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Kalloggs

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  1. Wer den Artikel "Ein Weltenbuch" bei Abenteuern schon gelesen hat, der liest hier weiter! Das Buch: Das Weltenbuch selbst ist bereits eine eindrucksvolle Erscheinung, die seine magischen Eigenschaften bei bloßem Hinsehen verrät. Das in dickes Leder eingebundene Buch besteht aus zehn Seiten, jede aus etwa 2cm dickem Eisen gearbeitet (Der Einband wird nicht mitgezählt). In das Cover ist eine Rune aus Silber mit Goldfäden überzogen eingearbeitet (im Zweifelsfalle eine Rune mit vielen Bedeutungen ähnlich der Wikingerrune für uvw), die schon vielen Spitzbuben zum Verhängnis wurde. Schlägt man das Buch auf, so ist dort eine grüne Landschaft zu sehen, die man allerdings nur bewundern kann, wenn man einen WW:Resistenz (psy.) gegen Zaubern +25 schafft (einen SC sollte es für den Beginn eines Abenteuers aber schon in das Buch verschlagen). Der versetzte SC ist von da an verschwunden mitsamt seiner am Körper getragenen Ausrüstung. Wenn die SCs ihren Resistenzwurf schaffen, so können sie die Seite betrachten und sehen die eben beschriebene Landschaft. Bezugspunkte wie Städte oder andere Gebäude gibt es nicht (So ist keine Welt von der anderen zu unterscheiden, was eine Kampangne erleichtert). Berührt ein SC das Bild aus Neugier oder anderen Beweggründen, so ist ein erneuter WW:Resistenz (psy.) gegen Zaubern +25 notwendig, um nicht in das Buch aufgenommen zu werden. Auch wenn der letzte Abenteurer im Buch ist, bleibt das Buch natürlich an seinem Platz um später von einem Finder an die Magiergilde übergeben zu werden, woran die Abenteurer wahrscheinlich nicht gedacht haben. Zusätze: - Die im Buch verstrichene Zeit ist auch die auf Midgard verstrichene Zeit. - Ziel der Spieler sollte es sein, das Weltenbuch zu finden, um nach Midgard (ihrer Heimat schließlich) zurückzukehren. Daher sollten die Welten die ihr euch ausdenkt so balanciert sein, dass sie gegenüber Midgard keine Vorteile haben, damit die Abenteurer einen Sinn darin sehen, es auch wieder zu erreichen. - Besonders Spitzbuben sind anfällig für das Buch (Rune), so dass sie vielleicht um des Goldes Willen den Fund zuerst verschweigen und dann verschwinden, denn um die Rune herauszuschneiden muss das Buch wohl oder übel geöffnet werden... - Um die Gruppe ihrer Gegenstände zu erleichtern könnte die Situation so sein, dass die SCs gerade keine Zeit haben, das Buch zu lesen, es einpacken und erst zu Hause darin lesen (besonders geeignet: sich füllende Säurebecken, zusammenstürzende Gänge, etc...). Soweit allgemeines zum Buch. Wenn ihr noch Fragen habt, dann bitte eine PM an mich. Danke.
