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Hallo, mich interessiert, ob ihr gern vorgefertigte Figuren verwendet und ob ihr diese z.B. auch in offiziellen Abenteuern begrüßen würdet? Also Vorschläge für Figuren, die sich gut für das Abentuer eignen, die dafür konzipiert wurden? Hier gibt es selbstverständlich zwei Perspektiven: Spieler/innenperspektive und Spielleiter/innenperspektive. SPIELERINNEN: spielt ihr gern Figuren, die die SL euch vorgibt? SPIELLEITERINNEN: verteilt ihr gern speziell für das Abenteuer geignete Figuren, oder lasst ihr die Spieler/innen entscheiden, welche Figur sie "in dem anstehenden Abenteuer" spielen will? Ich bin auf eure Sichtweise und Standpunkte gespannt Ciao,
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Ich möchte hier noch mal auf den Thread "Improvisieren - aber wie?" in dieser Rubrik (wahrscheinlich einige Seiten weiter hinten ) verweisen, da wurde schon viel Relevantes zu Improvisationen gesagt. Ansonsten ist es wohl eher eine Frage des Stils, welche Sorte von Abenteuern bevorzugt werden. Wem es mehr um den Plot oder die Handlung geht, wird bei anspruchsvolleren Kaufabenteuer wohl eher auf seine Kosten kommen als mit Improvisationen, weil diese - zumindest ohne viel Vorarbeit - häufiger zu "Verzettelungen" führen, wie Jakob ja zu recht anmerkte. Ich habe zum Beispiel noch nie ein tatsächlich "improvisiertes" (im Sinne von aus dem Stehgreif) gelungenes Detektivabenteuer gespielt. Was anderes sind da Reiseabenteuer, die überwiegend aus Zufallsbegegnungen (mit Monstern) bestehen - so wie die D&D-Klassiker. HIer stellt sich nicht die Frage der Kohärenz, da die Abentuerer eh weiterziehen und sie nur selten in die Auswirkungen ihrer Handlungen verwickelt werden. Donnawetta tritt hier wohl eher für einen anderen Spielstil ein, der mehr das ROLLENspiel betont - dieser Stil kann nicht ohne Improvisation auskommen, da, wie schon oft kommentiert solche spezifischen Dinge - glücklicherweise - nicht in Abenteuertexten stehen. Also, müssen wir uns darüber einigen, ob wir über Abenteuertexte (Plots) oder über Improvisationen sprechen... , oder? Insofern würde ich die Ausgangsfrage so beantworten: ja, ich möchte gern "vorgefertigte Abenteuer" kaufen können, aber andererseits möchte ich mir nicht die Chance nehmen lassen selber Abenteuer vorzubereiten. Für mich persönlich ist es eher eine Frage des Zeitpunktes. Mal setze ich "vorgefertigte Abenteuer" ein, weil ich gerade keine Zeit habe, mir selbst ein stimmiges Szenario auszudenken und ein anderes Mal modifiziere ich ein gekauftes Abenteuer stark, damit ich es mit meiner Gruppe spielen kann und es auch zu den Figuren passt. Allerdings vertrete ich die Position, das Abenteuer und Figuren nach Möglichkeit Bezugspunkte haben sollten. Wenn also "vorgefertigte Abenteuer", dann AUCH "vorgefertigte Figuren" - ansonsten denke ich, sollten Spielleiter sich die Mühe machen, Abenteuer zu überarbeiten oder selber zu schreiben / vorzubereiten. Zu den "vorgefertigten Figuren" werde ich noch mal einen Extrathread aufmachen... bis bald...
