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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. Hi, ich mache mir zumeist ein Skript mit den wichtigsten Infos und NspF. Wer weiß was und sagt es warum nicht - oder so ähnlich :biggrin: Außerdem versuche ich das ganze immer nach Schauplätzen bzw. Szenen zu organisieren: d.h. wo passiert was und welche Figuren treten da auf. Es ist außerdem ratsam sich Schlüsselelemente, die das ganze Abenteuer erheblich beeinflussen besonders dick herauszustreichen. Ach ja, ich "male" auch immer in meine Bücher oder Abenteuerhefte hinein. Also Unterstreichungen, Ausrufezeichen, etc. die einen zusätzlichen Blickfang bieten, wenn man schnell nachschlagen muss, weil die Spieler/innen wieder mal ein Detail wissen wollen. Eine andere Strategie sind Handouts zu wichtigen Infos abzutippen, oder zu kopieren, so das die Lektürearbeit an die Spieler abgegeben werden kann (z.B. bei Würfen auf Sagenkunde oder ähnliches). Solche Informationsabfragen sind ja recht vorhersehbar. Diesen Aufwand treibe ich aber nur wenn ich entsprechend Zeit habe und das Abenteuer tatsächlich so komplex ist, das ich nicht die Informationen für eine oder zwei Sitzungen einfach in meinen Kopf reinprügeln kann - durch mehrmaliges Lesen des Textes. es grüßt,
  2. Zur Spielbarkeit von Beschwörern: also, meines Erachtens ist es eine Frage der Abenteuer die überwiegend gespielt werden, ob ein Beschwörer da hineinpasst und wie die Gruppe im allgemeinen zusammenspielt. Klar ist, sie muss sich auf den Beschwörer einstellen und auch die Spielleitung sollte Optionen bereithalten um dem Beschwörer auch mal zum Zug kommen zu lassen. Ich muss sagen ich halte die Beschwörer nach wie vor für einen reizvollen Figurentyp. Hier sind insbesondere Spieler/innen mal zum Denken aufgefordert und müssen ein wenig vorausplanen - vielen Gruppen würde demnach ein Beschwörer "gut" tun... Desweiteren bietet der Typ des Beschwörers viele Anreize zu ROLLENspiel und zum Ausloten der Regeln... Ein interessantes Beispiel für Dunebrasten sind zum Beispiel die Affendämonen im WDA... es ist also viel Spielraum für interessante Liebe Kleine Freunde ... Das schöne am Beschwörer ist das er kein Standartkonzept für das Spiel mitliefert, sondern die Spieler/innen hier selbst kreativ werden müssen...so zumindest meine Meinung. Und ich bin schon sehr gespannt auf den "Meister der Spähren" (auch wenn ich diesen Titel ziemlich blöd finde). es grüßt,
  3. Hi, hat jemand von euch sich schon mehr Gedanken zu den rawindrischen Religionen gemacht? Habt ihr Texte verfasst, die auf den Infos des QB aufbauen, aber darüber hinaus gehen? Wer hat und wo gibt es mehr Informationen? Danke für alle Beiträge... Grüße,
  4. Hi, die Comreda Noctina ("Mafia") ist sicherlich in den ganzen Küstenstaaten bekannt, aber ihr Haupteinflussgebiet liegt in Tevarra bzw. rund um dessen Hauptstadt Tura... Und ja, die verschiedenen Familien sind sich nicht ganz grün, allerdings haben sie verschiedene "Arbeitsbereiche" aufgeteilt, wie z.B. Schutzgelderpressung, Mord, etc. Ich empfehle die Lektüre des GB Artikels, da erhält man schon eine Menge Informationen. Desweiteren kann ein Blick in das Abenteuer "Das Todeslicht"im Band Mord und Hexerei auch nicht schaden. Und ich würde davon ausgehen, das die Comreda ein weites Netz von Helfershelfern, Informaten, und "Mäzenen" hat. Das heißt auch Zauberer die im Covendo organisiert sind haben eventuell Bezüge zur Comreda (z.B. eignen sich "Verwandte" immer gut als Kontaktpersonen) und in der Politik Turas mischen sie allemal mit, die Nachtfalter, wie sie auch genannt werden. es grüßt,
