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Fimolas

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  1. Seressul´Pilkrandu´Koronall Das Wesen Seressul´Pilkrandu´Koronall dient mir in meiner Kampagne als Wegbereiter für Reisen in andere Welten, etwa nach Myrkgard. Dabei soll der Gruppe implizit das Gefühl vermittelt werden, dass eine höhere Wesenheit im Hintergrund immer wieder auf die Dienste der Abenteurer zurückgreifen möchte. Damit ermögliche ich mir und meiner Gruppe, Abenteuer, die auf anderen Welten angesiedelt sind, thematisch lose in meine Kampagne zu integrieren und auch auf diesen Welten zu spielen, ohne die Lokalität auf Midgard übertragen zu müssen. Geschichte, Hintergrund: Seressul´Pilkrandu´Koronall, was in der Dunklen Sprache der Arracht so viel wie „einsamer Wanderer zwischen den Welten“ heißt, ist ein geschlechtsloses Wesen mit bleicher, schon leicht ins Hellblaue hineinspielender Haut ohne jegliche Körperbehaarung. Die Augen verfügen über keine Iris und haben stattdessen große, schwarze Pupillen. Seressul ist von schlanker Gestalt mit fließenden Bewegungen, die Hände mit den zierlichen Fingern und leicht spitz zulaufenden Nägeln sind feingliedrig und zart. Gekleidet ist es in eine schlichte schwarze Kutte mit weiter Kapuze. Darüber hinaus fällt auf, dass Seressul keinerlei markanten Eindrücke hinterlässt. Nach einer Begegnung mit dem Wesen bleibt nur eine sehr diffuse, vage Erinnerung zurück, die es unmöglich macht, das genaue Aussehen wiederzugeben. Zu diesem Mysterium gehört auch, dass Seressul offenbar nur dann wahrgenommen wird, wenn es das auch möchte. Dies führt dazu, dass stets ein Hauch des Geheimnisvollen das Auftreten Seressuls umweht. Wenn man sich mit Seressul unterhält, gewinnt man den Eindruck eines hochintelligenten, jedoch geistig stets mehr oder weniger abwesend wirkenden Wesens, das offensichtlich im Dienst einer höheren Macht steht. Über sich selbst schweigt Seressul sich beharrlich aus. Es zeigt jedoch Interesse an den Abenteurern, was es aber nicht weiter begründet. Dabei ist Seressul in der Lage, die Abenteurer auf magischem Wege in andere Welten auch in anderen Sphären oder gar Ebenen zu bringen. Keiner der Abenteurer oder eine der von ihnen befragten Personen hat ein solches Wesen bereits gesehen oder auch nur davon gehört. Informationszauber schlagen nicht an. Sollte man beabsichtigen, in irgendeiner Art und Weise gegen Seressul vorzugehen, so muss zunächst ein EW:Resistenz gegen den Zauber „Angst“ gelingen, wobei das Ergebnis mindestens 25 ergeben muss. Egal, in welcher Art und Weise Seressul angegriffen werden sollte, es setzt sich nicht zur Wehr. Jeder gelungene Angriff, sei es magischer oder mechanischer Art, hat zur Folge, dass Seressul in einem kleinen, hellblauen Lichtblitz vergeht. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14283-Seressul´Pilkrandu´Koronall-von-Fimolas
  2. Ness MacLachlan, (angehender) Syre up Alasdell albischer Krieger von Grad 3 Adel, Xan – groß (185 Zentimeter), normal – 20 Jahre Beidhänder, Spezialisierung: Anderthalbhänder, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 0 Stärke: 81, Geschicklichkeit: 75, Gewandtheit: 100, Konstitution: 76, Intelligenz: 79, Zaubertalent: 74 Aussehen: 89, persönliche Ausstrahlung: 76, Willenskraft: 26, Selbstbeherrschung: 92 Ausdauerbonus: +4, Schadensbonus: +3, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: +2, Zauberbonus: +1, Resistenzbonus: -/-/+2 Lebenspunkte: 16, Ausdauerpunkte: 22 – Kettenrüstung mit ledernen Arm- und Beinschienen sowie Lederhelm – Bewegungsweite: 25/21 Angriff: Anderthalbhänder*+10 (1W6+5/6), Dolch+5 (1W6+2), Langbogen+8 (1W6+1), Langschwert+10 (1W6+4), großer