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Hi, als alter Ketzer kann ich nur sagen, 7te See ist ziemlich genial. Das Spiuelsystem ist relativ einfach, aber sehr flexibel - es gibt keine lästigen "Charakterklassen", sondern es beruht ähnlich, wie GURPS auf einem Charakterpunktesystem, für die Fertigkeiten und Hintergrundoptionen gekauft werden können. Das Spielsystem fördert und fordert ebenfalls ROLLENspiel von den Spieler/innen, was gut durch die Regeln unterstützt wird. Die Spielwelt ist SEHR nah an Europa des 17. und frühen 18. Jahrhundert angelehnt und bietet eine breite Palette von Abenteurermöglichkeiten an. Mantel & Degen ist sicherlich das herausragende Element, aber es sind auch etliche andere Motive und Plots denkbar. So gibt es zum Beispiel einflussreiche Forschergesellschaften, die nach sogenannten "Syrnethartefakten" suchen. Es können so Sujets von klassischer Fantasy bis zu Indiana Jones ausgereizt werden. Ich kann - trotz des unverschämten Preises - eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen. Viel Spass,
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Hi Angeldust, die Salzkarawane findest Du im Buch der Ferne im MIDGARD-Set "Welt der Abenteuer", das leider vergriffen ist . Vielleicht kopiert es Dir jemand...? Ciao,
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Hallo alle zusammen, die Diskussion um noch nicht erschienene QB sollte m.E. noch ein wenig verschoben und auch in einem anderen Thread abgehandelt werden. Statt jetzt schon zu mosern, solltet ihr noch mal in euch gehen und überlegen, was ihr in den Küstenstaaten spielen wollt, statt euch über die Größe fiktiver Städte aufzuregen (ich verweise hier auf den Thread: Ist Midgard zu klein?, wo solche Diskussionen geführt wurden und vertieft werden könnten). Ich hatte diesen Thread eigentlich als Ideenpool und Wunschbrunnen für die Küstenstaaten gedacht, aus dem potentielle AutorInnen schöpfen können. Andererseits wäre so gewährleistet, dass ihr eure Ideen und Wünsche auch tatsächlich in Abenteuern wiederfindet. Das QB könnt ihr hingegen nicht mehr grundsätzlich "reformulieren". liebe grüße,
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ich habe ja ein wenig Abgst mich zu wiederholen, aber ganz aus dem Stehgreif, geht es nicht. Ich schätze jeder wird auf iregndwelche alten Ideen oder versatzstücke zurückgreifen, um einerseits ein Abentuer zu füllen und andererseits um eine Motivation oder einen Impuls für die Abenteurer zu bieten. Etwas anderes ist es, wenn die Initiative von den Spieler/innen ausgeht und sie etwas bestimmtes unternehmen wollen, aber auch hier muss sich die Spielleitung meistens (zuvor) etwas einfallen lassen, zumindest, wenn es ein "gutes" Abenteuer werden soll, wie von Hornack gefordert... Für letztere Art der Improvisation ist hingegen eine gute Kenntnis der Spielwelt durch die Spieler/innen Voraussetzung, damit das funktionieren kann - übrigens gilt dieses auch für Ingos eingehenden Vorschläge/Verfahrensweisen. Grüße,
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Hi stefanie, tja, schwierig zu sagen, warum das so geregelt ist? ich kann dir da leider auch keine vernünftige erklärung zu geben... "die götter müssen verrückt sein!" Grüße, (Geändert von Fabiana Vago um 7:42 pm am Juni 11, 2001)
