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Kalloggs

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Alle Inhalte von Kalloggs

  1. So. Mein Freundschaftsspiel habe ich erwartungsgemäß mit 3:0 verloren. Hab auch einen verletzten zu beklagen. Der Gegner nur eine rote Karte. Jetzt geht es am 7. zum ersten Ligaspiel, hui... Hm, in dem Spielbericht steht so was hier: katastrophal max. erbärmlich tief was bedeutet das max, min, tief und hoch? Dazu findet man im Handbuch nichts. Zumindest hätte ich das überlesen...
  2. Dann gibt es ja vielleicht wieder etwas mehr Schwung bei den Freundschaftsspielen. Klar, immer gerne. Aber bis ich alles durchschaut habe wird es wohl noch ein Weilchen dauern. Im Augenblick bin ich wohl kaum mehr als Kanonenfutter.
  3. Na, das sieht doch schon ganz gut aus. Deinen Fuss wirst Du wahrscheinlich nicht los werden, aber vielleicht hast Du ja Glück. Meist müssen sie in dem Alter mindestens einen Skill bei passabel haben, damit es klappt. Tschuess, Kurna Das habe ich befürchtet. Naja, zur Not kann ich ihn ja immer noch entlassen, oder? Hab da noch so ein oder zwei Kandidaten... Hab gleich erstmal n Freundschaftsspiel gegen nen Team aus VIII. Da werd ich wohl ziemlich untergehen.
  4. Metalist Assindia, ansässig in der schönen Liga X.729. Mal sehen, was so passiert...
  5. Oha! Hab heute auch eine Mannschaft bekommen. Bin mal gespannt, wie ich mich so schlagen werde.
  6. Hm, ist das jetzt ein Insider oder warum verstehe ich deine ätzende Kritik gerade nicht, Bruder Buck? Der eigene Standpunkt ist doch immer ein subjektiver und ich dachte eigentlich, dass man hier seine Erfahrungen mit Situationen wiedergibt, in denen die Abenteurer auf Diplomatie verzichten und lieber direkt zum Schwert greifen... Andererseits musst du dich mir natürlich jetzt nicht erklären, ich bin lediglich etwas irritiert, für mich kam deine Schelte aus heiterem Himmel. Aber back on topic: Ob Spieler einen alternativen Lösungsweg suchen hängt von mehreren Faktoren ab: 1. Gibt es vom SL aufgezeigte oder wenigstens angedeutete andere Wege, an das Ziel zu kommen? Zeigen die NSCs Kompromissbereitschaft oder ist diese wenigstens erwartbar? 2. Sind die Charaktere der Spieler kompromissbereit? Das scheidet meistens aus, wenn die religiösen Überzeugungen (wir haben die Wahrheit gepachtet) einem pragmatischen Weg im Wege sind. 3. Halten sich die Spieler an ihre Rollen und suchen überhaupt diese Alternativen? Auch hier kann manchmal ein gewisser Übermut entstehen, insbesondere wenn die Spieler sich für stärker als der Verhandlungspartner halten. Daher hilft nur: Alternativen aufzeigen und belohnen, bei gleichwertigen Wegen wird meiner Erfahrung nach immer der mit dem geringeren Maß an blutvergießen gewählt. Die Spieler überraschen, wenn sie schwache Positionen ausnutzen wollen (dem Bauern die Scheune anzünden, wenn er Informationen nicht rausgeben möchte führt halt auch mal zu einem wütenden Mob, der die Abenteurer verjagt). Aber meiner Meinung nach am wichtigsten: Stereotypen durchbrechen. Zwar wird ein Ormut-Priester nie mit den Druiden verhandeln, wenn er aber gelernt hat, dass in diesen Situationen eine Konfrontation sinnlos ist, dann wird es wohl kaum gegen den Charakter sein, wenn er sich in diesem Fall zurückhält und die anderen mit den Druiden verhandeln lässt (er zieht schließlich schon mit einer Gruppe Ungläubiger durch die Gegend...).
  7. Ah! Ganz wunderbar. Ich würde meine Handlung nun gerne nach Madara verlegen. Allerdings fehlen mir da im Augenblick ähnlich gute Informationen zu, wie ich sie zu Tura habe. Die Suche spuckt nur den Namen eines Hohepriesters aus Madara aus. Ärgerlich. Vllt würden mir ein paar Infohäppchen erstmal reichen, damit ich mich nicht direkt zu Anfang völlig verrenne (Wer ist Herrscher der Stadt? Gehört sie zu Tura? Gibt es ein irdisches Vorbild?). Den Rest schaue ich dann später (wenn das QB raus is kann man ja immer noch sehen...).