  5. Hi, ich vergebe grundsätzlich nur AEP um mögliches Powergaming von vorneherein unattraktiver zu machen. Meist überlege ich mir welche Teilaufgaben wieviel AEP einbringen oder nutze die Angaben offizieller Abenteuer. Hinzu kommt die Summe für gute Ideen, exelentes Rollenspiel, coole oder besonders abgedrehte, lustige Aktionen, etc. die allerdings nicht den einzelnen Spieler/innen angerechnet wird, sondern stets gleichmäßig auf alle Spieler/innen verteilt wird. Die Spieler/innen sammeln also über das Abenteuer hinweg einen AEP-Pool an, der hinterher auf alle verteilt wird. So haben alle etwas vom gemeinsamen Spiel und Einzelne werden nicht bevorzugt, nur weil sie z.B. einfach ideal ins Abenteuer passen, oder das lautere Mundwerk haben, oder ähnliches. Außerdem ergeben sich gute Ideen, spektatuläre Situationen usw. meist aus der Spielsituation, die von allen gemeinsam herbeigeführt wurde - warum soll ich denjenigen oder diejenige extra belohnen, die die Idee zuerst formuliert? @Hornack: was ich auch schon mal gemacht habe und demnächst wieder einführe sind "EP-Steine", die den AEP-Pool repräsentieren. Diese Steine werden nach guten Ideen, oder coolen Aktionen (meist zeitversetzt) in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Stein symbolisiert eine gewisse Anzahl an EP die sich die Gruppe bereits verdient hat - das motiviert manche Gruppen ungemein gut zu spielen, wenn sie den "Berg" in der Mitte des Tisches anwachsen sehen... es grüßt
  6. Hi, m.E. ist eine Möglichkeit die Spieler/innen zum "mitdenken" anzuregen, für die "monster" und NspF Motivationen auszuarbeiten und diese den Abenteurer/innen auch mindestens in verschlüsselter (indirekter) Art zukommen zu lassen. Denn, wenn sie wissen, WARUM sie angegriffen werden sollen, haben sie schon mal einen Ansatzpunkt um andere Strategien für den Umgang mit der anstehenden Konfrontation zu suchen. Wenn den Figuren zum Beispiel bekannt ist - um auf das obige Beispiel zurückzukommen - das die Orks in dieser Gegend Hunger leiden und in letzter Zeit öfter Reisegruppen überfallen wurden, könnten sie als eine alternative Strategie den Orks einen Teil ihrer Vorräte anbieten, etc. Gibt es allerdings keine Informationen warum die Abenteurer angegriffen werden, so bleibt ihnen meist nichts anderes übrig als sich mit der Waffe zu "verteidigen" oder wegzulaufen - und zwar einfach aus einem Informationsdefizit heraus. Weglaufen ist hier jedoch oft auch schwierig, weil die Logik des Abenteuers meistens verlangt: "Wenn ihr das Abenteuer bestehen / spielen wollt müßt ihr weiter und die Gefahr 'überwinden'." Woher sollen die Spieler/innen es auch besser wissen, sie wollen ja das Abenteuer spielen und wenn ihnen keine anderen Wege aufgezeigt wurden, so what? Ein weiterer Punkt ist sicher, dass die MIDGARD-Spielregeln auf Kämpfe und das Kämpfen hin ausgelegt sind und - rein regeltechnisch betrachtet - hier die meisten interessanten "Spieloptionen" bestehen. Es wäre sicherlich auch möglich gewesen Regeln zu finden, die gesellschaftliche Ereignisse, wie Bälle oder ähnliches vergleichbar kleinteilig simulieren - aber da ist eben nicht der Fall, weil angenommen wurde, dass Kämpfe eines der Grundelemente der Fantasy sind... und viele Gruppen spielen ja dementsprechend und haben einen Riesenspass dabei. Es sind halt letztlich unterschiedliche Spielphilosophien. Es grüßt,
