich auch nicht spontan auf das Mook-Modul wechseln, weil für diese Kampagne bestimmte Vereinbarungen getroffen wurden, die eben Letzteres ausschließen), aber ich kann mir auch eine Seefahrer-Kampagne vorstellen, wo Mooks eine hervorragende Ergänzung sind, weil die Abenteurer z. B. oft mit Mannschaften anderer Schiffe konfrontiert sind, sie Ortschaften überfallen oder vor einem Piratenangriff verteidigen usw. Fazit: Der Stil der Kampagne entscheidet darüber, ob ich den Spielenden vorschlage, ein solches Modul zu nutzen oder eben nicht. Es würde Midgard konzeptionell besser für unterschiedlichere Formen von Kampagnen aufstellen und das kann ich nur begrüßen. Ansonsten würde ich ggf. auch zu einem anderen Rollenspiel greifen, dass das Gewünschte besser umsetzt. Ich gehe bei modularen Regeln sowieso davon aus, dass ich mit meiner Runde klären muss, wie wir spielen wollen (mit Zonen, mit Raster, welche Initativregeln usw.). Da fallen Mooks auch nicht mehr ins Gewicht. *Kampagne hier verstanden als eine Reihe thematisch miteinander zusammenhängender Abenteuer.
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Das kann ich sehr gut nachvollziehen, daher ist es aus meiner Sicht eher ein Zusatzmodul für bestimmte Kampagnen, wo die SL gleich bekannt gibt, dass mit Mooks gearbeitet wird. Ansonsten kommt es zu den Situationen, wie @Einskaldir sie weiter oben ebenfalls beschreibt.
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Als Zusatzmodul kann ich mir Mooks für bestimmte Kampagnen durchaus vorstellen. Schließlich sind Kämpfe gegen viele "kleine" Gegner bei Midgard 5 oft sehr ermüdend und führen eher zu Langeweile, weil in der Regel davon ausgegangen werden kann, dass die Gruppe es irgendwie hinbekommt (AP/LP herunterkloppen). Für M6 wäre die Mookregelung möglicherweise eine gute Ergänzung. Das kommt eben auf die konkrete Ausgestaltung dieser Regeln an.