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Fimolas

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Alle Inhalte von Fimolas

  1. Hallo Nixonian, Sayah und obw! Ich danke Dir. Hier liegt wohl eine Verwechslung vor: Weiter oben sprach ich von den Kindern, die der erste Druide laut dem Buch von Kalwenkor als folgende Druiden heranziehen sollte (ich dachte, dass Sayah sich auf diese beziehe). Die Kinder der 11 graubemantelten Prinzen hingegen wurden nie geboren, sondern im alten Waisenhaus gewaltsam abgetrieben, weshalb ich keinen Zusammenhang zwischen den Kinderseelen und dem 1. Dunkelmannbrief erkennen kann. Liebe Grüße, Fimolas!
  2. Hallo Sayah! Der Ansatz klingt interessant, doch gab es zur Zeit Smaskrifters keine Kinder mehr, die als künftige Wächter in Frage kamen, da die Vidhingfahrer ja die Druiden und damit die potentiellen Lehrer getötet hatten. Erst anschließend entstand der pervertierte Wächtergeist. Liebe Grüße, Fimolas!
  3. Hallo Sayah und Nixonian! In dem Brief geht es um um den Konfektenmacher Tukkum, der für die Kinder Nüsse und andere Feldfrüchte gegen Süßigkeiten umtauschen muss. Weiterhin möchte ich festhalten, dass ich das Abenteuer nun mindestens dreimal gelesen habe und es gerade am Leiten bin, somit also voll im rollenspielerischen Saft stehe und über den Inhalt des Abenteuers bestens Bescheid weiß. Glaube mir, auch am Ende findet sich nichts über das von mir Gesuchte. Was ist denn die historische Bedeutung? Liebe Grüße, Fimolas!
  4. Hallo Sayah und obw! Ja, aber genau zum Inhalt des ersten Briefes gibt es keine weiterführenden Informationen. Ja, das kann gut sein und passt eigentlich auch. Ab dem zweiten Brief ist es auch klar, nur der erste passt eben als eines von 18 Überlieferungsfragmenten nicht so recht hinein. Aber Dein Ansatz rückt ihn zumindest in eine nachvollziehbare Richtung. Übrigens: Falls diese Smaskrifter-Con-Gruppe zustande kommen sollte, stelle ich Dir gerne meine ganzen Ausarbeitungen zur Verfügung. Liebe Grüße, Fimolas!
  5. Hallo! Hat jemand ein tieferes Verständnis für den Inhalt des 1. Dunkelmannbriefes? Ich kann über den reinen Inhalt hinaus keine Besonderheiten ausmachen, die in einem näheren Zusammenhang mit Smaskrifter stehen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  6. Hallo Sayah und Malte! Da sehe ich derzeit keine Probleme: erste amouröse Abenteuer, das eigene Haus sowie Kontakte zur Heilergilde und den Alpjägern bieten neben den oben genannten Personen (Baukis und Tabor Burdasch) ausreichend rote Fäden. Zum einen ist es nicht nötig, zum anderen will ich die Hilfestellung Wieljands noch nicht direkt zu Spielbeginn verpuffen lassen. Ja, wir sind auch auf dem besten Wege dorthin. Liebe Grüße, Fimolas!
