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ich bin auch neugierig auf das LAND... Im schlimmsten Fall könnte Alex es ja auf midgard-online als PDF zum Download bereitstellen, damit zumindest die frustierten Spielgruppen, die Kampagne abschließen können... Grüße PS: wär' vielleicht auch ein schönes Weihnachtsschmankerl für 2005
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Arcane Codex kenne ich nicht, aber ich denke mit "Elric!" bzw. "Stormbringer" wärst du ganz gut bedient. Das ist wahrlich ein DarkFantasy-Rollenspiel (zumindest hat Laurin früher damit geworben, dass es eins sei ... ).
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Hexer, wieviele wandeln umher?
Fabian antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hi, ich sehe das ähnlich wie hajo, diese Hexer sind die Doppelnullagenten. Aber die Zahl mag von Mentor zu Mentor stark schwanken, je nach Betätigungsfeld, Fanatismus und Verschleiß (ähm..) dieser Agenten. So hat Arinna (Urruti) vermutlich eine große Zahl weißer Hexen in ihrem Dienst und manch skrupelloser schwarzer Mentor ist wahrscheinlich auch nicht zimmperlich mit seinen Schülern/Agenten - je nachdem, wie seine oder ihre Pläne aussehen. Grüße -
@Eike: um auf deine Frage zurückzukommen. Ursprünglich hatte ich die Hexerjäger so angelegt, dass sie einer religiösen Gemeinschaft angehören und ihre Zauber ebenso lernen, wie Priester oder Ordenskrieger. Nach der Modifikation durch das Kompendium ist dieser Sachverhalt komplizierter geworden, insbesondere, wenn nicht erwünscht ist, dass die Zauber jedem zur Verfügung stehen. Erschwerend hinzu kommt noch, dass 6 der sieben Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden können, was für mich heißen würde, dass ein Selbststudium nach Art der Hexer, Magier, etc. zusätzlich erschwert ist, weil zumindest nach meinem Verständnis des Sachverhalts kaum etwas schriftlich zu diesen Zaubern fixiert ist. Was also tun? Wahrscheinlich müssen die bedauerswerten Schüler der "Hexerjagd" sich einen Lehrmeister suchen, der eben diese Tradition weitervermittelt/lehrt. Ob diese Zauber in M-Gilden vermittelt werden? Ich würde sagen: nein, es sei denn in besonderen Fällen, wie dem Ramis Maldigis in den Küstenstaaten... Grüße
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Hi, im Küstenstaaten-QB wird es voraussichtlich mehr Infos über die Abanzzi geben. Desweiteren in dem Abenteuer "Ziegenspuren". Grüße
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Hexenjäger - Ausgewogen / unausgewogen
Fabian antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hi, als Schöpferin dieses Typs, kann ich deine Frage Wiszang nur mit ja beantworten. Die Veränderungen haben sich überwiegend im Fertigkeitenbereich niedergeschlagen. Ich muss jedoch sagen, dass mir die Bearbeitung des Typs bis auf ein paar Kleinigkeiten ausgezeichnet gefällt, auch die Modifizierung der Zauber ist sehr gelungen. Eine Veränderung meines Grundkonzeptes, die mir nicht gefällt hat Kazzirah bereits angesprochen. Bei mir war der Hexenjäger mehr ein Ordenskrieger, damit stärker an eine religiöse Geminschaft gebunden und seine Grundzauber Wundertaten. Aber das ist etwas was sich in jeder Spielrunde denke ich, gut individuell lösen lässt, ohne viel verändern oder umstellen zu müssen. Grüße und viel Spaß mit dem Hexerjäger (wie er eigentlich korrekt heißen sollte) -