  7. Hi Cibi, hmmm, wenn niemand ein Risiko eingeht - z.B. nicht träumt, erhält diese betreffende Figur auch keine Punkte... Also, irgendwie verstehe ich Deine Argumentation nicht ganz. Abenteuer zeichnen sich durch ein gewisses Risiko aus, eben durch ein Wagnis - ansonsten wären es keine Abenteuer, daher ist es m.E. letztlich egal, ob da geträumt wird, oder nicht. Außerdem gibt es nach meiner Erfahrung als SL für viele Spieler/innen Schlimmeres für ihre Abenteurer/innen als den Tod. Z.B. kann eine Figur auch Wahnsinnig werden, oder sie wird der Lächerlichkeit preisgegeben - welcher "Held" möchte das schon... Typische (schon oft gehörte) Spieler/innensprüche sind z.B: "Hopp oder Top!", "Ganz oder gar nicht." Dies bezog sich meistens auf das mögliche Ableben ihrer Figur... Sorry, so ganz gehört der letzte Gedanke wohl nicht mehr in diesen Faden.... es grüßt,
  8. Es ist interessant eure Schilderungen zu lesen, dabei fällt mir eines besonders auf, eine Beobachtung, die sich immer wieder bestätigt: Abenteurer fliehen nicht. Die Gefahr mag noch so groß sein, es werden möglicherweise Pläne entwickelt um die Gefahr zu umgehen, aber man läuft nicht davon. Teilt ihr diese Beobachtung? Das mit der "positiven" Kampfbewertung ist ja nun auch gerade in den Midgardregeln explizit implementiert, sprich für das "tothauen" gibt es jede Menge KEPs. Andererseits sollte es laut Regeln diese Punkte auch für andere Arten der "Überwindung" eines Monsters geben - jedoch wird dieses anscheinend häufig vergessen. Daher vergebe ich nur noch pauschal AEP, dann wird erstens niemand benachteiligt und zweitens das Kämpfen nicht noch gefördert. es grüßt,
  9. Wer sagt das man in einem Traum nicht sterben kann? Wenn Träume analog zu Illusionen funktionieren wäre es denkbar auch im Traum zu sterben. Ich würde das auf jeden Fall immer als Option in erwägung ziehen. Wer bei mir träumt kann auch sterben, denn Träume können recht gefährlich sein, es sei denn man wacht rechtzeitig wieder auf, aber das gelingt nicht jeder oder jedem... . es grüßt,
  10. Da ich immer ungern von "meiner" Spielgruppe spreche, da ich ja nicht über diese Menschen verfüge, kann ich gar nicht sagen, wer von den Menschen mit denen ich schon gespielt habe hier alles - eventuell auch unerkannt - im Forum herumschleicht... ein paar werden es schon sein.... es grüßt,
  11. @Ingo: klar haben Midgard-Abenteuer eine Struktur, auch AD&D-Abenteuer im übrigen - sie unterscheidet sich jedoch. Mein Anliegen in diesem Faden war mal auszuloten, was so gewünscht wird, was gefällt und welche der hier genannten Punkte ich in zukünftigen Abenteuern berücksichtigen respektive einbeziehen könnte. @jürgen: sicher werden abenteuer miteinander verknüpft das tue ich auch, schon wegen nötiger Überleitungen in kampagnenartig strukturierten Geschichten. Das besondere an Airlags Idee fand ich aber tatsächlich zwei Plots gleichzeitig (eben an einem Schauplatz, wenn ich Airlag richtig verstanden habe) nebeneinander herlaufen zu lassen und z.B. punktuelle Verbindungen herzustellen, aber sich nicht eins werden zu lassen. Das klang nach einer reizvollen Idee. es grüßt euch,