Schild+3 (-), Streitaxt+5 (1W6+4); Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+14/17; Resistenz +11/13/13 Sehen+10 – Athletik+6, Beredsamkeit+6, Geländelauf+12, Kampf in Vollrüstung+16, Kampftaktik+8, Klettern+10, Landeskunde(Alba)+9, Laufen+4, Reiten+17, Schwimmen+10, Verführen+6, Wagenlenken+15 – Albisch+18/+12, Comentang+12/+8, Dvarska+8/+8, Waelska+8/- – Verwalter Der besondere Besitz Ness´ wertvollster Besitz ist sein Anderthalbhänder „Aegleblaed“ („Adlerklinge“), ein Familienerbstück mit einem magischen Angriffs- und Schadensbonus von jeweils +1 und einer Parierstange in Form zweier Adlerflügel. Weiterhin besitzt der Krieger ein Amulett in Form eines stilisierten Schmiedehammers, welches Ness um seinen Hals trägt. Dieses magische Schmuckstück erhöht seine Stärke für 10 Minuten um 10, wenn er laut Thurions Macht anruft. Für diese Wirkung hat das Artefakt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 10. Ness ist auf Reisen immer in Begleitung seines Reitpferdes „Nocturn“, einem Albischbraunen-Wallach (Lebenspunkte: 9, Ausdauerpunkte: 23, Bewegungsweite: 38, Sprungkraft: +3, Wendigkeit: -, Ruhe: -4, Vertrautheit: +1), dessen Fell einen markanten Rotstich aufweist. Geschichte, Hintergrund: Das Aussehen Ness ist ein überaus gut aussehender Albai von durchtrainierter Statur. Seine Haut ist etwas dunkler als für seine Heimat üblich und kaum behaart. Das wohlgeformte Gesicht mit dunkelbraunen, tiefgründigen Augen und einem markanten Kinn wird von seinen knapp schulterlangen, dunkelblonden Haaren, welche leicht gelockt sind, eingerahmt. Ein dunkler Dreitagebart und der etwas schelmische Gesichtsausdruck verleihen ihm einen etwas verwegenen Eindruck. Auf den linken Unterarm hat er sich auf Grund seiner Gläubigkeit eine gelbe Sonne als Zeichen Xans eintätowieren lassen. Ansonsten zeugen viele kleine Narben an seinen Händen und Armen von seinem kriegerischen Handwerk. Sein gesamter Habitus drückt eine gewisse Form von Erhabenheit aus. Gekleidet ist Ness in einen edlen Plaid seines Clans sowie eine schwere Kettenrüstung mit ledernen Arm- und Beinschienen. Auf seinem Kopf trägt er einen schmucken Lederhelm mit einem aufgebrannten Adler auf der Stirnseite. Den Adelstitel kann der fachkundige Beobachter nicht nur an Ness´ Siegelring, sondern auch an dessen prunkvoller Goldfibel erkennen, welche den Plaid über der linken Schulter zusammenhält. Die gesamte Kleidung unterstützt den erhabenen Eindruck des Adeligen. Die Beschreibung Ness ist ein Einzelgänger, der sich aber bedingungslos vor seine Anvertrauten und Begleiter stellt. Er vertritt die ritterlichen Ideale und versucht, vor den Augen der Götter ein für seine Untertanen und sein Umfeld vorbildliches Leben zu führen. Zwar mag er edel und genügsam sein, doch neigt er dazu, wichtige Entscheidungen vor sich her zu schieben. Trotz seines kriegerischen Handwerkes ist er überaus feinfühlig und emotional, was ihn auch oft seine adelige Herkunft vergessen lässt. Zerstreuung sucht Ness bei der Jagd oder in der Poesie, einem Charakterzug, den er von seinem Vater erbte. Ness ist das einzige Kind des Syre up Alasdell und dessen Frau Gund NiCeondh, die jedoch noch im Kindbett starb. Trotz dieses Umstandes nahm sich sein Vater keine weitere Frau und setzte alle Hoffnungen in seinen einzigen Sohn. Doch zwischen Vater und Sohn erwuchs nie die Liebe, welche man für üblich halten würde; zu sehr verstellte des Vaters Schwermut und Trübsinn den Weg zu der Liebe seines Sohnes. So wuchs Ness, der seinen Namen nach einem toten Freund seines Vaters erhalten hatte, in gewisser Einsamkeit auf Burg Alasdell auf. Seinen einzigen Freund fand er in dem älteren Krieger und seinem Ausbilder