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Fimolas

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Alle Inhalte von Fimolas

  1. Hallo Akeem! Das sollte der Zauberer sofort bemerken, da die AP-Kosten unterschiedliche sind. Liebe Grüße, Fimolas!
  2. Hallo obw! Ich würde die Karte ohne Geheimgänge verwenden, jedoch mit dem expliziten Vermerk, dass Geheimgänge nicht eingezeichnet sind. Da sollte doch jedes Spielerherz höher schlagen. Liebe Grüße, Fimolas!
  3. Hallo! Die Kreuzzüge halte ich ebenfalls für eine spieltechnisch spannende Episode der Weltgeschichte. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  4. Hallo Solwac! Alles klar, ich danke Dir. Selbstverständlich hatte ich diesen Abschnitt beim Spielen verwendet, doch hat er mir bezüglich der Robe nicht weitergeholfen, da auch dort nicht vermerkt war, dass eine solche Robe üblich ist. Ich ging wegen der bisher genannten Quellen davon aus, dass es sich bei den Roben um einen Thaumagral-Ersatz handelte. So ist es nun aber glücklicherweise klarer. Wenn ich nochmal Fragen zu Beschwörungen haben sollte, wende ich mich gleich an Dich. Liebe Grüße, Fimolas!
  5. Hallo Solwac! Mh, bei der schnellen Recherche während des Rollenspiels ist es mir auf den besagten Seiten nicht aufgefallen. Daher würde ich mich über eine Seitenangabe freuen. Liebe Grüße, Fimolas!
  6. Hallo Solwac! Nein, die hatte ich nicht bedacht. Dies liegt aber wieder an dem angesprochenen Problem: Der Hinweis darauf, dass Beschwörer zu Beginn über eine Beschwörungsrobe nach Wahl verfügen, steht nicht etwa bei den Regeln zur Erschaffung von Beschwörern, sondern im Thaumaturgium der Beschwörer auf Seite 224, also etwa 50 Seiten hinter den eigentlichen Erstellungsregeln. Zwar wird dort (S. 172) nebenbei auf Beschwörungsroben verwiesen, jedoch im Zusammenhang mit Thaumagralen, über die kein Zauberer von Anfang an verfügt. Daher gibt es keinen direkten Bezug, weshalb ich bisher nicht wusste, dass mein Beschwörer überhaupt zu Spielbeginn eine solche Robe besitzt. Ich danke Dir aber für den Hinweis. Liebe Grüße, Fimolas!
  7. Hallo Rito! Ich habe mir die Ausstellung am Karfreitag mit meiner MIDGARD-Gruppe angeschaut und kann sie sehr empfehlen. Das Museum hat sich wirklich einiges einfallen lassen, um ein generell stark textlastiges Thema ansprechend und vor allem eindringlich zu vermitteln. Es ist schon interessant, wo die moderne Hexendarstellung der Fantasy-Rollenspiele herkommt; und eben auch genau woher nicht. Liebe Grüße, Fimolas!
