Zum Inhalt springen

Fabian

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    9198
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Fabian

  1. Hallo zusammen, ob der Diskussion habe ich noch mal eine Nachfrage: Sind nicht Abenteuer auch Quellenmaterial? Meines Erachtens hat z.B. das Alba-QB darum eine so hohe Qualität und Dichte, weil es zu einem großen Teil eine Zusammenschau von Personen, Hintergründen und Orten aus Abenteuern vorstellt. Es ist demnach keine Trockenübung, wie so manch anderes QB, sondern stellt eben bereits Gepieltes vor. Grüße fabian
  2. GrußTony Ich denke, ich verstehe dein Anliegen Tony, die Frage für mich ist dabei eigentlich eher, welche Konsequenzen sich daraus für andere Fälle ähnlicher Art ergeben. Ich bin dagegen immer neue Sprachen oder Dialekte einzuführen, die seperat gelernt werden müssen. Warum kann ein Ormut-Priester nicht einfach Aranisch lernen, wenn er sich für die alten Quellen interessiert. Durch deinen sachdienlichen Hinweis, das jeder Figur eine zusätzliche Sprache (respektive Gastlandsprache) zusteht, ein Ormut-Priester doch als zusätzliche Sprache Aranisch erlernen. Damit müsste nicht eine weitere "Alte Sprache" eingeführt werden. Zumal mich interessieren würde, ob es sich tatsächlich um Texte in einer heute nicht mehr geläufigen Form des Aranisch handelt oder einfach um aranische Texte, die ein hohes Alter haben, jedoch trotzdem noch heute von jedem Schriftkundigen gelesen werden können. Grüße fabian
  3. Was macht eine Kultur/Religion, in der es keine "Alte Sprache" gibt, sondern die schon immer die noch aktuelle Sprache gesprochen hat, wie ich es zum Beispiel für Aran oder die Meketer annehmen würde? Was ist mit Priestern meketischer Götter? Muss dann zwangsläufig "Alt-Meketisch" eingeführt werden, damit auch ein meketischer Priester "seine" alte Sprache erlernen kann? Ich denke, nein, denn meiner Ansicht nach handelt es sich um eine willkürliche Setzung zu behaupten, es gäbe ein "Alt-Aranisch" bzw. jede Kultur muss über eine alte Sprachform verfügen, die auch von der Religion bzw. den Priestern genutzt wird. Auch gibt es Kulturen die ihre Religion überwiegend durch mündlicher Überlieferung pflegen und deren Sprache, auch für religiöse Zwecke, immer die aktuell gesprochene ist. So sehe ich die Lernpunktangabe von 0 für Alte Sprache als Option für alle Priester in deren Kultur diese eine Rolle spielen und in denen es eine Schriftkultur gibt. Hintergrund dafür, dass diese alte Sprache nichts kostet ist m.E. eher auf spieltechnische als auf kulturelle Überlegungen zurückzuführen. Ihr wird eben nicht viel, sondern eher wenig Gewicht beigemessen, was übrigens typisch für MIDGARD ist: was spielrelewandt erscheint ist teuer. Wo davon ausgegangen wird, dass es eher Beiwerk ist, muss der Spieler wenig investieren. Ich würde hier "Alte Sprache" eher so verstehen, wie "Gastlandsprache", diese kostet auch nichts, trotzdem ist sie nur Spielfiguren zugänglich, die auch tatsächlich in einem fremden Land mit dem Spiel starten und nicht grundsätzlich JEDER Figur, weil sie ja nichts kostet. Ein weiterer Punkt, der m.E. gegen "Alt-Aranisch" spricht ist, dass zumindest auf der Regelebene die Konventionen des Spiels ganz klar sind: ein Dialekt wäre mit "Aranisch" abgedeckt, das Erlernen dieses Dialekts müsste nicht extra mit Lernpunkten (auch, wenn es im Fall der Priester 0 sind!) bezahlt werden. Grüße fabian