Herewulf, dem späteren Hauptmann des Syres. Seines Erbes bewusst wollte Ness jedoch nicht in der kleinen Burg seines Vaters darauf warten, dessen Nachfolge anzutreten, weshalb er in den Norden aufbrach, um sich dort einen Namen zu machen. Über Crossing erreichte er Haelgarde, wo er nicht nur einige Jahre bei der Stadtwache diente, sondern sich auch einen gewissen Ruhm bei den dortigen Zwergen erwarb, nachdem er den zwergischen Goldschmied Ari Schönhammer vor dem Ertrinken bewahrt hatte. Nach einer Überfahrt nach Waeland mit einem albischen Händler und seinen ersten Erfahrungen mit waelischen Seewölfen ist er nun nach Haelgarde zurückgekehrt, um sich noch ein wenig Geld bei der Stadtwache zu verdienen, um mit vollen Taschen wieder nach Hause zurückkehren zu können. Hinweis: Ness MacLachlan steht im Zusammenhang mit den beiden Abenteuern „Die Zeichen im Walde“ und „Göttliches Spiel“, die beide aus der Feder von Peter Kathe stammen. Bei beiden Abenteuern wird davon ausgegangen, dass die Hauptperson der Abenteuerhandlung, der angehende Syre up Alasdell, durch einen Abenteurer dargestellt wird. Da dies in meiner laufenden Kampagne nicht möglich war und vielleicht auch in so manch einer anderen nicht möglich sein wird, habe ich diese Nichtspielerfigur entworfen, welche die Rolle des angehenden Syres einnehmen kann. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14315-Ness-MacLachlan-(angehender)-Syre-up-Alasdell-von-Fimolas
  3. Swjotr Bumschak moravischer Glücksritter von Grad 4 Volk, schamanistisch – groß (188 Zentimeter), breit – 36 Jahre Rechtshänder, Spezialisierung: Streitaxt, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 1 Stärke: 93, Geschicklichkeit: 56, Gewandtheit: 72, Konstitution: 79, Intelligenz: 86, Zaubertalent: 23 Aussehen: 97, persönliche Ausstrahlung: 92, Willenskraft: 66, Selbstbeherrschung: 13 Ausdauerbonus: +4, Schadensbonus: +2, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: -, Zauberbonus: -1, Resistenzbonus: +1/+1/- Lebenspunkte: 15, Ausdauerpunkte: 23 – Lederrüstung mit ledernen Armschienen und Lederhelm – Bewegungsweite: 24 Angriff: Bogen+8 (1W6), Dolch+8 (1W6+1), kleiner Schild+2 (-1 AP), Streitaxt*+10 (1W6+3); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr+13/15; Resistenz +13/15/12 Hören+10 – Abrichten(Hunde)+10, Gassenwissen+9, Menschenkenntnis+9, Reiten+18, Schauspielern+12, Schwimmen+18, Verführen+12, Wagenlenken+17 – Albisch+12/+10, Moravisch+19/+15, Waelska+8/- – Fuhrmann Der besondere Besitz Swjotr besitzt eine schlichte magische Streitaxt ohne Angriffs- und Schadensbonus. Sein Dolch ist versilbert. Von besonderem Wert für Swjotr sind 4 Liebestränke, die er zwar verborgen hält, jedoch wie seine Augäpfel hütet. Swjotr ist immer in Begleitung seines Moravader-Rüden „Jarek“ (Lebenspunkte: 17, Ausdauerpunkte: 16, Bewegungsweite: 27; Sechster Sinn+4, Richtungssinn+16, Riechen+15, Spurenlesen(Riechen)+16; Tricks: Apportieren (-1), Herbeieilen (+2), Warten (-)), einem großen, aber sanftmütigen Spürhund mit struppigem Fell. Geschichte, Hintergrund: Das Aussehen Swjotr ist ein großer Mann von stattlicher Statur. Er macht einen recht gemütlichen und bequemen Eindruck, der durch seine sanftbraunen Augen, in denen eine liebenswerte Güte liegt, unterstrichen wird. Der Morave ist recht stark behaart, was in einem bereits leicht ergrauten, aber stets kurzen und gepflegten Vollbart gipfelt. Das dunkle und ebenfalls bereits leicht ergraute Haupthaar trägt Swjotr auch kurz. Ein recht dunkler Teint zeugt von den vielen Reisen, die Swjotr bereits hinter sich hat. Am Hals trägt der Glücksritter eine hässliche Narbe, die er einem Dunkelwolf verdankt. Weiterhin zeigen seine großen Hände merkwürdige