  2. So, wie angekündigt hier die Beschreibungen zum Weltenbuch und den darin enthaltenen Welten. Hier noch einmal das Konzept: Was passiert, wenn es ein Buch gibt, das nicht Plätze auf Midgard (Wie das im Arkanum beschriebene Zauberbuch) sondern Plätze auf verschiedenen Welten miteinander verbindet? Ein Buch, das einen Abenteurer in eine vollkommen fremde Umgebung pflanzt, fern ab von allem was er kennt... Mir kam diese Idee, als ich die Fantasy Selection 2001 von W. Hohlbein las, in der diese Idee vorgeführt wurde. Die kurze Geschichte handelt von einem jungen Codierer, der die Möglichkeit bekommt, solche Weltenbücher zu erschaffen und so ganze Welten, die er quasi miterschafft. Eigentlich wird offen gelassen, ob er sie tatsächlich erschafft oder lediglich Tore zu den Welten öffnet, die exakt so sind, wie er sie schreibt. Und genau hier kommt der Ansatz: Im Regelsystem von Midgard ist es unmöglich, ganze Welten zu erschaffen, Parallelwelten existieren aber sehr wohl. Fällt nun den Abenteurern durch Zufall dieses Buch in den Schoß, so kann der Spielleiter eine Kampangne beginnen, in der er alle Fäden fest in der Hand hält, denn schließlich kennt er alle (Eigen)Arten in dieser Welt. (Hat sich nicht jeder von uns schonmal gefragt, was eine Gruppe tut, wenn sie einen Hubschrauber zu Gesicht bekommt? Nein, Natürlich nicht. Aber diese Situation kann durchaus auf die Spieler zukommen.) Nach meiner Meinung eine tolle Kampangnenidee, die lediglich eine Schwierigkeit birgt: Die Abenteurer dürfen unter keinen Umständen zu mächtig werden, Gegenstände wie Pistolen oder Energiewaffen gehören nicht in die Hände der Gruppe. Eliminiert man diese Möglichkeiten, so kann man aber lustige Gimmicks an die Abenteurer geben, wie zum Beispiel der Waldläufer, der mächtig stolz auf das Fernglas ist, das er besitzt, während der Magier nur ein lumpiges Fernrohr für mehr als 800 GS kaufen konnte (das aber auf Midgard). Solltet ihr also Ideen für ein Abenteuer haben, das sich nicht mit den ländlichen, gesellschaftlichen oder sonstigen Begebenheiten auf Midgard deckt, dann könntet ihr darüber nachdenken, die Abenteurer das Buch finden zu lassen. Und wischt euren Spielern ruhig mal eins aus (Vielleicht sind Orks ja doch nicht die lachhaften kleinen Bösewichte... ) Meine Spieler hatten jedenfalls Spaß dran, ohne dass ich Regeln verbiegen musste, zumindest nicht, um ihnen zu helfen.
  3. Du meinst der lange Stab a la Gandalf oder was? Der Kampfstab sieht dem Magierstecken einigermaßen gleich. Der Clou ist, dass auf den Stecken auch die im Hexenwerk und Druidenkraft angesprochenen Stabzauber angewendet werden können, die Kampfstäbe können das nicht.
  4. Mal abgesehen davon, dass ich Ochsenzungen zu mies finde... Ein Kampfstab, der ein- und ausfahrbar ist und dementsprechend mehr oder weniger Schaden macht. Mit einem kurzen Stab ist es auch möglich in engeren Gängen als mit dem normalen Stab zu kämpfen, während draußen der erhöhte Schaden rockt.
  5. Für einen Grad 1 Charakter ist die Robe eindeutig zu heftig. Wenn die einem Priester um den Hals gefallen wär, dann fänd ich das besser, denn die haben noch ein paar göttliche Sprüche. Nach der Änderung von dämonisch in schwarzmagisch und der Absorbtion von Amuletten bin ich nicht mehr so sicher, ob die Robe nicht einen Übermenschen aus dem guten Magier macht... PS. Magier und Thaumaturgen sind die Wissenschaftler, die Thaumaturgen mehr an der Herstellung von Gimmiks beschäftigt, während Graue Hexer dank Mentor "freischaffend" sind. PS2. Wer will ein Schwert spielen, wenn er einen Menschen spielen kann? Und was wenn die Waffe gewechselt wird?
  6. Gut- ich hatte aus irgendeinem Grund fünffach im Kopf. Macht nix. Aber zurück: Die Kosten sind für den Kampfstab eh viel zu hoch, für nen Magier noch mehr. Bei einem Magier gilt: Die Feder ist mächtiger als das Schwert... Besonders wenn die Feder ein Thaumagral für Auflösung ist Daran sollten sich Magier meiner Meinung nach halten. Krieger gips genug.
  7. Sehe grade bei Ziele des Projekts... Trotzdem schade, dass das Projekt eingegangen ist.
  8. Scheint, als sei ein größerer Teil der Projekte hier eingeschlafen, wenn man mal schaut, in welchem Abstand hier gepostet wird. Mal ernsthaft, hattet ihr vor ein QB zu schreiben oder war das nur ein frommer Wunsch, den keiner mehr hat mittlerweile oder hat jemand einzelnes das Projekt übernommen?
  9. Ausnahme-Waffenfertigkeiten... Beim Lernen war es da nicht fünffach? Ich kann mich täuschen und es auch grad nicht nachgucken. Aber ich glaubs jetzt mal einfach.