  4. @Tony: deine Interpretation im letzten Posting halte ich für nachvollziehbar und in sich schlüssig, jedoch sind eben auch andere Interpretaionen möglich, insbesondere, wenn man sich auf das Regelwerk beruft. Demzufolge sind weder Scharidisch noch Aranisch im Regelsinn "Alte Sprachen". Was also lernen Priester aus diesen Ländern dann für ihre Lernpunkte? Eben doch Meketisch oder Maralinga, oder? Grüße fabian
  5. Ich kann mich meinen beiden "Vorschreibern" nur anschließen: jedem SL seine eigene Gruppe und ein Spielstil, dann sind einige Grundprobleme fliegender Spielleiter schon mal eingedämmt. Grüße fabian
  6. Nun, ich würde Diri in dem Punkt zustimmen, dass die ganze Frage auch regeltechnisch beantwortet werden kann. Wer sagt das die von Priestern beherrschte "Alte Sprache" die Kultsprache ist? Vielmehr würde ich davon ausgehen, dass die Priester eben im Sinne des Regelwerks die Zielgruppe sind, die am eheseten Zugang zu alten Schriften/Texten haben und daher eine alte Sprache eher Lernen können als andere. Im DFR steht lediglich, dass die alten Sprachen "bestenfalls noch bei religiösen Ritualen eingesetzt werden." Daraus sollte man jedoch nicht schlußfolgern, dass "Alte Sprachen" mit "Kultsprachen" gleichzusetzen sind - woher auch immer der Begriff "Kultsprachen" kommen mag - im Regelwerk findet er keine Verwendung. Beste Grüße fabian
  7. Interessant wäre es zu wissen, warum der Schatz vergraben bzw. versteckt wurde? Geht es um eine Erbschaft? Wer sollte ursprünglich begünstigt werden? Davon hängt m.E. auch ab, was in dem Schatz zu finden ist. Grüße fabian
  8. Hier wäre dann allerdings die Frage, um welche Piraten es sich handelt bzw. von woher sie kommen. Schließlich gibt es auch die Piraten des Pfortenarchipels, die nominell zu Valian gehören und Luxusgüter der sicher gern genießen und auch kennen. Beste Grüße fabian
  9. Die Idee mit der versteinerten Frau gefällt mir auch ausgezeichnet. Wenn's etwas kleiner sein soll, wäre sicher auch ein versteinertes Haustier denkbar! Auch Münzen können unterschiedlich sein. Du könntest z.B. gefälschte Münzen mit in den Schatz tun, oder sehr alte oder ungewöhnliche, von einem Land, welches heute so nicht mehr existiert, etc. Die Ideen rund um den Totenschädel haben auch mir gut gefallen, allerdings würde ich wohl nicht Statue und die magische Version des Schädels in einen Schatz stecken. Das fände ich etwas zu viel des Guten. Eine kleine Statuette oder ehemalige Galeonsfigur die Nothuns (oder einen seiner Diener) darstellt und in der Abwesenheit der Piraten über den Schatz wachen soll. Runenspeere, mit hölzerner Spitze in der Mitte schlanker werdend (analog zu Runenbolzen), für Schiffsballisten. Da die Piraten die Runen nicht verstanden, war ihnen der Einsatz der Geschosse zu heikel. Ein seltsamer Schlüssel, ein Gemälde, abgebildet ist ein edler Mann, oder das Ende eines Stabes. Diese Objekte können ebenso zu Folgeabenteuern führen und ein Rätsel aufgeben. Bin gespannt, wie sich der Schatz noch entwickelt... fabian
  10. Da ich es sowieso nicht zu mehr als maximal ein bis zwei Midgard-Cons im Jahr schaffe und meine Lieblingslokation, Langeleben, derzeit nicht im Angebote ist würde ich für eine Rotation des Austragungsortes stimmen. Zuviel Angebot verwässert die Nachfrage. Liebe Grüße fabian
  11. Ja, das klingt nach einer guten Idee. Dann haben die Spieler stets die Möglichkeit aus einer Art Liste zu wählen. fabiana
  12. Fabian

