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Kalloggs

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Alle Inhalte von Kalloggs

  1. Ich komm nur auf 5 Siege, die Keule ist auch nett. Und ich hab nun einen Hund. http://barde.mybrute.com
  2. Ich bin auch mit nur zwei Figuren auf Grad sechs gekommen. Deshalb kann ich da auch wenig sagen. Aber was mir bereits aufgefallen ist: Die Zeit, die man mit den Charakteren verbringt, vergrößert das Gefühl, sich mit der Figur identifizieren zu können. Man lernt die Figur quasi besser kennen und lernt sie dadurch auch mehr zu schätzen. Letztlich mag man wohl alles ein bisschen mehr, in das man Arbeit gesteckt hat. Eine abschließende Antwort kann ich aber im Augenblick noch nicht geben.
  3. Feuerkugel mit nem Amulett gegen Feuerzauber hilft sogar, wenn der Gegner nah dran ist und man eigene Verletzungen da riskieren kann. Ansonsten Fesselbann oder Funkenregen (muss ja nicht sofort Feuerregen sein), um die Spieler aufzuhalten. Oder Angst, aber das hatten wir ja schon. Immer nett auch Namenloses Grauen, dauert aber etwas länger.
  4. Läuft hier genauso. Bei festen Gruppen werden die auch gern ins nächste Abenteuer genommen, aber meistens spielen wir in wechselnden Spielerkonstellationen und deshalb auch öfter neue Gruppenkonstellationen.
  5. Tja, vielleicht interpretiere ich auch einfach zu viel in die Fragen der Leute herein. Du hast recht. Die Antwort auf die Frage ist gegeben, mein Beitrag ist über das Ziel hinaus geschossen und hat schon eine Frage beantwortet, die (noch) nicht gestellt wurde: "Was ist, wenn ich es falsch eintrage?"
  6. Ich muss zugeben, dass ich das DFR nicht auswendig kann. Erwischt. Aber ich frage mich trotzdem, ob es einen Unterschied zwischen Hausregel und Kulanz gibt. Denn wenn die Spieler das nicht wissen und falsch eintragen (wie gesagt, ich hätt den Unterschied nicht gekannt), dann darf ich ihnen da wohl entgegen kommen, ohne gleich eine Hausregel bemühen zu müssen...
  7. Darf man sich nicht aussuchen, wo man sie einträgt, wenn man sie bekommt (also eine Wundertat wirkt, mit anderen Worten sie zaubert)? Für den Fall wäre ich bereit, dem Spieler zu erlauben, dass er später entscheidet, wo er sie später einsetzt, egal, wo er sie eingetragen hat.
  8. Naja, Alba wäre auch nur der Endpunkt. Also für den Verlauf eher uninteressant. Ich finde die Idee sehr gut, Aran von seinem Status "terra incognita" zu befreien. Ich würde gern ein paar Abenteuer nach Aran und Rawindra umleiten.
  9. Tja, wenn man halt nicht den Seeweg nehmen will, dann kann man durch Aran laufen. Ich wollte nur andeuten, dass es eine Erklärung für eine Gewürzstraße geben könnte.
  10. Ja, nachdem ich endlich den Unterschied zwischen Profilbild und Benutzerbild herausgefunden habe... ...würd ich auch gern noch ein Profilbild einstellen. Das Benutzen eines Links von einem Picturehost hat schonmal nicht funktioniert. Maaal abwarten.
  11. Naja, das irdische Vorbild, die Königsstraße durch Jordanien, Irak war streckenweise auch ein Arm der Seidenstraße. So gänzlich trennen lassen sich die Handelswege nicht mehr. Das dürfte in Aran ähnlich sein. Abschnitte von Straßen dürften in unterschiedlichen Bezeichnungen bekannt sein. Während man einige Verbindungen schon in den größeren Komplex "Seidenstraße" eingegliedert hat, sind kleine Nebenrouten noch die "Königsstraße"... Warum als Gewürzstraße missglückt? Die "echte" Gewürzroute war von Indonesien nach England. Zwar auf dem Seeweg, aber durchaus auch auf Midgard denkbar. Denn die Schiffe fuhren über Indien und sammelten auch dort Gewürze ein. Quasi von Minangpahit über Rawindra nach Alba?
  12. Wenn meine Abenteuerreihe vollständig ist (der zweite Teil, Der Kult des unauslöschbaren Feuers, ist ebenfalls schon online), würde ich sie gern in die Schreibwerkstatt packen, oder spricht da was gegen? Muss ich was beachten? Soll ich die drei Teile einzeln reinstellen oder alles zusammen (was recht viel wäre)?
  13. So, stimmt irgendwas nicht? Für Fragen und Anregungen wäre ich sehr dankbar.
  14. Auch hier wieder die Ereignisse in aller Kürze: Carlos und Mulciber müssen nach ihrer Niederlage bei den Vulkanen Plan B anwenden. Und mit den Abenteurern hat Carlos noch ein Hühnchen zu rupfen. Also schickt er ihnen ein paar Attentäter auf den Hals, während die SCs bei Adrian Campillo zu Gast sind. Das können die Spieler schlecht auf sich sitzen lassen und machen sich nun selbst auf die Jagd. Der alte Unterschlupf der Sekte in Tura ist der Ausgangspunkt ihrer Suche und von dort führt die Spur nach Carpa, wo sich noch ein paar Sektierer befinden. Nachdem sie ein zum Ausstieg williges Mitglied gefunden haben, können die SCs schließlich Richtung Riasi aufbrechen, wo sich Carlos und seine Jünger auf einem Bauernhof verstecken. Dort angekommen platzen die Abenteurer in ein Ritual, können Carlos aber nicht mehr erwischen. So kehren sie nach Tura zurück. Der Kult existiert vorerst nicht mehr, aber für wie lange?