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Da muss ich doch noch was zum Typ des "Druiden" sagen: mir drängt sich hier förmlich ein Vergleich zu den "Ökofaschisten" unserer Tage auf, die ihre Sicht auf die Welt über alle anderen Stellen und ein "Gleichgewicht" einfordern, was es nie gegeben hat und auch nie geben wird. Diese Ansicht leugnet das prozesshafte der "Wirklichkeit" und ist stets gezwungen in "schädlich" und "unschädlich" im Bezug auf das "Gleichgewicht" einzuteilen. Insofern könnte ich behaupten "Druiden" sind immer "böse", es liegt in ihrer Sicht auf die Welt begründet. Das macht sie jedoch gleichzeitig zu einem interessanten "Spielobjekt", welches viel Reibungsfläche bietet. Also, ein schwieriger aber nicht uninteressanter Figurentyp. Grüße,
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Hi Ihr "Guten", ich habe mit großem Interesse die bisherigen Beiträge gelesen und möchte auch einen Standpunkt vortragen und bin gespannt, wie ihr das seht? Wie mit "gut" und "böse" gearbeitet wird ist m.E. zum einen abhängig von den Spielregeln, die diesbezüglich sehr viel vorentscheiden (z.B. Figurentypen die mit Weltbildern gekoppelt sind: bei Midgard also alle Zauberer) und andererseits von den Spieler/innen und ihren bevorzugten Spielweisen. Meiner Ansicht nach hat sich Midgard hier einen schwierigen Status verschafft, da es wohl irgendwo zwischen dem Anspruch einer Simulation (also einer möglichst "realen" Redroduktion) von "irdisch-historischer" Wirklichkeit, "glaubwürdigen" Sozialgebilden (ich meine nicht Orcs und Elfen!), Plots und Persönlichkeiten und einzelnen uninspirierten "High-Fantasy-Elementen" changiert. Entsprechend gespalten ist ja auch die Fangemeinde. Es gibt diejenigen, die alles tun und unternehmen, um einer Simulation (oder dem was sie dafür halten) gerecht zu werden - Stichwort: "Realismus" und andere, die eine ganz andere Lesart der Spielwelt haben - Stichwörter: "High-Fantasy" = ewiger Kampf zwischen "Gut und Böse", mächtige Magie, pompöse Dramatik ("Untergang der Welt"), riesige Schlabbermonster ("gegen die Menschheit gerichtet"), etc. Schon hier wird eine Entscheidung fällig, nämlich welcher Interpretaiton der Spielwelt man geneigt ist zu folgen. Der Mittelweg ist sehr schmal und erfordert eine ambivalente Position, da sich die beiden oben skizzierten Extrempositionen m.E. fast ausschliessen. Der Mittelweg erfordert einen subtilen Umgang, sowohl mit der "gut-böse"-Frage, als auch mit dem "Realismus" - man kann eben nicht beide Extreme auf einmal haben (also auf der einen Seite eine klare Entscheidbarkeit von künstlichen "Gesinnungen" und auf der anderen Seite ein "realistisches Spiel" und dieses gilt insbesondere für die von Spieler/innen verkörperten Abenteurer/innen. Ich persönlich neige wohl eher zur "realistischen" Position, zumindest was die "gut-böse"-Frage angeht. Nichts ist so langweilig, wie finstere Finstermagier oder heilige Heiler. Als Spielleiter ärgere ich mich auch jedesmal über Zauber, wie "Erkennen der Aura /des Wesens der Dinge" oder ähnliche, weil sie den Spieler/innen das eigene Urteil abnehmen und die Suche danach, was zum Beispiel ein wichtiges Motiv vieler kriminalistischer Abenteuer ist. Solche Zauber negieren auch das Denken am Spieltisch. Völlig ungeeignet für das Spiel ist m.E. auch der Typ "Finstermagier". Was soll das sein? Ein schwarzer, schwarzer Hexer, der eindeutig Böse? Eine solche Objektivierung ruiniert meiner Auffassung nach ein interessantes ROLLEN-Spiel, aber für den "Dungeoncrawler" ist es fast schon eine notwendige Bedingung, das Orcs böse sind und Prinzessinen gut, oder das man die Gesinnung, den Drachen an ihrer Schuppenfarbe ansieht - klar, hier kann einfach dreingeschlagen werden, denn die Fronten sind geklärt. Das ist Brettspielmentalität: wenn ich gelb bin und gewinnen will, muss ich mich gegen rot, grün und blau durchsetzen. Gelb-rot gesprenkelte Pöppel stellen dann ein Problem dar... naja, auf jeden Fall eine sehr interessante Diskussion bisher, zu diesem Thema.