    Neuanfang

    Hallo Rabe, Du musst entscheiden, was dir wichtig ist. Bist du jemand, der sehr viel wert auf Regeln legst? Kannst Du deine Spieler dementsprechend einschätzen? Ich würde den Spieler/innen vorgefertigte Figuren geben, was auch den Vorteil hat, dass du nur die Regeln mit einbeziehst, die dir einigermaßen vertraut sind. Ich vermute, dass andere Regeln auch für das erste Szenario nicht wichtig sein werden. Auf lange Sicht können sich die Spieler dann entscheiden, ob sie die vorgefertigten Figuren weiterspielen wollen oder lieber selbst, nun mit mehr Regelkenntnis beschlagen, entwickeln wollen. Wie gesagt ich würde mehr die Geschichte in den Vordergrund stellen, um Menschen ans Rollenspiel heranzuführen und dafür zu begeistern. Vorgefertigte Figuren ersparen dir auch die hier vorgeschlagenen Einzelsitzungen, die sehr fruchtbar sein können, aber leider meisten zeitlich nicht möglich sind, denn auf diese Figuren kannst du, da sie dir ja bereits bekannt sind, das Abenteuer erfahrungsgemäß besser zuschneiden. Grüße fabian
  13. Hallo, zu den verschiedenen Spielstilen siehe auch die sehr interessante Seite: http://indie-rpgs.com. Hier wird das GNS-Modell vorgestellt, in dem drei Spielertypen in bezug auf ihren Spielstil (Wettbewerb/Narration und Simulation) analysiert werden. Sehr empfehlenswert! Grüße fabian
  14. Hallo, nützlich wäre auch die Möglichkeit nach Fertigkeiten bestimmter Ausprägung suchen zu können, z.B.: ich benötige einen Duellgegner, der mindestens Rapier+14 beherrscht oder ähnliche Anfragen. D.h. die Suche nach Kenntnissen/Fertigkeiten wäre auch wichtig, da NSpF in einem Abenteuer auch eine bestimmte Funktion inne haben. Insgesamt würde ich mir wünschen, dass eine solche Datenbank eine sehr spezifische Suche mit vielen Suchbegriffen gleichzeitig erlaubt, damit eben nicht das Problem auftritt, das weiter vorne beschrieben wurde, dass bei einer größeren Datenbank 50 Ergebnisse ausgespuckt werden. Denn in der Zeit, in der ich die 50 Einträge studiert habe kann ich mit MAGUS vermutlich schneller selbst die gewünschte Figur generieren. Grüße fabiana
  15. Fabian

    Magie in Moravod?

