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Florian

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Beiträge von Florian

  1. Hallo Connor,

     

    obwohl in den Midgard-Regeln beim Ordenskrieger auch ein Verweis auf einen (Kampf)Mönch ist, stellt der Ordenskrieger wohl doch eher den Charakter dar, der mit weltlicher Macht (sprich seinem Schwertarm) seinen Glauben verteidigt, was ihm dem Krieger sehr ähnlich macht. Darüberhinaus beherrscht er noch einige Wundertaten, die ihm sein Gott "spendiert" hat. Also doch eher wie ein Paladin.

     

    Zur Abgrenzung der Charakterklassen: Ritter und Krieger sind etwa gleich, wobei der Ritter noch mehr wert auf Ehre legt, ein sittlicheres Verhalten zeigt (ritterliche Geste) und einen höheren gesellschaftlichen Rang und vielleicht auch mehr können hat. Ordenskrieger und Ordensritter, da ist es wieder das gleiche, hab ich ja oben schon versucht zu erklären. Und der Priester ist dann das örtliche religiöse Oberhaupt seines Glaubens. Warum er auf Wanderschaft / Abenteuer geht, darf man natürlich fragen.

     

    Zur Stellung des Hexers: ich finde nicht, dass er gegenüber dem Magier einen Nachteil hat (Hexer ist einer meiner Lieblingscharaktere). Er hat zwar nicht den Vorteil der Spezialisierung, dafür hat er aber meistens einen Mentor, der ihm die Zauber (gegen eine kleine Gegenleistung) unter Umständen billiger beibringt (zu Grundlernkosten - siehe H&D, ach ja stimmt, das hast du ja nicht  blush.gif ). Und den Vorwurf, dass der Hexer die schlechteren Kampfzauber hat, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Man muss nur unter Umständen mehr seinen Kopf einsetzen biggrin.gif . Außerdem ist dieses Akademik-Getue nicht nur ein Vorteil. Der Hexer ist nämlich nur an sich gebunden, was er auch gnadenlos zu seinem Vorteil ausnutzt...

     

    Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen,

    Florian

  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (hjmaier @ Nov. 26 2001,17:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">man kann bei Midgard zwar Powergamer Figuren erschaffen (einige gute Vorschläge haben wir ja schon gehört), aber ist es nicht gerade ein Vorteil von Midgard, dass die Charaktere (zumindest die neu erschaffenen) noch keine absoluten Übermenschen sind?<span id='postcolor'>

    Ha! Keine Ahnung von Midgard hat der Mann. Midgard ist DAS System für Powergamer. Man nehme nur mal der Waelinger, der durch Glückliche Umstaende und gutes Spiel viele viele viele viele [...] Gaben erhalten hat und obendrein noch beim auswürfeln am Anfang einige angeborene Fähigkeiten gelernt hat.

     

    Viele Grüße

    hj<span id='postcolor'>

    Ich glaube, da hast du mich leicht falsch verstanden, ich gehe jetzt von durchschnittlichen Würfelwürfen aus. Natürlich ist alles möglich, wenn man einige der hier genannten Vorschläge umsetzt.

     

    Gruß, Florian

  3. Hallo zusammen,

     

    zugegebenermaßen lasse ich diesen Aspekt auch meistens weg, aus Gründen der Einfachheit. Meist ist das mir (oder meinen Spielern zu umständlich). Realitätsnähe ist aber gut.

     

    Wenn ich es dann doch beachte, dann handhabe ich das so, dass in Städten schwere Waffen (naja, ein Langschwert darf es dann schon sein) und schwere Rüstungen (PR oder mehr) nicht mitgeführt werden dürfen. Ob sie dann bei der Stadtwache abgegeben werden (und dann auf mysteriöse Weise verschwinden  biggrin.gif Eine gute Methode, um die eine oder andere zu mächtige Waffe aus dem Spiel zu schaffen, neben ausbrennen natürlich) entscheide ich nach Situation.