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"Die Welt im Kopf" Improvisationen funktionieren wohl nicht von "Null" auf "100", vielmehr verlangen sie m.E. immer einen gewissen Überblick und dieser ist wiederum abhängig von den Spielerwünschen und deren Vorlieben respektive denen der Spielleitung. Dieser Überblick kann z.B. eine sehr gute Kenntnis der QB darstellen, sofern in ihnen Konkretes beschrieben wird, wie bspw. Personen oder kleine Besonderheiten des Landstrichs, die als Abenteueraufhänger geeignet erscheinen. Die QB für Eschar, Waeland und Alba sind hier wohl als vorbildlich zu bezeichnen, da sie sowohl Personenbeschreibungen enthalten sowie kleinere Randbemerkungen. So bspw. "im Hafen von Haelgarde liegt das steinerne Schiff der Zwerge". Der Spielleiter der solche Kenntnisse parat hat, kann an den entsprechenden Orten sicher leichter improvisieren als derjenige, der immer erst im QB nachschlagen müsste. Improvisieren heißt m.E. nicht, aus dem "Nichts" schöpfen. Auf der anderen Seite schließe ich mich einigen meiner Vorredner/innen an, wenn sie formulieren, dass sie eine vage Vorstellung vom Plot haben, den sie spielen KÖNNTEN. Hinzu kommen die Erwartungen der Spieler/innen, denn m.E. macht es einen Unterschied, ob sie gerne große, pompöse Abenteuer spielen, oder auch mit dem abenteuergespickten Alltagsleben zufrieden sind? Letztere Ansprüche lassen sich nach meiner Erfahrung leichter durch Improvisation erfüllen ohne damit kurzfristig die ganze Spielwelt über den Haufen zu werfen. Auch hier ist also die Voraussetzung, das schon ein paar Ideen vorhanden sind, was sein könnte. Durch Einfühlung kann die Spielleitung m.E. sehr gut herausfinden, wo es die Spieler/innen hin zieht - warum dann nicht ihrem Interesse folgen, zumindest bis zu einem gewissen Punkt, ansonsten gibt es ja keine Überraschungen mehr (siehe auch Hans-Joachims Beitrag). Das ist meiner Ansicht nach der springende Punkt, der Übung verlangt: wo verlasse ich als Spielleiter den "Weg der Abenteurer" und konfrontiere sie mit Entwicklungen, die sie noch nicht geahnt oder selbst "vorbereitet" haben. Jakob spricht, glaube ich, auch einen wichtigen Punkt an, wenn er sagt es geht um die Details. Hier hilft natürlich eine sehr gute Kenntnis der QB und zwar nicht, weil sie "offiziell" sind, sondern weil sie in der Regel nicht vom Spielleiter selber geschrieben wurden und somit weitere Facetten und Details ins Spiel bringen, auf die der Spielleiter selber vielleicht nie gekommen wäre. Sie sind wichtig, damit man sich nicht immer nur im eigenen Dreck suhlt - dann nämlich, so meine Hypothese wiederholen sich die Abenteuer und Ideen schnell zu sehr. Improvisieren heißt also auch sich von ANDEREN inspirieren zu lassen und diese Ideen in einen für die eigene Spielrunde passenden Kontext zu stellen. Hier hilft auch das Lesen anderer Abenteuer deren Elemente entsprechend "recycelt" werden. Und auch das Ausformulieren von eigenen Abenteuerideen hilft langfristig der Improvisation, da man eher ein Gefühl dafür erhält was ein "gutes" und vielleicht "anspruchsvolles", detaireiches Abenteuer ausmacht und wie ein solches aufbereitet und aufgebaut werden kann. Abschließend würde ich so festhalten wollen, das eine gelungene Improvisation auf irgendeinem Fundament aufbauen muss, und nicht die Improvisation aus dem "Nichts" gemeint ist. äh damit soll's von mir erstmal Schluss sein... Grüße,
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wenn ich da schon mal ein wenig vorgreifen darf wird es voraussichtlich im Küstenstaaten oder Valian QB eine Fertigkeit "Liebeskunst" geben. @ Rosendorn: es ist sicher sinnvoll die SpielerInnen aufzufordern soziale fertigkeiten auszuspielen, troz allem sind soziale fertigkeiten ernst zu nehmende kenntnisse und fähigkeiten, die vielleicht nicht umbedingt ausgewürfelt werden müssen, jedoch in die interpretation der ergebnisse von der Spielleitung einbezogen werden sollten. wenn eine figur menschenkenntnis oder verführen beherrscht, dann gibt es sicher zahlreiche situtaionen in denen sie nicht würfeln muss, aber eben unter der annahme, dass sie sich mit diesen dingen gut auskennt - ähnlich verhält es sich auch mit wissensfertigkeiten, oder auch anderen fertigkeiten. Übrigens sehen diese handhabung auch die regeln vor. es soll nur gewürfelt werden, wenn es sich um eine "schwierige" oder "ungewöhliche" situation handelt und nicht immer, wenn die fertigkeit zur anwendung kommen KÖNNTE. Grüße,
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Abenteuer aussuchen lassen, anstatt aufdrängen
Fabian antwortete auf Samilkar's Thema in Spielsituationen
Hi Ingo, danke für Deine erweiiterten Ausführungen, da habe ich dich möglicherweise zuvor missverstanden. zusammenfassend läßt sich also sagen, das wir einen ähnlichen Spielstil pflegen - zumindest aus der ferne betrachtet... ich habe auch die erfahrung gemacht, das improvisationen ein spiel sehr beleben können und den meisten spieler/innen ein gefühl von "freiheit" vermitteln, was diese wiederum veranlasst aktiv zu werden. in einer restriktiven runde ermüden spieler/innen schnell, da sie nicht den eindruck gewinnen werden etwas verändern zu können, sondern lediglich am schnürchen durch das abenteuer geführt werden. ein hoch auf die improvisation -
vielleicht verräts Du uns auch das Thema von Deinem Referat oder Deine Fragestellung oder ähnliches - dann könnten wir Dir sicher weiterhelfen...?