  7. Hallo! anwesende Abenteurer: Ewan, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie Spieldauer: 8 Stunden (gesamt: 18,5 Stunden) Die verlängerte Sitzung am Ostermontag war ideal, um Slamohrad mit seinen verschiedenen Besonderheiten kennen zu lernen. So gab es weniger eigentliche Handlung als vielmehr ein staunendes Erleben der mystischen Stadt und ihrer verschiedenen Kuriositäten. Die Stadt habe ich zu Beginn sehr eindrucksvoll beschrieben, hatte ich mir doch im Vorfeld in einigen ruhigen Momenten ein einprägsames Bild von Slamohrad gemacht (bei passender Musik und schweifenden Gedanken: verwunschen/verträumt/märchenhaft, (ur-)alt/urtümlich, lebendig/pulsierend). Sehr passend für die Vorstellung der Stadt ist das Lied „The Forest“ von Erdenstern („Into The Green“), das ich eigentlich nur für tiefe, dunkle und mystische Wälder verwende; hier gefiel mir gerade diese Anspielung auf den Hain, zumal am Ende des Stückes wispernde Männerstimmen zu hören sind. Es wird zukünftig immer dann laufen, wenn die Stadt in irgendeiner Weise in den Vordergrund tritt. Die besondere Stimmung Slamohrads wird weiter verstärkt durch unsere Druidin Abbie, die alles in besonderen Farben sieht und folglich die gesamte Stadt mit einem sonderbaren und nicht näher definierbaren Grünstich wahrnimmt. Bei der Vermittlung der Informationsfülle des Abenteuers helfen mir zahlreiche laminierte Folien (~ 100 Stück), die teilweise von Malte Thoma (hier noch mal ein großer Dank an ihn!), teilweise von mir im Vorfeld erstellt wurden. Sie sollen den Spielern eine Stütze sein und ihnen den Überblick erleichtern. Die Spieler waren offensichtlich überfordert mit den mannigfachen Möglichkeiten, die Slamohrad zu bieten hat. Das ist nicht negativ gemeint, ganz im Gegenteil: Die Spieler waren es nicht gewohnt, dass eine Stadt derart gut ausgearbeitet ist und ich quasi auf jede ihrer Ideen sofort eingehen konnte. Dies führte dazu, dass sich die Spieler an vielen Stellen fest spielten, eigentlich nur noch mit staunenden Augen die Stadt erkundeten und dabei völlig vergaßen, was sie hier eigentlich wollten. Dabei hatte ich ihnen sogar ein wenig Struktur gegeben, in dem ich das Straßenmädchen Baukis sowie den Bauern Tabor Burdasch (O14, S. 49) spielerfreundlich einführte. Erst gegen Ende der Sitzung besann man sich wieder auf die eigentlichen Ziele. Nachdem das Haus in Besitz genommen worden war, gelang es, die Inschrift des Hünengrabes zu entziffern, womit sich Ewan den Dunkelwahn einhandelte. Dazu nahm ich den Spieler beiseite und erklärte ihm alle Details; er ist nun selbst für die Umsetzung des Fluches verantwortlich, was bei meinen Spielern zum Glück hervorragend möglich ist. Dazu habe ich alle Flüche in einer Schnörkelschrift abgetippt und mit den dazugehörigen, handgezeichneten Runen versehen; in laminierter Form händige ich sie im Bedarfsfall den Spielern aus. Anschließend habe ich in einer gemeinsamen Absprache den Spielern eine aufwändige Wirtschaftssimulation erspart. Wir verblieben wie folgt: Ihre Figuren gehen einige Stunden täglich einer ihnen möglichen Tätigkeit nach und erwirtschaften sich dabei ihren Lebensunterhalt sowie ein kleines Handgeld, wodurch die lästigen Lebenshaltungskosten mittelbar entfallen. Anschließend entschloss man sich zum Abriss des alten Waisenhauses. Mit einigen anderen Mitarbeitern begann man und wurde recht schnell auf die Besonderheiten des Gemäuers aufmerksam. In einer Pause spielten die Abenteurer mit den anderen Helfern das Würfelspiel „Apfelernte“ aus dem Envoyer (Ausgabe 139, S. 19/20). Damit habe ich bewusst einen subtilen Hinweis auf den Apfelprinzen gelegt; mal sehen, wer sich am Ende noch daran erinnern wird. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  8. Hallo Harry! Ich danke Dir für den Text. Liebe Grüße, Fimolas!
  9. Hallo! Die 'Wilde Jagd' taucht in vielen Mythologien auf: Mesnie Artu in Frankreich, Yule Host auf Island, Sluagh in England etc. ...Zumeist wird sie als eine Horde Geister oder verlorener Seelen beschrieben, welche die Sterblichen überfallen, peinigen und in Angst und Schrecken versetzen. Häufig tauchen dabei auch große Hunde und Pferde (teilweise mit Reitern) auf. So gesehen ist die Bezeichnung für die Nachtmähre durchaus angemessen... Da meine Spieler sich näher für die Wilde Jagd interessieren, habe ich mir die folgenden Informationen aus dem Internet leicht abgewandelt zur atmosphärischen Unterfütterung herausgesucht: Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  10. Hallo! 2004 erschien im Heidelberger Spieleverlag die gelungene und wirklich interessante Brettspiel-Variante des Computerspiel-Klassikers Doom. Nähere Informationen dazu gibt es hier: Spieletest Kennt jemand von Euch ausgewogene und empfehlenswerte Szenarien oder Kampagnen aus dem Internet oder anderen Bezugsquellen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  11. Hallo Grad 5! Dir wird hier sicherlich schnell und unkompliert geholfen, doch erspart es einige Mühe, wenn man die gewünschten Quellen direkt vor sich hat; das ist zumindest meine Erfahrung. Liebe Grüße, Fimolas!