  12. @ Airlag: klingt interessant; ich denke, das werde ich mal ausprobieren. Allerdings tippe ich mal, dass das auch wohlgeplant und gut ausgearbeitet sein muss. Desweiteren kann ich mir das nur mit einem abschließenden Knalleffekt vorstellen... (der den Figuren dann die Augen öffnet...) *biggrin* mal gucken... *grübelgrübel*
  13. Also Chibiusa, das verstehe ich nicht...wieso sollten Abenteurer für ein "traumabenteuer" keine EP bekommen. Schließlich war der Traum doch auch eine Erfahrung. Zumindest sollten sie die EP bekommen, die ihnen für die "Spielzeit", sprich gleich einer pro Stunde, zusteht. es grüßt
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 5:26 pm am Sep. 10, 2001 Ich klaue bei meinen selbst geschriebenen Abenteuern, wo ich kann: Bücher, Filme, Musik, Geschichten, die das Leben schrieb... Allerdings immer nur kurze und einfache Plots oder Figuren. Das ganze schüttle ich ordentlich durcheinader, und fertig ist das (improvisierte) Abenteuer. </span> dito + Recherche für Schauplätze und "stimmige" Details. Viele Ideen stecken auch schon in den tollen MIDGARD-Quellenbüchern, man muss sie nur ausgraben . bis denne
  15. @GH: Was heißt "taffes" Rollenspiel? Ich habe da erst mal vielfälltige Assoziationen... *biggrins* Grüße
  16. hi, ich vergebe grundsätzlich keine differenzierten EP, sondern stets allen Teilnehmer/innen die gleiche Summe. Das Kriterium ist hier weniger "rollengerechtes Spiel" (da ich das als SL gar nicht beurteilen kann, weil ich die Figur ja nicht spiele, sondern die betreffende Spieler/in), sondern vielmehr die Lösung des Abenteuers. Wie originell war die Lösung, hatten alle viel Spass (sehr wichtig!), gab es viele coole Szenen, etc. Soviel dazu.... es grüßt,
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 11:02 am am Sep. 1, 2001 ...vielleicht noch eine Variante: Ich würfle für die Grundwerte gar nicht (jau, steinigt mich *g*), sondern passe sie völlig frei dem an, was ich mir zu der Figur überlegt habe, die ich spielen will. Bei mir kommt die Geschichte, Eigenheiten, Stärken, Schwächen usw. ganz klar vor der eigentlichen Charerschaffung. </span> ich würde mir mehr Spieler/innen wünsche, die auf diese Weise mit ihren Figuren umgehen und die nicht so zahlen- und punktefixiert sind. Grüße,
  18. @Detritus: ich muss sagen, dass ich eure Idee ziemlich gut fand und zu einem anderen Zeitpunkt gerne teilgenommen hätte. Ich halte nämlich vorgefertigte Spielfiguren für sehr sinnvoll zumal auf einer Convention, eben aus dem Gründen die Du hier anführst. Schade das die Sache geplatzt ist. Vielleicht solltet ihr die Sache unabhängig von einem Con wiederholen und sie zum Beispiel übers Netz oder einen Spieleladen ankündigen. Dann könntet ihr mit den zwei Gruppen ein Minispielewochenende veranstalten... na wäre das eine Idee? Wenn es nicht jenseits des Weißwurstäquators stattfindet könnte ich mir auch vorstellen zu kommen... Grüße,
  19. Hey Ameise, die Bilder sind spitze. Lediglich an den Beinen der Figuren könntest Du noch etwas arbeiten, wie ich finde. Aber gerade die satirische Überspitzung der Gesichtszüge ist Dir exelent gelungen... einfach klasse. Du solltest Dich tatsächlich mal bei Magazinen vorstellen, wenn Du Interesse hast Deine Sachen zu publizieren. Es grüßt,
  20. Tiermeister sind Glaubenskämpfer einer schamanistischen Kultur. Bezüglich der Zauber (respektive Wunderkräfte) werden sie behandelt wie Schamanen (nur weniger und stärker auf Tiere bezogen). Ob sie engstirnig oder dogmatisch sind, hängt m.E. wie üblich von der Spieler/in des Tiermeisters ab und nicht so sehr vom Lernschema. Religion, etc. siehe Schamanen. Sie gehören zu den Kämpfern (analog zu Or) und nicht zur Gruppe der Zauberer. Grüße,