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Abenteuer aussuchen lassen, anstatt aufdrängen
Fabian antwortete auf Samilkar's Thema in Spielsituationen
Ingos Konzept klingt interessant und aufwendiger als es wahrscheinlich ist. Ich vermute mal, die meisten Spielleiter/innen in diesem Forum eine Menge Abenteuer "kennen" in dem Sinne, dass sie sie schon mal gelesen haben, d.h. eine vage Vorstellung davon besitzen, wo das Abenteuer spielt und um was es in etwa geht. Alba ist als Ausgangspunkt für Inogs Projekt sicherlich gut gewählt, da hier die meisten Abenteuer vorliegen. In anderen Regionen dürfte dieses etwas mehr Aufwand bedeuten. Was mir persönlich an Ingos Konzept nicht gefällt, ist der absolute Focus auf die Abenteurer als "Helden" - aber das ist Geschmackssache. Ich versuche stets die Abenteurer zu ermuntern sich aktiv in die gespielten Geschichten einzubringen, dadurch erhalte ich einen Eindruck davon, was sie interessiert und kann durch wenige Fragen schnell herausfinden, wie es weitergehen könnte oder wo die Spieler/innen hin wollen und wo ihre Interessen liegen. So ist auch gewissermaßen gewährleistet, dass die SpielerInnen Wahloptionen haben. Meistens alterniere ich zwischen "Kaufabenteuern" und kürzeren selbsterdachten Geschichten, die sich aus den Interessen der Spieler/innen ergeben. So erhalte ich eine Mischung aus selbstinitiierten und von mir initiierten Abenteuern - m.E. eine brauchbare Mischung, die nicht so viel Aufwand bereitet, tatsächlich drei oder vier spielfertig vorbereitete Abenteuer parat zu haben, von denen möglicherweise keines den Geschmack der Spieler/innen trifft. Es ist somit vielleicht ein Mittelweg zwischen einer "üblichen" Praxis, in der die Abenteurer das anstehende Szenario zu spielen haben und Ingos Konzept. Grüße, -
Hi Ihr, m.E. eines der besten Midgard-Abenteuer überhaupt! Wichtig ist die Atmosphäre des Abenteuers gut herüberzubringen. Meine Spieler/innen waren sehr von der Dichte und Atmosphäre der Handlung angetan. Außerdem haben die Figuren so viel zu tun ohne dass das Gefühl aufkommt sie würden gegängelt werden. Eine excellente Kombination aus Ereignissen, die einfach stattfinden - jedoch nicht zu einem bestimmten kalendarischen Zeitpunkt, sondern nach dramaturgischen Gesichtspunkten - und detektivischen Aufgaben, die die Abenteurer zu leisten haben. Also, ich habe sehr positive Erfahrungen mit diesem Abenteuer gemacht und würde es jederzeit wieder leiten! Das Abenteuer kan von http://www.midgard-online.de heruntergeladen werden. Grüße!