     

    Verpönte / Verbotenen Waffen gibt es bei mir allerdings schon. Dazu zählt alles, was dem Prinzip des ehrenhaften Kampfes in extremer Weise widerspricht (v.a. Waffen mit Wiederhaken u.Ä.) Das hindert meine Spieler aber nicht daran, trotzdem welche zu besitzen.

     

    Allerdings finde ich, sollte es allgemein schon so sein, dass Charaktere ihre Ausrüstung mitführen dürfen (in anderen Rollenspielen wie z.B. Shadowrun kann man ja schon wegen einem einfachen Messer Monate hinter Gitter kommen). So eine penible Regelung passt meiner Meinung nach nicht zu Charakter von Midgard.

     

    Gruß, Florian

  4. Es ist schon immer wieder lustig zu beobachten, wohin die Threads hier im Forum immer wieder abdriften. Hier will jemand wissen, was die unzähligen Vorteile des Midgard-Systems sind und dann endet der Thread (im Moment, wer weiß was noch kommt) damit, womit Rainer sein Geld verdient. Das soll jetzt kein Vorwurf sein, aber immerhin eine interessante Feststellung, die ich immer wieder mache.

     

    Noch ein paar Worte zur eigentlichen Frage:

     

    ich bevorzuge Midgard unter anderem deswegen, weil es eine sehr stimmige und nicht so penibel ausgearbeitete Spielwelt, geniale Abenteuer und nicht zuletzt eine tolle Community hat  colgate.gif

     

    Gruß, Florian

  5. Hallo zusammen,

     

    der Thread ist aber ganz schön abgedriftet.

     

    Trotzdem möchte ich noch ein paar Sätze zum Thema QBs loswerden:

    Meine Meinung wurde (zumindest am Anfang, als es noch wirklich um das Thema ging  biggrin.gif ) schon oft genannt.

     

    Ich verstehe Quellenbücher als willkommene Ergänzung zu den Grundregeln, vor allem die Kulturbeschreibungen von Midgard. Und da es bei Midgard nicht, wie bei zahlreichen anderen Systemen, eine unzahl an Quellenbüchern gibt (was man fast als Beutelschneidere beizeichnen könnte  sly.gif ) lohnt es sich schon, diese anzuschaffen.

     

    Es darf von mir aus auch zu jedem Land ein eigenes QB erscheinen. Ich finde nämlich nicht, dass es dann keine "weißen Flecken" mehr auf der Landkarte gibt. Und wer doch dieser Meinung ist: Die Karte von Midgard umfasst ja nicht den ganzen Planeten, wer weiß was da noch weiter draußen ist...

     

    Gruß, Florian

  6. Quote from Barmont, posted on Nov. 15 2001,17:00

    <div id='QUOTE'>Denn wenn die Zielgruppe ftatsächlich im Alter zwischen 12 und 15 Jahren liegt, dann ist m.E. das klassische Midgardabenteuer zu komplex. An einer Kampagne wie SüM können Zwölfjährige nur scheitern und die Lust am Rollenspiel verlieren!</div>

     

    Hallo Barmont,

     

    das würde ich so nicht verallgemeinern. Das kommt nämlich auch stark auf die Person an. Bei meinem Con, dem  Bücherei-Con, der demnächst wieder stattfindet, sind auch sehr viele Spieler in diesem Alter dabei, und einige von denen sind schon in der Lage komplexe Abenteuer zu spielen. Das ist freilich nicht bei allen so.

     

    Gruß, Florian

  7. noch eine Anmerkung:

     

    ich habe mir die Links zu den Seiten in der Schweiz und Österreich angeschaut, die sind preislich deutlich teurer als deutsche Versender! Ich würde da nur Restposten bestellen, die nirgends anders erhältlich sind (das heißt nicht, das diese Versände schlechter sind als deutsche, nur teurer eben).

  8. Hallo zusammen,

     

    alte Klee-Abenteuer zu 6,95 DM gibt es fast überall, auch bei Pegasus selbst. Die Frage ist nur, wie lange noch.

