-
Gesamte Inhalte
9190 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Fabian
-
Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Fabian antwortete auf droll's Thema in Dausend Dode Drolle
Der obige Beitrag vom droll ist vom Samstag. Aktuell 54 306 € (217%) + Kontoüberweisungen. Da hat das Crowdfunding die 60.000 inzwischen sicherlich erreicht ... -
Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Fabian antwortete auf droll's Thema in Dausend Dode Drolle
Nichtspielerfiguren zur Gilde wird es sicherlich geben. Nur Gebäude wären wohl langweilig. -
Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Fabian antwortete auf droll's Thema in Dausend Dode Drolle
Mit den Lastschriftzahlungen, die nicht angezeigt werden, könnte es sein, dass das Ziel "Magiergilde" schon erreicht wurde? Außerdem ist noch ein Tag Zeit, da können noch ein paar Euros zusammenkommen. -
Du meinst der droll muss nachdrucken! Krass!
-
Nun kann auch der 6. Band der Folke-Saga - Blut aus Iggrgards Wipfel - im Online-Shop des kleinen Spieleladens bestellt werden. https://www.der-kleine-spieleladen.de/Rollenspiele/Abenteuerbaende/blut-aus-iggrgards-wipfel.html
-
Es ist auch vorgesehen bzw. wird das abgefragt, dass ein Feedback bereits abgegeben wird, wenn der PTG nur gelesen wurde. Dann kann später (nach einem Spieltest) nochmals abgestimmt werden. Das gefällt mir sehr gut! Ich hoffe mal, dass ich bis Ende Januar dazu komme den PTG ausführlich zu testen!
-
Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Fabian antwortete auf droll's Thema in Dausend Dode Drolle
Ist denn die Magiergilde das letzte Bonusziel oder folgen weitere? -
Ich vermute jedoch, die Steigerungsregeln am Ende des PTG sind eine Krücke und bilden nicht die normalen Steigerungsregeln ab.
-
Ich habe mal zusammengezählt, wie die Erfolgswerte der Figuren verteilt sind. Das ist aufschlussreich, wenn das mit einer "gewöhnlichen Person" aus dem Playtestguide verglichen wird, die bei Gefährlichkeit 1 einen FW von +9 (default) hat. Gelirka = 16 Fertigkeiten auf +4, 2 höher als +9; Amel-Issu = 16 Fertigkeiten auf +4, 2 höher als +9; Aart = 15 Fertigkeiten auf +4, 3 gleich oder höher +9; Pawina = 16 Fertigkeiten auf +4, 5 auf +9 oder höher; Janko = 18 Fertigkeiten auf +4, 2 höher als +9. Gerade, wenn weniger gewürfelt werden soll und Würfe faktisch nur in entscheidenden Situationen ausgeführt werden, dann führen diese Werte eher zum Scheitern als zum Erfolg. Evt. ist das intendiert, aber attraktiv ist das m. E. nicht. Wobei dein Hinweis mit der Schicksalsmünze selbstverständlich wichtig ist. Den Mechanismus haben wir gestern beim Testspiel auch genutzt, aber dann waren die Münzen auch ganz schnell weg, weil viel wiederholt gewürfelt wurde und dann erst ein geringer Erfolg gekauft wurde.
-
Ist ein weiterer (neuer) Regelmechanismus. Sollte aber auf jeden Fall gecheckt werden, wenn die Steigerungsregeln vorliegen. Aktuell wäre ich am ehesten dafür am Anfang mehr Steigerungen zuzulassen. Aber letztlich ist das Spekulation. Richtig sinnvolle Aussagen können dazu erst getroffen werden, wenn der PTG zu Erschaffung- und Steigerung vorliegt. Dann haben wir ein valides Spielzeug und können schlüssigere Vorschläge unterbreiten.
-
"Unfähigkeit" könnte selbstverständlich auch über Makel konstruiert werden. Ich halte aber auch die Vergabe von mehr Punkten für den besseren Weg, um die Figur breiter aufzustellen. Oder beides!
-
Volle Zustimmung! Genauso fühlte es sich an: Back to the roots! Die ganze Lernkurve der Entwicklung von M2 bis M5 wurde in dieser Hinsicht m. E. ignoriert.
-
Das sehe ich ebenso. Auch die Aufzählung der im Kontainer inkludierten Fertigkeiten (Spezialisierungen) ist ein wenig Augenwischerei. Es wirkt zwar viel, ist aber vielleicht nur bedingt nützlich für das Profil der Figur. Der Kampf funktioniert m. E. ganz passabel, da hier stets Wettbewerbswürfe anfallen. EW sind diesen gegenüber stark benachteiligt, weil die Figuren bei diesen in der Regel immer noch eine 20 erreichen müssen. Vor allem Wissensfertigkeiten scheitern demnach oft, aufgrund der schlechten Startwerte.