  15. Adrian Campillo – lidralischer Thaumaturg und Alchimist, Grad 9 15 LP, 49 AP – TR – St 54, Gw 73, B 25 Angriff: Magierstab +11 (1W6+2), Blasrohr +10 (Salze) Abwehr +15, Resistenz +18/18/17 Erste Hilfe +8, Heilkunde +6, Thaumatographie +15, Alchimie +15 Adrian ist schon immer von den Wirkungsweisen der Alchimie und der Magie fasziniert gewesen. Daher war für ihn klar, dass er sich so viel wie möglich in den Labors und Versuchsaufbauten des Convendo aufhalten würde. Da er manchmal vor lauter Forscherei das Essen vergisst, ist er trotz wenig Bewegung schlank, fast hager geblieben. Ein guter Forscher ist er aber allemal. Deshalb hat man ihn damit beauftragt, die Aktivitäten des Vulkans südwestlich der Stadt Madara zu überwachen und nach einer Lösung des Problems zu suchen. Nachdem er dabei erfolgreich war, hat ihn d'Allessandro III., Herrscher von Tura, in den Stand eines Patriziers erhoben. Doch obwohl Adrian in Gedanken schon wieder bei seiner nächsten Forschungsarbeit ist, lädt er die Spieler zu einer kleinen Feier ein. --- Carlos – lidralischer Hexer (schwarz), Grad 5 16 LP, 29 AP – TR – St 67, Gw 83, B 25 Angriff: Dolch +9 (1W6+3) Abwehr +14, Resistenz +16/16/15 Reiten +13, Beredsamkeit +11, Menschenkenntnis +9 Carlos ist der Anführer der noch recht jungen Sekte des unauslöschbaren Feuers. Er ist ebenfalls noch recht jung – Anfang 30, doch besitzt er eine Ausstrahlung von Seriösität, die ihn älter erscheinen lässt. Genau deshalb hat sich der Dämonenfürst Mulciber auch für Carlos als Anführer seiner Anhänger entschieden. Mulciber möchte möglichst viele Anhänger um sich scharen, um sich einen Weg nach Midgard zu bahnen. Seine Attribute sind Feuer und Zerstörung, deshalb kamen ihm die ausbrechenden Vulkane in den Küstenstaaten gerade recht. Mulciber hat die Macht, die Feuerelementare der Vulkane zu manipulieren und so für seine Zwecke einzuspannen. Doch verhindern die Schutzzauber nun weiterhin, dass er auf dieses Machtpotenzial zugreifen kann. Carlos' Aufgabe ist es deshalb, einen alternativen Weg vorzubereiten, ein Tor nach Midgard öffnen, damit Mulciber selbst in dieser Ebene Tod und Zerstörung verbreiten kann. Wie dem Buch „Die Prophezeiung“ zu entnehmen ist, entstehen bei der Ankunft von Mulciber lang im Voraus deutlich sichtbare Anzeichen dafür. Deshalb muss Carlos einen Umweg durch die Ebene nehmen, auf der Mulciber herrscht (dazu auch im nächsten Teil mehr). Mulciber hat Carlos damit geködert, ihm einen Aufstieg zu ermöglichen, heraus aus der sterblichen menschlichen Hülle zu können und stattdessen als unsterbliches Wesen an seiner Seite zu stehen. Mit diesem Ziel vor Augen hat Carlos in wenigen Jahren ein beachtliches Netzwerk an Jüngern rekrutiert und auch Spione in die Magiergilde, den Convendo, geschleust. Doch das priesterliche Verbot hat seine Bemühungen zurückgeworfen und Carlos ist daher auf die Abenteurer entsprechend sauer. --- Priol Vanura – Handwerker aus Tura, Grad 4 14 LP, 22 AP – OR – St 55, Gw 68, B 25 Angriff: waffenlos +4 (1W6-1) Abwehr +13, Resistenz +12/14/12 Priol hat sich dem Mulciberkult angeschlossen, nachdem er seine Arbeit als Glasbläser in Tura verloren hat. Doch hat er diese Entscheidung bereut, denn wegen seiner festen Einbindung in die Sekte hat ihn seine Frau Anjana verlassen. Er verlässt in Carpa die Gruppe der Sektierer unter einem Vorwand und hofft, dass Anjana seine Nachricht erhalten hat und sich mit ihm in der Gaststätte „Zum Einhornreiter“ trifft. Er wäre bereit aus der Sekte auszusteigen, wenn Anjana ihn wieder zurück nehmen sollte. Doch das ist nicht so einfach, denn in der Sekte wird jeder von jedem überwacht, damit die Schäfchen nicht auf dumme Gedanken kommen.
  16. Der Kult des unauslöschbaren Feuers Vorgeschichte Das Abenteuer spielt eine Woche nach „Die Vulkane von Tevarra“. Die Anhänger des Dämonenfürsten Mulciber sind gescheitert. Es ist ihnen nicht gelungen, die Vulkane und die in ihnen verborgenen Kräfte für ihre Pläne zu benutzen, dem Dämonen einen Weg nach Midgard zu eröffnen. Sie haben die Häuser des Kults, die von den Priestern konfisziert worden sind, verlassen und sich auf dem Land versteckt. Doch sie sind dabei nicht untätig geblieben und ihr Wille ist ungebrochen. Carlos, der Anführer der Mulciberjünger, zürnt den Abenteurern, die ihm diesen Rückschlag eingebrockt haben. Doch obwohl er ihnen Rache geschworen hat, muss er sich auf sein Ziel konzentrieren. In Tevarra ist indes wieder Ruhe eingekehrt. Die Flüchtlinge sind in ihre Städte und Dörfer zurückgekehrt und die Lage ist wieder stabil. Zwar untersuchen die Ermittler noch einige Morde, die im Laufe der kurzen Phase der Anarchie verübt worden sind, doch bereits nach einer Woche ohne die Bedrohung ist es wieder friedlich in Tura und Umgebung. Die SCs sind gerade dabei, in Tura ihre EP aus dem vorherigen Abenteuer zu versteigern. Wichtig ist, dass ihnen dafür zunächst nur sieben Tage zur Verfügung stehen, größere EP-Mengen können erst im Anschluss versteigert werden. Adrians Einladung In all dem Trubel der letzten Tage sind Feiern und Gratulationen etwas zu kurz gekommen und da man dem Volk einen Helden präsentieren möchte, werden die unbestreitbaren Verdienste von Adrian Campillo – dem „Entdecker“ der Zauberformel – noch ein ein wenig übertrieben und ihm zu Ehren wird in Tura ein Fest stattfinden. Auch seine Helfer werden dabei von d'Allessandro III., dem Regenten von Tura, symbolisch mit einem kupfernen Stadtwappen geehrt. Das betrifft also die SCs, die von Adrian eingeladen