ich kann mich nur Lemeriel anschließen! die eleganteste Art ist nicht die Fortsetzung der Handlung, sondern das Einbinden von bekannten Schauplätzen und Figuren (bei denen man davon ausgehen kann, dass sie überlebt haben) in einer NEUEN Handlung. Also, weniger das Prinzip "Daily Soap", als vielmehr das Prinzip "Tatort", um mal einen Vergleich anzubringen. Dafür gibt es mit Richter Di in KanThaiPan auch schon ein gutes Beispiel. Was mich sehr interessieren würde wäre die Fortsetzung des Abenteuers "Todeslicht" im Band Mord und Hexerei. In dieser Geschichte ist eine Fortsetzung ja auch explizit angelegt. Es ginge dann darum (Achtung SPOILER! das Verschwinden des Vaters von Taira in Waeland aufzuklären. Grüße
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@Rana: vielleicht schreibst du zuerst eine Art Überblick über dein Abenteuer, dann ist schon mal klar, wo die Schwerpunkte liegen, was die zentralen Hürden sind, die die Figuren "überwinden" müssen. So ein Überblick liefert dir im Idealfall auch eine ungefähre Struktur und Reiehenfolge in der du deinen Text niederschreiben kannst. Die einzelnen Abschnitte müssen dann mit "Fleisch" gefüllt werden, wie es so schön heißt. Sprich, die Schauplätze müssen ausgearbeitet (Karten, Lagepläne) und in Text umgesetzt werden. Bei der Gliederung von Abenteuertexten gibt es viele Möglichkeiten, daher solltest du dich fragen, für wen du den Text verfasst? Soll er für andere Midgard-Spielleiter sein wäre es sicher sinnvoll sich ein offizielles Abenteuer als "Muster" vorzunehmen, da die meisten SL diese Struktur kennen werden, dürften sie sich dann schnell zurecht finden. Die Grundidee des Plots sollte gut nachvollziehbar dargelegt werden, z.B. in einem Überblick, damit der SL deinen Ausführungen schon beim ersten Lesen gut folgen kann und weiß worum es gehen wird, schließlich schreibst du ein Abentuer und keinen Roman, wo es darum geht einen Spannungsbogen zu halten (hier gibt es allerdings sehr unterschiedliche Auffassungen darüber, wie man oder frau es machen sollte - die hier referierte ist meine persönliche Vorliebe). Wichtig ist auch zu beachten, was für eine Art von Plot du in deinem Abenteuer verfolgst: ein Dedektivabenteuer ist nach anderen Regeln gestrickt als ein Reiseabenteuer. NspF sollten mit Spieldaten und Beschreibung an das Ende des Textes gestellt werden, damit man sie schnell wiederfindet. So das wären ein paar Anhaltspunkte die dir vielleicht schon mal weiter helfen - klar ist, dass dieses Thema nicht erschöpfend behandelt werden kann. Eine weitere Hilfestellung findest du im MIDGARD-Kompendium. Dort wird ausführlich dargestellt, wie Abenteuer entworfen werden können. Daraus lässt sich für das Aufschreiben zumindest gut ableiten, was wie genau und in welcher Tiefe beschrieben werden sollte, d.h. wo meistens die Knackpunkte bei Abenteuern liegen und wo SL Unterstützung benötigen. Und letzteres ist ja der Sinn von ausformulierten Abenteuern. Ansonsten empfehle ich auch noch mal auf der Midgard-Homepage vorbeizugucken, dort gibt es noch weitere Hinweise zum Abfassen von Midgardabenteuern, die allerdings in erster Linie technischer Natur sind. Viel Erfolg,
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Hi Bulugus, soweit ich aus autorisierter Quelle weiß, nehme man eine Prise Südafrika und mische sie mit einer Prise Australien und schon hat man einen wunderbaren Buluga-Mix. Und die Buschtrommeln verkünden "Neues" über dem Himmel von Buluga. An Literatur kann ich empfehlen: - Knappert, Jan: Lexikon der afrikanischen Mythologie (Heyne-Sachbuch, 1995) - Mudrooroo: Die Welt der Aborigines. Das Lexikon zur Mythologie der australischen Ureinwohner. (Goldmann, 1995) ... und haltet euch an die Tabus, sonst wird's ernst...