     

    Die Geschäfte, in denen ich meine Midgard Sachen z.T. kaufe sind die Spielwelt in Erlangen (Kuttlerstraße 4, nähe des Aldstadtmarktes) und der Aladin in Nürnberg (weiß die genaue Adresse nicht). Die haben beide keine Internetadressen. Wenn man Glück hat, findet man da schon noch Raritäten (nicht nur Midgard).

     

    Gruß, Florian

  9. Hallo zusammen,

     

    sowohl in der Gruppe in der ich mitspiele als auch in der in der ich spielleitere mach wir das so:

     

    alles Gold, Edelsteine und Wertgegenstände, die zu Geld gemacht werden sollen, werden zusammengerechnet und dann aufgeteilt.

     

    magische Artefakte bekommt der, der sie am nötigsten hat bzw. dem sie am meisten nützen

     

    Gruß, Florian

  10. Hallo zusammen,

     

    wie ich sehe haben sehr viele hier ähnliche Erfahrungen gemacht wie ich. Es stimmt schon, dass ein Zauberer von Grad 1 in Kämpfen am Anfang (und eigentlich auch später) benachteiligt ist. Dabei sollte man aber nicht vergessen, dass er, besonders in einem hohen Grad, andere Fähigkeiten hat, mit denen ein Kämpfer nicht dienen kann ("Sehen von Verborgenem" ist ein nicht zu ersetztender Zauber).

     

    Was aber noch gar nicht angesprochen wurde, ist die Fähigkeit von Priestern oder Heilern zu heilen. Was hat ein Kämpfer dem entgegenzusetzen?

     

    Auf niedrigem Grad mag ein Zauberer nicht so viel Spaß machen, das revidiert sich aber später wieder. Auf hohem Grad macht es dann richtig Spaß. Man muss zwar immer noch mehr sein Hirn einsetzen, vor allem um die bis dahin vermutlich unüberschaubare Flut von Zaubern sinnvoll einsetzen zu können. Wenn man dies aber tut, stehen einem Tür und Tor offen.

     

    Trotzdem sind Zauberer bei Midgard im Vergleich zu anderen Rollenspielsystem relativ schwach, was nicht unbedingt schlecht ist.

     

    Ich habe mein Post bewusst auf alle Zauberer ausgeweitet, da ich nicht finde, dass Magier speziell benachteiligt sind.

     

    Gruß, Florian

  11. Hallo zusammen,

     

    ich finde eine Hintergrundgeschichte für einen Charakter ist schon wichtig, wobei diese ja nicht unbedingt epische Ausmaße annehmen muss. Aber man sollte sich schon etwas dabei denken, wenn man einen Charakter spielt.

    Leider ist es so, dass in unserer die anderen Spieler überhaupt keinen Wert darauf legen. Das ergibt dann immer entweder Figuren ohne jeden Charakter oder typische Klischeecharaktere. Beides nicht so toll. Außerdem ist meinem Spielleiter das auch nicht so wichtig bzw. ihm gefallen meine Hintergrundgeschichten nicht.

    Ich überlege mir meist vor dem auswürfeln, was es in etwa werden soll. Während des Würfelns konkretisiere ich das etwas. Dann etwickelt sich der Charakter und irgendwann schreibt man dann eine richtige Geschichte. Muss ja nicht lang sein.

    Jeder Spieler sollte für sich und für den Spielleiter seine Ideen auf einen kleinen Zettel schreiben, den ohne Geschichte sind Charaktere eben nichts weiter als Zahlen auf einem Blatt Papier.

     

    Gruß, Florian

  12. Quote:

    <div id='QUOTE'>Wir haben eine zusammengewürfelte Gruppe ohne gemeinsame Geschichte, doch es kommen alle Charaktere aus Vesternesse und dort aus Alba und Clanngardan. So ist glücklicherweise ein ähnlicher kultureller Hintergrund gegeben. Anders sieht es mit den Charakterklassen aus; wir haben u.a. einen Assassinen und eine Ordenskriegerin des Dheis Albi. Zusätzlich noch einen sehr frechen Spitzbuben und einen tierisch arroganten Magier. Zoff ist also häufig programmiert. Hinzufügen muss ich allerdings noch, dass der Assassin sich natürlich nicht als ein solcher vorgestellt hat und bisher auch noch nicht durch typische Aktionen auffällig geworden ist. Ich fürchte aber, dass zumindest Or und As langfristig nicht zusammen in dieser Gruppe bleiben können. Mal sehen, was die Zukunft bringt.