  8. Hallo Solwac! Ja, so ist es. Ich fange in der Regel mit Grad-1-Abenteurern an. Liebe Grüße, Fimolas!
  9. Hallo! Gestern habe ich meine ersten Erfahrungen als Spieler eines Elementarbeschwörers (Feuer/Erde) sammeln können. Diese waren leider negativ: 1. regeltechnisch: Trotz intensiver Vorbereitung und Notizen war es enorm umständlich und langatmig, eine Beschwörung durchzuführen. Der Mechanismus ist allein dadurch schon erschwert, dass sich die Regeln nicht übersichtlich an einer Stelle im Regelwerk finden lassen. Weiterhin sind mindestens 3 benötigte Erfolgswürfe auf Zaubern (1. Verbindung aufbauen, 2. Beschwören, 3. Dominieren), bei denen auch noch zwei der Würfe gegen die Resistenz des beschworenen Wesens durchgeführt werden müssen, nahezu aussichtslos alle erfolgreich umzusetzen. 2. spieltechnisch: Die Figur hat trotz durchschnittlicher Würfelwerte kaum Zauber/Beschwörungen oder Fertigkeiten, um sich ähnlich stark am Spielgeschehen zu beteiligen wie andere Abenteurer gleicher Grade. Weiterhin bot sich wie erwartet keine wirkliche Gelegenheit während eines (durchaus sehr abwechslungsreichen) Abenteuers, die Beschwörungen einzusetzen. Der Aufbau und die Magietheorie sind wirklich gelungen, doch die praktische Umsetzung im Spiel ist doch außerordentlich zäh und schwerfällig. Daher werde ich dazu tendieren, zunächst die möglichen Zauber elementaren Ursprungs zu lernen, damit die nötigen ZEP fließen, mit denen dann nicht nur weitere Beschwörungen, sondern direkt damit einhergehend das Knechten gelernt werden kann. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  10. Hallo! Nun stehen alle Spielleiterprotokolle gesammelt im Downloadbereich des Forums: Smaskrifter: Spielleiterprotokolle (Mainzgard) Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  11. Hallo! Anbei findet Ihr meine Spielleiterprotokolle zu dem Abenteuer "Smaskrifter", das meine MIDGARD-Gruppe "Mainzgard" vor wenigen Tagen beendet hat. Hoffentlich kann es anderen Spielleitern zur Anregung dienen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! View full artikel
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  12. Hallo! Nur langsam fällt eine latente Anspannung von mir ab, von der ich vorher gar nicht wusste, dass sie vorhanden gewesen war. Das Ende des Abenteuers lässt eine Leere zurück, die sich nur langsam füllt. Die Art und Weise, wie meine Spieler und ich an das Abenteuer herangegangen sind, war ein einmaliges Rollenspiel-Projekt. Die Spielleitung mit all den beschriebenen Facetten war enorm anstrengend. Bereits nach der jeweils relativ kurzen Spielzeit einer Sitzung bin ich völlig zerschlagen ins Bett gefallen und habe deutlich mehr Schlaf als üblich benötigt; was unter der Woche selten möglich war. Doch auch der zeitliche Gesamtumfang lässt im Rückblick die Anstrengung erkennen: Die gesamte Vor- und Nachbereitung umfasste in etwa doppelt so viele Stunden wie die eigentliche Spielzeit. Wenn man sich diese Summe einmal vergegenwärtigt (zusammen also rund 350 Stunden in etwa 1,5 Jahren!), ist das schon irgendwie erschreckend, wie sehr man durch dieses Abenteuer gebunden war. Doch ein solches Projekt stellt nicht nur hohe Anforderungen an die Spielleitung, sondern auch an die Spieler. Über einen solch langen Zeitraum ist es enorm schwierig, immer die nötige Ausdauer aufzubringen. Trotz aller Ausarbeitungen und kurzweiligen Unterhaltungen gab es immer wieder einmal langatmige Phasen, die sich einfach nicht verhindern ließen. Hinzu kommt, dass normale Spieler Abenteuer solcher Länge nicht gewohnt sind und die fehlende Sicht auf ein absehbares Ende stellenweise demoralisierend wirken kann. Zugleich hat das Abenteuer über die ganze Zeit eine ungeheure Eigendynamik entwickelt, die fesselnd auf alle Beteiligten wirkte und sie vollauf in ihren Bann schlug. Die besondere Situation unserer Gruppe mit