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Fabian

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  1. Sehr gerne, aber schriftlich ist mir das gerade zu aufwändig. Wenn du magst, dann können wir uns Mal zum Videochat in Discord verabreden? Schreib mir gerne eine PN, wann es für dich passt.
  2. Vor- und Nachteil: Das muss ich noch testen, aber mein Gefühl sagt mir, dass diese Regelung, die von D&D abgekupfert, aber dabei aus dem systemischen Kontext gelöst wurde, das Spiel und die Erfolgschancen der Figuren deutlich unberechenbarer machen wird. Ob die Spielgeschwindigkeit dadurch steigt, was vermutlich die Hoffnung ist, wage ich ebenfalls zu bezweifeln, aber ich muss es noch ausprobieren.
  3. Mich stört sehr, dass die Ebenen in der Anrede vermischt werden, Meta-Ebene (Anrede der Spielenden) und Ingame-Anrede der Figuren, alles in der 2. Person: "du". Ich bin nicht meine Figur, sondern der Spieler, der die Figur spielt. Ich wünsche mir, dass das auch sprachlich sauber getrennt wird.
  4. Ich kann das gut nachvollziehen, weil es die Selbstwirksamkeit der Figur zeigt und es fühlt sich gut an, etwas geschafft zu haben. Mein Punkt war lediglich, dass die zukünftige Version von Midgard meiner Wahrnehmung nach eine andere Spielphilosophie verfolgt und wie sich die Spielwertgestaltung bei M5 erklären lässt. Das kann jeder so finden wie er oder sie will.
  5. Ich weiß, was du meinst, möchte jetzt jedoch nicht kleinteilig über die Gestaltung von Herausforderungen in Abenteuern diskutieren, weil uns das doch weit vom Thema wegbringen würde: Wozu Abenteurertypen? Aber vielleicht finde ich noch einen Dreh. Wenn ich vier wildnisaffine Abenteurertypen habe (z. B. Waldläufer, Tiermeister, Barbar und einen Druiden), dann werde ich mir wohl kaum ein Stadtabenteuer mit viel sozialer Interaktion für die Gruppe heraussuchen, weil ich davon ausgehen kann, dass die Spielenden mit der Wahl ihrer Figuren bereits ein Statement abgegeben haben, welche Plots sie mit dieser Figur gerne spielen möchten.
  6. Im Idealfall schon. Es ist doch für alle frustrierend, wenn das Abenteuer unter Wasser spielt und keine der Figuren kann Schwimmen, Tauchen oder hat den Zauber Wasseratmen gelernt. Oder es geht um einen Heist und die meisten Figuren verfügen gar nicht über Heimlichkeitsfertigkeiten, das Abenteuer geht jedoch davon aus. Ich plane meine Abenteuer üblicherweise für eine bestimmte Gruppe von Spielfiguren oder passe den Plot entsprechend an, weil ich dann die Herausforderungen spezifischer abstimmen kann, auch was mögliche Dilemmata betrifft, so dass die Geschichte für alle Beteiligten spannend wird. Selbstverständlich gibt es auch weniger spezifische Geschichten, die mit generischeren Gruppenzusammensetzungen klar kommen. Wie Pegasus seine Philosophie genau sieht und welche Konsequenzen das für weitere Produkte hat, kann selbstverständlich nur erahnt und interpretiert werden. Ich kommuniziere hier nur meine persönlichen Schlussfolgerungen aus dem Gelesenen, ob ich tatsächlich richtig liege - keine Ahnung?
  7. Mir ist schon klar, was du meinst. Und ja, bei bestimmten SL, die z. B. immer auf Wahrnehmung würfeln lassen, auch wenn sie eigentlich für die Story zwingend wollen, dass die Figur das Betreffende (und manchmal sogar Offensichtliche) entdeckt, kann ich deinen Einwand vollständig nachvollziehen. Dann würde ich ebenso taktisch lernen, wie du es beschreibst. Für D1/M6 ist jedoch eine andere Spielphilosophie vorgesehen (s. z. B. S. 36 des PTG). Es geht nicht gegeneinander, sondern darum eine gemeinsame Geschichte, mit spannenden Herausforderungen zu erzählen, wo nur gewürfelt werden sollte, wenn es wirklich notwendig ist und das Ergebnis einen Unterschied macht. Letzteres erscheint mir eine wichtige Rahmenregelung zu sein, die entscheidend für unsere Einschätzung der neuen Regeln und die Diskussion darum ist. Ansonsten kann ich nur auf @Kazzirahs Beitrag verweisen: Bestimmte Fertigkeiten sollten mehrere Figuren gut ausgeprägt haben, um sich gegenseitig unterstützen zu können oder bestimmte Pläne überhaupt umsetzen zu können. Wenn einzelne Figuren gar nicht in der Lage sind, sich leise zu bewegen oder zu schwimmen, dann schließt das häufig bestimmte Lösungsansätze von vorneherein aus. Das kann reizvoll sein, aber auch nerven und ist in seiner Relevanz sicherlich auch von den Schwerpunkten der gespielten Kampagne abhängig. Mir ist auch bewusst, dass das eine Herausforderung an vielen Spieltischen sein wird, denn m. E. hat M5 genau auf diesen Umstand reagiert, dass die Spielenden und die SL gerne viel würfeln wollten, obwohl auch frühere Midgard-Versionen vorsahen, dass nur in entscheidenden Situationen gewürfelt wird. Das hat jedoch nur in wenigen Spielrunden verfangen und es wurde trotz teilweise erbärmlicher Fertigkeitswerte ständig und wegen jeder Lapalie gewürfelt ("Ah, du willst einen Baum erklettern, würfle mal." - obwohl die Regeln das im Grunde gar nicht vorsahen). Die Praxispunkte haben m. E. ihr Übriges dazu beigetragen, dass die Spielenden mehr würfeln wollten - und das kann auch Spass machen. In der Konsequenz, zumindest meiner Einschätzung nach, stiegen in M5 die Fertigkeitswerte daher an. Und ich bitte dich um Entschuldigung, wenn du dich von mir als "fantasieloser Doofie" bezeichnet fühlst, @Ma Kai, das war nie meine Absicht. Wie gesagt, ich kann dein Lernverhalten für deine Spielfiguren gut nachvollziehen, wenn der Gruppenvertrag deiner Spielrunden viel Würfelei vorsieht und du für das Überleben deiner Figur strategisch agieren musst, weil deine SL in der Planung der Szenarien nicht auf die Kompetenzen und Möglichkeiten eurer Spielfiguren Rücksicht nimmt. Midgard - Legenden von Damatu will sich m. E. jedoch einer modernen Spielphilosophie anschließen, dies sollte bei einer Debatte hier mitbedacht werden. Selbstverständlich kann auch das in verschiedener Hinsicht kritisch betrachtet werden.
  8. Fabian