    </div>

     

    In der Gruppe, in der ich spielleitere ist die Konstellation sehr ähnlich. Da die Gruppe sich seit zwei Jahren nicht verändert hat, ist mittlerweile doch eine gewisse Freundschaft entstanden, wenn auch in bestimmten Situationen die Meinungen doch extrem auseinander gehen...

     

    In der Gruppe in der ich mitspiele ist die Situation eine andere: Da kommen Beleidigungen unter den Spielfiguren (!) häufiger vor als Komplimente (nun gut, das ist wohl in anderen Gruppen auch so). Der SL legt aber nicht so viel Wert auf Harmonie in der Gruppe und irgendwie hält sie dann die Geldgier oder Abenteuerlust oder eben auch die Streitsucht zusammen.

  13. Der Vorteil eines vorgefertigten Charakters (oder mehrerer), nämlich dass sie eine Hintergrundgeschichte haben, die gut auf das Abenteuer und die anderen Charaktere abgestimmt ist, ist schon immer wieder toll, aber auf Dauer ist mir ein solcher Charakter zu unpersönlich. Ich halte mehr davon, wenn sich ein Spieler selbst eine ausführliche Hintergrundgeschichte für seinen SC ausdenkt.

  14. Noch eine Anmerkung:

    Rein aus logischen Gesichtspunkten muss doch jede Abenteurergruppe auf ihrem "eigenen" Midgard zuhause sein. Sonst wäre es etwas seltsam, dass auf der gleichen Welt das selbe Abenteuer zweimal stattfindet! Wir gehen jedenfalls immer davon aus.

     

    Sonst sind die Abenteurer eigentlich alle mehr oder weniger Abenteurer, da viele Gruppenmitglieder sich keine umfangreiche Hintergrundgeschichte für ihre SCs ausdenken wollen.

     

    Das Abenteurer sich in Gilden organisieren, halte ich für fraglich, da, wenn es mehrere Gruppen an einem Ort gibt, diese ja eigentlich konkurieren.

  15. Das Problem, dass ein Spieler so ein wahnsinniges Würfelpech hatte, kam bei mir als Spielleiter noch nicht vor. Eher das Gegenteil.

    Doch in solchen Situationen wäre es doch eine Möglichkeit zu sagen, wenn man ein GG opfert, darf man einen Wurf wiederholen (ähnlich wie das mit dem Karma bei Shadowrun). Das würde außerdem diese Gefahr des zufälligen Todes, eben durch einen verpatzten Wurf, erheblich senken. Meiner Meinung nach sollten SCs möglichst nur dann sterben, wenn sie es "verdient" haben, d.h. wirklich einen dummen Fehler gemacht und nicht einfach schlecht gewürfelt haben.

     

    Zu meinen Erfahrungen mit Würfelpech habe ich auch noch was zu sagen: ich benutze auch seit mehreren Jahren den selben Würfel. Das kuriose daran ist, dass ich ich als Spielleiter damit meistens 1 oder dann 15-20 Würfle und als Spieler miserabel.

    Außerdem hatten wir in der Spielergruppe mal einen Würfel der immmer (!) über 12 gewürfelt hatte (war nicht gezinkt). Der ist dann allerdings nach einiger Zeit auf misteriöse Weise abhanden gekommen...

  16. Quote from Wheel of Fortune, posted on Sep. 29 2001,20:13

    <span id='QUOTE'>@Flo: Ich halte die Werte beider Figuren für gut. In Noten ausgedrückt: Conan (Wl): 1-,  Palpataine (Or): 2-. (Rainer freut sich sicher über die einfallsreichen Namen). Soll ich dir Diablo 2 zum Geburtstag schenken, damit du soviel Powergamen kannst wie du willst? Hat auch mir geholfen. wink.gif</span>

     

    Wenn du mit mir reden willst, schreib mir eine Email und nerv nicht die anderen Forumsbenutzer damit, Möchtegern-Psychater.

    angry.gif

     

    Und an Diablo 2 hab ich nach wie vor keinerlei Interesse, da es mit Rollenspiel nichts zu tun hat. Schön für dich, wenn du da deine Powergamer-Anwandlungen abreagieren kannst.