ihren relativ kurzen Spielzeiten alle zwei Wochen unter der Woche hatte Licht- und Schattenseiten. Viele von mir erdachten Elemente und Ausschmückungen wären bei längeren Spielzeiten pro Sitzung oder kürzeren Vorbereitungszeiten schlichtweg nicht möglich gewesen. Im Gegenzug war der Spielfluss häufiger gehemmt, durch die kurzen Sitzungen kam es nicht jedes Mal zu einem Erfolgserlebnis für die Spieler, was einzelne Sitzungen langatmig gestaltete. Ein weiteres, allerdings persönliches Problem bei der Abenteuervorbereitung war, dass es nicht immer leicht war, die Sitzungen vorzubereiten, wenn man mit einer Mitspielerin zusammen ist und diese somit zwangsläufig so manches von der investierten Arbeit bereits im Vorfeld mitbekam. Darüber hinaus hatte ich häufig das Gefühl, meine andere Gruppe deutlich zu vernachlässigen, obwohl mir völlig klar war, dass ich einen solch immensen Aufwand niemals für zwei Gruppen würde realisieren können (und wollen). Ich selbst habe während dieser Zeit einen enormen Reifungsprozess als Spielleiter durchgemacht. Für mich prägend wurde der Begriff vom „Rollenspiel für alle Sinne“. Darüber hinaus löste ich mich ein gutes Stück von dem klassischen „taktischen Rollenspiel“ und entwickelte mich zu einem Vertreter vieler Elemente des „dramatischen Rollenspiels“: Im Mittelpunkt steht für mich nun nicht mehr nur die spielerische Bewältigung einer gestellten Aufgabe durch die Spieler, sondern auch das gemeinsame (!) Erarbeiten einer tollen Geschichte. Auch habe ich mir zum Ziel gesetzt, fortan jede der von mir geleiteten Sitzungen mit einem besonderen atmosphärischen Element zu versehen. Allerdings muss ich auch anerkennen, dass trotz aller Arbeit das Abenteuer niemals so erfolgreich hätte verlaufen können, wenn die Spieler sich nicht darauf eingelassen und mir ebensoviel zurückgegeben hätten. Und genau dafür bin ich Ihnen von Herzen dankbar. Wir haben uns auch darauf verständigt, diese epische Handlung nicht einfach nur mit dem letzten Würfelwurf enden zu lassen. So einigten wir uns darauf, nach dem Ende gemeinsam einen schönen Abend zu verbringen, zusammen zu kochen (Safran-Hühnchen (das ständige Gericht unserer aranischen Bardin) sowie Honigkuchenpferde) und das Abenteuer noch einmal in geselliger Runde Revue passieren zu lassen. Im Anschluss wollen wir uns noch den Film „The Fountain“ von Darren Aronofsky ansehen, der zahlreiche Parallelen zu Smaskrifter aufweist. Will ich das Abenteuer noch einmal leiten? Ich weiß es nicht. Die Messlatte für mich hängt ziemlich hoch, und wer mich kennt, weiß, dass ich mich nicht mit weniger begnügen werde. Abschließend fehlt eigentlich nur noch Eines: Danke, Gerd.
  13. Gift aus dem Horn eines Schwarzen Einhorns (BEST, S. 92)
  14. Hallo Atrax! Herzlich Willkommen im Forum. Genau das war meine Absicht beim Schreiben des Abenteuers gewesen: Da ich für das MIDGARD-Support-Team tätig bin und in diesem Rahmen immer wieder auf verschiedenen Cons mit langjährigen Rollenspielern zu tun habe, wollte ich MIDGARD nicht nur mit einem kurzen, regeltechnisch einfachen Abenteuer bedienen, sondern auch mit einer selbst für erfahrenere Spieler außergewöhnlichen Handlung konfrontieren; eben "mal was ganz anderes". Liebe Grüße und danke für das Lob, Fimolas!
  15. Hallo Ma! Ich habe das gerade in die Wiki eingepflegt und fand dort: "2153 nL: Erste Vidhingfahrt der Neuzeit, Plünderung von Vanasfarne" mit Quellenverweis DDD 10. Hat jemand das Alba-QB zur Hand, um das gegenzuprüfen? Oder steht das in Waeland?Beide Quellenbücher nennen das Jahr 2153 nL als Datum der ersten Vidhingfahrt. Daher wird das Datum im Abenteuer wohl beim Lektorat übersehen worden sein. Ich werde daraus wohl einen Fehler bei der Abschrift der Texte machen (der Schreiber hat sich wohl um 10 Jahre vertan), doch welchen Spieler wird das schon interessieren... Liebe Grüße, Fimolas!
