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Fabian

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  1. Zu Ruhm und Ruch: ich denke, Regelmechanismen für Ruhm und Ruch können sehr nützlich sein, allerdings finde ich sollten diese Regeln kompatibel sein zu Göttlicher Gnade und EWs, und nicht durch einen PW abgedeckt werden. Außerdem finde ich die Differenzierung nach Punkten für Ruch oder Ruhm überflüssig, da diese Werte m.E. beide den Bekanntheitgrad einer Figur messen. Diese Aspekte könnten also auch als RUF einer Figur zusammengefasst werden. Dabei ist unerheblich (für das Würfeln), ob es sich um "positive" oder "negative" Bekanntheit handelt - denn das wird die Spielleitung schon wissen. Mal sehen, wenn ich demnächst ein wenig Zeit finde bastle ich mal an einer Regel für "Ruf" auf W20-Basis. Das hätte auch den Vorteil, dass diese Regel mit dem Verhaltensindex (Reaktionswurf) für NspF verknüpft werden könnte. Ich bin nämlich immer dafür bestehende Regeln zu modifizieren und nicht ständig neue mit zusätzlichen Mechanismen einzuführen. Außerdem ist es für das Spiel interessanter den RUF eher als eine Fähigkeit zu betrachten (regeltechnisch), als analog zu einer Eigenschaft, was zumindest bei 1880 so gehandhabt wird. Grüße,
  2. Hallo Abenteurer, was erwartet ihr in Abenteuern, die in den Küstenstaaten spielen (Motive, Figuren, etc. pp.) ? Welche Orte der Küstenstaaten reizen euch besonders als Schauplätze? Was wollt ihr in den Küstenstaaten erleben? ich bin gespannt auf eure Wünsche...
  3. Nach dem ich den Faden zu Kurzabenteuern gelesen habe (warum ist der eigentlich unter sonstige Diskussionen abgelegt und nicht unter "Abenteuer"? Weiß das jemand?) hielt ich es für sinnvoll eine neue Rubrik zu eröffnen. Offenbar ging es unter "Kurzabenteuern" letztlich nicht nur um die konkrete Seitenlänge, sondern auch darum wie Abenteuer strukturiert sind. Ich z.B. mag kurze und lange Abenteuer (was die Seitenzahl betrifft), aber sie sollten möglichst in sich abgeschlossen sein. D.h. alle Bezüge zu anderen Abenteuern sind eher optional bzw. ist es nicht erforderlich, das vorhergehende oder nachfolgende Abenteuer zu kennen um Spass am Spiel zu haben (und es leiten zu können), sondern diese Bezüge werden über Personen, Orte oder Objekte hergestellt und alle notwendigen Informationen werden im Zweifelsfall wiederholt. Was ich persönlich nicht so gerne mag sind Kampagnen die publiziert werden, da diese m.E. viele Probleme im Spiel aufwerfen. Also, mich interessiert eure Meinung zur Struktur von Abenteuern: Wie seht ihr das? Was habt ihr bisher für Erfahrungen mit publizierten Kampagnen gemacht? Wie sollten diese gegliedert sein? Wie sollen oder können Abenteuer miteinander verknüpft werden? Verknüpft ihr Kurzabenteuer miteinander zu Kampagnen oder startet ihr immer wieder neu, nach jedem Abenteuer? Legt ihr mehr wert auf Figurenbeschreibungen und die Motive der Figuren oder soll die Handlung im Vordergrund des Textes stehen? neugirige Grüße
  4. Hi, ich würde ebenfalls kein Geld von meinen Spieler/innen einsammeln, wäre jedoch bereit auf freiwilliger Basis je nach Qualität und Länge des Abenteuers zwischen 5-15 DM dafür zu zahlen - allerdings nur, wenn klar hervorgeht, an wen das Geld geht bzw. überwiesen werden soll. Und ich kaufe keine Katze im Sack. Es wäre für mich nicht denkbar, ein Abenteuer zu kaufen, von dem ich nur einen mehr oder minder aussagekräftigen Klappentext kenne. Also, erst lesen und angucken und dann zahlen. Zu bedenken wäre jedoch und hier würde ich mich Gerd anschließen, ob das für "alle" Abenteuerarten ein gutes Konzept ist. Ich denke - NEIN. Sehr lange und aufwendig illustrierte oder mit vielen Karten versehene Texte eigenen sich nicht dafür. Ich denke, es wäre eine zu testende Praxis für Abenteuer bis zu ca. 30 Seiten. Was soll's Estepheia, probier's halt einfach einmal mit einem Abenteuer aus. Ich denke, in diesem Bereich müssen einfach Erfahrungen gesammelt werden und dieses ist nicht vorher auszudiskutieren.
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