werden, den Abend der Feier bei ihm in den Gästezimmern des Convendo zu verbringen. Nachdem die Abenteurer sich in den Zimmern eingerichtet haben, geht es auch schon los zum Marktplatz von Tura, auf dem zum Anlass der Feier eine kleine Bühne aufgebaut wurde. Adrian nimmt auf einem der Stühle auf der Bühne Platz, die SCs werden aufgefordert etwas Abseits zu warten, bis man ihnen das Zeichen gibt, auf die Bühne zu kommen und die Wappen abzuholen. Der Marktplatz ist bereits gut gefüllt, nach den unruhigen Zeiten der vergangenen Wochen sind die Menschen froh, wieder eine gute Show geboten zu bekommen. Dabei geht es weniger um die Ehrungen, als viel mehr um die Schausteller, die im Anschluss an die Ehrungen auftreten werden. Trotzdem bedenkt man zunächst Adrian mit begeistertem Applaus und als d'Allessandro III. eintrifft wird auch der Herrscher gebührend empfangen. Der schwört die Einwohner in einer kurzen Rede auf Geschlossenheit im Kampf gegen die Bedrohungen ein, die innerhalb und außerhalb der Stadt liegen und wendet sich dann an Adrian und betont die Leistungen, die Adrian für Tevarra erbracht hat. Dann übergibt er ihm einen Siegelring mit dem Stadtwappen, woraufhin wieder Beifall und Hochrufe aus dem Publikum erschallen. Dann gibt einer der Bediensteten den Abenteurern einen Wink und die SCs treten auf die Bühne. Auch ihnen übergibt d'Allessandro nacheinander kleine bronzene Täfelchen, die das Stadtwappen zeigen und dankt ihnen im Namen der Bewohner von Tevarra für ihren Einsatz. Danach werden auch die SCs mit Beifall bedacht und dürfen wieder von der Bühne herunter treten. Schließlich verlässt auch d'Allessandro den Marktplatz und die Ehrung ist beendet. Das Schauspiel Nun beginnen einige Schausteller auf der Bühne die Ereignisse um die Zähmung der Vulkane nachzuspielen. Rot gekleidete und mit stilisierten Flammen geschmückte Männer springen aus Kulissen, die Vulkane darstellen sollen und bedrohen die Bewohner von Tura, dabei vollführen die Schauspieler einige gewagte akrobatische Einlagen. Doch dann tritt Adrian Campillo vor – wobei der Schauspieler diesem tatsächlich unheimlich ähnlich sieht – und gebietet den Flammen mit einer herrischen Geste Einhalt. Doch die Vulkanmänner lachen ihn lediglich aus und Adrian schlägt sich vor die Stirn – er hat das magische Buch vergessen, woraufhin auch die Zuschauer lachen. Also schickt der Adrian-Darsteller ein paar Leute los – dabei hat jeder der losgeschickten Schauspieler eine auffällige Äußerlichkeit eines SCs übernommen, etwa einen großen Hut, die Farbe der Robe, eine ungewöhnliche Waffe oder ähnliches. Die Gruppendoubles kämpfen mit ein paar Vermummten um das Buch und löschen den Brand in Fernando Corodes Haus. Das Buch bringen es schließlich zu Adrian, der es aufschlägt und theatralisch ein paar „magische“ Worte spricht, was die Vulkanmänner veranlasst, mit ihrer Toberei auf der Bühne aufzuhören und in ihre Vulkane zurück zu kehren, wobei sie mit den Fäusten Adrian und den Bewohnern noch einmal drohen, bevor sie verschwinden. Tura und ganz Tevarra ist gerettet und die Zuschauer jubeln. Nun lädt Adrian die Gruppe noch zum Essen ein. Hier macht sich übrigens bemerkbar, ob die Gruppe versucht hat, ihn übers Ohr zu hauen. Sollten die Spieler ehrlich geblieben sein, führt er sie ins „Goldene Blatt“ einer gehobenen Lokalität, die typisch tevarrische Speisen serviert. Die Abenteurer müssen ihre Waffen am Eingang abgeben und nehmen die Speisen auf Liegen zu sich. Für manchen Abenteurer aus der Mittel- oder gar Unterschicht das reinste Paradies. Sollten die Spieler eine Gaunerei versucht haben, dann geht es in den „Spielmanns-Treff“. Auch dort gibt es gute tevarrische Speisen, allerdings ist es eher rustikal. Achtung! Sollten die Spieler beim Alkohol über die Stränge schlagen (und für Adrian eine gesalzene Rechnung produzieren), dann hat der Rausch Auswirkungen auf die Geschehnisse in der folgenden Nacht. Ein nächtlicher Angriff Zurück in den Räumlichkeiten des Convendo verabschiedet sich Adrian und die Abenteurer können sich ebenfalls in ihre Zimmer zurückziehen. Um kurz nach ein Uhr nachts jedoch besteht eine Chance, dass die Abenteurer aufwachen. Denn die Nachtruhe wird durch einen lauten Knall gestört – EW: Hören +4. Sollten die SCs aufwachen, dann werden sie wahrscheinlich erstmal nach dem Rechten sehen wollen. Sobald sie jedoch die Tür ihres Zimmers öffnen, werden sie attackiert. Die vermummten Angreifer sind auf der Suche nach den SCs und haben dabei eine Falle an der Tür eines paranoiden Magiers ausgelöst – wer immer das Schlimmste erwartet hat auch irgendwann mal recht. Doch ihre Entdeckung hält die Angreifer nun nicht davon ab, weiter ihren Auftrag zu verfolgen, nämlich die Abenteurer zu töten. Die Zahl der Angreifer entspricht dabei der Zahl der Abenteurer plus einen. Nächtliche Angreifer, Grad 2 14 LP, 14 AP – TR – Gw 74, B 24 Angriff: Kurzschwert +8 (1W6+3) Abwehr +12, Resistenz +12/13/11 Besonderheiten: In den Taschen eines Angreifers finden die Spieler einen Brief: Liebe Brüder, unsere Sache wurde von einigen verachtenswerten Individuen verraten. Ihre Eliminierung wird vom Fürsten persönlich hoch belohnt werden. (Es folgt eine Beschreibung der Abenteurer) Außerdem hat sich uns der schändliche Magier Adrian Campillo in den Weg gestellt. Auch seine Vernichtung wird euch großen Ruhm bringen. Sobald eure Mission erfolgreich war, kommt zum vereinbarten Treffpunkt, damit wir unsere Arbeit vollenden können. Das Feuer soll ewig in euch brennen! Der