  8. So, auch wenn dieser Thread schon einige Jahre auf dem Buckel hat, möchte ich noch ein paar Infos haben. Ich würde ein Abenteuer in der nächsten Zeit ins Netz stellen, bei dem es um die Vulkane in den Küstenstaaten geht. Dazu benötige ich allerdings eine Stadt (hatte mit meiner Gruppe beim Probespielen Tura genommen), die einen Vulkan bei sich in der Nähe hat, der die Stadt bedrohen kann. Sobald ich da was brauchbares gehört habe, werde ich das Abenteuer abtippen. Danke aber im Voraus.
  9. Tja, ich weiß nicht. Das klingt zwar nach einem Zauber für Thaumaturge und vllt noch Magier oder Beschwörer. Aber ein Hexer dürfte von den Vorbereitungen hinsichtlich seiner Ausbildung überfordert sein. Außerdem glaube ich nciht, dass sich die Priester für einen solchen Zauber erwärmen können. Jedenfalls nicht ohne Zusatz. Denen dürfte ein Tempel lieber sein. Auch bleibst du die Erklärung schuldig, welche Dimension nun da mit Midgard verbunden wird. Aber ansonsten ist der Zauber okay. Ich finde ihn jedenfalls nicht übermächtig...
  10. Das Problem ist eigentlich, dass zwischen den Kosten für Gegenstände, z.B. einer Streitaxt für läppische 20 GS (den Stundenlohn des Schmiedes lohnt kaum auszurechnen, so niedrig muss der sein) und den exorbitanten Kosten des Lernens (die Geldspeicher der Lehrmeister müssten eigentlich irgendwo rumstehen). Dennoch halte ich es so - und die anderen SLs auch - dass die Abenteurer genug Geld zur Verfügung haben. Meist bleiben auch nach dem Steigern noch einige Goldstücke übrig. Interessanterweise gleichen sich die Gruppen zur Not auch intern aus. Mal kann einer dem anderen ein wenig Geld leihen, damit derjenige noch etwas steigern kann und das wird dann irgendwann zurück gegeben. Und ich kann auch hin und wieder ein wenig EP sparen, wenn ich nciht genug Geld habe. Besonders kreativ hat das bei uns ein Spieler mal gelöst: Bei einem Abenteuer konnte die Gruppe einige alchemistischen Formeln für besondere Weine finden. Anstatt sie zu verkaufen hat dieser Charakter versucht, sie selber herzustellen und zu verkaufen. Nach einigen Jahren hatte er damit einen florierenden Handel aufgebaut und musste sich auch mit einigen Nachahmern rumärgern (das Patentamt von Midgard machte wohl grade Ferien...). So wird man seine Geldsorgen auch los.
  11. Käme ein Teppichknüpfer dann nicht auch wunderbar als SC infrage? Wenn tatsächlich jede Familie oder jeder Clan oder etwas in dieser Richtung eine eigene Methode hat, Farben zu mischen, usw. dann wird dieses Wissen sicher von Vater zu Sohn oder Tochter weitergegeben. Und vllt sucht dann einer der Sprößlinge aus irgendwelchen Gründen (die Teppiche der Familie wurden als "minderwertig" verspottet oder der Vater hat einige Geheimnisse mit ins Grab genommen und der Nachfolger muss irgendwie seine Aufzeichnungen entschlüsseln/ woanders Ersatzmethoden bekommen oder man will die Rawindra-Methode mit seiner vergleichen) sein Glück in der weiten Welt. Dann wäre Thaumaturg wohl die korrekte Klasse. Oder ne Kombi mit Händler (A la Schmiedemeister -> Hexenzauber und Druidenkraft, wenn ich mich nicht täusche)? Wäre wohl beides vertretbar... Auf jeden Fall eine gute und interessante Klasse. Schade, dass aus Aran bislang so wenig zu hören war...