  12. Hallo Grad 5! Hey, lass Dich mal nicht verschrecken: Man kann auch ohne jegliches Material ein gutes und spannendes Abenteuer schreiben. Also die Gildenbriefe 46 und 47 gibt es noch bei Branwens Basar. Dort findest Du 2 der insgesamt 3 Kulturartikel. Weiterhin enthält der ebenfalls noch erhältliche 51. Gildenbrief eine Beschreibung der Stadt Uchana (sehr empfehlenswert). Liebe Grüße, Fimolas!
  13. Hallo Grad 5! Kennst Du das Abenteuer "Im Schatten Sataras" aus dem Band "Die Fahrt der Schwarzen Galeere"? Dieses spielt teilweise in der Tegarischen Steppe und bietet ebenfalls einen guten Einblick in die dortige Welt. Liebe Grüße, Fimolas!
  14. Hallo Grad 5! Du solltest am besten auf die Kulturartikel aus den Gildenbriefen Zugriff haben, da dort die Tegarische Steppe sehr gut beschrieben wird. Liebe Grüße, Fimolas!
  15. Hallo! Mein höchstgradiger Abenteurer ist Grad 7. Bis dahin haben mir alle Grade viel Freude bereitet. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  16. Hallo Solwac! Damit triffst Du aus meiner Sicht den Nagel auf den Kopf: Generell machen mir höhergradige Abenteurer nichts aus, man muss sie aber besser kennen, weshalb ich auf Cons nur ungern Abenteuer für hohe Grade anbiete. Liebe Grüße, Fimolas!
  17. Hallo! Alle Plätze sind nun vergeben. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  18. Hallo! Meine Gruppe beginnt nun mit dem Göttlichen Spiel. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  19. Hallo Lars! Mmh, ist zwar schon eine Weile her, aber gut Ding will bekanntlich Weile haben: Barkas und Hamikarus [sic] tauchen im 45. Gildenbrief (S. 48) auf. Liebe Grüße, Fimolas!
  20. Hallo! Mir gefällt vor allem das Kartenmaterial im Anhang; wirklich sehr schön. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  21. Hallo! anwesende Abenteurer: Ewan, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie Spieldauer: 3,5 Stunden (gesamt: 10,5 Stunden) Es ging endlich richtig los: Nach einer kurzen Zusammenfassung der letzten Ereignisse samt Absprache, sich zukünftig besser aufeinander abzustimmen, ging die Reise wie geplant nach Slamohrad, wo man das gemeinsame Haus begutachten wollte, mit der Zwischenstation in Karataur. Dort kam es wie vorgesehen zur ersten Begegnung mit der Surrealität Smaskrifters: dem Alptraum an Roriswoys Sarg. Die Umsetzung war dabei schwieriger als gedacht, da 2 Abenteurer (Ewan und Abbie) gemeinsam Totenwache hielten. Also musste ich eine sich bietende Gelegenheit nutzen, um den Alptraum umsetzen zu können: Als Abbie nach Aussage ihrer Spielerin hin sich kurz aus dem Raum begab, um einige Steine aufzusammeln (der situationsbedingte Vorteil von skurrilen Abenteurern), traf den lesenden Ewan den Alptraum mit voller Wucht. Als sie zurückkehrte, war der Priester verschwunden, weshalb sie auch einmal einen Blick in das alte Buch mit den Gebeten und Gleichnissen (S. 9) warf. Als sie wieder aufsah, war die Sonne bereits aufgegangen und Ewan erwachte mit blutigen Füßen. Abbie ging davon aus, dass sie eingeschlafen sei; ein weiterer Zusammenhang mit dem Alptraum Ewans wurde nicht hergestellt. Bevor ich auf die konkrete Umsetzung des Alptraums zu sprechen komme, möchte ich eine spezielle Form der Spielleitung vorstellen, die ich eigens für das Abenteuer entwickelt habe: die Pseudo-Einzelsequenz. Viele Situationen im Abenteuer werden nur von einzelnen Spielern erlebt, sind aber so atmosphärisch dicht, dass sie einen Erlebnismehrwert für die gesamte Gruppe darstellen. Daher will ich diese Szenen nicht ausschließlich mit den einzelnen Spielern, getrennt von der