dunkle Flecken, die Swjotr seit seiner Geburt zeichnen. Swjotr trägt trotz seiner gemeinen Herkunft edle, aber praktische Lederkleidung. Bei drohender Gefahr rüstet er sich mit einer durch eingebrannte Ornamente verzierten Lederrüstung, dicken und mit Fell besetzten Lederarmschienen sowie einem Lederhelm mit einem Helmbusch aus blondem Frauenhaar. Gegen Kälte schützt sich der Morave durch einen edlen, dunklen Samtumhang mit feinen Stickereien und Pelzbesatz. Geschmückt wird der Glücksritter durch ausgewähltes und stilvolles Geschmeide, bestehend aus einem goldenen Halsreif, zwei Fingerringen und einer silbernen Brosche in Form einer Lotusblüte. Die Beschreibung Swjotr ist ein umtriebiger Abenteurer, den es nie lange an einem Ort hält. Grund dafür ist sein gutes Aussehen und seine Neigung zum weiblichen Geschlecht, gepaart mit einer großen Schwäche. Überall, wo er erscheint, hinterlässt er einen tiefen Eindruck bei seinem weiblichen Umfeld. Ihm selbst ist dies schon nahezu peinlich, denn er ist sich der Tatsache bewusst, dass er keiner Frau widerstehen kann. Sobald ihm eine holde Dame ihre Liebe gesteht oder diese zumindest ihr offensichtliches Interesse an ihm bekundet, wird Swjotr schwach und kann seiner neuen Herzdame keinen Wunsch mehr abschlagen. Dabei geraten die letzten Liebschaften schlagartig in temporäre Vergessenheit und belasten nur noch sein Gewissen, das sich aber in den Armen seiner aktuellen Liebsten nur selten zu Wort meldet. Der Glücksritter kennt seine enorme Schwäche, die sein ganzes Leben dominiert, und will diese von ganzem Herzen ablegen. Swjotr ist das Kind einer moravischen Großfamilie aus dem Umfeld der Hafenstadt Geltin. Zwar erlernte er den Beruf des Fuhrmanns, doch trieb ihn sein unstetes Leben schnell aus seiner Heimat und in die weite Welt. Lange Zeit reiste er in Begleitung anderer durch die moravischen Wälder, wo Swjotr die Bekanntschaft mit einer bösartigen Hexe machte, der er zunächst hoffnungslos verfiel. Als er in einem lichten Moment sich der Hexe entledigte und diese in einem Handgemenge erschlug, erkannte und bereute er seine große Schwäche gegenüber dem weiblichen Geschlecht. Swjotr nahm sein Herz in die Hand, befestigte den Zopf der Hexe an seinem Helm und nahm sich aus ihrem Besitz 4 Liebestränke, die er seitdem als seinen größten Schatz bewahrt. Der Glücksritter hat sich nun fest in den Kopf gesetzt, die perfekte Frau zu finden und sich mittels der Liebestränke ewig an diese zu binden, um seine große Schwäche hinter sich zu lassen. Leider kann sich Swjotr nie dazu durchringen, eine seiner Frauen als die perfekte zu betrachten, glaubt er doch immer, es könnte irgendwo eine noch besser geeignete Dame auf ihn warten. Und so zieht Swjotr bis heute durch die nördlichen Länder Midgards von einem Frauenarmpaar zum nächsten und immer auf der Suche nach der perfekten Frau, die er aber wohl niemals finden wird. Hinweis: Swjotr Bumschak wurde als Nichtspielerfigur für ein eigenes Abenteuer entwickelt, das aber letztlich nicht in der ursprünglich geplanten Fassung geschrieben wurde, weshalb Swjotr herausfiel und nun hier veröffentlicht wird. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14277-Swjotr-Bumschak-von-Fimolas
  4. Hallo Stefan! Puh, gib sie mir einfach noch einmal. Dann solltest Du die Dateien voraussichtlich am Montagabend zugeschickt bekommen. Liebe Grüße, Fimolas!
  5. Hallo Stefan! Ich habe den Plan als relativ gute Kopie auf 2 DIN A3-Blättern vorliegen. Ich kann Dir diesen entweder einscannen oder auf Papier kopieren. Sag einfach, wie Du es am liebsten magst. Allerdings wird es bis nächste Woche warten müssen, bis ich wieder auf der Arbeit bin. Liebe Grüße, Fimolas!