-
Mein Eindruck beim heutigen Testspiel im Hinblick auf die Spielwerte war eher, back to the roots. Es kam mir vor wie damals bei M2 oder so, wo SpF Werte von +2 oder +4 als Startwerte bei Fertigkeiten hatten und quasi fast jeder Erfolgswurf schon von vorne herein zum Scheitern verurteilt war. Hier sollten die Erfahrungen der Entwicklung von M1 nach M5 aufgegriffen werden. Ansonsten fanden die Spielenden (alle kennen zumindest M5) das Spielerlebnis bei Midgard - LvD sehr angenehm. Zügiges Spiel, Zonen kamen sehr gut an, Eigenschaften haben den Spielenden nicht gefehlt (Fertigkeitsbasierung). Die Spielwelt Damatu wurde eher ablehnend bewertet (zu sehr D&D-Feeling; wir spielten das Meta-Ereignis: Sternenlichttränen in Inbulon). Insofern wurden vermutlich zahlreiche Designziele erfolgreich für die Weiterentwicklung von Midgard (Spielsystem) umgesetzt. Bei der Spielfigurenerstellung muss jedoch aus meiner Sicht noch nachgebessert werden, damit die Frustrationsschwelle sinkt.
-
Würde ich genauso machen, also eine Kiste erscheint mir etwas klein als Zone, aber eine Veranda, ein Felsvorsprung usw. würde ich vermutlich als "erhöht" betrachten und ebenso einordnen wie @Lemeriel und als andere Zone definieren. Da erhoffe ich mir zukünftig viel mehr taktische Möglichkeiten, damit Abenteurer versuchen sich Vorteile zu erspielen.
-
Wieviele Midgard-Abenteuer kennst Du?
Fabian antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Spielsituationen
Eben, manchmal ist auch gar nicht klar, wenn ein Con-Abenteuer gespielt wird, ob es sich um ein "Kaufabenteuer" handelt oder nicht. -
Wieviele Midgard-Abenteuer kennst Du?
Fabian antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Spielsituationen
"Kennen" ist m. E. in diesem Zusammenhang ein schwieriger Operator. Die Umfrage ist für mich tatsächlich kaum schlüssig und sinnvoll zu beantworten. Ich "kenne" vom Namen (Titel) her eine Menge der Midgard-Abenteuer. Gelesen habe ich auch einige, aber geleitet nur wenige (vermutlich irgendwas zwischen 10-20). Gespielt habe ich mehr, da ich immer wieder Spielleitungen hatte, die fast ausschließlich fertige Kaufabenteuer leiteten. Daher habe ich bis ~100 angegeben. -
Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")
Fabian antwortete auf Ma Kai's Thema in MIDGARD Abenteuer
Wohl wahr! Immerhin haben wir keine D&D-Verhältnisse, wo im Zweifelsfall schnell Gedanken lesen gezaubert wird. Das war einer der Gründe, warum wir damals von D&D abgerückt sind. Gute Idee! An was der leidgeplagte Autor alles denken muss! Wie geschrieben, heute müssten solche Abenteuer dann auch anders aufgezogen werden. Das Vorhandensein solcher Zauberei kann auch als Möglichkeit genutzt werden das Abenteuer zu bereichern, wenn es konzeptionell einbezogen wird.- 61 Antworten
-
- 1
-
-
- abanzzi
- küstenstaaten
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")
Fabian antwortete auf Ma Kai's Thema in MIDGARD Abenteuer
Vielen Dank für deine ausführliche Rückmeldung. Ich würde das Abenteuer heute sicherlich ganz anders aufziehen. Aufgrund der anderen magischen Möglichkeiten, die mit M4 und M5 kamen (zum Entstehungszeitpunkt des Abenteuers, Ende der 90er Jahre, gab es die von dir benannten Zauber bspw. noch nicht). Auch das Verschwinden Bellinos wirkt im Rückblick auch für mich nach Railroding, da gab es von einigen Spielrunden inzwischen entsprechende Rückmeldungen, das müsste anders gelöst werden. Schade, dass ihr das Abenteuer nicht mit allen Höhepunkten erleben konntet, weil eure Möglichkeiten zu einer schnelleren Lösung führten. Ein erster Ansatz für SL, die das Abenteuer aktuell leiten möchten, könnte sein, dass Flaveo Avieri seinen Kindern Schutzamulette oder ähnliche Objekte gegen Lauscher und Beobachter mitgegeben hat, damit diese eben von vermeintlichen Gegnern nicht aufgesprürt werden können. Gleiches gilt dann selbstverständlich für die Abenteurer, die es dann schwerer haben. Vielleicht sind es unscheinbare Ringe, die