  10. Tabellenwerte aus dem DFR 4. Edition, wegen Ausnahmefertigkeit mal 5. Der Kampfstab läuft unter extrem schwer. Das sind also meiner Meinung nach die korekten Kosten. Und ich wollte bloß verdeutlichen, dass man da lieber beim Magierstecken bleibt.
  11. Dann würde ich andere Lettern reinbauen, Farblettern, irgendwas andres aber nicht Alarm. Außerdem bin ich immer noch der Annahme, dass die Schrift nicht aufleuchtet sondern erlischt (also erlöschen tut) und verschwindet. Wer Wert auf Effekte legt, der kann noch andre Sachen in ein Siegel bauen.
  12. Generell haben sie genug Gold. Nehmen wir mal an, wir haben einen "normalen" Händler vor uns, der ein Waffen- und Rüstungsgeschäft betreibt. Flüssig wird dieser Verkäufer lediglich einige tausend (1000 - 3000) GS haben, davon natürlich den größten Teil nicht im Laden. Es handelt sich hierbei allerdings schon um einen größeren Händler, der auch Beziehungen in andere Städte hat, so dass er vielleicht in der Lage wäre einen Gesamtbetrag von 6000 GS max. aufzutreiben, wenn er denn für ein magisches Schwert tatsächlich so viel Zahlen wollte (ich denke da eher an Rüstungen). Hochgestellte Persönlichkeiten, wie Grafen etc haben durch die Steuereinnahmen mehr Geld, oftmals wird ein größerer Teil in einer Schatzkammer gelagert, Summen von 100 000 GS sind nach der Steuereintreibung keine Seltenheit. Abenteurer sollten allerdings überlegen, ob sie dem Fürsten unbedingt ihre Sache verkaufen wollen (Verkaufst dus nicht, nehm ichs einfach...) Magische Waffen sind selten, Händler aber auch nicht doof, mehr als die Hälfte des wahren Preises sind sie nur unter günstigen Umständen bereit zu zahlen.
  13. Mal ernsthaft, welcher Magier bringt ein Siegel mit Alarm an, wenn es bei aktivieren aufleuchtet? Ist es denn nicht sinnvoller, zu sagen, das die Schrift einfach nur verblasst, also erlischt?
  14. Ich meine natürlich nicht, das Lernen von Spruchrollen, sondern ihre Herstellung. Sie ist wohl eine langwierige Sache. Also will ich mal rechnen: z.B. Eisenhaut 4 Monate - Kosten 1500 GS Wenn der Zauberer sie für 2000 GS weiterverkauft, dann macht er einen Gewinn von 5000 GS. Lehren Eisenhaut: 5 Monate - Kosten 0 Für die 5 Monate bekommt der Magier entweder 4500 oder 9500, je nach dem, wie viel sein Schüler an Punkten ausgeben will. Durch die Möglichkeit, Grad-3 Schüler gleichzeitig zu haben kann der Magier des 6. Grades zwischen 13500 und 28500 GS einnehmen. Vergleich: Gewinn an der Schriftrolle: 1250 GS pro Monat Gewinn durch Lehren: 2700 GS pro Monat im schlechtesten Fall/ 5700 GS pro Monat im Besten Beides gilt für die oben aufgeführten Fälle. Also: wofür entscheidet sich der Magier?? Unterhält der Magier also nicht eine wahre Spruchrollen Manufaktur, wird er sich höchstwahrscheinlich den Lehrjob aussuchen (wie schon gesagt nicht nur aus ökonomischen sondern auch aus sozialen Gründen). Natürlich gibt es nicht soo viele Schüler, die es zu Lehren gilt, daher kann ich mir vorstellen, dass er in einer Schülerarmen Zeit Spruchrollen herstellt... Wenn er nicht in der Lage ist, Amulette herzustellen, die Tatsächlich eine astronomische Gewinnspanne haben und zudem auch noch einen viel größeren Absatzmarkt. Es macht also Sinn, dass Spruchrollen selten sind.
  15. Es gibt durchaus KiDo-Fertigkeiten, in denen Waffen eine Rolle spielen, allerdings nur passive Rollen. Außerdem glaube ich, dass es andere Möglichkeiten gibt, die ausreichend sind, zu erreichen was hier vorgeschlagen wird. (Beschleunigen, beidhändiger Kampf, etc.) Die Charaktere, die Schwertkampf gelernt haben, werden meiner Meinung nach also viel zu sehr aufgewertet. Und zu guter letzt: Die Vorzüge, die man für den Schwerttanz bekommt, sind meiner Meinung nach schon genug.