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Hallo HaJo, um auf deine Frage zurück zu kommen: ich spiele gerne Figuren aus den Küstenstaaten, aber auch gerne in den Küstenstaaten - einfach weil ich finde, dass es grundsätzlich reizvoll ist Figuren aus dem Land zu spielen in dem die Abenteuer stattfinden zumindest zu Beginn der Abenteurerkarriere. Wenn die Figuren weiter herumgekommen sind und schon erste Abenteuer erlebt haben werden sie irgendwann wahrscheinlich von Fernweh geplagt und brechen auf - vielleicht auch, weil ihre Heimat zu klein geworden ist und sie sich vielerorts (ein typisches Abenteurerschicksal) nicht mehr aufhalten können... Um den Realismusgedanken noch mit einzubinden: ich kann mir - zumindest, wenn man unbedingt auf historische Vorlagen zurückgreifen will - auch besser vorstellen, das Menschen aus den Küstenstaaten auf Abenteuer in die Ferne ziehen, als z.B. Menschen aus Erainn oder Alba... Grüße fabian
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Hallo, das hier soviel Interesse an einer Stadt in den Küstenstaaten geäußert wird erfreut mich. Auch ich würde eine detailiertere Ausarbeitung einer Stadt in den Küstenstaaten begrüßen. Und siehe da vor einiger Zeit (hüstel, das ist jetzt auch schon wieder Jahre her) hatte ich gemeinsam mit Steffi Lammers begonnen eine "kleinere" Stadt (ca. 14.000 Einwohner) der Küstenstaaten zu beschreiben. Nun leider ist das Projekt mehr oder weniger aus verschiedenen Gründen eingeschlafen. Was ich anbieten kann ist ein grobes Konzept, ein paar Details, sowie einen recht weit gediehenen Stadtplan. Es handelt sich um die Stadt Pelor in Tevarra. Sie liegt ein wenig südlich von Tura, der Hauptstadt Tevarras und weist einige Besonderheiten auf. Wer sich dafür interessiert kann mich gerne anmailen, oder einfach in diesem Strang seine Fragen loswerden. Grüße fabiana
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Eine Gruppe von Fertigkeiten, nämlich die Wahrsagefertigkeiten, werden ja bereits durch das Kompendium abgedeckt und neu geregelt. Dichten, Erzählen, Kamelreiten (analog zu Reiten) und Kampf zu Kamel (analog zu Kampf zu Pferd) werden von M4 bereits umgesetzt. Für das QB Eschar heißt das, dass fast alle Fertigkeiten für M4 umgesetzt sind. Für KanThaiPan ist eine Neuauflage des QB in Arbeit, d.h., dass mit seinem Erscheinen auch diese Fertigkeiten auf M4 umgestellt sein werden. Ansonsten denke ich, ist es eventuell tatsächlich sinnvoll hier im Forum - am Besten in einem dafür eigens eingerichtetem Strang - Vorschläge für die Überarbeitung einzelner Fertigkeiten zu unterbreiten, diese gemeinsam zu diskutieren und dann z.B. für einen GB-Artikel zusammenzustellen. KanThaiPan würde ich jedoch aus oben genanntem Grund außen vor lassen. Ein erster Anhaltspunkt für die Überarbeitung einer Fertigkeit kann die Gruppe sein zu der die Fertigkeit gehört. Bei Schlittschuhlaufen können andere Bewegungsfertigkeiten Modell stehen. Möglicherweise muss an einzelnen Fertigkeiten auch gar nichts verändert werden. Beste Grüße
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wir hängen gerade über der Straßenkarte um auszubalowern, was der beste Anreiseweg nach Breuberg ist. Ich favorisiere A7 bis Fulda, dann A66 bis A45 dann A45 bis Mainhausen, dann B469 bis Obernburg. Sind Pi x Daumen 550 km. Mit was für ein Verkehrsaufkommen muss ich da rechen?? Hey Holger du Südtiroler wohnst doch da irgendwo, du musst das doch wissen Gruß Eike <span id='postcolor'> Tja, ich habe jetzt schon Mitleid mit all jenen, die am Sonntag Richtung Norden mit dem Auto zurückfahren wollen, denn die werden mit Sicherheit ein hohes Verkehrsaufkommen genießen können. Hamburg, Berlin und Brandenburg haben Ferienende... MUss noch mehr gesagt werden...? Also, packt eure Thermoskannen ein. Grüße
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Hi, mir ist schon klar, dass ihr gerne schnell einen tiefen Einblick in das QB-Material hättet. Vielleicht würde euch "Eingeweideschau+14 Tremantik (In81, Zt61)" da weiterhelfen... . Mal gucken, wenn Dirk auch einverstanden ist können wir das bis dahin (sehr wahrscheinlich) fertige Manuskript zum Breuberg-Con mitbringen und euch Interessierte mal einen Blick riskieren lassen. Grüße
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Hi, ich empfinde es als schwierig, die Mächtigkeit eines Zaubers generell beschreiben zu wollen. Es ist immer eine Frage der Situation, in der ein Zauber eingesetzt wird, welche Auswirkungen dieser Einsatz tatsächlich haben kann. Des weiteren ist es auch vom Einfallsreichtum des Spielers abhängig, wie ein Zauber tatsächlich genutzt wird. Rein vom Rechnerischen her gesehen, ist Heranholen etwas günstiger zu erlernen als Macht über Unbelebtes, was ich dem Umstand zuschreiben würde, dass Macht über Unbelebtes flexibler einsetzbar ist. Ein Zauberer kann mit letzterem Zauber sowohl entwaffnen als auch angreifen, was mit Heranholen nicht möglich ist. Grüße von
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Einstieg ins Abenteuer - best of ...