Absender des Briefes – soviel sollten auch die Spieler kombinieren können – ist natürlich Carlos, der Anführer der Mulcibersekte. Dieser Sekte gehören auch die Angreifer an, sollte einer lebend gefangen genommen werden, wird er aber keinen Ton von sich geben. Sollten die SCs Probleme mit den Angreifern haben, werden nach einigen Kampfrunden auch die Magier des Convendo wach und die Eindringlinge beharken, trotzdem sollte man es den Abenteurern nicht zu einfach machen – besonders wenn sie sich viel Alkohol gegönnt haben. Adrian ist außer sich, einen Angriff auf den Convendo hat es so noch nicht gegeben. Auch die Ermittler der Stadtwache sind angesichts der Entschlossenheit beunruhigt. Dieser Kult muss so schnell wie möglich zerstört werden, zumal er offensichtlich noch weiteres plant. Auch die Spieler sollten erkennen, dass ihre Figuren nicht sicher sind, solange sie nichts gegen die Sekte unternehmen. Daher werden sie in die Abläufe der Ermittlungen eingebunden, wenn sie das wünschen. Sie können auch selbst Ermittlungen anstellen, wenn sie das möchten. Sollten sie aber kein Interessen daran zeigen, dann wird es unweigerlich zu einem weiteren Angriff kommen, außer sie fliehen aus Tevarra. Sollten sie sich der Gefahr stellen, dann können sie von einem der zuständigen Ermittler oder Priester erfahren, dass der Kult auch in Tura über einen Treffpunkt verfügte. Das Haus, das einem gewissen Priol Varuna gehört, liegt in einem leicht gehobenen Viertel von Tura. Nach der Entscheidung, den Kult zu verbieten, hat zwar der Tempel von Tin offiziell das Eigentum an dem Haus erhalten, aber noch hat das Haus niemand untersucht. Bislang hatte man den Kult unterschätzt und daher dafür keine Eile gesehen. Dort können die Abenteurer mit ihrer Suche beginnen. Das verlassene Haus Nach dem Verbot des Kultes haben die Anhänger des Dämonenfürsten ihre Häuser in den Städten verlassen und sind aufs Land geflüchtet. Einen Aufenthaltsort kann im Augenblick keiner genau nennen, mit dem die Abenteurer sprechen. Möglicherweise haben die Sektierer aber bei ihrem Aufbruch etwas hinterlassen, was die Spieler auf ihr Versteck schließen lassen kann. Das Haus von Priol Varuna ist ein Reihenhaus mit 2 Etagen und einem Keller, nun sieht es schon von außen verlassen aus, die Türen und Fensterläden sind geschlossen. Von den Nachbarn können die Abenteurer auf Nachfrage folgendes erfahren: Priol und zwei andere Leute haben bis vor 3 Tagen in dem Haus gewohnt, an Freitagen kamen aber noch bis zu zwei Dutzend andere Leute, die in rote Kutten gekleidet waren. Priols Frau, Anjana, wohnt seit knapp zwei Monaten wieder bei ihrer Mutter, zwei Straßen weiter. Sie hatte Priol verlassen, nachdem es ihr mit seiner neuen Überzeugung zu bunt wurde. Die Nachbarn können auch eine Beschreibung von Priol geben. Natürlich sind die Nachbarn auch sehr neugierig, was es mit der Befragung auf sich hat – Klatsch und Tratsch verschönern bekanntlich das Leben jedes Nachbarn. Die Tür ist verschlossen, allerdings hält sie einem geübten Schlossknacker (EW: Schlösser öffnen +4) oder einer Axt nicht lange stand. Das Innere des Hauses ist hastig ausgeräumt worden, was die Bewohner nicht benötigen, haben sie zurückgelassen. Das Haus verfügt über einen Hauptraum im Erdgeschoss mit Koch- und Essbereich. Ein erfolgreicher EW:Suchen bleibt hier ohne nennenswertes Fundstück. Außerdem zwei Schlafräume im Obergeschoss. Im ersten Schlafraum steht eine verschlossene Truhe, die zusätzlich mit einer kleinen Phiole mit einem gasförmigen Gift gesichert ist. Ein EW:Fallen entdecken und ein EW: Schlösser öffnen verhindern, dass die Phiole zerbricht und das Gift freisetzt. Sollte der EW: Fallen entdecken fehlschlagen, dann entfaltet das Gift durch einatmen seinen 3W6-3 LP-Schaden. Der Spieler kann das entweder durch sofortige Intervention (Luftanhalten) oder durch eine GiT+30 abwenden. Ärgerlich für den Öffner, wenn er LP verloren hat: Die Truhe ist leer. Das Gift ein „Abschiedsgeschenk“ der Fanatiker. Im zweiten Schlafraum können die Abenteurer aber mehr Glück haben: Ein erfolgreicher EW:Suchen fördert eine rote Robe und ein Buch zu Tage, das „Die Prophezeiung“ heißt. Der Keller ist mit wenigen Vorräten gefüllt. Aber auch hier ist nichts interessantes zu finden. Nachdem sich die Durchsuchung des Hauses als eher unergiebig herausgestellt hat, sollten die Abenteurer mit der Frau von Priol reden. Anjana Varuna wohnt seit der Trennung bei ihrer Mutter, nur zwei Straßen von Priols Haus entfernt. Anjana ist Anfang dreißig und sieht immer noch recht gut aus. Sie hat schwarze Haare und grüne Augen. Sie weiß folgendes zu berichten: Vor knapp drei Monaten kam Carlos in ihr Viertel und erzählte von einer Reinigung unter den Menschen, einer neuen, guten Zeit und dass jeder daran teilhaben könne, der sich ihnen anschließt. Priol hatte gerade seine Arbeit als Glasbläser verloren und war von dieser Chance irgendwie sofort angetan. Anjana wollte von dieser Sache nichts hören, sie blieb ihrem Glauben treu (sie hängt dem schamanistischen Glauben der Heimat ihrer Mutter an, die aus Moravod kommt). Da sie schon immer unterschiedliche Ansichten über die Götter hatten, war der neue Glaube auch kein Problem zwischen den beiden. Aber nachdem sich Priol hat überreden lassen, der Sekte sein Haus zu überlassen, hat sich Anjana von ihm getrennt. Zwar verging kein Tag, an dem sich Priol nicht um eine Versöhnung bemüht hat, aber da er seinen Entschluss nicht mehr rückgängig machen wollte, der Sekte das Haus zu