  6. Rory Wellenreiter albischer Seefahrer von den Hjalta-Inseln von Grad 5 Volk, Dwyllan – mittelgroß (169 Zentimeter), normal – 56 Jahre Linkshänder, Spezialisierung: Kurzschwert, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 0 Stärke: 41, Geschicklichkeit: 81, Gewandtheit: 84, Konstitution: 66, Intelligenz: 77, Zaubertalent: 99 Aussehen: 15, persönliche Ausstrahlung: 49, Willenskraft: 30, Selbstbeherrschung: 12 Ausdauerbonus: +1, Schadensbonus: +1, Angriffsbonus: +1, Abwehrbonus: +1, Zauberbonus: +3, Resistenzbonus: +2/+2/+1 Lebenspunkte: 15, Ausdauerpunkte: 22 – Textilrüstung – Bewegungsweite: 22 Angriff: Kurzschwert+11 (1W6+1), kleiner Schild+3 (-1 AP), leichter Speer+9 (1W6), Wurfspeer+9 (1W6-1); Raufen+7 (1W6-3) – Abwehr+14/16; Resistenz+14/16/13 Tasten+4 – Erzählen+17, Himmelskunde+10, Klettern+18, Rudern+18, Schwimmen+19, Seemannsgang+19, Seilkunst+13, Steuern+19 – Albisch+18/+8, Chryseisch+6/-, Comentang+12/-, Moravisch+8/-, Neu-Vallinga+6/-, Scharidisch+6/-, Vallinga+6/-, Waelska+12/- – Seemann Der besondere Besitz Rory verfügt über keinen besonderen Besitz. Geschichte, Hintergrund: Das Aussehen Rory ist ein mitgenommener und von den Jahren und offensichtlich schrecklichen Erfahrungen gezeichneter, alter Mann. Tiefe Falten zeichnen sein etwas aufgedunsenes, ehemals gut aussehendes Gesicht, die grauen Augen sitzen gerötet zwischen dicken Tränensäcken. Das halblange, dünne und graue Haar hängt schlaff am Kopf herab, die Schultern sind ebenso abgesackt. Viele seiner ursprünglichen Tätowierungen machen einen ähnlich traurigen Eindruck und können aufgrund des Alters kaum noch erkannt werden. Besonders markant an Rory ist eine Tätowierung auf der leicht behaarten Brust von der Größe einer Hand. Dieses dunkle Zeichen verändert sich ständig, was jedoch aufgrund des langsamen Vorgangs nur bei genauer oder mehrfacher Betrachtung auffällt. Dabei wandelt sich die Darstellung ständig zwischen einem Furcht einflößenden Auge und einer großen Welle. Meist kann man aber nichts Genaues erkennen, da sich die Darstellung gerade im Übergang befindet. Das Mal verleiht Rory eine schwache finstere Aura. Gekleidet ist Rory in einfache Seemannskleidung aus Leder und Wolle, die aber schon bei weitem bessere Tage gesehen hat. Auf dem Kopf sitzt ein mitgenommener Hut, der den traurigen Anblick des Seemanns komplettiert. An den Ohren hängen kleine billige Ringe, ebensolche findet man an seinen Fingern. Das einzige an Wert ist ein vergoldeter Zahn, der in den seltenen Situationen, in denen Rory lacht, zu sehen ist. Die Beschreibung Rory ist als Kind einer einfachen Familie auf den Hjalta-Inseln aufgewachsen. Als Hjalti hat der Seefahrer eine gute Portion Salz im Blut und die Sehnsucht des Meeres mit der Muttermilch aufgesogen. So ist es nicht verwunderlich, dass es ihn im Laufe seines aufregenden und teilweise waghalsigen Lebens auf den unterschiedlichsten Schiffen an die unterschiedlichsten Küsten verschlug. Als typischer Seemann hatte er in jeder größeren Stadt einige Liebschaften, die oft fruchtbarer waren, als er es sich gewünscht hatte. Seinen Beinamen „Wellenreiter“ erhielt er für sein Glück, selbst in gefährlichen Situationen stets oben auf zu sein. Dabei weiß niemand, dass Rory sich dieses Glück als junger Mann teuer erkauft hatte. Nach einem Schiffbruch ging er nämlich mit nachlassenden Kräften auf ein Angebot des finsteren Meeresdämonen Cuthach ein, der ihn für seine Seele vor dem Ertrinken bewahrte und auch darüber hinaus mit einer glücklichen Hand im Umgang mit dem nassen Element ausstattete. An diese Rettung und Begünstigung ist das Mal gekoppelt, das der Seemann seitdem trägt. War Rory darüber anfangs noch begeistert, so wurde ihm im Laufe seines Lebens ob des Paktes immer mulmiger und er suchte nach einer Möglichkeit, sich aus diesem zu befreien. Bei den Dwyllan-Priestern erfuhr er in einem Orakel, dass nur sein eigenes Fleisch und Blut ihn wieder aus dem Pakt lösen kann. Dies führte dazu, dass er heute all seine Kinder sucht, um sich mit aller Macht seinem bedrohlichen Schicksal entgegenzustemmen, auch wenn er unter dieser Last bereits zu zerbrechen droht. Rory ist nach seinem wilden und unbeschwerten Leben immer mehr von seiner Angst zerfressen, was auch seine