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Hallo alle zusammen, ich muß gestehen, dass ich der Ausführung des Konzepts des Zyklus der Dunklen Meister sehr skeptisch gegenüber stehe. Ich muss noch mal betonen - der Ausführung des Konzepts - nicht der Idee an sich. Auch meine ich nicht den Zyklus der zwei Welten, der ja demnächst abgeschlossen sein wird und damit "gut". Wenn ich mir vorstelle was passiert, wenn all die Abenteuer mit Bezug zum Zyklus der Dunklen Meister erschienen sind stellen sich mir unzählige Fragen: - wird Midgard dann nicht sehr "seemeisterzentriert" wirken? Alles auf dieser Spielwelt dreht sich dann um DIE große Verschwörung? - was heißt das für die Spielpraxis? kann eine unter den Spieler/innen durch offizielle Abenteuer "bekannte" Verschwörung eine Verschwörung sein? - was passiert, wenn Spieler/innen nicht nur in einer Gruppe spielen, sondern in mehreren, bricht das Konzept dann zusammen? - was passiert, wenn die publizierten Abenteuer nicht in der "ursprünglichen" Reihenfolge gespielt werden (können)? - ist es für eine Spielleitung durchzuhalten, die Informationen aus den verschiedensten Abenteuern und die "subversiven" NspF über die Dauer des Zyklus geheim zu halten, oder erst "bekannt" werden zu lassen, wenn es vom Zyklus her vorgesehen und sinnvoll ist? ich bin jedenfalls gespannt auf die Fortsetzung des Zyklus und wie dort mit meinen Befürchtungen umgegangen wird... und ich würde mich über weitere Erfahrungsberichte in diesem Faden freuen.. Grüße, (Geändert von Fabiana Vago um 11:52 am am Juni 1, 2001)
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bei der Diskussion um die geografische Lage des Con-Orts wird stets unterschlagen, das es auch eine Ost-Westentfernung gibt die nicht zu unterschätzen ist. Bacherach liegt demnach nicht im Süden, sondern im Südwesten, was z.B. für Österreicher und Berliner sehr schlecht zu erreichen ist und mit "Mitte" nur wenig gemein hat... Die Mitte Deutschlands, liegt wohl am ehesten in Nordhessen bzw. im Süden Niedersachsens, wenn ich das mal so sagen darf. Göttingen oder Kassel wären somit geeignete Veranstaltungsorte. Im Zusammenhang mit der Nord-Süd-Diskussion möchte ich auch daran erinnern, das es neben Bacherach auch einen weiteren Con im Süden, genauer in Pottenstein (Bay. Wald) gegeben hat. Abschließend kann ich mich was eine räumliche Verteilung angeht nur Eike anschließen, die Kombination aus Bacherach und Braunschweig scheint mir sehr geeingnet , um viele Spieler/innen zufrieden zu stellen. Zwei Cons im Süden (also im südlichen Hessen oder Rheinland-Pfalz) würde ich daher für unklug halten. Was machen Leute aus Kiel, Oldenburg, Hamburg oder Berlin? Grüße,
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Klassische Zinnfiguren oder doch anders?
Fabian antwortete auf Payam Katebini's Thema in Midgard-Smalltalk
naja, die Idee mit Playmobilfiguren kam mir vor kurzem auch. Ihr Vorteil gegenüber Zinn ist in der Tat ihre Variabilität und die Möglichkeit tatsächlich Veränderungen in der Kampfsituation darzustellen: - trägt die Lampe, - hat ein Schild im Einsatz, - kämpft mit zwei Schwertern, - Kämpft vom Pferd aus, etc. zwei Nachteile gibt es jedoch... erstens der Preis und zweitens der Platzbedarf der Figuren auf der Spielfläche... Zinnfiguren finde ich eher überflüssig, sprich sie erfüllen letztlich ihre Funktion auch nicht besser als Würfel oder verschiedenfarbige Pöppel und teuer sind sie auch... -
moderiert Die Liebe im Rollenspiel
Fabian antwortete auf Payam Katebini's Thema in Midgard-Smalltalk
die Situation aus Serdos Gruppe kommt mir sehr vertraut vor! viele Spieler/innen sind einfach faul... wie oft habe ich als SL schon Umfragen und ähnliches gestartet und manchmal habe ich sogar was zurückbekommen... meistens jedoch Fehlanzeige ansonsten denke ich, das liebesgeschichten sehr abhängig von den teilnehmer/innen eine spielrunde sind. wobei schilderungen von sexualität insbesondere innerhalb der spielgruppe eher die ausnahme sind - oft wird hier ein mantel des schweigens drüber gedeckt. warum eigentlich? was habt ihr für erfahrungen gemacht? -
Geld für Online-Abenteuer?