überlassen, blieb auch Anjana hart. Sollten die Abenteurer auf die Sorgen von Anjana eingehen, die sie sich um Priol macht (und diesen nach dieser Schilderung nicht als verbrecherischen Mulciberanhänger abstempeln), dann gibt sie den SCs einen Brief von Priol. Hier kann gutes Rollenspiel mit AEP belohnt werden. Liebste Anjana, ohne dich fühle ich mich so allein und leer. Wir brechen morgen Richtung Süden auf, aber der Gedanke, dich für eine lange Zeit nicht wieder sehen zu können, bricht mir das Herz. Ich weiß, dass unsere Reise über Pelor und Carpa gehen wird. Bitte triff dich in Carpa mit mir. Ich werde in 5 Tagen gegen Abend in der Gaststätte „Zum Einhornreiter“ sein und auf dich warten. Bitte komm dort hin. Ohne dich kann ich nicht leben! Dein Priol Diesen Brief hat Anjana vor zwei Tagen erhalten. Das bedeutet, Priol wird in 3 Tagen in Carpa sein. Anjana verabschiedet die Abenteurer mit der Bitte, Priol auszurichten, er möge nach Hause kommen. Mit Pferden können die Abenteurer Carpa in etwas mehr als 2 Tagen erreichen. Die werden ihnen auf Nachfrage von Adrian gestellt. Wichtig ist vor allem, dass die Abenteurer nun keine Zeit mehr verschwenden und sich sofort aufmachen, spätestens am nächsten Morgen. Das Buch Ein SC, der sowohl das valianische Alphabet lesen kann, als auch Neu-Vallinga auf mindestens +12 beherrscht, kann sich auch das Buch „Die Prophezeiung“ zu Gemüte führen. Das Buch beschreibt die Anrufung von Mulciber durch seine Gläubigen und beschäftigt sich damit, wie er einst die Welt betreten wird um aus der Asche der alten Reiche seine neue, perfekte Welt zu schaffen. Bei dem Ritual, das zu seinem Übertritt nötig ist, soll sich der Himmel rot färben und an der Stelle des Eintritts eine zwanzig Meter hohe Flammensäule entstehen, die die Ankunft von Mulciber ankündigt. Seine Anhänger sollen reichen Lohn erhalten und seine Feinde werden Höllenqualen leiden, so die Ankündigung des Autors. Was klingt wie der Fiebertraum eines Größenwahnsinnigen ist angesichts der Entschlossenheit der Mulciberanhänger sehr ernst zu nehmen. Leider enthält das Buch keine Angaben bezüglich der Beschaffenheit des Eintrittspunktes oder andere Ortsangaben, die die Spieler verwerten können. Aber zumindest das Ziel der Sekte sollte nun klar sein. Aufbruch Sollten die Spieler sich für den sofortigen Aufbruch entscheiden, haben sie noch einen halben Tag in Carpa, den sie für weitere Nachforschungen nutzen können. Die alte Zentrale des Kults ist mittlerweile ebenso verlassen wie Priols Haus in Tura und die Ermittler der Stadt haben sie bereits ohne Ergebnis durchsucht. Sofern die Abenteurer noch ein wenig Zeit haben, können sie sich auch in Carpa über den Kult informieren. Informationen bieten die Ermittler (zu finden im Verwaltungsgebäude von Carpa), die Tin-Priester und die Bettler. Die Abenteurer können folgendes herausfinden: Die Sektenmitglieder sind nach dem Verbot untergetaucht, alle ihre Aktivitäten haben sie eingestellt. Eine genaue Auflistung der Mitglieder existiert jedoch nicht. Die Zentrale war mit Fallen gespickt und ein Ermittler kam durch eine Sprengfalle ums Leben. Carlos ist nicht in der Stadt, sein Aufenthaltsort ist unbekannt. Das Erkennungszeichen der Sekte ist offenbar die rote Robe mit Stickereien. Bei den Priestern können sie zusätzlich etwas über Mulciber erfahren: Er ist ein mächtiger Dämon und ihm werden Grausamkeit und Zerstörungswut nachgesagt. Er hat versucht, in den Krieg der Magier einzugreifen, wurde aber von anderen Dämonen verdrängt und wartet seit dem auf eine neue Chance, seine Macht auf Midgard auszudehnen. Feuerwesen kann er in seinen Dienst zwingen und auch die niederen Dämonen gehorchen ihm. Von den Bettlern (die ein naturgemäß „schlechtes Gedächtnis“ haben) ist folgendes zu erfahren: Die meisten der „komischen Vögel“ haben Carpa Richtung Osten verlassen. Ein paar Nachzügler sind aber noch in Carpa und alle treffen sich bei einem gewissen Marinus Lincerto. Der wohnt am Stadtrand, aber die meisten Leute bleiben nur ein oder zwei Nächte dort und brechen dann ebenfalls nach Osten auf. Wenigstens für die letzte Info werden die Abenteurer einiges an Gold springen lassen müssen. Auf diese Weise könnten sie einen Ausgleich schaffen, wenn sie das Treffen mit Priol vermasseln oder ihn bei einer Beschattungsaktion verlieren. In der Taverne Die Gaststätte „Zum Einhornreiter“ ist eine mittelmäßige Lokalität, da der Schankraum aber um die Ecke geht (also wie ein L aussieht), erscheint sie größer, als sie eigentlich ist. Dadurch ist sie aber auch schwieriger zu überschauen. Wenn die Abenteurer schon am Nachmittag dort eintrudeln, dann können sie an der Tür die Neuankömmlinge überprüfen. Priol betritt das Lokal um kurz nach acht Uhr abends. Dann sucht er sich einen Tisch im hinteren Teil des Lokals. Er wird dort bis um zwölf Uhr nachts warten - wobei er die ganze Zeit über an einem Humpen Bier nippt – und verlässt danach den Einhornreiter. Von ihm und auch den Abenteurern unerkannt lässt sich ein weiteres Mitglied der Mulcibersekte im Einhornreiter nieder, in Sichtweite des Tisches von Priol. Es handelt sich um einen Spitzel, der geschickt wurde, um den Ausreißer zu beobachten. Die Spieler haben nun mehrere Möglichkeiten, mit Priol umzugehen. Jede hat andere Auswirkungen auf das Verhalten von Priol und des Spitzels. Bei einer offiziellen „Polizeiaktion“ verschrecken sie zwar den Spitzel, der dann aus dem Lokal stürmt (EW:Wahrnehmung), aber auch den armen Priol. Aus ihm noch Infos raus zu kriegen dürfte schwieriger werden, als ohne so forsches Vorgehen. Durch gutes Rollenspiel und Hinweis, dass sie von Anjana geschickt wurden, können sie sein Vertrauen erlangen. Geselliges Dazu setzen – die SCs setzen sich an seinen Tisch und beginnen ein Gespräch. Das macht den Spitzel misstrauisch, je nach dem, wie die Abenteurer es anstellen (die Frage „Sind Sie Priol Varuna?