Flucht in den Alkohol erklärt. Manchmal ist er einfach nur in seine Gedanken versunken und brabbelt unverständliche Worte vor sich hin, was Außenstehende gerne seinem scheinbar senilen Geist zuschreiben. Die panische Furcht davor, dass Cuthach nun an Rorys Lebensende seinen Teil des Paktes einfordern wird, treibt den Seemann immer mehr in den Wahnsinn und hat ihn schon fast ein menschliches Wrack werden lassen. Schreckhaft und ängstlich ist der einstige Draufgänger nur noch ein Schatten seiner Selbst und er hat die Hoffnung auf Rettung schon beinahe aufgegeben. Hinweis: Rory Wellenreiter ist eine Nichtspielerfigur, die in meiner Fimolas-Kampagne als Vater aller Abenteurer eine tragende Rolle spielt. Die Abenteurer müssen dabei versuchen, ihren zunächst unbekannten Vater aus dem finsteren Pakt zu befreien. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14197-Rory-Wellenreiter-von-Fimolas
  7. Hallo! Und wieder einmal zieht es mich zu diesem Abenteuer - es hat wohl offensichtlich einen Reiz, dem ich mich einfach nicht entziehen kann. Zunächst einmal ist mittlerweile ein Artikel erschienen, mit dem das Ende des Abenteuers entsprechend ausgestaltet und bereichert werden kann: "Verfluchtes Erainn" von Michael Schmidt Den Wettstreit der Sänger werde ich musikalisch untermalen. Dabei habe ich mir für die Vorträge der jeweiligen Wettbewerber die folgenden Stücke zurechtgelegt: Mairéad Iní’Taoisach: Ishbel MacAskill – Thig An Smeorach As T-Earrach (Scottish Folk Festival ´98, 3) Bearnir Ui’Ceanna: Dirk Campbell & Mick Sands – Skartinglas (Celtic World (Baum), 2) Diarmaid Ciallmhar: Soazig – Pennherez Keroulaz (Celtic World (Burg), 9) Curithir: reiner Wortvortrag Salmorann: reiner Wortvortrag Leodegrand: Elegie wird ersetzt durch Schandmaul – Wandersmann (Narrenkönig, 14) Eistir: musikalische Begleitung der Gaffelskjegg-Saga durch Eluveitie – anagantios (slania, 5) Ziel soll es dabei sein, nicht nur einen akustischen Eindruck von der Bardenschule zu vermitteln, sondern auch die Hauptfiguren des Abenteuers musikalisch zu charakterisieren. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  8. Hallo! Meine Gruppe wird in Kürze "Vier letzte Lieder" hören. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  9. Hallo Solwac! Wirklich? Im Regelwerk werden sie nicht mehr erwähnt und in genau Deiner verlinkten Weltbeschreibung werden sie keines Wortes gewürdigt. Aber sei es drum: Für die Beantwortung der Frage ist dies wohl zweitrangig. Liebe Grüße, Fimolas!
  10. Hallo Verimathrax! Die Inseln unter dem Westwind sind in der 4. Edition sogar komplett von der politischen Karte verschwunden - und mit ihnen dann wohl auch alle "native speeker". Liebe Grüße, Fimolas!
  11. Hallo Abd! Puh, nach einigen Tagen finde ich die Bedienung des Forums ohne die einschränkende Option für neue Beiträge enorm anstrengend und unübersichtlich. Ich fände es toll, wenn sie möglichst bald wieder eingeschaltet werden könnte. Liebe Grüße, Fimolas!
  12. Hallo Abd! Ich finde das unproblematisch und habe daher keine Einwände dagegen. Liebe Grüße, Fimolas!
  13. Hallo! Steht in diesem Zusammenhang der Wegfall der Möglichkeit, einzelne Bereiche aus der Anzeige neuer Beiträge herauszunehmen? Ich kann aktuell keine einschränkende Anzeige durchführen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  14. Hallo! Gestern war es soweit, ich habe das Abenteuer zum zweiten Mal geleitet. Hier folgen weitere Spielhilfen. Zunächst habe ich einen allgemeinen Einstieg erstellt: Die Werte der Wölfe und des Dämonendieners DouthNhumoor habe ich an die aktuelle Regelauflage angepasst: Die Besatzung der Feste habe ich wie folgt ausgearbeitet: Vielleicht kann ein späterer Spielleiter damit etwas anfangen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  15. Hallo! Das Abenteuer stammt aus der Feder von Andreas Mätzing und Ulf Zander. Es erschien 1998 in dem 11. Band des Drachenland-Verlags namens „Neruch’dhar“ (S. 39–48; Schauplatz: S. 34–38). Am letzten Wochenende habe ich es geleitet und dafür wie folgt auf Midgard lokalisiert: Wie dem aufmerksamen Leser vielleicht aufgefallen ist, habe ich die Original-Namen an das Erainnische (gemäß Wortklang und Übersetzungen aus dem Wörterbuch von Carlo Scherer) angepasst. Da