  16. Löwenmaul, Stockrose, Eberwurz (Silberdistel) und Matricaria (Kamillenart) (Mord und Hexerei, S. 26)
  17. Damit verbunden: das Gegengift "Roter Samawi" (Mord und Hexerei, S. 23/26)
  18. Fimolas

    Vanaglauben

    Hallo! Vana-Priester werden nach Möglichkeit unter Obstbäumen begraben (Mord und Hexerei, S. 12). Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  19. Hallo! Morgen nehme ich meine Spieler an "Die steinerne Hand". Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  20. Hytraxx (GB 42, S. 43)
  21. Hallo! anwesende Abenteurer: Armengol, Baukis, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie Spieldauer: 3 Stunden (gesamt: 118 Stunden) Nach über einem Jahr führte uns also das Abenteuer hierher. Heute würde es enden, dass war uns allen klar. Wehmut war zu spüren, aber auch das Wissen darum, etwas ziemlich Einmaliges zusammen erlebt zu haben. Ich sah auch endlich die Ziellinie nach einem langen Weg, der mir vorher zwar schon anstrengend erschienen war, mir in der Rückbetrachtung jedoch noch einmal deutlich steiniger und schwieriger, aber auch ungemein befriedigender vorkommt. Heute wird also ein für mich und meine Mitspieler einmaliges Kapitel Rollenspielgeschichte geschlossen. Nach der obligatorischen kurzen Zusammenfassung ging es weiter. Zwei Abenteurer hingen noch an einem Seil über dem Thronsaal des Königs unter dem Berg, während das gläserne Parkett unter ihnen in die Tiefe stürzte und die Kinderseelen mit sich nahm. Den Effekt der Tausenden von Scherben, die sich im Fallen zu Spiegeln zusammensetzten und dann die Wände der unteren Höhle auskleideten, simulierte ich mit einer Diskokugel (Durchmesser: 15 cm). Diese hatte ich im Vorfeld im Versandhandel erstanden. Über eine selbst gebastelte Halterung, zu der neben einem reißfesten Faden auch eine alte Gardinenstange, eine Hantel als Gegengewicht und ein hoher Schrank (glücklicherweise vor Ort) gehörten, ließ ich die Kugel von oben herab auf den Tisch hängen. Gleichzeitig wurde bei gelöschtem Licht (selbstverständlich mit Ausnahme der obligatorischen Kerze, die dafür aber an eine andere Ecke des Raumes auf einer extra dafür im Vorfeld besorgten, kleinen klassizistischen Porzellansäule in Stellung gebracht wurde) die Kugel von unten mit kaltem, blauen Licht aus insgesamt 4 kleinen LED-Strahlern beleuchtet. Der Effekt war einfach grandios: Das Licht reichte aus, um spielen zu können, tauchte aber zugleich den Spieltisch in ein gespenstisches Licht mit unzähligen tanzenden Lichtpunkten. Durch die Bestrahlung von unten entstand ein düsterer Kernschatten an der Decke, welcher hervorragend den nach oben verlaufenden Schacht, den die Abenteurer herunterklettern mussten, symbolisierte. Gleich zu Spielbeginn, direkt nach der Zusammenfassung, wurde die Beleuchtung so eingestellt, da die Abenteurer noch während der letzten Sitzung Fackeln herunter geworfen hatten, die nun diese Spiegeleffekte hervorriefen. Gleichzeitig verstärkte ich diese geisterhafte Stimmung mit den quiekenden und fiepsenden Geräuschen von Ratten (Geräusche von Ratten), von denen es ja überall auf dem Erdboden der Höhle wimmelte. Diese Geräuschsequenz hatte meine Liebste im Vorfeld aus einzelnen Tönen zusammengeschnitten Hach wie schön gruselig! Die Geräusche kamen dabei gezielt aus der Stereoanlage im Hintergrund und nicht wie gewohnt aus dem kleinen CD-Spieler neben mir, da die Boxen der großen Anlage auf dem Boden und hinter den Spielern standen, was den Charakter der Hintergrundgeräusche auf besondere Weise unterstrich. Die Spieler wurden davon sogar so stark geprägt, dass ihre Figuren Angst hatten, den Höhlenboden zu betreten. Nur