Fabian antwortete auf Dreamweaver's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Für bestehende Gruppen würde ich Jakob zustimmen. Hier ist es oft so, dass ein Abenteuer das nächste ergibt und schon Beziehungen zu NspF oder Orten bestehen, die von den Abenteurern später gern wieder aufgesucht werden. Etwas anderes ist es, wenn man einen Einstieg für eine neue Gruppe oder eine neue Figur benötigt, die noch nicht etabliert sind. Dafür benötigt man schon einen gelungenen Einstieg. Außerdem spiele ich auch oft sogenannte "One-offs", d.h. man sitzt in einer bestimmten Konstellation nur für ein zwei Termine zusammen und dann ist das eine Abenteuer auch schon wieder vorbei. Für solche einmaligen Kurzabentuer bieten sich furiose Einstiege natürlich an, da man für die Entwicklung einer Handlung nicht so viel Zeit aufbringen kann und es eher darum geht die SpielerInnen schnell ins Spiel zu bringen. Grüße, -
Hallöchen, die Küstenstaaten sind ein tolles Pflaster soviel ist sicher! Gerade für Intrigen- und Detektivabenteuer ist dieser eher städtisch geprägte Kulturraum sicherlich bestens geeignet. Erste Abenteuer, wie das Graue Konzil oder eben die Legion der Verdammten sind ja bereits hier angesiedelt, auch wenn sie sicher nicht die typischen Abentuer sind, die einem beim Stichwort Küstenstaaten durch den Kopf schießen. Es freut mich jedoch zu hören, dass die Küstenstaaten jetzt schon einen kleinen "Freundeskreis" haben und das QB so auf fruchtbaren Boden fällt. Für die Mantel & Degen-Fans soll auch auf jeden Fall gesorgt werden... DiRi und ich arbeiten dran... Grüße,
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Der mächtigste Zauberer in ganz Midgard ist...
Fabian antwortete auf Beltog's Thema in Spielsituationen
Hi, es wäre vielleicht wichtig erst mal zu klären, woran ich den mächtigsten Magier erkenne? Ist die länge seines Bartes entscheidend - wenn ich mir Fantasy-Illustrationen angucke kann ich mich diesem Kriterium kaum verschliessen, ähm? Oder lege ich den Grad, die Menge der angehäuften Schätze, seinen Einfluss auf die Menschen Midgards zugrunde, oder was? Außerdem, zu welchem Zeitpunkt soll er der mächtigste Magier gewesen sein? Gelten auch Magierinnen oder gar Hexen? Und wer weiß schon welch kompetente Magier in kommenden Zeiten noch das Antlitz Midgards schmücken werden? Also, der sympathischte Magier, der mir bisher bekannten, ist mit Abstand "Nasser"! Da Macht ja auch etwas mit mögen zu tun hat, wird er diesen Kontest wohl für sich entscheiden, oder? Grüße, -
0--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Jan. 20 2002,180)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wollt ihr die QBs dann nicht einfach in zwei Pizzaschachteln ausliefern. Fänd ich stilechter als normale Boxen Hornack<span id='postcolor'> @ Hornack: Hättest Du die Bände lieber mit Salami oder mit Gorgonzola drappiert? Ach ja, um es noch mal zu sagen, es wird keine Box sein, sondern voraussichtlich zwei Quellenbücher und wenn nicht allzuviel herausgestrichen wird, dann umfassen beide Bücher *zusammen* zwischen 250 und 300 Seiten! aber Geduld müsst ihr noch haben...