  12. Sehr witzige Begebenheit: Ich hatte den Abenteurern schon mehrere Episoden lang einen Gegner auf den Hals gehetzt, der ihnen aber immer wieder durch die Lappen ging. Bei einer Fluchtaktion hat ebendieser Gegner sogar beinahe zwei Abenteurer mit ner Feuerkugel gegrillt. Dementsprechend war der Hass auf diesen "Erzfeind" groß. An jenem Abend musste sich die Gruppe erneut mit den Schergen von "Carlos" - so der Name des Bösewichts - herumschlagen. Nur dem Ordenskrieger wollte einfach nichts gelingen (er hatte einen Schwur abgelegt, nicht eher zu ruhen, bis das dieser Feind zur Strecke gebracht war und seine Haare und Augenbrauen waren nach der Begegnung mit der Feuerkugel noch nicht nachgewachsen); ständig würfelte er nur 3en, deutlich über die Hälfte seiner Würfe zeigte diese Zahl oder schlechter. Langsam begann er an der Unterstützung Larans für seinen Schwur zu zweifeln, allerdings war er noch nicht gänzlich bereit aufzugeben. Und so wagte sein Spieler eine Prophezeiung: "Wenn ich nur einen einzigen Schlag gegen Carlos habe, dann wird das entweder eine 3 oder eine 20!" Schließlich kam es dann zum Showdown mit Carlos und einigen seiner Anhänger. Die Stimmung des Ordenskriegers war auf dem Tiefpunkt, hier würde sich entscheiden, ob Laran ihn noch unterstützen wollte oder auf seine Dienste keinen Wert mehr legen würde. Und so erhielt der Ordenskrieger seine Chance: Durch eine kluge Taktik konnten die Abenteurer die Anhänger des Sektenführers Carlos so in Kämpfe verwickeln, dass dem Ordenskrieger tatsächlich ein Schlag auf Carlos möglich wurde. Alles hielt gespannt den Atem an, denn Carlos hatte bereits angefangen einen Zauber zu sprechen. Der Würfel fiel... Und zeigte eine 20. Wie auf Kommando sprangen alle 4 Spieler auf und schrien laut jubelnd durcheinander. Carlos verlor ein Bein und die Sekte ihren Kopf und die Anhänger der Sekte suchten ihr Glück in der Flucht.
  13. Ich gebe zu, ich habe es mir damals leicht gemacht. Bei mir gerieten die Abenteurer in einem Traum in eine Schlacht, die wichtig war für das Schicksal einer alten Stadt, die sie suchten. Daher war der Ausgang der Schlacht klar (die Spieler standen auf der Verliererseite) und die Helden sind nach und nach draufgegangen. Ich hab einfach Welle um Welle von Angreifern gegen sie geschickt. Irgendwann war dann auch der letzte umgefallen. Ich halte es aber auch für opportun bei unterschiedlichen Schlachten unterschiedliche Regeln anzuwenden. Eine Schlachtreihe, in der ein Abenteurer drinsteht muss anders behandelt werden als ein Scharmützel, das relativ offen geführt wird und wiederum anders als eine strategische Schlacht, wo auch Reiter und Magier eingreifen (Feuerkugeln und Schlachtreihen sind eine ungute Mischung...).
  14. Passiert es aus dem Spielfluss heraus, dass sich die Charaktere bekriegen, dann kann man diese Entwicklung kaum noch stoppen. Selbst wenn man outtime versucht dem Einhalt zu gebieten, dann wird das immer zwischen den Charakteren stehen und in entscheidenden Situationen zu Vergeltungsaktionen führen (Was xxx ist abgestürzt und kann sich kaum noch halten? So ein Mist, ich hab mein Seil gerade eben dafür benutzt, einen windschiefen Baum zu begradigen...). Bei weniger subtilen Sabotageaktionen dürfte solches Verhalten dann auch in einen Kampf münden. Aber die Sache mit dem Kehle durchschneiden halte ich dann doch für ein bisschen überreagiert und würde in jedem Fall dazu führen, dass der betreffende Charakter im Gefängnis landet. Ich halte Gruppen, in denen mehr herrscht als die üblichen Verteilungskämpfe ("Wieso muss ich vorangehen? Lasst doch den Krieger!";"Warum bekommt der das und ich nur das?"), für extrem gefährdet, irgendwann an den Konflikten kaputt zu gehen. Denn die Grenze zwischen dem, was noch okay ist und was zu weit geht, ist meist viel zu schwer zu erkennen...