“ erweckt mehr Misstrauen als ein „Hey, Priol! Ich bin's! Erkennst du mich nicht?“ oder eine einzelne Frau, die sich an den Tisch von Priol setzt...). Sollte der Spitzel sich sicher sein, dass Priol sich freiwillig mit Staatsdienern trifft (d.h. Ein Verräter ist), dann verlässt er so unauffällig wie möglich das Lokal. Dann hat nur Priol einen EW:Wahrnehmung (ungelernt). Schließlich können die Spieler auch entscheiden, Priol gar nicht anzusprechen, sondern ihn zum Versteck der Sekte zu verfolgen (es ist eben das Haus von Marinus). Dann werden sie Zeuge, wie Priol von dem Spitzel abgefangen wird und wegen seines Ausflugs mächtig zusammen gestaucht wird. So oder so kann es zum Kampf mit dem Spitzel (und schlechtestenfalls auch mit Priol) kommen. Allerdings wird Priol keinen nennenswerten Widerstand leisten, sondern sich schnell ergeben. Der Spitzel wird versuchen, sich aus dem Staub zu machen oder im Kampf zu sterben. Spitzel, Grad 2 14 LP, 14 AP – LR – Gw 74, B 24 Angriff: Kurzschwert +8 (1W6+3) Abwehr +12, Resistenz +12/13/11 besondere Besitztümer: ein Runenstab Feuerlanze; ein Tonbehälter mit einem Gasgemisch, das Rauch erzeugt (zerplatzt beim Werfen) Informationen Sollten die Abenteurer das Vertrauen von Priol gewonnen haben (Nachricht von Anjana übermitteln), dann vertraut ihnen Priol folgendes an: Die Sektenmitglieder versammeln sich auf einem ehemals verlassenen Gehöft etwas nordwestlich von Riasi, warum weiß er aber nicht. Carlos hat ihnen lediglich übermitteln lassen, dass der Zeitpunkt gekommen sei, ihren Herrn nach Midgard zu holen. Die letzten Nachzügler sind im Haus von Marinus Lincerto, insgesamt etwa ein Dutzend Leute. Sie wollen morgen aufbrechen. Er hat sich unter einem Vorwand aus dem Haus gestohlen. Er würde gern aussteigen, aber die Mulcibersekte überwacht jeden äußerst genau und Aussteigern sind schon „Unfälle“ passiert (hier könnte einer der Spieler auf die Idee kommen, sich umzuschauen, dann EW:Wahrnehmung, bei Erfolg bemerkt er den Spitzel, der herüber starrt). Die Spieler können beschließen, ihm zu helfen und ihn zu schützen, die schlechteste Idee wäre es, Priol wieder in das Haus zu schicken, denn dann erlebt er den nächsten Tag nicht mehr. Außerdem können die Spieler den Unterschlupf der Sekte ausräuchern. Klugerweise nehmen sie sich dazu Unterstützung bei der Stadtwache. Von den 12 anwesenden Sektenmitgliedern leisten aber nur 6 wirklichen Widerstand, darunter Marinus. Die anderen 6 sind nicht bereit, für den Kult ihr Leben zu lassen. Das Haus von Marinus ist ein einstöckiges Gebäude, das sich in die restliche Bebauung eingliedert. Es hat vorn den Haupteingang und einen Hintereingang, der in den Garten führt. Diesen Weg können die Sektierer für eine Flucht nutzen, wenn er unbewacht bleibt. Dort sollten die Abenteurer ein oder zwei Wachen postieren und mit dem Rest das Haus stürmen. 5 Anhänger des Kults, Grad 2 14 LP, 14 AP – TR – Gw 74, B 24 Angriff: Kurzschwert +8 (1W6+3) Abwehr +12, Resistenz +12/13/11 Marinus Lincerto, Hexer Grad 4 13 LP, 22 AP – TR – Gw 66, B 23 Angriff: Magierstab +8 (1W6+2), Dolch* +7 (1W6+2) Abwehr +13, Resistenz +16/16/12 Zaubern +15: Angst, Heranholen, Schmerzen, Bannen von Licht, Böser Blick Besondere Besitztümer: Krafttrunk 2W6, Dolch* (+1/+1) Im Haus finden die Abenteurer mehrere rote Roben, eine Schriftrolle Fesselbann und die Verpflegung der Sektenmitglieder für die Reise Richtung Riasi. Offenbar waren die Bewohner des Hauses gerade dabei die letzten Vorbereitungen für die Abreise zu treffen. Von den Gegnern, die sich freiwillig ergeben haben, lässt sich erfahren, dass das Ziel der Reise ein verlassener Hof bei Riasi ist. Da es nicht viele verlassene Bauernhöfe bei Riasi gibt, schränkt das die Suche enorm ein. Die überlebenden Gegner, die Widerstand geleistet haben, sagen keinen Ton. Nach Riasi Die Ermittler sind froh über den Erfolg der Abenteurer und versprechen, einen Brief an Adrian Campillo zu verfassen, um ihn auf dem Laufenden zu halten. Danach können die Abenteurer Richtung Riasi aufbrechen. Der Ritt dauert keinen Tag und sie sind schon am frühen Abend in Riasi. Auf dem Weg kommen sie schon an zwei kleineren Gehöften vorbei, bei denen sie nach verlassenen Bauernhöfen in der Gegend fragen können. Die Bauern kennen nur einen Hof, der vor acht Jahren aufgegeben wurde. Er liegt etwas weiter westlich vom Weg. Die Abenteurer können direkt dort hin reiten oder erst in Riasi weiter fragen. Dort werden sie auf zwei Höfe im Nordwesten verwiesen, die derzeit leer stehen. Gezieltes Fragen bei den Bauern in der Umgebung führt die Spieler recht schnell in die richtige Richtung und bald schon treffen sie (Chancen liegen bei 50:50, dass sie beim ersten mal den richtigen Hof treffen) auf ein verlassenes Bauernhaus. Der Bauernhof Zunächst weist nichts darauf hin, dass der Hof wieder benutzt wird. Ein geübter Spurenleser kann aber im Licht der untergehenden Sonne viele Spuren ausmachen, die Richtung Hof führen. Erst auf den zweiten Blick (EW:Sehen) kann man einen schwachen Lichtschein innerhalb des alten Bauernhauses ausmachen. Es ist leicht verfallen und die Fenster sind vernagelt. Doch die Tür ist es nicht. Die Abenteurer können ihre Pferde etwas weiter weg anbinden und den Rest zu Fuß gehen oder direkt hin reiten. Sollten Gegner am Vortag entkommen sein, dann sind die Mulciberanhänger gewarnt und erwarten die Spieler im Haus. Ansonsten sind sie ahnungslos und könnten theoretisch auch durch die Spieler getäuscht werden (die sich die roten Roben übergezogen haben). Dann werden die Abenteurer sogar begrüßt: „Ihr seid spät dran. Die anderen sind schon unten!