die Anforderungen des Abenteuers überwiegend auf dem spielerischen Teil liegen und ein Ausbruch aus der Belagerung durch die Wölfe nicht erfolgen sollte, habe ich als Anforderungen Abenteurer der Grade 1-3 gesetzt, obwohl man sicherlich auch höhergradige Figuren spielen kann. Zwei Leitmotive habe ich besonders herausgearbeitet, um dem Abenteuer einen prägenden Charakter zu verleihen: Zum Einen wurde der winterliche Schauplatz (regeltechnisch & atmosphärisch) entsprechend betont, zum Anderen habe ich alle Besatzungsmitglieder der Feste entsprechend ausgearbeitet und mit Bildern versehen, um der ganzen Sache mehr Tiefgang zu verleihen. Dadurch wurden die Soldaten deutlich plastischer und die Spieler konnten sich viel besser in deren Situation hineinfühlen. Ein positiver Nebeneffekt war, dass das eigentlich recht kurze und überschaubare Abenteuer dadurch noch an Umfang durch mögliche Nebenhandlungen dazugewann. Nun möchte ich das Abenteuer erneut leiten, würde aber gerne auch Erfahrungen anderer Spielleiter einfließen lassen. Also, was habt Ihr so für Erfahrungen mit diesem Abenteuer sammeln können? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  16. Hallo Moderatoren! Ich möchte einen Themenstrang zu dem Drachenland-Abenteuer "Das dunkle Herz" eröffnen. Nun gibt es bereits 2 Stränge, die sich damit befassen: 1. Das dunkle Herz (nach DL 11): eine starke Abwandlung des eigentlichen Abenteuers mit Anpassungen speziell an Zavitaya. 2. Das dunkle Herz: Hier wird auf die ganz besonderen Erlebnisse der Spieler einer Gruppe mit der abgewandelten Fassung des Abenteuers eingegangen. Nun möchte ich aber das Abenteuer allgemein und dessen Verwendung für MIDGARD besprechen. Dafür scheint mir keiner der Stränge passend, doch sind deren Titel derart allgemein, dass ich keinen weiteren dieser Form erstellen möchte. Könnte man die bisher exisitierenden etwas griffiger bezeichnen, damit ich einen neuen Themenstrang erstellen kann, oder soll ich doch dort hineinschreiben? Mit freundlichen Grüßen und Dank vorab, Fimolas!
  17. Hallo! Ist es möglich, das Unterforum der CMS-Kommentare aus der Darstellung der neuen Beiträge herauszunehmen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  18. Rivenlan albischer Magier von Grad 5 Mittelschicht, gleichgültig – groß (192 Zentimeter), normal – 37 Jahre Linkshänder, Spezialisierung: Magan, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 1 Stärke: 32, Geschicklichkeit: 75, Gewandtheit: 85, Konstitution: 24, Intelligenz: 76, Zaubertalent: 79 Aussehen: 25, persönliche Ausstrahlung: 19, Willenskraft: 23, Selbstbeherrschung: 11 Ausdauerbonus: -4, Schadensbonus: -, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: +1, Zauberbonus: +1, Resistenzbonus: -/-/+1 Lebenspunkte: 12, Ausdauerpunkte: 24 – ohne Rüstung – Bewegungsweite: 24 Angriff: Dolch+7 (1W6-1), Magierstab+7 (1W6), Wurfmesser+7 (1W6-1); Raufen+5 (1W6-4) – Abwehr+14; Resistenz +15/15/16 Sechster Sinn+6 – Lesen von Zauberschrift+17, Rudern+17, Sagenkunde+10, Schwimmen+17, Thaumatographie+8, Zauberkunde+10 – Albisch+18/+12, Comentang+12/+10, Erainnisch+12/+10 – ohne Beruf Zaubern+16: Angst (-2/-), Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schlaf (-/10), Schmerzen (-/20), Schwäche (-/40), Verdorren (-2/-), Verwirren, Windstoß (-2/-) Geschichte, Hintergrund: Der besondere Besitz Rivenlan verfügt über einen kleinen, magischen Stein von hypnotisch-blauer Farbe, mit dem er den Zauber „Fliegen“ auf sich anwenden kann. Hierzu muss er das Schlüsselwort „Erhebe mich“ auf Maralinga aussprechen und den Stein in einer seiner Hände halten. Das Artefakt hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 4. Weiterhin verfügt Rivenlan über ein kupfernes Amulett der Magiespiegelung in Form eines von einem Kreis umschlossenen Pentagramms. Wann immer ein Zauber ohne sein Einverständnis auf ihn gewirkt wird, wirft das Amulett die magische Wirkung auf den ursprünglichen Zauberer zurück, wenn der Prüfwurf auf die Ausbrennwahrscheinlichkeit misslingt. Letztere ist abhängig von der Mächtigkeit des jeweiligen Zaubers und beträgt 5% pro Stufe des Zaubers. Auf seinem Kopf trägt Rivenlan einen schlichten, silbernen Stirnreif. Spricht man das auf der Innenseite gravierte, Wort „Weiche“ auf