  21. Also, ich kann mir sehr viele Kombinationen vorstellen, schon allein wegen der vielen klugen Argumente, die in diesem Thread dafür angeführt werden. Wie üblich bestehen hier die Ressentiments, oder der gewöhnliche Rassismus im Kopf der Autoren oder Spielleiter/innen (und hat m.E. weniger mit Genetik zu tun), die sich Verbindungen zwischen verschieden aussehenden Geschöpfen nicht vorstellen können. Liebe ist nicht berechenbar, liebe Leute. Und solche Verbindungen stellen super aufhänger für interessante Abenteuer voller Tragik dar - eben wegen der Ressentiments, die wahrscheinlich auch in vielen Köpfen der Spielweltbewohner/innen stecken. Zusätzlich sollte bedacht werden, das Midgard eine Spielwelt ist, die nicht über so eine fortgeschrittene Normierung durch Institutionalisierung, Medien und Medizin gekennzeichnet ist, wie unsere Erde bzw. Europa. Auf Midgard leben vermutlich viel mehr verkrüppelte, blinde, stark beharrte oder auch Menschen mit Downsyndrom ganz simpel in den Großfamilien eines Dorfes ohne den Blicken und damit der Vorstellung entzogen zu sein. Will sagen, die Differenzen zwischen Menschen dürften auf Midgard zum Teil größer sein, als die zwischen einem einzelen Zwerg und einem einzelnen Menschen... beste Grüße,
  22. Hi, Quote: <span id='QUOTE'> Donnawetta: Die Vorstellung, dass Elfen nicht bedingungslos gut sind, behagt mir auf der anderen Seite auch nicht so ganz. Nicht, weil ich mir keine "neutralen" Elfen vorstellen kann, sondern weil es mE denen Tür und Tor öffnet, die sich die Vorteile eines elfischen SC ohne lästige Einschränkungen unter den Nagel reißen wollen. </span> na, das ist eine Angelegenheit der Spielleitung, da auch ich kein Blümchenelfen-Freund bin, gefallen mir die albischen Elfen eigentlich ganz gut. Aber Elf sein kann immer auch Ärger bedeuten. Wer spitze Ohren hat ist möglicherweise massivem Rassismus ausgesetzt und das wiegt alle Vorteile bei weitem auf, oder? grüße, fabiana
  23. Hi ihr Lieben, da hat Hornack ja eine schwierige Diskussion losgetreten, die wir wohl nicht zu seiner Zufriedenheit - im Sinne von Eindeutigkeit - klären können werden. Wie Myxxel bereits andeutete handelt es sich bei den hier diskutierten Begriffen, ja um literaturwissenschaftliche Kategorien, die IMMER im Nachhinein gibildet werden, úm den Gegenstand zu systematisieren. Kategorien sind nicht natürlich, sondern von Menschen gemacht. Was m.E. in diesem Thread versucht wurde ist Kategorien der Literaturwissenschaft - die für Romane und ebensolche Printmedien gedacht sind, auf eine komplexe Spielform zu übertragen. Schwierigkeiten sind hier doch vorprogrammiert, oder? Sprich, Fantasy-Rollenspiele sind einfach ein anderes Medium, auch wenn sicherlich punktuell Paralellen zu Romanen oder deren Handlungsstrukturen zu erkennen sind. Aber anders als bei Romenen entscheidet hier viel mehr der Spielstil der Gruppe, ob es sich um High-Fantasy handelt oder nicht bzw. die Abenteuer die gespielt respektive von der Spielleitung ausgewählt werden. Ich würde die Frage "was High-Fantasy" ist, immer nur für einzele Abenteuerpublikationen erörtern wollen, da liesse sich eher eine Aussage machen - eine Tendenz aufzeigen. Regelwerke eignen sich hier nicht