langsam und unter aller Vorsicht wurde ihnen bewusst, dass die Tierchen keinerlei Gefahr darstellten. Um die geruchliche Komponente des Humusbodens abzudecken, wollte ich noch im Vorfeld frischen Rindenmulch besorgen, was aber leider daran scheiterte, dass es nur 70-Liter-Säcke gab. So seilten sich die Abenteurer also ab, nachdem sie sich zunächst geheilt hatten. Als sie unten angekommen, präsentierte ich ihnen die Abbildung von König Odolen (S. 107), kopiert auf DIN A3-Größe und aufgehängt an einer Flipchart, welche die ganze Zeit über verhangen hinter der Smaskrifter-Kerze gestanden hatte und im Licht der Diskokugel so richtig gut zur Geltung kam. Das beeindruckende Erscheinungsbild des aktuellen Königs unter dem Berg wurde durch den anschließenden Kampf unterstrichen: Bei bedrohlich-dramatischer Musikuntermalung („Just Kill It!“ (Into The Dark) von Erdenstern) kam es zu einem spannenden Kampf, den ich frei gestaltete und einzig dem Prinzip der dramatischen Handlung unterordnete. Demnach führten Treffer mit Thandaldar nicht zur sofortigen Vernichtung und Odolen war auch durch normale Waffen zu verletzen; im Gegenzug hatte ich die Lebenspunkte variabel nach oben geschraubt. Nach dem Sieg über Odolen folgte der Vergangenheitsabschnitt mit dem Hinweis an die Spieler, nicht eingreifen zu können. Mit dramatischer (zuvor geübter) Lesart erlebten die Abenteurer bei einer angespannt-enttäuschten Melodie („Traitor“ (Into The Dark) von Erdenstern) den Untergang der Waelinger und die Pervertierung Smaskrifters durch den Apfelprinzen. Das Auftauchen des königliche Baumes erfolgte zu dem etablierten Musik-Klassiker („The Forest“ (Into The Green) von Erdenstern). Dabei wurde den Spielern klar, dass sie die Kan-Rune nicht erlangen konnten, da sie zuvor einen Blick in das neunte Kapitel des Buches von Kalwenkor geworfen hatten. Zu dem Baum habe ich mir ganz bewusst keine besonderen Darstellungsformen ausgedacht, weil ich ihn als abstrakte Größe wie Smaskrifter nicht an konkreten Objekten festgemacht wollte. Bei dem letzten Sprung in die Traumebene und damit zu Hrungnirs Herz griff ich ausnahmsweise einmal auf bekannte Filmmusik zurück. Das Stück „Evenstar“ (Herr der Ringe 2 – Die zwei Türme) von Howard Shore vermittelte die wunderschön klagende Sehnsucht auf dem Gipfel derart rührend, dass mir sogar bei der Vorbereitung die Tränen in die Augen traten. Zudem hatte ich den Lesetext direkt auf das Lied zugeschnitten, so dass sich der ätherische Gesang mit den durch mich vorgetragenen Textpassagen abwechselte. Danach forderte ich jeden Spieler dazu auf, eine Sache, die ihre Abenteurer wann auch immer einmal jemand anderem geneidet hatten, aufzuschreiben. Nachdem alle Zettel bei mir eingegangen waren, fragte ich gezielt und klar jeden einzelnen Spieler, ob seine Figur durch den Spiegel treten wolle. Und ein Spieler entschied sich auch dazu: Baukis, die umtriebige junge Streunerin verließ das Abenteuer für eine glückliche Familie, die ihr als Waise niemals zuteil geworden und immer nur bei anderen gesehen worden war. Das abschließende Finale wurde richtig dramatisch. Ich hatte mir im Vorfeld überlegt, dass alle Spieler, deren Figuren von der Pflanzenfessel erwischt wurden (immerhin 3 von 5) mit dem Stuhl vom Tisch abrücken, ihre Füße fest auf den Boden stellen und sich auf ihre Handflächen setzen sollten, um damit die Hilflosigkeit ihrer Abenteurer zu unterstreichen. Leider habe ich dieses Element im Eifer der Spielleitung vergessen, weshalb meine Gruppe nicht in den Genuss kam. Die Pfeifmelodie Krysatlamas war jedenfalls keine Lösung gewesen, da die dafür notwendige Begegnung in den Traumgruben