    Moin, also ich könnte mir vorstellen, dass es so ist. Die Inspiration dazu habe ich mir hier geholt. Gruß, Myrath d.K. Der Text der Midgard-Site entspricht 1:1 dem des Arkanums. Insofern eine mögliche Interpretation. Magiergilden werden im Arkanum für Moravod hingegen nicht aufgeführt, was für mich eher ein Hinweis darauf ist, dass diese hier eine eher unwichtigere Rolle spielen bzw. vernachlässigbar sind. Klar, in Geltin und eventuell ein zwei anderen Orten mag es Magiergilden geben. Ich denke jedoch, es verhält sich hier mit deren politisch-gesellschaftlichen Einfluss in etwa wie mit dem des Großfürsten auf die moravischen Lande jenseits von Geltin ... Grüße fabiana
  16. Und wer sich wirklich ernsthaft dafür interessiert dem seien zusätzlich noch die "drsrm-page" und "the forge" unter http://www.indie-rpgs.com empfohlen. Grüße fabian
  17. Ich kann Rainer hier nur völlig zustimmen! Hinzufügen möchte ich, dass es gerade als SL - zumindest in meinen Runden - weitreichende Konsequenzen für mich hat, wenn ich die Figuren "reihenweise" sterben lasse: Die wichtigste und mühsamste dabei ist wohl die Integration der neuen Figur in die fortlaufende Handlung und die nicht immer willige Gruppe. Grüße fabian
  18. Hallo zusammen, meine vier Favoriten sind: Küstenstaaten, Eschar, Rawindra und KanThaiPan (Ost). Die Küstenstaaten und Eschar liefern eben die typischen Hintergründe des Abenteuergenres, hier lassen sich Piratengeschichten ebensogut verwirklichen, wie Märchen aus 1001 Nacht und dergleichen mehr. Rawindra gefällt mir wegen der genialen Umsetzung Dinosaurier in ein Fantasysetting zu integrieren und KanThaiPan (Ost) mag ich aufgrund der Tatsache, dass es interessant ist unter diesen Herrschaftsverhältnissen Abenteuer anzusiedeln. Grüße fabiana
  19. Hallo, ich ziehe meist zuerst Kunst & Kultur-Reiseführer zu rate, insbesondere dann, wenn ich selbst nur sehr wage Vorstellungen über einen Landstrich habe, der dem Midgards zum Vorbild gereichen soll. Diese Quellen enthalten meist die Klischees, die auch den Spielern geläufig sind und die sich mit ihren Erwartungen decken. In erster Linie geht es also um Bilder, die ich als SL den Spieler/innen präsentieren kann. Kulturelle Besonderheiten entwickle ich zumeist wie Kazzirah im Spiel oder für die Abenteuer. Weil ohne Abenteueridee keine Notwendigkeit eines Kulturentwurfs. Grüße fabiana
  20. Hallo, hier kann ich Odi nur zustimmen. Andererseits ist eine generelle Neugier und Offenheit sicher nicht verkehrt, um in außereuropäisch angelehnten Kulturkreisen zu leiten. M.E. ist eine zu große Begeisterung für ein irdisches Vorbild sogar abträglich für einen Spielleiter, der in einem an diese Kultur angelehten Land auf Midgard leiten will, da dass meinen Erfahrungen zufolge schnell zu einer quasi-historischen Simulation verkommt, die oft nur noch dem SL gefällt. Nur wenn alle Teilnehmer/innen der Spielrunde das gutheißen und große Fans z.B. von Ostasien sind und auf eine ähnliche Sichtweise aufbauen könnte ich mir vorstellen, dass eine solche Simulation allen Freude bringt. Grüße fabiana
  21. Hi, für das QB haben wir uns an italienischen und spanischen Namensgebungen orientiert, wie sie ausgesprochen werden liegt jedoch bei euch ;-) Grüße fabian PS: Corua und Tevarra sind dabei eher an Spanien angeleht während Serenea und Leonessa eher italienisch dominiert sind. Feste diesbezügliche Regeln gibt es jedoch nicht.
  22. Alles was ich bisher von diesem Abenteuer gelesen habe, also ca. die Hälfte, ist richtig klasse! Heinrich hat hier mal wieder ein super Abenteuer hingelegt. Insbesondere finde ich die Einführung der Abenteurer ins Geschehen sehr gelungen. Grüße fabian PS: Manche der Karten sind leider nicht besonders funktional, ich kann zum Teil nicht wirklich gut erkennen, was dargestellt wurde.
  23. Fabian

    Corrinis

    Mit Einträgen sind selbstredend Änderungen im Text gemeint, so ist bspw. Mama Grock jetzt eine Echse aus Süderainn und keine Naga/Sritra-Dame mehr! Es sind also Änderungen die insbesondere den Wechsel von Magira zu Midgard kennzeichnen. So haben sich auch manche Namen einzelner Bewohner geringfügig geändert. Grüße fabian
  24. Fabian

    Corrinis

    Liebe Leute, ich finde es auch nervig, dass der nummerierte Plan als Übersicht nicht mit beiliegt, jedoch kann man diesen ja schon lange bei Midgard-Online (http://www.midgard-online.de/Abenteuer/index.html) in der Rubrik "Abenteuer" herunterladen. In diesem Sinne viel Spaß damit. fabian PS: soweit ich sah wurden lediglich kleine Änderungen oder Ergänzungen bei einzelnen Einträgen vorgenommen. Die Änderungen, die ich bisher entdeckte gefielen mir sehr gut.
  25. Hallo, in der Tat wird es Universitäten bzw. Akademien oder Multiversitäten in den Küstenstaaten geben und es wird dazu Informationen im QB geben. Ihr könnt davon ausgehen, dass es in den großen Städten der Küstenstaaten, wie Orsamanca, Diatrava, Parduna, Tura oder Estoleo mindestens eine solche "Bildungseinrichtung" gibt. Diese Institutionen befinden sich in unterschiedlicher Trägerschaft. Beste Grüße fabian
×
×
  • Neu erstellen...