ganz so gut, weil noch mehr als bei einem Abenteuer die einzelne Spielgruppe entscheidet was sie mit den Regeln macht, wie sie diese interpretiert, modifiziert und im Spiel gebraucht, als dieses gewöhnlich bei Abenteuertexten der Fall ist. Eine einfache und kurze aber m.E. brauchbare Definition für High-Fantasy geben Clute und Grant in der "Encyclopedia of Fantasy" (1999): "HIGH FANTASY Fantasies set in Otherworlds, specifically Secondary Worlds, and wich deal with matters affecting the destiny of those worlds." S.466 Insofern muss wohl die Frage, ob Midgard High-Fantasy ist unbeantwortet bleiben. Es hängt eben von der Art der gespielten Geschichten ab. Ich würde mich ansonsten den hier schon gemachten Äußerungen anschließen, dass zahlreiche offizielle MIDGARD-Abenteuer - beim Arkanum sehe ich das hingegen nicht - sich mehr der High-Fantasy nähern (also Welt retten, Omnipotenzphantasien, klare "gut"-"böse"-Schemata, etc.) als dieses früher der Fall in Midgard-Abenteuern der Fall war (obwohl es schon immer Ausnahmen gab). Wird das was als Sword & Sorcery begann bei High-Fantasy enden? Lassen wir uns überraschen, was nach der Schwarzen Sphäre kommt... Grüße, fabiana PS: Und der Herr der Ringe ist definitiv High-Fantasy... (Geändert von Fabiana Vago um 2:41 pm am Aug. 26, 2001)
  24. Als Spieler: Für ein Turnier auf einem Con - kein Problem. Ansonsten hab ich zu viele eigene Figuren, die ich gerne spiele. Daher mag ich vorgefertigte Figuren nicht so sehr. Ab und zu gern, aber man sollte Kaufabenteuer auch mit den eigenen Figuren spielen können. Vorgefertigte Charaktere sind für mich nur was für Cons. Gruß, Hornack Hi Hornack und Diskutanten... Um es noch mal zu konkretisieren: meine Frage bezog sich nicht auf ein entweder-oder Prinzip. Selbstverständlich sollten offizielle Abenteuer auch mit "eigenen" Figuren spielbar sein. Die Frage sollte eher darauf abzielen, ob vorgefertigte Figuren als Zusatzangebot gewünscht sind? Auch, wenn ich die Sailmor-Abenteuer sehr liebe, weil sie einen Riesenspass machen, sollten sie nicht als Präzedenzfall oder Bezugspunkt meiner Anfrage betrachtet werden. Desweiteren sollten bei vorgefertigten Figuren m.E. weniger die Zahlen des Datenblattes im Vordergrund stehen, sondern eher die Motive und Hintergründe sowie Besonderheiten der Rolle - eben die Dinge die das SPIELEN einer Figur ausmachen. Und ganz wichtig die Gruppe hat schon vor Spielbeginn sinnvolle Bezugspunkte... was ansonsten - zumindest nach meiner Erfahrung - in sehr beliebigen Gruppen (jede/r nimmt halt die Figur die er oder sie gerne spielen möchte) doch häufig zu seltsamen Konstellationen führt. Grüße,
  25. Hi Hornack, spielpraktische Tipps zu geben ist schwierig, zu sehr hängt - auch bei diesem Abenteuer - vom konkreten Spielverhalten der Spielfiguren ab. Ich finde, das Abenteuer bietet sich an, es mit der Seemeisterkampagne (Zyklus der Dunklen Meister) zu verknüpfen. Du könntest dann den "Schwarzen Thaumaturgen" durch einen Dunklen Meister ersetzen. Wichtig scheint mir auch, die Hintergrundgeschichte vom Buch der Rache gut aufzubereiten und stimmungsvoll an die Spieler zu vermitteln, aber eben nicht auf einmal, sondern häppchenweise. Wenn ich das Abenteuer heute noch mal leiten würde, würde Nibisis vermutlich in der Nähe Thalassas ansiedeln. Soviel für heute - auf jedenfall ein sehr schönes Abenteuer...
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