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Fabian

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  1. - Was mir auch missfällt ist die offenbar omnipräsente Literalität der Spielweltbewohnenden: Diese zeigt sich aktuell vor allem in diversen neuen Zaubern Tintenfinger, Gekrakel, Verwischen, Entziffern, Schrift verstehen ... und an vielen Stellen wird von Bücherwissen gesprochen. Das entspricht überhaupt nicht meiner Vorstellung der Spielwelt Damatu. Es kommt mir vor, wie bei Kai Meyers "Seiten der Welt". Ein toller Romanzyklus, aber doch eine sehr spezielle Welt, die eher in der Moderne angesiedelt ist.
  2. - Der Begriff der "Zauberschule" und die Formulierungen "Die Schule der Wundertaten", "Die Schule der Zauberei" usw. Das klingt für mich zu sehr nach "Die Schule der magischen Tiere". Wenn es hingegen im Sinne einer Denktradition, wie der Chicagoer Schule oder der Frankfurter Schule gemeint ist, dann bitte ich darum, die Formulierungen mindestens grammatikalisch umzustellen. Eigentlich wäre ich in bester Midgardtradition allerdings für den Begriff des "Zweiges" anstatt von Schule.
  3. - Das "social combat" (Verhandlung) aufgewertet wird, indem es dafür klare Regelungen gibt (s. Erweiterungen I zum PTG, S. 10)
  4. Exakt so verstehe ich das Geschriebene des PTG auch.
  5. Sehe ich auch so. Abgesehen davon ist "lang" nicht nur ein Vorteil. Durch die Zonen, kann es häufiger zu beengten Verhältnissen kommen, was dann zu einem Nachteil bei der Nutzung der Hellebarde führt.
  6. Wir können doch versuchen, den Anspruch des PTG ernst zu nehmen. Wenn ganz viele für deine Regelung sind, wird ggf. mit den Spezialisierungen anders umgegangen. Ich würde das begrüßen. Es sollten nur möglichst viele, die deinen Regelvorschlag gut finden dieses auch im Feedback zum PTG vermerken.
  7. Dass das Zaubertalent keine Gunst ist, sondern offenbar eine Sonderregel, die aus dem restlichen Regelkorpus herausfällt.
  8. Klar, aber vermutlich hast du eine Idee welche Optionen die Figuren wählen werden, welche naheliegend sind (z. B. weil die Figuren gerade in einer Stadt sind oder weil sie den Flussgeist kennen) und stellst dich entsprechend darauf ein?
  9. Grundsätzlich muss ich dir da für M6 recht geben. Ich bezog mich in diesem Fall tatsächlich auf M5-Abenteurertypen. Sorry, das war nicht klar genug von mir formuliert. Trotzdem würde ich vermuten, dass wenn ich mich für einen Typen entscheide, ich mich auch von entsprechenden Stereotypen leiten lasse, was jedoch nicht zwingend zutreffen muss.
  10. Sehr gerne, aber schriftlich ist mir das gerade zu aufwändig. Wenn du magst, dann können wir uns Mal zum Videochat in Discord verabreden? Schreib mir gerne eine PN, wann es für dich passt.
  11. Vor- und Nachteil: Das muss ich noch testen, aber mein Gefühl sagt mir, dass diese Regelung, die von D&D abgekupfert, aber dabei aus dem systemischen Kontext gelöst wurde, das Spiel und die Erfolgschancen der Figuren deutlich unberechenbarer machen wird. Ob die Spielgeschwindigkeit dadurch steigt, was vermutlich die Hoffnung ist, wage ich ebenfalls zu bezweifeln, aber ich muss es noch ausprobieren.
  12. Mich stört sehr, dass die Ebenen in der Anrede vermischt werden, Meta-Ebene (Anrede der Spielenden) und Ingame-Anrede der Figuren, alles in der 2. Person: "du". Ich bin nicht meine Figur, sondern der Spieler, der die Figur spielt. Ich wünsche mir, dass das auch sprachlich sauber getrennt wird. Edit: Als Spieler finde ich es völlig in Ordnung mit "du" angesprochen zu werden. Siezen fände ich seltsam. Bei der Anrede meiner Spielfigur z. B. in Regeltexten (Zaubern etc.), bitte ich doch um die dritte Person.
  13. Ich kann das gut nachvollziehen, weil es die Selbstwirksamkeit der Figur zeigt und es fühlt sich gut an, etwas geschafft zu haben. Mein Punkt war lediglich, dass die zukünftige Version von Midgard meiner Wahrnehmung nach eine andere Spielphilosophie verfolgt und wie sich die Spielwertgestaltung bei M5 erklären lässt. Das kann jeder so finden wie er oder sie will.
  14. Ich weiß, was du meinst, möchte jetzt jedoch nicht kleinteilig über die Gestaltung von Herausforderungen in Abenteuern diskutieren, weil uns das doch weit vom Thema wegbringen würde: Wozu Abenteurertypen? Aber vielleicht finde ich noch einen Dreh. Wenn ich vier wildnisaffine Abenteurertypen habe (z. B. Waldläufer, Tiermeister, Barbar und einen Druiden), dann werde ich mir wohl kaum ein Stadtabenteuer mit viel sozialer Interaktion für die Gruppe heraussuchen, weil ich davon ausgehen kann, dass die Spielenden mit der Wahl ihrer Figuren bereits ein Statement abgegeben haben, welche Plots sie mit dieser Figur gerne spielen möchten.
  15. Im Idealfall schon. Es ist doch für alle frustrierend, wenn das Abenteuer unter Wasser spielt und keine der Figuren kann Schwimmen, Tauchen oder hat den Zauber Wasseratmen gelernt. Oder es geht um einen Heist und die meisten Figuren verfügen gar nicht über Heimlichkeitsfertigkeiten, das Abenteuer geht jedoch davon aus. Ich plane meine Abenteuer üblicherweise für eine bestimmte Gruppe von Spielfiguren oder passe den Plot entsprechend an, weil ich dann die Herausforderungen spezifischer abstimmen kann, auch was mögliche Dilemmata betrifft, so dass die Geschichte für alle Beteiligten spannend wird. Selbstverständlich gibt es auch weniger spezifische Geschichten, die mit generischeren Gruppenzusammensetzungen klar kommen. Wie Pegasus seine Philosophie genau sieht und welche Konsequenzen das für weitere Produkte hat, kann selbstverständlich nur erahnt und interpretiert werden. Ich kommuniziere hier nur meine persönlichen Schlussfolgerungen aus dem Gelesenen, ob ich tatsächlich richtig liege - keine Ahnung?
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