  16. Ich denke, wenn man die Vorteile eines Kampfstabes haben will, dann muss man ihn auch erlernen...oder? Natürlich kannst du bei einem Magierstecken auch argumentieren, er sei fast wie ein Kampfstab, dann denke ich, er sollte der Spielbalance wegen auch so gesteigert werden, wenn du seine Vorteile zulässt. Und das ist teuer: +5 -> 200 +6 -> 200 +7 -> 300 +8 -> 400 +9 -> 800... Da doch lieber einen Magierstecken, der ist für den Magier nämlich Grundfertigkeit.
  17. Endlich Klarheit in der Schnellschießenfrage... Heureka. Und ich weiß immer noch nicht, worüber sich Raynor eigentlich aufregt. *schulterzuck*
  18. Seid mir nicht böse, wenn ich nicht 28 Seiten durchackern möchte... OT: Wird geändert, aber n Bild wird auf jeden Fall in die Sig kommen, ich finds nun mal schöner als normale Schrift. Zurück zum Thema: Es war auch ein Hi-Tech-Bogen aber eine ähnliche Geschwindigkeit sollte man auch mit nem normalen Bogen schaffen, schließlich befinden wir uns in einer Fantasy-Welt...
  19. Ich weiß, was du meinst... Aber ich will in keiner Weise behaupten, dass ich in solchen Dingen ausgebildet wäre. Wenn ich von meinem 13. Lebensjahr an auf Ziele geschossen hätte, auch auf bewegliche, dann denke ich, würde ich heute sagen, dass auch ich eine Situation wie du sie schilderst meistern könnte. Und zur Not kann man das ganze auch mit einer negativen WM belegen. Alle eine Frage der Übung.
  20. Es ist ein Buch mit dem Titel "Das britische Mittelalter"... Aber ich habs nie gelesen, die Info kommt von Bekannten. Allerdings halte ich die Zahlen für realistisch, handelt es sich bei ihm für einen Sportschützen. Er meint auf nem normalen Ziel (30m) ist so eine Geschwindigkeit keine Hexerei.
  21. Eine seehhr langwierige Methode es ausgerechnet mit Spruchrollen zu machen... Aber es käme den Abenteurern natürlich entgegen.
  22. Die Langbogenschützen machen beim schießen nicht die Augen zu... Nein, im Ernst in den Quellen (O.K, man kann natürlich nicht wissen, wie wahr sie sind) schreibt man den Bogenschützen eine fast 100% Trefferquote nach. 2 sec Nachladen, 3 zielen...
  23. Wär doch mal nett wenn man dann "Macht über magische Wesen" kann... Man darfs nur nicht verpatzen...
  24. Was war in "Unter dem Sturmdrachen", musste man da nicht auch gegen einen Erddämonen oder etwas ähnliches Kämpfen? Ich habe während des Kampfes nicht genau zugehört, denn mein Char lag bekifft in einer Drogenhöhle, als er den alten Mondlampiondieb beschattet hatte.
  25. Meiner Meinung nach ist der Nahkampfschaden groß genug, schließlich wurde in der 4. Edition der Schadensbonus erhöht. Und was das Spezialwaffending... naja, ihr wisst schon angeht: Hat man eine Schusswaffe als Spezialwaffe gewählt, so denke ich, hat sich der Betreffende mit dieser Waffe mehr auseinander gesetzt als ein durchschnittlich ausgebildeter Kämpfer. Der Langbogen ist in der Realität eine extrem tödliche Waffe gewesen (Baum wird auf über 200 Metern noch durchschlagen). Meiner Meinung nach wird dieser Tatsache nicht genug Rechnung getragen. 1W6 Schaden, wenn Rüstung und Körper durchbohrt werden...? Natürlich sehe ich es als Gegenargument an, dass dann eine kleine Gruppe von Bogenschützen eine große Menge von andreren Gegnern in Schach halten kann, ohne selbst behelligt zu werden. Das würde das Spielgleichgewicht nehmen. Also empfinde ich die Chance einen zweiten Angriff auszuführen, wenn ich den Bogen immerhin als Spezialwaffe gelernt habe (und damit 2 Stufen waffenlos verloren habe) als nur gerecht. Das ich treffe heißt es ja noch nicht.
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