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Wie ihr sicher wisst, ist das Regelwerk unter großem Zeitdruck fertiggestellt worden und es haben sich in vielen Tabellen und Listen leider Fehler eingeschlichen. Prados hat hier einfach recht - auch ich halte Erste Hilfe+8 für den Arzt für einen Druckfehler, eben aus den bereits von Prados angeführten Gründen. Viele Fehlerteufel sind ja auch schon in der Errata zum DFR4 auf Midgard-Online nachzulesen. Grüße,
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Also was mir insbesondere fehlt sind Hanwerksfertigkeiten, wie Schmieden, Töpfern, Schneidern, etc. Schließlich ist eine der klassischen Abenteurerfiguren "das tapfere Schneiderlein" "Krieger" sehe ich bspw. weniger als Beruf, Söldner schon eher, aber diese würden sich nach einem Verständnis als Soldat nur schlecht als Abenteurer spielen lassen, da sie ja in feste Strukturen eingebunden sind. Insofern sind einige Klassen nicht mit Berufen gleichzusetzen. Hier ist bei Midgard schon immer gern gemixt worden. Des weiteren sollte bedacht werden, das ein "Berufswesen" sicher nicht eins zu eins in alle Kulturräume übertragbar ist. Daher wäre ich für mehr Fertigkeiten und weniger Schubladen, wie "Berufe" oder "Klassen". Ohne solche Schubladen wäre das Spielsystem etwas flexibler und jede Spieler/in könnte sich durch arrangieren der Fertigkeiten selber überlegen, was sie sein will, oder in welche Richtung sie "schlägt". Grüße,
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Hi, </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Chibiusa @ Dez. 06 2001,09:15)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Birka ist viel unbekannter, da ist es interessanter, Material und Abenteuer drüber zu bekommen. Wie andere bereits sagten: Skadre Hulle kennt jeder; das find ich nicht so spannend.<span id='postcolor'> Na Cibiusa, das sehe ich aber anders. Skadre Huldre ist bisher ein unbeflecktes Örtchen. Soweit ich weiß gibt es hierzu noch kein Abenteuer und warum sollten Abenteurer sonst ein Militärlager aufsuchen? Ich fände es schade, wenn dieses Material nicht verwendet werden würde, nur weil es als bekannt vorausgesetzt wird. Das würde ja dann für alles Quellenbuchmaterial und auch für Publikationen wie Corrinis oder ähnliches gelten. nee! Carsten ich bitte Dich, knöpf Dir mal Skadre Huldre so richtig vor. Ich denke, es gibt viele Möglichkeiten hier eine noch nicht bekannte, spannende Geschichte zu knüpfen. Grüße,
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Hi Prof, na ich bin gespannt auf die Neuauflage Jolly Rogers. Allerdings würde ich mir weniger einen historischen Schwerpunkt wünschen, als vielmehr einen spielbezogenen. Ich würde mir wünschen, dass dieser Band mehr ausgearbeitete Schiffe (Pläne, etc.), Piratenfestungen, etc. bereitstellt. Also Material, das für alle Piratensettings verwendung finden kann. Eventuell könntet ihr auch Schifftypen und anderes Material verschidener Kulturen und Epochen vorstellen (für Midgard-Fans wären sicher auch Hinweise brauchbar, wo solche Schiffe, Strukturen auf Midgard zu finden sein könnten. So viel zu meinem Weihnachtswünschzettel an das Caedwyn-Team. Guten Rutsch wünscht
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Hi, die gute Arbeit der Drolle wurde hier ja schon vielfach gelobt, so dass ich das nicht zu wiederholen brauche. Ansonsten würde ich mir mehr zu Eschar wünschen und wenn es unbedingt Waeland sein muss, dann würde auch ich Skade Huldre den Vorrang gegenüber Birka einräumen, weil dann das gute und bekannte QB-Material auch mal sinnvoll eingesetzt werden kann. Bitte mehr zu Eschar! Und vor allem Elhaddar... Grüße,
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Midgard mit anderem Hintergrund?
Fabian antwortete auf Schwerttänzer's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Um mal wieder zur eigentlichen Frage von Schwerttänzer zurückzukehren und nicht über ungelegte Eier zu spekulieren, bleibt mir nur zu sagen, dass Midgard (zumindest die 3. Auflage) sehr spielweltneutral war und sich die Regelelemente daher leicht für andere Hintergründe und Welten adaptieren lassen. Allerdings würde ich eher die Abenteuer 1880 Regeln verwenden, da Du hier nicht das starre Typenkonzept hast und die Magie nicht so groß geschriebnen wird ("historische Hintergründe"). Für Conan würde ich mal das entsprechende GURPS-QB zu Rate ziehen, da dürften viele Anregungen drin zu finden sein, wie welche Elemente der Spielwelt rollenspielgerecht aufbereitet werden können. Ähnliches gilt für den "Herr der Ringe-Hintergrund"; schnapp Dir das gleichnamige Rollenspiel und arbeite es durch. Eine Konvertierung auf die Midgard-Regeln sollte möglich sein. Arbeitsaufwand ist selbstverständlich immer gegeben. Viel Spass,