Fabian antwortete auf Estepheia Lamaranea's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
wie gesagt, ich halte einen solchen "Feldversuch" für sehr begrüßenswert und würde/werde auch Geld zahlen, wenn das Abenteuer gefällt in diesem Sinne, viel Elan beim Fertigstellen... (Geändert von Fabiana Vago um 5:10 pm am Mai 27, 2001) -
Für die Titelliste könnt ihr sicherlich auch bei Diogenes nachforschen, ob die eine eigene Hompage haben weiß ich nicht, aber das lässt sich ja leicht herausfinden. Und soweit ich weiß sind die Meister Li Bücher bereits in die QB zu KanThaiPan eingegangen, d.h. bestimmte Elemente aus den Romanen sind in der Spielwelt bereits "implementiert".
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Hi, noch eine Idee zu den Bewohner/innen Thalassas... Statt Orcs und Ogern, die ich persönlich für unpassend halte könnte auch über Mischwesen aus Dämonen oder Elementarwesen und Menschen nachgedacht werden, denn wir Wissen ja von dem Experimentierdrang der Seemeister... Wer weiß schon was in dieser Stadt noch so alles kreucht und fleucht...
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Hi, ich stimme in den oben diskutierten Fragen durchaus mit euch überein. Andererseits wird immer gern von Realismus gesprochen und auf das MA oder andere historische Perioden verwiesen. Magie als Technologie wird dabei gern ausgeblendet. Ich gehe einfach mal davon aus, dass Magie vielerorts gefördert wird und sich insbesondere die wohlhabenden Fürsten und Kaufleute durchaus ihre persönlichen Magier "halten". Wie regelt ihr das? Welche magischen Reisemittel treten in euren Kampagnen häufiger auf? Wie gehen Magiergilden mit den Angeboten und Anträgen von Wohlhabenden um, die sich magische Unterstützung erbeten und auch bereit sind dafür zu zahlen? Wäre vielleicht ein neuer Faden..? Grüße,
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Hallo, hier noch ein paar Literaturhinweise zu Berlin, allerdings das meiste NACH 1880. Ich gestehe, das mich die 20er Jahre auch mehr faszinieren als die Kaiserzeit. Berliner fotografierten,was (1986): Bilder aus alten Fotoalben. Berlin. BETHGE,Wolfgang (1987): Berlins Geschichte im Überblick - 1237-1987. Berlin. BIENERT, Michael (1992): Die eingebildete Metropole - Berlin im Feuilleton der Weimarer Republik. Stuttgart. Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.) (1988): Die Weimarer Republik. Bonn. Informationen zur politischen Bildung, Heft 109/110. HANSEN, Björn (1994): Deuschland in den 20er Jahren. In: FreeInt, Heft 8, S. 17-21. HEIBER, Helmut (1994.21): Die Republik von Weimar. München. Karl-Bonhoeffer-Nervenklinik (Hrsg.) (1980): 100 Jahre Karl-Bonhoeffer-Nervenklinik - 1880-1980. Berlin. KIESSIG, Inge (1990.3): Berliner Sagen. Berlin. DDR. Berlin-Informationen. RIBBE, Wolfgang und Jürgen SCHMÄDEKE (1994): Kleine Berlin Geschichte. Berlin. RIBBE,Wolfgang (1987): Geschichte Berlins - Von der Märzrevolution bis zur Gegenwart. München. Bd. 2. ROLLKA, Bodo, SPIESS,Volker u. THIEME, Berhard (Hrsg.) (1993): Berliner biographisches Lexikon.Berlin. RÖMER,Willy (1984): Vom Pferd zum Auto - Verkehr in Berlin 1903-32. Berlin. Edition Photothek Bd. 7. ders. (1983): Ambulantes Gewerbe - Berlin 1904-1932. Berlin. Edition Photothek Bd. 3. WEGENER, Fritz (1971): So lebten wir 1913 bis 1933 in Berlin - Kindheit in der Luisenstadt (Kreuzberg) - Erster Weltkrieg und Schulzeit - Studien- und Verlobungszeit. Berlin. Grüße - demnächst mehr zu Berlin ...
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besten Dank für diese ersten Eindrücke... naja, es gibt dieses Jahr ja noch Braunschweig, da bin ich mit dabei. Mein Problem mit Bacherach, so schön es sein mag, es liegt am A... ;-)) dieses Landes - zumindest, wenn ich von Berlin aus gucke! Und leider gibt es die tollen günstigen, bundesgeförderten Flüge nicht für Normalsterbliche die unter 8.000,- DM im Monat verdienen... schade eigentlich :-) Grüße,