  15. Und dann? Man sitzt doch zusammen, um mit Freunden zu spielen. Wenn ich nur die halbe Gruppe sehen kann, fehlt doch was. Ihr macht Euch das etwas einfach. Wenn das Spiel selbst auch irgendeine Bedeutung hat, die über eine Art Alibifunktion zum "Freunde treffen" hinaus geht, dann muss getrennt werden. 4er-Gruppen ermöglichen ein wesentlich besseres und intensiveres Spiel als 8er-Ansammlungen. Ich würde es mir sehr einfach machen: In zwei 4er-Gruppen gepflegt spielen und ab und an eben einen 8er-Abend machen, bei dem man dann zusammen sitzt und die Freundschaft genießt. Die Freundschaft stribt doch nicht daran, nur weil man besser spielen will. Wieso Alibifunktion? Ich denke, dass es einfach dazu gehört, mit möglichst vielen Leuten spielen zu wollen. Durch das Midgardspielen sind die Freundschaften durchaus gestärkt worden, ich hätte auch nie entscheiden können, ob ich mit nur einem Teil der Gruppe hätte spielen wollen und wenn doch, mit welchem? Schwierig, da eine Trennlinie zu ziehen. Problematisch wird es erst, wenn das Spielen und die Freundschaften unter Konflikten leiden, dann muss man einen Konsens suchen, der es möglichst allen recht macht. Aber es ist auch nicht gänzlich unproblematisch, die Gruppe zu trennen, vom Zeitfaktor her. Denn einer muss die zwei Vierergruppen noch leiten und es ist meist schon schwierig genug, einen Termin zu finden...
  16. Ich kann mir gut vorstellen, dass eine große Gruppe Konfliktgruppen begünstigt. Insbesondere, wenn am Anfang eine Spielfigur der anderen hilft oder eben sich ihr gegenüber negativ verhält, dann hat man hinterher zwei Blöcke, die sich gegenüber stehen. Vor allem auch, wenn man vor Handlungsalternativen gestellt wird, die die Charaktere (fast zwangsläufig) anders sehen. Die Chancen, dass es verschiedene Gesinnungen in einer Gruppe gibt, stehen nämlich höher. Und Gruppendemokratie funktioniert auch nur in wenigen Fällen, wenn das Ergebnis quasi schon feststeht (Retten wir die Prinzessin aus den Fängen unseres Erzfeindes "The Shadow" , oder nicht?).
  17. Hm, ich habe an derlei Gruppen auch keinen Spaß. Allerdings sind unsere Spieler auch alle recht kompromissfreudig und meist ist nur ein Charakter in den Gruppen, der fanatisch oder anderweitig zum anecken geeignet ist. Also halten sich die Konflikte in Grenzen. Als SL achte ich aber auch darauf, die Charakterklassen so einzustellen, dass man homogene Gruppen erreicht (mit einer Ausnahme, als ich einen Hexer und einen Hexenjäger in einer Gruppe hatte; leider sind wir da nie weit genug gekommen, dass es da zu einem "Showdown" kommen konnte). Als Spieler gab es nur ein einziges Mal eine vergleichbare Situation, als einer die Gruppe durch egoistische Entscheidungen und rücksichtslose Spielweise arg in Bedrängnis brachte (exemplarisch: im selben Kampf zweimal mit dem Bogen in den Nahkampf geschossen und Freunde getroffen, danach aus dem Staub gemacht). Der Spieler ist kurze Zeit später aber aus der Gruppe ausgeschieden. Ich meine zudem festgestellt zu haben, dass es zu Anfang, als wir noch recht wenig über Midgard wussten, öfter zu Konflikten innerhalb der Gruppen kam. Inzwischen scheint sich eine gewisse Routine eingeschlichen zu haben. Die Spieler erreichen schneller untereinander einen Konsens, es gibt gewisse Führungsspieler, die letztlich die Entscheidung beeinflussen. Ob das ein Gewinn oder Verlust ist, kann ich aber noch nicht abschließend sagen.
  18. Bei mir funktionieren Blitze quasi magielektrisch. Der Blitz entfaltet in dem Opfer die Wirkung. Deshalb schützt keine Rüstung. Denkbar wären nur "Blitzableiter" und die gibt es in Form von Artefakten. Blox(blitzgescheit)mox Schließe mich dieser Einschätzung an. Die Metallrüstungen werden auch nur selten direkt auf dem Leib getragen, sondern häufig mit dicken Woll- oder gar Leder-Unterröcken. Ich halte es für "realistisch", dass die einzelnen Blitze auch auf dem Opfer ein bisschen umherspringen (sieht außerdem auch besser aus ), bis sie eine freie Stelle an ihm finden.
  19. Hihi, das wäre auch noch schöner. Als Magier, der sich mit diesen Zaubern zu wehren versucht wäre man reichlich aufgeschmissen, wenn man nur alle drei Tage damit kommen dürfte. Aber wer weiß, vielleicht gibt es ja einen netten Gegner, der dem Anwender von schwarzer Magie da etwas entgegen kommt...
