Ich sehe das anders, kann deinen Punkt jedoch nachvollziehen, wenn alle Kampagnen (oder Kaufabenteuer) mit den gleichen Spielfiguren gespielt werden sollen. Aus meiner Sicht spielt die Art der Kampagne* die ich leite eine große Rolle, ob der Einsatz von Mooks sinnvoll erscheint oder nicht: Bei einer städtischen Intrigen-Kampagne wo bspw. überwiegend Einzelfiguren auftreten und der Schwerpunkt auf dem Durchschauen der Hintergründe und Zusammenhänge liegt, passen Mooks aus meiner Sicht nicht hinein (wenn dann doch Mal ein ein Haufen von NspF zu einer Konfrontation aufläuft, würde ich auch nicht spontan auf das Mook-Modul wechseln, weil für diese Kampagne bestimmte Vereinbarungen getroffen wurden, die eben Letzteres ausschließen), aber ich kann mir auch eine Seefahrer-Kampagne vorstellen, wo Mooks eine hervorragende Ergänzung sind, weil die Abenteurer z. B. oft mit Mannschaften anderer Schiffe konfrontiert sind, sie Ortschaften überfallen oder vor einem Piratenangriff verteidigen usw.
Fazit: Der Stil der Kampagne entscheidet darüber, ob ich den Spielenden vorschlage, ein solches Modul zu nutzen oder eben nicht. Es würde Midgard konzeptionell besser für unterschiedlichere Formen von Kampagnen aufstellen und das kann ich nur begrüßen. Ansonsten würde ich ggf. auch zu einem anderen Rollenspiel greifen, dass das Gewünschte besser umsetzt.
Ich gehe bei modularen Regeln sowieso davon aus, dass ich mit meiner Runde klären muss, wie wir spielen wollen (mit Zonen, mit Raster, welche Initativregeln usw.). Da fallen Mooks auch nicht mehr ins Gewicht.
*Kampagne hier verstanden als eine Reihe thematisch miteinander zusammenhängender Abenteuer.