restlichen Gruppe, ausspielen. So entstand die Idee, die jeweils betroffenen Spieler die bestimmten Szenen mit geschlossenen Augen erleben zu lassen, während die inaktiven Spieler still am Tisch verharren und dadurch stumme Zeugen des Agierens werden. Die aktiven Spieler sollen dabei derart in ihr Spiel eintauchen können, dass selbst die regeltechnische Umsetzung ihres Handelns in den Hintergrund tritt. Dies wird dadurch bewirkt, dass ein zuvor bestimmter, in dieser Szene inaktiver Spieler für diesen würfelt. So soll eine spielatmosphärische Verdichtung auf die jeweilige Szene erfolgen, was, wie im Folgenden beschrieben, hervorragend klappte. Auf den ersten Kontakt mit Smaskrifter hatte ich mich ausführlich und intensiv (~ 2 Stunden) vorbereitet, da er gleich zu Beginn die besondere Atmosphäre des Abenteuers zum Ausdruck bringen sollte. Mit Beginn des Alptraums wurde das Licht gelöscht und die große, urtümlich-verwachsene Kerze, die Smaskrifters allgegenwärtige Präsenz symbolisiert, entzündet. Die Kratzgeräusche der Kobolde habe ich an einer Holzunterlage simuliert, ihre Stimmen auf eine sehr boshafte Art wiedergeben (allein dafür habe ich länger geübt). Der Spieler erschrak förmlich, als ich selbst von hinten an ihn herangetreten war und handfest den Toten auf seinem Rücken darstellte. Bei dem ins Ohr gehauchten „Grabe hier“ konnte ich sogar seinen kalten Schauder spüren. Die gesamte Situation wurde von dem Spieler sehr intensiv erlebt und auch die anderen Spieler waren von der rund 15-minütigen Pseudo-Einzelsequenz derart gefesselt, dass doch tatsächlich einmal ohne jegliche noch so kleine Unterbrechung und störende Einflüsse eine Viertelstunde lang Rollenspiel pur vorhanden war; auch für mich eine neue Erfahrung, die mich sogar außerordentlich ins Schwitzen gebracht hat. Als der Alptraum vorbei war (Licht wieder an, Kerze aus, alle Spieleraugen auf), waren die Spieler noch ziemlich gefangen und sichtlich benommen. Sofort wollte man diesem Traumerlebnis nachgehen, weshalb mit Hilfe von Juritins hochbegabtem Spürhund sofort die Fährte des geträumt Habenden aufgenommen wurde. So eilten die Abenteurer durch den Wald bis an die Mauer von Slamohrad, wo die Spur irritierenderweise innen weiterverlief und direkt in den Fuchsbruch führte (die Überlagerung verschiedener Zeit- und Realitätsebenen erschien mir hier plausibel und stimmungsfördernd). Dort wurde man auf das Hügelgrab samt der dortigen Inschrift aufmerksam, ohne sie entziffern zu können. Generell scheinen die im Alptraum genannten Örtlichkeiten das Hauptaugenmerk der Abenteurer für die ersten Tage in der Stadt geweckt zu haben. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  22. Hallo Shadow! Also ich wollte die beiden Insignien nicht mittels einer magischen Hand über einen Drachen beziehungsweise einen Säuresee werfen. Liebe Grüße, Fimolas!
  23. Hallo Anja! Es freut mich, dass meine Kritik von Dir nicht missverstanden wird. Ich bin nunmal ein ehrlicher Mensch und möchte Deine Arbeit wirklich nicht schlecht reden, sondern ausschließlich konstruktive Vorschläge anbringen. Wenn dies so angekommen ist, freut mich das sehr. Liebe Grüße und vielleicht bis Bacharach, Fimolas!
  24. Hallo Ma! Liebe Grüße, Fimolas!
  25. Hallo Ma! Die Metallrüstung stört nicht beim generellen Zaubern von Wundertaten ("... Ausüben ihrer Wundertaten ..."; ARK, S. 30), sondern bei der spezifischen Zauberwirkung ("Der Zauber kann nicht auf auf Abenteurer angewandt werden, die eine Metallrüstung tragen, ..."; ARK, S. 98). Liebe Grüße, Fimolas!
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