  17. Leicht überdurchschnittliche Werte scheinen ja durchaus üblich zu sein. Das kann ich von meinen SCs nicht unbedingt behaupten:

    Waldläufer: St87 Ge99 Ko65 In58 Zt76

    Das beste an diesem SC finde ich aber die 22 gelernten (!) Fähigkeiten in Grad 5

    Ordenskrieger: St92 Ge21 Ko89 In82 Zt21

    Toll, ein Zauberer mit Zauberbonus -1, das gibts auch selten

     

    Auch ohne Überwerte bin ich mit meinen SCs zufrieden. Man kann nicht alles haben. Sie haben auch nicht mal tolle magische Gegenstände.

     

    Wen man da auf Cons begegnet ist z.T. schon erstaunlich:

    Beispiel das MantoMan Turnier auf Stahleck dieses Jahr:

    Da trat ein Kriegerhexer, Grad 14, Halbgott, 3 Werte 100, Morgenstern +21 usw usw an. Und er hat dann gegen einen Grad 9 Söldner verloren! So kanns gehen.

     

    Mein Bruder hat am Anfang seiner Spielleiterkarriere folgendes Charaktererschaffungssystem verwendet: W% Würfe wurden erst gewürfelt, dann wurde der 10er bestimmt. Dabei kamen natürlich nur SCs mit Wertedurchschnitt > 80 raus. So kann mans auch machen.

     

    Gruß, Florian

  18. Quote from Rosendorn, posted on Sep. 24 2001,17:58

    <span id='QUOTE'>Bei uns ist es von der Aktion abhängig. Aber ich nutze gerne Möglichkeiten, einzelnen Spielern etwas zuzustecken, ohne das es die Anderen mitbekommen. Steigert doch sehr die Spannung und zwingt die Spieler genauer aufzupassen.

     

    Für sog. "Regieanweisungen" gibt's Zettel und für längere Aktionen geht's vor die Tür. Nur bei Einzelaktionen, die die Gruppe auch so mitbekommt, bleibe ich im Raum und spiel's offen aus.

     

    Als netten Effekt habe ich bemerkt, dass Spieler, denen man etwas alleine erzählt, oft auch so schön "realistisch" die Hälfte vergessen oder das Gesehene/Gehörte völlig falsch interpretieren. Da ist es schon manchmal ganz nett, wenn man einen Spieler sozusagen herausfordert, ohne dass die Anderen mithelfen können.

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn</span>

     

    Quote:

    <span id='QUOTE'>

    Bei uns ist es von der Aktion abhängig. Aber ich nutze gerne Möglichkeiten, einzelnen Spielern etwas zuzustecken, ohne das es die Anderen mitbekommen. Steigert doch sehr die Spannung und zwingt die Spieler genauer aufzupassen.

     

    Für sog. "Regieanweisungen" gibt's Zettel und für längere Aktionen geht's vor die Tür. Nur bei Einzelaktionen, die die Gruppe auch so mitbekommt, bleibe ich im Raum und spiel's offen aus.

     

    Als netten Effekt habe ich bemerkt, dass Spieler, denen man etwas alleine erzählt, oft auch so schön "realistisch" die Hälfte vergessen oder das Gesehene/Gehörte völlig falsch interpretieren. Da ist es schon manchmal ganz nett, wenn man einen Spieler sozusagen herausfordert, ohne dass die Anderen mithelfen können.

    </span>

     

    Meine Erfahrungen und vorgehensweisen decken sich zu annähernd 100% mit denen von Stefan. Woher das wohl kommt? confused.gif Das war jetzt nicht ironisch gemeint.

     

    Gruß, Florian

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