“ Für diese Idee gibt es 10 AEP für den Initiator und 140 AEP auf die Gruppe aufgeteilt (Kampf vermieden: APx2). Ansonsten kommt es zum Kampf. 5 Wachen im Bauernhof, Grad 2 14 LP, 14 AP – LR – Gw 74, B 24 Angriff: Langschwert +8 (1W6+3) Abwehr +12, Resistenz +12/13/11 ZUSÄTZLICH zu den Wachen kommen die entkommenen Gegner vom Vortag dazu. Sollte es gar keinen Kampf gegeben haben, dann sind die Leute aus Marinus Haus kurz vorher eingetroffen und schon im Untergrund verschwunden. Da die Wachen keine weiteren Leute mehr erwarten, sind sie misstrauisch, wenn die Abenteurer eintreffen (EW: Menschenkenntnis +5 für alle 5, gegen EW: Schauspielern des Wortführers). Hier zeigt sich, dass es sich lohnt, seine Hausaufgaben zu machen... Im Untergrund Unter einem Teppich befindet sich eine Falltür, die nach unten führt. Die Abenteurer, die nicht mit roten Roben die Wachen täuschen konnten, müssen sie suchen. Ein erfolgreicher EW:Suchen oder explizites Suchen unter dem Teppich (5 AEP) lassen die Spieler auf sie stoßen. Eine Leiter führt in einen alten Keller, aus dem wiederum ein Gang führt. Nach einer Weile führt dieser Gang in ein altes Tunnelsystem, das von Schmugglern als Warenlager benutzt wurde. Doch das ist schon eine ganze Weile her, denn die Schmuggler stießen beim Ausbau auf einen verlassenen Tempel einer unbekannten Gottheit und wurden von den untoten Tempelwachen abgeschlachtet und vertrieben. Carlos braucht die ehemals geweihte Erde, um die Verbindung zu der Ebene des Dämonenfürsten Mulciber herzustellen. Dazu hat er erstmal die Untoten beseitigen müssen. Die Überreste des Kampfes können die Abenteurer am Durchbruch zwischen dem Gangsystem und dem Tempelbereich bestaunen. Dort liegen die Untoten verstreut, aber auch zwei Menschen in roten Kutten liegen dort. Carlos ließ sie als Mahnmal für die restlichen Anhänger dort liegen („Schaut, was sie bereit waren zu geben und nehmt sie zum Vorbild!“). Hinter einer Tür können die Abenteurer einen roten Schein erkennen und sehen, sobald sie die Tür öffnen: Es handelt sich um einen alten Altarraum, der von Säulen getragen wird. Der etwas erhöht stehende Altar ist in der Mitte durchgebrochen und dort befindet sich nun eine rote Flammensäule von etwa 2 Meter Höhe, neben der Carlos steht. Neben ihm sitzt ein Wesen, dass wie ein großer Wolf aussieht, aber feurig rot scheinende Augen hat und dessen Fell ständig zu dampfen scheint. Es ist ein „Schoßhund“ von Mulciber, als Willkommens-Eskorte für die neuen Diener. Außerdem befinden sich noch (Gruppenstärke -1) Menschen in dem 4x8m großen Raum, die sich gerade ihrer Kutten entledigt haben und nun nackt vor den SCs stehen. Carlos bemerkt die Abenteurer und erkennt sie sofort. Triumphierend ruft er ihnen zu: „Ihr kommt zu spät! Aber nehmt doch dieses Geschenk!“ Dann wirft er etwas rotes in Richtung des Eingangs. Die Abenteurer können nach einem PW:Gewandtheit aber hinter der Tür in Deckung gehen. Im Raum explodiert eine Feuerkugel mit lautem Getöse, denn Carlos hat eine Feuerperle auf die SCs geschmissen. Danach ist er durch die Säule ins Reich von Mulciber eingetreten. Wenn die Spieler nun den Raum wieder betreten, dann sehen sie sich den Menschen gegenüber, die sich bewaffnet haben, aber immer noch nackt sind und dem dämonischen Hund. Nackte, Grad 2 14 LP, 14 AP – OR – Gw 74, B 24 Angriff: Kurzschwert +8 (1W6+3) Abwehr +12, Resistenz +12/13/11 Der Schoßhund, Grad 3 15 LP, 16 AP – LR – Gw 60, B30 Angriff: Biss +8 (1W6+5, hinterlässt Verbrennungsspuren auf der Haut) Abwehr +12, Resistenz +11/13/11 Die Säule erlischt nach 4 Kampfrunden. Sollte ein SC verrückt genug sein, sich in die Säule zu begeben, dann kann er schon mal einen neuen Charakter auswürfeln. Auf der anderen Seite des Durchgangs muss er einen WW: Körpermagie gegen 30 bestehen, sonst verwandelt sich sein Körper in eine dämonische Missgeburt, halb Mensch, halb Dämon und unter der Kontrolle von Mulciber. Besonders schlecht ist es, wenn der Charakter noch seine Kleidung und Rüstung trägt, denn dann verschmilzt seine Ausrüstung mit dem Unglücklichen. Heraus käme aber ein interessanter Gegner für die Spieler beim nächsten Mal. Dieser Wurf muss jede Stunde erneut ausgeführt werden, aber solange dürfte ein Mensch auf der Ebene nicht überleben, denn alle anderen Bewohner stürzen sich sofort auf den Andersartigen. Da gerade viele Menschen durch den Durchgang kamen, hätte es der SC mit etwa 50 Gegnern zu tun. Ist das alles? Bleiben alle SCs auf Midgard, dann gibt es im alten Tempel noch etwas zu entdecken, wenn die Spieler danach suchen. Denn hinter dem alten Altar gibt es eine geheime Nische (EW: Geheimmechanismen öffnen +4), in der ein alter meketischer Text und ein Schwert (Krummschwert, zählt als Kurzschwert) verborgen sind. Es handelt sich um ein altes Zeremonienschwert* (+0/+0, +2/+5 gegen Wesen mit dämonischer oder schwarzmagischer Aura). Der Träger des Schwertes bekommt nach 1W6 Tagen eine Vision, was u.a. als Auslöser für die Suche nach dem Regenstein beginnen kann oder ein anderes Abenteuer mit