  20. Mit anderen Worten: Ein Spiegelamulett hilft nicht bei Zaubern, die man auf sich selbst spricht. Das Ergebnis halte ich für korrekt, allerdings bin ich mit dem Weg überaus unzufrieden - keine Kritik an euren Ausführungen, sondern eher eine ziemlich unlösbare Sache. Bei dem Zauber Feuerkugel wird ein Großteil des Schadens durch die Druckwelle und nciht das Feuer ausgelöst. Ob man den Explosionsvorgang noch dem Zauberer zurechnen kann, halte ich für höchst fragwürdig. Zu diesem Zeitpunkt hat der Zauberer die Kontrolle über den Zauber längst abgegeben (deshalb explodieren die Dinger auch sofort, wenn der Zaubernde gestört wird) und nur noch die Physik verrichtet ihr Werk... Daher tritt mein Verständnis für die Wirkungsweise des Zaubers in krassen Gegensatz zu der Lösung dieser Problematik. Ich war davon ausgegangen, dass der Zauberer lediglich den Stift aus der Handgranate zieht und sie wegschmeißt. Offenbar steht aber bei ihm auch die Explosion noch irgendwie in einer Beziehung zu ihm (obwohl ich das als Zauberer ungern mag - mit Explosionen verknüpft zu werden ). Anders lässt sich mein favorisiertes Ergebnis nämlich leider nicht erreichen.
  21. Gutes oder schlechtes Rollenspiel ist nicht unbedingt eine funktionierende Einteilung. Viel eher tendiere ich dazu, zu behaupten entweder man versucht sich am Rollenspiel oder man bleibt in der Spielerrolle (lediglich der "Würfler"). Außerdem kann das Rollenspiel sowieso nicht gänzlich durchgehalten werden - nach der 2. oder 3. Übernachtung immer noch den Abend im Gasthaus zu spielen wäre wohl übertrieben. Wichtiger ist es mir daher, in bestimmten Szenen in-time zu bleiben (Gespräch mit dem Auftraggeber/Sammeln von Informationen/Interaktionen zwischen den Charakteren, die die Gruppe formen/usw.). Und wenn man permanent drauf besteht, in der Figur zu bleiben, dann kann das sogar nervig sein (manchmal will ich einfach nur die 08/15 -Besorgungen machen, die bei jedem Krämer vorhanden und gleich teuer sind), das Leben des Brian lässt grüßen ("Burt, dieser Mensch will nicht feilschen!"). Zusätzlich zu diesen Szenen ist auch wichtig, ob sich eine Figur stimmig verhält. Verzichtet ein Spieler auf figurspezifische Reaktionen (macht es also keinen Unterschied, ob er einen Assassinen oder Priester Fruchtbarkeit spielt), dann lohnt es kaum, mit dieser Figur zu interagieren. Ich werde jedenfalls beim nächsten mal den Posten Rollenspiel-AEP gesondert vergeben und mal schauen, wie meine Spieler reagieren...
  22. Auch wenn ich zugeben muss, dass es sich nicht um Roman oder Film handelt, habe ich eine Unmenge an Ideen aus Baldur's Gate II verarbeitet. Glücklicherweise war ich in meiner Gruppe der einzige, der das gespielt hat.
  23. Ich persönlich verteile grundsätzlich nicht nach dem Zufallsprinzip, sondern gebe Spruchrollen vom Standpunkt des ursprünglichen Besitzers raus, z.B. welche Zauber hatte derjenige vor, demnächst zu lernen oder brauchte er sie für eine einmalige Anwendung? Je nach Klasse oder Spezialisierung des Verblichenen/Vertriebenen/Verschollenen/Schenkers bin ich aber durchaus auch bereit, Zauber zu vergeben, die dem Finder nützlich sein können (z.B. Heilen von Wunden als Trankersatz). Offensive Zauber sollten nur in Ausnahmefällen (Magier im Grad niedriger als der Rest der Gruppe) ausgegeben werden. So kann man auch wunderbar die Zukunft eines Zauberers mitbestimmen...
  24. Hab grade "Der Lustmolch" von Christopher Moore zu Ende gelesen. Insgesamt finde ich die Bücher von ihm extrem gut, allen voran natürlich "Die Bibel nach Biff" und "Blues für Vollmond und Kojote". Auch "Himmelsgöttin" kann ich nur empfehlen. "Ein todsicherer Job" und schließlich noch "Der kleine Dämonenberater" habe ich in letzter Zeit von ihm gelesen. Ich mag einfach seine teilweise abwegigen Metaphern und verrückte Einfälle, sowie seinen manchmal saloppen Erzählstil. Welche Erfahrungen verbinden euch denn mit Christopher Moore?
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