nicht stattgefunden hatte. Weiterhin erschwerte ich das Einsetzen der Runen in den königlichen Baum dadurch, dass dickflüssiges Blutharz aus den Wunden floss (PW:Geschicklichkeit). Weiterhin verloren die gefesselten Abenteurer durch die Pflanzen und Wurzeln pro Runde einen Lebenspunkt. Die Spiegelbilder Cuallarions wurden von den Abenteurern zwar betrachtet, aber zunächst ohne Hintergedanken. Als die Baumdruidin Abbie sich jedoch, um ihrer Pflanzenfessel zu entgehen, in einen Baum verwandelte, erlebte sie dieselbe sonderbare Abneigung, die sie bereits lange Zeit zuvor im Apfelbaumgarten erlebt hatte. Schnell assoziierte sie dadurch den zwölften Sohn mit dem Apfelprinzen und schaltete anschließend mit einem gezielten Elfenfeuerpfeil den entsprechenden Spiegel aus. So wurde der Wald mit fünf Runen und dem Namen des zwölften Prinzen geheilt. Mirdionir erschien und konnte noch so manche Wissenslücke schließen. Dann allerdings kam noch einmal Abbies großer Auftritt. Nachdem Mirdionir ihr offenbart hatte, dass sie ebenfalls in den Herzbaum eingehen könne, um damit den Heilungsprozess zu beschleunigen, herrschte zunächst betretenes Schweigen am Tisch. Die Spielerin machte sich die Entscheidung nicht leicht, die Mitspieler rieten ihr auch davon ab, doch sie blieb konsequent in ihrer Rolle und entschied sich schließlich, ihre Figur aufzugeben und in den Baum einzugehen. Zu geheimnisvoll-anmutigen Klängen („Hidden Realms“ (Into The Green) von Erdenstern) verabschiedete sich Abbie von ihren Gefährten und folgte Mirdionir in den Baum. Die Worte der Spielerin dazu waren eindeutig: „Man soll aufhören, wenn es am Schönsten ist. Und ein ähnliches Abenteuer kann es für Abbie nie wieder geben.“ Da ich im Vorfeld ein solches Verhalten nicht für unmöglich gehalten hatte, gingen meine Planungen bereits früh dazu über, eine solche Entscheidung auch dementsprechend umzusetzen. Da Abbie mit dem Anfangsbuchstaben A der Rune As entsprach, wollte ich der Baumsymbolik des Beth-Luis-Nion folgend einen Stechginster für die Spielerin kaufen. Doch dies war alles andere als einfach: Nachdem ich zahlreiche Baumschulen kontaktiert hatte und man mir überall sagte, dass diese Pflanze schlichtweg nicht gefragt sei, erhielt ich nach zwei Wochen die Auskunft, dass es Stechginster nur direkt in Italien oder den Niederlanden bei Transportkosten von über 100 € zu bestellen gäbe. Das war dann auch für mich zu viel des Guten. So wich ich auf einen einfachen, bereits blühenden Ginsterbusch in einem dezenten irdenen Topf aus. Im Nachhinein gefiel mir die Busch-Variante auch deutlich besser, da somit die Bäume den Elfen vorbehalten blieben und Abbie als Busch ein ganz eigenes Element verkörperte. Die Spielerin war von dem Geschenk sehr angetan, tauschte sie doch greifbar ihren Abenteurerbogen gegen eine reale Pflanze ein. Das Schlusskapitel hatte ich wieder vom Lesefluss her exakt auf die im Abenteuer vorgesehene Musik abgestimmt. Dazu entspann sich eine ganz eigenartige Stimmung am Spieltisch, die ich hier weder in Worte fassen kann noch will. Zum Abschluss erhielt jeder Spieler von mir einen Apfel mit dem Hinweis, dass man aus den Kernen einen Baum ziehen könne. Zumindest ich will mich in dieser Hinsicht einmal als Baumhüter versuchen. Nun ist die Kerze endgültig aus. [In einigen Tagen, mit dem nötigen Abstand, werde ich noch ein Fazit verfassen und anschließend alle hier veröffentlichten Berichte in einer Datei zusammenfassen, die ich in den Download-Bereich des Forums einstellen werde.] Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  22. Hallo! Trotz meiner leichten Abneigung gegen „Das Schwarze Auge“ habe ich mir diesen Band zugelegt, nachdem ich von mehreren Stellen gehört hatte, dass er gut sei. Immer auf der Jagd nach Literatur über Rollenspiel im Allgemeinen und Spielleitung im Besonderen war ich auch sehr gespannt darauf, einmal eine solche Abhandlung von einem anderen System zu lesen. Die rund 200 Seiten behandeln zwar auch spezielle Systemfragen, doch die ersten 162 Seiten sind allgemein gehalten und für jeden angehenden oder erfahrenen Spielleiter verständlich. Und was soll ich sagen: Das Buch hat mich begeistert! Es stellt eine umfassende Sammlung der unterschiedlichsten Aspekte dar, die mit dem Thema Spielleitung in Verbindung gebracht werden können. Zu jedem Bereich gibt es wenigstens einige Absätze, so dass man hier aus meiner Sicht alle Grundlagen bei der Hand hat. Dabei wird von den zahlreichen Autoren nicht etwa ein optimaler Stil der Spielleitung herausgearbeitet, sondern dem interessierten Spielleiter eine Hilfe in Form eines Baukastenprinzips dargeboten. Zahlreiche Querverweise, Textkästen mit abweichenden Ansichten sowie ein umfangreicher Index machen das Buch in meinen Augen zu dem bislang besten Spielleiter-Handbuch überhaupt. Allerdings gibt es auch einige Kritikpunkte, die aber wegen der fachlich überzeugenden Leistung zumindest für mich nicht besonders ins Gewicht fallen: 1. Das Titelbild ist abschreckend und täuscht leicht über den fundierten Inhalt hinweg. 2. 30 € sind ein stolzer Preis für 200 gebundene Seiten; da bekommt man doch einen etwas anderen Blick auf so manche Diskussion hier über die Preise von MIDGARD-Produkten. 3. Bei der Vorstellung bestimmter Spielertypen sowie Nichtspielerfiguren werden wohl aus kleinlicher grammatikalischer Gleichbehandlung abwechselnd männliche und weibliche Bezeichnungen verwendet (Punktejäger, Monstermetzgerin, Taktiker, Spezialistin, Schauspieler, Geschichtenerzählerin, ...), was häufig im Folgetext die Vermutung nahe legt, Spieler des jeweiligen Geschlechts würden bevorzugt diesen Typen angehören, was selbstverständlich Unsinn ist. Trotz dieser Kritikpunkte zählt dieses Buch und Nachschlagewerk für mich zu den besten grundlegenden Fachbüchern der Spielleitung überhaupt. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  23. Hallo Rosendorn! Mir hast Du bereits sehr geholfen, da Du mir neue Erzählperspektiven aufgezeigt hast, die mir bis dahin noch unbekannt waren. Liebe Grüße und vielen Dank dafür, Fimolas!
  24. Hallo Hexe! Ich denke nicht, dass man dies verallgemeinern kann. Ich will beim Spielen meine Spielfigur sein und nichts anderes. Mir als Spieler machen solche Szenen keinen Spaß, ich versuche sie so schnell wie möglich wieder zu vergessen. Ich empfinde es an uninteressant irgendetwas zu wissen, was meine Figur nicht wissen kann. [...] Deshalb verwende ich so etwas auch nicht beim Spielleitern. Ich möchte, dass meine Spieler ihre Figuren nicht mehr ausspielen müssen, sondern einfach erleben können. Von daher würde ich so etwas immer vorher mit den Spielern absprechen, ob es gewünscht ist oder nicht. Ich gehe hier mit Dir absolut konform: Für mein Empfinden als Spieler besteht die Spannung des Rollenspiels eben zum Großteil gerade darin, sich einzig auf seine Figur zu konzentrieren und die Welt durch deren Augen wahrzunehmen. Das Eintauchen in diese Rolle ist mir sehr wichtig und würde durch Perspektivwechsel gestört, weshalb ich derzeit gegen solche Instrumente der Spielleitung bin. Als Spielleiter hingegen würde ich sie verwenden, wenn meine Spieler dies wünschen. Allerdings ist dies meiner Erfahrung nach eher selten der Fall. Liebe Grüße, Fimolas!
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