Maralinga aus, so entsteht um den Zauberer ein 3 Meter durchmessender Kreis aus kalten Flammen, der von Geisterwesen und Naturgeistern nicht durchdrungen werden kann. Dieser Effekt hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 5. Das Aussehen Rivenlan ist von beeindruckend großer, wenn auch kränklicher Statur. Sein bartloses Gesicht mit dunklen Augen und einem markanten Kinn zeigt stets einen etwas leidenden Ausdruck. Das schwarze, dünne Haupthaar, dass vereinzelt schon ins Graue übergeht, hängt strähnig herab. Seine überaus blasse Haut zeugt eindeutig von dem Mangel an Sonnenlicht, weshalb sich bereits eigenwillige Flecken und vielfach Schorf gebildet haben. Weiterhin hat der Zauberer von seinen zeitaufwendigen Studien über diversen Büchern einen ausgeprägten Rundrücken. Rivenlan trägt in der Regel eine erlesene Magierrobe, die jedoch mit gemiedenen Symbolen verziert ist. Bewegt er sich unter Menschen, so zieht er ein Auftreten als Gelehrter vor. Dementsprechend ist seine Kleidung von eher unauffälliger Natur. Sie besteht aus abgetragenen, aber stabilen Reisestiefeln, einer engen Lederhose mit einfachem Gürtel und einem schmutzigen, dicken Wollhemd mit weiten Ärmeln. Bei kalter Witterung hüllt sich der Zauberer zusätzlich in einen braunen, viel zu kleinen Reiseumhang mit einer Zipfelkapuze. Mit Ausnahme seines Stirnreifs trägt Rivenlan an Schmuck noch einen einfachen goldenen Daumenring an der rechten Hand. Die Beschreibung Rivenlan ist ein fanatischer Zauberer, der sein ganzes Leben der Wiedererweckung seiner Herrin Maphet Kyn gewidmet hat (nähere Informationen hierüber findet man in dem Abenteuer „Späte Rache“ [1986]). Voller Akribie und Starrsinn forscht er seinem Ziel hinterher, ohne diesem wirklich näher zu kommen. Doch hindert sein Ehrgeiz ihn daran, sich sein bisheriges Scheitern einzugestehen, weshalb er ohne Unterlass an seinen Forschungen weiterarbeitet. Jegliche Störung an seiner Arbeit erfüllt ihn mit Zorn und er wird unausstehlich. Als derart verbohrter Zauberer ist Rivenlan aber dennoch in der Lage, Gefahren für sich und seine Arbeit erkennen und dem entgegenwirken zu können. Allerdings lässt er es dabei an der ihm sonst eigenen Akribie und Umsichtigkeit mangeln, wird er doch von ungeduldigen Hast getrieben, um sich endlich wieder seiner eigentlichen Aufgabe zuwenden zu können. Rivenlan wurde als kleines Kind von den Anhängern Maphets aus einem geplünderten, albischen Gehöft des Artross geraubt. Recht schnell entschied man sich, ihn ebenfalls zu einem Magier der kleinen verborgenen Gemeinschaft auszubilden. Nach Jahren der Ausbildung konnte er sich schließlich gegen seine Mitkonkurrenten durchsetzen und bekleidete fast 10 Jahre das Amt des letzten Grabwächters. Als solcher konnte er gerade noch rechtzeitig fliehen, bevor er einer Gruppe Abenteurer zum Opfer gefallen wäre. Nachdem diese verschwunden waren, fühlte er sich nicht mehr sicher in seinem Versteck und brachte daher sich und Maphets Leichnam an einem anderen Ort in Sicherheit. Da er nun berechtigterweise vermutet, dass sich die Abenteurer erneut an seine Fersen heften werden, will er diese zunächst ausschalten, bevor er seine Forschungen wieder aufnehmen wird. Hinweis: Rivenlan ist eine Nichtspielerfigur aus dem Abenteuer „Späte Rache“ von Rainer Nagel, das 1986 in der Zeitschrift „Spielwelt – Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 26“ erschien. Die Figur wurde, nachdem sie das Abenteuer überlebt hatte, von mir an das aktuelle Regelwerk angepasst und erweitert, da sie als Gegner meiner Gruppe fungierte. Die Veröffentlichung erfolgt mit Rainers dankenswerter Erlaubnis.
  19. Fimolas

    Abwesenheiten

    Hallo! Ich werde von morgen an (08.02.) bis zum 16.02. im Urlaub sein. Wundert Euch also bitte nicht, wenn es mit der Bearbeitung Eurer Artikel und der Beantwortung Eurer Anfragen ein klein wenig länger dauert. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  20. Hallo Abd! Das wäre die nächste zu klärende Frage Und schon sind alle Vögelchen hier ausgeflogen ... Liebe Grüße, Fimolas!
  21. Hallo Marc! Generell sind aus dem von Dir genannten Grund exklusive Artikel beim Gildenbrief gefragt. Liebe Grüße, Fimolas!
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