die Geschwister tragen. Darüber hinaus kann Rosella genutzt werden, um bestimmte Vorgehensweisen der Abenteuer zu unterbinden, wie das Abschneiden von Haaren oder Ähnliches zum vorgeblichen Schutz der Kinder, weil sie weiß, das damit Schindluder getrieben werden kann. Auch Wachen im direkten Schlafbereich (-raum) der Kinder duldet sie nicht oder deren Fesselung (die Kinder werden sich ebenfalls dagegen verwehren). Auch sollte den Abenteurern klar sein, dass diese Kinder eines Adeligen, nicht beliebig gegängelt und in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkt werden können. Schutzring gegen Ausspähung (ABW var) Dieser unscheinbare Ring aus Silber schützt den Träger gegen Zauber des Prozesses Erkennen. Wird ein entsprechender Zauber gegen den Träger gewirkt, so sieht oder spürt der Zaubernde in Abhängigkeit vom gewirkten Zauber nichts, nur schwarze Schlieren, die Nadel eines Seelenkompasses dreht sich wie verrückt im Kreis usw. Ein leichtes Kribbeln im Finger des Ringträgers deutet ihm an, dass der Versuch unternommen wurde ihn magisch auszuspähen. Die ABW des Artefakts ist von der Stufe des gewirkten Zaubers abhängig. Die ABW entspricht 10+3 x Stufe des gewirkten Erkenntniszaubers in Prozent. Also im Fall von Wahrsehen beträgt sie z. B. 37, bei Erkennen von Zauberei hingegen 22 usw.- 61 Antworten
-
- 1
-
-
- abanzzi
- küstenstaaten
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Das kleine Programm kann hier heruntergeladen werden: https://magicseteditor.boards.net/page/downloads
-
Die Karte wurde von mir mit dem Magic-Set-Editor erstellt. Einem kleinen Programm was eigentlich dazu dient, selber Magic-Karten zu kreieren. In unserer Runde verwenden wir das Programm jedoch auch für Situationen in denen viele Nichtspielerfiguren auftreten (oder dabei sind). Z. B. bei einer Schiffsbesatzung oder eben einer Karawane, daher meine Idee, dieses Prinzip für das Abenteuer "Die große Salzkarawane zu nutzen. Es hat sich bewährt, wenn die Spielenden solche Kärtchen auf dem Tisch haben, und selber entscheiden können, wen sie anspielen wollen. Das Bild habe ich selber mit Midjourney erstellt und dann in die Karte eingefügt. Ich habe mich absichtlich nicht auf konkrete Figuren des Abenteuers bezogen, aber das wäre letztlich kein Problem, ein Set für die Teilnehmenden der Karawane zu erstellen. Das Textfeld kannst du auch selber bestücken, eben mit den Informationen, die über die Figur bekannt sind oder sein sollten. In unserer Seefahrerkampagne haben wir für die Mannschaft auf den Rückseiten der Karten noch Twists (oder Makel) beschrieben, die die Spielfiguren bei erfolgreichen Sozialwürfen (Menschenkenntnis, Beredsamkeit oder Ähnlichem) "freispielen" konnten.
-
-
Spezialisierungen (Alternativvorschlag)
Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Hat er. Und die Spezialisierungen werden meiner Erinnerung nach vermutlich nicht linear ansteigen. Lasst uns diesbezüglich auf den PTG Erweiterung II warten. -
Spezialisierungen (Alternativvorschlag)
Fabian antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Sofern ich dich richtig verstanden habe, was ich nicht abschließend beurteilen kann: Nach deinem Vorschlag kommt eine Figur bei den Fertigkeiten ohne Spezialisierung maximal auf +12. Das ist kein schlechter Wert, aber gut ist er auch nicht. Nun ist die Frage, wie viele Spezialisierungen pro Figur und auf welchen Graden verteilt werden können, um sich wirklich ein Bild von der Kompetenz einer Figur machen zu können. Verbleibt sie auch auf hohen Graden bei Fertigkeiten ohne Spezialisierung auf +12 fände ich das ungünstig. Das würde m. E. noch eher zu den befürchteten "gleichförmigen" Figuren führen, da die Spezialisierungen auf die vermeintlichen Kernkompenzen gelegt werden (z. B. Zaubern, Nahkampf, Beweglichkeit ...). Ohne PTG Erweiterung II, die dann wohl auch mit Lern- und Steigerungsregeln aufwarten wird, ist es faktisch müsig über Alternativen zu spekulieren. -