meketischem Setting. Das mag die SL entscheiden, wie sie mag. Sie kann auf eine weiterführende Hintergrundgeschichte auch verzichten. Der meketische Text enthält die Erklärung zum Schwert. Auch er kann Hinweise für weitere Abenteuer enthalten. Bericht erstatten Nun können sich die SCs auf den Rückweg machen. Auf dem Boden liegen genug frische Roben (etwa 50 Stück), damit sie die Kampfspuren verdecken können. Denn es sind ja möglicherweise immer noch die Wachen im Haus. Natürlich können die Spieler nicht die AEP für einen vermiedenen Kampf einstreichen, um auf dem Rückweg die Wachen doch anzugreifen. Die Wachen wollen natürlich wissen, wie die Zeremonie gelaufen ist. Sollten die Abenteurer erzählen, dass sie es waren, die der Zeremonie ein Ende bereitet haben (EW: Schauspielen oder Wortgewandtheit), dann sind die Wachen so eingeschüchtert, dass sie sich kampflos ergeben würden, wenn die Abenteurer sie festnehmen wollen. Allerdings wissen die Wachen recht wenig. Sie gehörten zwar dem Kult an, sollten aber nur unbefugtes Betreten des Hofs verhindern. Einen Kampf gegen offenbar gefährliche Gegner scheuen sie. Besonders der Kadaver des Schoßhundes würde großen Eindruck bei ihnen hinterlassen. Hier können 10 AEP für ein gelungenes Bluffen oder Einschüchtern vergeben werden. Schließlich steht noch der Rückweg nach Tura an, um Adrian Bericht zu erstatten. Mit dem Pferd sind es von Carpa nach Tura 3 Tage. Sie verlaufen nach dem normalen Muster, besondere Begegnungen sind nicht geplant. Schließlich erreichen die Abenteurer Tura und werden schon von Adrian und d'Allessandro III. in der Magiergilde erwartet. Nachdem sie vom Erlebten berichtet haben, danken die beiden den SCs für ihre Arbeit. Da die Abenteurer ihr Leben für das Wohl von Tevarra riskiert haben, bieten ihnen Adrian und d'Allessandro an, bei den Lehrmeistern der Gilde und der Stadtwache zu lernen, das sei das Mindeste, was man tun könne. Adrian ist auch bereit, magische Gegenstände unentgeltlich zu untersuchen und zu zertifizieren. Ende Zuletzt steht noch die abschließende AEP-Vergabe an: 50 AEP für das Entdecken des Kultes in dem Bauernhaus und dem Stellen von Carlos 20 AEP dafür, dass die Abenteurer Priol geholfen haben 20 AEP für das Ausräuchern des Sektenunterschlupfes in Carpa 10 AEP für das Mitbringen des Schoßhundes zur weiteren Forschung Carlos wird zurückkehren!
  17. So, nun die nächste Episode im Anschluss an Die Vulkane von Tevarra. Zunächst eine Anmerkung. Leider gibt es im Augenblick keine offiziellen Ausarbeitungen zu der Region um Tura und südlich davon. Daher sind hier alle näheren Angaben zu Städten, Regionen, usw. nicht oder nur andeutungsweise enthalten. Nach einem Erscheinen des QBs kann das noch nachgeholt werden. Auftraggeber dieses Abenteuers ist letztlich der Convendo. Daher verweise ich bei Fragen diesbezüglich einfach mal auf die Ausarbeitung bei midgard-online. Über auf diese Weise markierten NSCs gibt es weiter unten noch was zu erfahren. Um die Wege der Abenteurer besser nachvollziehen zu können empfehle ich allen, die sie noch nicht kennen die Karte der Küstenstaaten von DiRi und LarsB. Karte Für Lesefaule (ich kann es nachfühlen) gibt es im Anschluss eine Kurz(ganz kurz)zusammenfassung. So, los geht's. Bei Fragen oder Anmerkungen bitte immer laut schreien!
  18. 125 1000-jährige? Tjoa, dann doch lieber meinen Durchschnittsdrachen (DD), die sind leichter zu erlegen. Feuer frei!
  19. Eher 2000 kg für einen erwachsenen Drachen - das entspricht etwa einer kleinen Elefantenkuh. Also 160 l bzw. 10'000 Drachen für juls Badeanstalt. Gruß Pandike Gut, ich hatte kein Bestiarium zur Hand, um irgendwas zu prüfen. 200 kg sind dann vllt eher ein neu geschlüpfter Jungdrache... Bei den Flattermännern glaube ich, dass der Gewichtsanteil von Blut eher noch höher ist, denn bei denen wiegen die Knochen ja nix. Aber Drachen widersetzen sich eh dickköpfig aller Physik, also bleiben wir der Einfachheit halber mal bei den 8%.
  20. Meinst du Mentor oder Totem?
  21. Richtig. Aber stimmt schon, meine Rechnung hinkt ein bisschen (okay, ein bisschen mehr, aber egal). Aber wenn ich Drachen mit Vögeln vergleichen würde, wären die Drachen sofort eingeschnappt...
  22. Hm, das sind mal kurz 1 600 000 l Blut. Gehen wir davon aus, dass bei Drachen das selbe Verhältnis zwischen Blut und Körpermasse besteht, also etwa 1/12 des Gewichts ist Blut (welches wiederum zu 78% aus Wasser besteht). Quelle: Wikibooks Bei einem "Durchschnittsdrachen" gehe ich mal ganz willkürlich von 200kg aus. Das macht dann macht das etwa 16 l Blut. Also 100 000 Drachen. Nein, jetzt mal ernsthaft. Was mich interessiert, warum willst du das wissen? Willst du ein Schwimmbad aufmachen? Mit 1600 m³ bekommst du locker drei oder vier Becken voll...
  23. Bei uns kommt es nur zu Ungleichgewichten, wenn ein Zauberer einen Zauber besonders gut ansetzen kann (Austreibung des Bösen, Heiliges Wort oder ähnliches). Ansonsten ist es relativ ausgeglichen.
  24. Also ein Chaospriester ist okay, aber mit der schwarzen Hexe hat die Fruchtbarkeitspriesterin ein Problem? Mit GG kann man eine Menge machen. Also halte ich die Verwandlung für okay. Naja, letztlich ist Bannen des Todes die ultimative und rücksichtsloseste Form von Eigennutz. Mit einem übersteigerten Ego lässt sich das bestimmt logisch erklären und welcher Magier träumt nicht heimlich davon, wenigstens auf diese Weise ewig zu leben? Aber müssen Todlose automatisch gefühllos sein?
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