    Dreieich-Con

    Danke, @Ma Kai !
  9. Beispielartefakte: Vom Langschwert (ehemals +1/+1) bis zu anderen Artefakten, wie Steinen der Macht.
  10. Da kannst du viel Geld versenken. Schau mal auf die Seite: https://www.heimkinoraum.de/beamer/nach-herstellern/optoma/optoma-uhz55-laser-4k-hdr-3d-beamer-4106/1012222?utm_source=p_search&utm_medium=p_search
  11. - Dass der Abenteurertyp eine Schablone ist, und keine Auswirkungen auf die Lernkosten hat. - Das Fertigkeitsystem mit Spezialisierungsmöglichkeiten, - Leichte Erweiterbarkeit der Fertigkeiten durch zusätzliche Spezialisierungen, - Kein Kleingedrucktes mehr (z. B. bei Fertigkeitsbeschreibungen & Zaubern), - Das Wahrnehmungsfertigkeiten steigerbar werden, - Das es Gunst und Makel zur Charakterisierung der Figuren gibt, - Die Spielphilosophie: Mehr Richtung Erzählspiel, weniger Würfelei (siehe auch S. 36), - Das die Spielfiguren die Protagonisten sind und Nebenfiguren auch als solche benannt werden. - Mehr Flexibilität in Kampfsituationen, - Zonen statt Kästchen und damit mehr taktische Bewegung, - Die angepassten Preislisten, - Das es einen Playtest gibt und die Schaffenden ein Feedback einholen, - Das für den Playtest ein Abenteuer mitgeliefert wird, - Klarheit und Strukturierheit der Regeln, - Das Layout.
  12. Außerdem erspart es uns den Wust an Tabellen mit unterschiedlichen Lernkosten, schon allein dafür liebe ich den neuen Ansatz! Endlich weniger Buchhaltung und mehr konzeptionelles Denken!
  13. Was mich allerdings stört und in eine ähnliche Richtung geht ist, dass die Spezialisierungen zu wenig Einfluss haben. Da sollte die Staffelung der Boni anders sein, z. B. +2,+3,+4, damit eine Spezialisierung auch deutlicher zum Tragen kommt, vor allem um einen möglichen Nachteil auszugleichen.
  14. Das glaube ich kaum, ansonsten müsste den Spielenden Fantasielosigkeit unterstellt werden. Du musst dir eben mehr Gedanken über ein Konzept für deine Figur machen. Auch das gefällt mir sehr gut. Die EP sind zudem immer begrenzt, du kannst nicht alles lernen, sondern musst dich entscheiden. Wenn du A und C lernst, und darin gut bist, dann bleiben nur noch weniger Punkte für B übrig. Ich finde, die Beispielfiguren aus dem PTG unterscheiden sich deutlich, auch wenn ich die Zusammenstellung bei den einzelnen Figuren vielleicht hier und da einen Tick anders vornehmen würde, sieht man doch die Breite der möglichen Konzepte.
  15. Ich begrüße das sehr, dass die Abenteurertypen nur Schablonen und Hilfskonstrukte sind und keine weiteren Auswirkungen haben. Wenn ich Michael richtig verstanden habe, dann geht es bei den Typen darum, Spielenden eine Hilfestellung zur Erstellung der Figur zu geben: "Ich will so eine Art Conan spielen." "Ah, dann schau dir mal an, welche Fertigkeiten der Barbar hat und du kannst dich an dem Typus orientieren." Mir gefällt das, es gibt auch den Spielenden die Entscheidungsgewalt darüber zurück, was sie spielen möchten. Sie sind frei darin eigene, für sie stimmige Konzepte zu entwickeln.
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