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Fimolas

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  1. Hallo! Hier folgt meine spielerische Umsetzung der Hallen der Wehmut, wie sie weiter oben von Talabin ausgearbeitet wurden. Weil es sich bei den Abbildungen um Werbebilder aus dem Internet handelt, habe ich sie einmal direkt beigefügt. Da ich mit Musik spiele, enthalten die Ausarbeitungen auch [Musikhinweise]. Etwa zwei Tagesreisen vor Erreichen der Siedlung Godschah liegen die Hallen der Wehmut, einer der spirituellen Höhepunkte auf dem Weg des Glaubens. Hier bietet sich für die Abenteurer die Gelegenheit, einen ganz besonderen Abschnitt auf dem Pilgerweg zu absolvieren und hautnah zu erleben. Falls sich die Spielerfiguren entscheiden, die Hallen der Wehmut zu betreten, sollte bereits die Nacht vor dem Zugang am Spieltisch atmosphärisch umgesetzt werden. Hierzu werden die Fenster abgedunkelt und es wird nur bei vereinzeltem Kerzenschein weitergespielt. Die Szene ist ein wenig zu strecken, damit die Spieler herunterkommen und sich eine allgemeine Ruhe am Tisch einstellt. Mit dem Betreten der Hallen beginnt eine Hintergrundmusik [Der Medicus 4: Karim’s Demise]. Die Beschreibung des mystischen Schauplatzes sollte mit langsamen, bedächtigen Worten, ohne Hektik, ja geradezu entschleunigt erfolgen. Das Durchschreiten des ersten Abschnitts durch die Kalkfelsen dauert etwa 2 Stunden. Mit dem zweiten Abschnitt (1 Stunde) und dem damit einhergehenden Wechsel zum Sandstein wird das erste Stimmungsbild an die Wand geworfen (Abbildung: Hallen der Wehmut I!). Mit dem dritten Abschnitt wird das helle Stimmungsbild wieder ausgeblendet und auch der Kerzenschein wird nur noch auf eine einzelne, zentrale Flamme reduziert, sodass Dunkelheit von außen den Spieltisch einhüllt. Mit dem Einsetzen des eigenwilligen Zaubers der Höhlen wird die geisterhafte Szenerie von einer bedrückenden Hintergrundmusik [Erdenstern – Into The Dark 10: Haunted] begleitet. Bei der Umsetzung der Begegnung mit den Verstorbenen sollte die Erzählstruktur umgekehrt werden, damit die Szene mehr Nachdruck erhält: So soll jeder Spieler am Tisch in eigenen Worten umschreiben, welchen schemenhaften Seelen seine Figur begegnet, wen er darin wiedererkennt und welche Erinnerungen sie an den Verstorbenen hat. Den vierten Abschnitt stellt die Sonnenhalle dar. Sämtliche Kerzen sind wieder zu entflammen und ein weiteres Stimmungsbild verbreitet frohe Hoffnung (Abbildung: Hallen der Wehmut II!). Auch die Hintergrundmusik wird diesem besonderen Ort entsprechend angepasst [Königreich der Himmel 17: Saladin], sodass die mögliche Meditation in einem deutlich aufgelockerten, entspannteren Rahmen stattfinden kann. Der fünfte und letzte Abschnitt mit dem Ende der Hallen der Wehmut (4 Stunden) wird dann nur noch als Ausklang mit dem ersten Stimmungsbild (Abbildung: Hallen der Wehmut I!) und der Eingangsmusik [Der Medicus 4: Karim’s Demise] beschrieben. Dieses war der zweite Streich - und der dritte folgt ... später. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  2. Hallo! Da die Spielerfiguren meiner Gruppe bestenfalls teilweise als Pilger auf der Strecke unterwegs sein werden, habe ich einige Begegnungen entworfen, die sowohl zu meiner Gruppe passen als auch auf Themen zurückgreifen, zu denen ich einen besonderen Bezug habe. Herausgekommen sind die folgenden drei Begegnungen, die ich auf dem ersten Reiseabschnitt zwischen Nihavand und Sirbawan angesiedelt habe. Dort, wo ein Hinweis auf eine Abbildung vorliegt, kann ich bei Bedarf gerne das Bild zur Verfügung stellen, doch will ich es hier aufgrund möglicher Urheberrechtsverstöße nicht öffentlich einstellen. Da ich mit Musik spiele, enthalten die Ausarbeitungen auch [Musikhinweise]. Begegnung mit einem Tiger Eines Morgens, als sich einer der Abenteurer noch schlaftrunken am Wasser des Marun bedienen will, sieht er sich unvermittelt einem (aranischen) Tiger (Abbildung!) gegenüber. Das majestätische Tier ist ebenfalls von der unerwarteten Begegnung überrascht und scheint darüber kein unmittelbar aggressives Verhalten an den Tag zu legen. Der Abenteurer hat es nun selbst in der Hand, wie sich die Episode weiterentwickeln wird. Ignoriert er das Tier, tut es die Großkatze ihm gleich und zieht desinteressiert ihrer Wege. Zollt die Spielerfigur der Begebenheit und/oder dem Raubtier Respekt, kann sich ein magischer Moment einstellen, der einer spirituellen Pilgerfahrt auf dem Weg des Glaubens würdig ist [Erdenstern – Into The Gold 9: A Flower In the Sand]. Dominiert jedoch eher hektische Furcht oder gar angriffslustiges Verhalten, wird sich eine kämpferische Auseinandersetzung mit dem Tiger nicht vermeiden lassen. Tiger (Katzen, Grad 6) 20 LP, 30 AP - TR - St 90, Gw 90, In t50, B 40 Angriff: Tatze+9 (1W6), im Handgemenge zusätzlich Biss+9 (1W6+1), Hinterpfoten+9 (1W6+1); Raufen+9 (1W6) – Anspringen, Niederreißen - Abwehr+13, Resistenz+12/14 Bes.: Tarnen+15; spurtstark Kindersklaven für Ulwar [Game of Thrones II 7: Quarth] Plötzlich sind es nicht nur Pilger, welche die staubige Straße entlang des Marun verstopfen und ein schnelleres Fortkommen verhindern, sondern auch eine gewaltige Reisegruppe aus Reitern, Lasttieren, Gefolge – und einer großen Schar gefesselter Kinder. Bei dem sonderbaren Zug handelt es sich um einen Sklaventross der Kriegsherren Ulwars (Rawindra, S. 131-144), die mit reicher Beute auf dem Rückweg aus dem Süden der Tegarischen Steppe sind. Die Reisegruppe aus rund 500 Sklavenkindern, 100 bewaffneten Schamschadar (Schwertsklaven) und einem begleitenden Hilfstross aus noch einmal 50 bunt zusammengewürfelten Händlern, Handwerkern und Quacksalbern lagert lautstark neben – und eben auch weitgehend auf – der Straße, was die Reisegeschwindigkeit auf der Trasse über einen längeren Abschnitt deutlich vermindert. Angeführt wird der Sklavenjägerzug von dem erfahrenen Tolgoj (Hauptmann) Batuhan Timurberke (Bb, Gr 20; Abbildung!). Bei ihm handelt es sich um den Liebling des hartgesottenen und gefürchteten Dainbeg (Kriegsherrn) Kettila (Rawindra, S. 137), der als einflussreiches Mitglied im Akarakard (Rat der Säbel) über die Geschicke Ulwars, der berüchtigten Handelsmetropole am Jamuna, mitentscheidet. Es heißt sogar, dass es sich bei Batuhan um einen Kinharkosch, einen sogenannten Peinkrieger (ebd., S. 135f.), handelt, der sich entmannt hat, um über herausragende Kampfeigenschaften zu verfügen. Die Abenteurer können beim Passieren des Sklavenzuges den traurig-harten, schonungslosen Alltag der angehenden Sklavenkrieger erfahren: schmutzig-blutige Körper, ausgezehrte Kindergesichter (von trotzig über apathisch bis hin zu gebrochen), rau-lachende Kriegerkehlen, locker sitzende Säbel und Peitschen, stolze Pferde mit einem mehrfachen Wert gegenüber einem einfachen Sklaven, etc. Die prahlerischen ulwarischen Krieger sind zwar leicht zu reizen, doch versucht Batuhan mit strenger Hand, größere Händel zu unterbinden, da die Kriegsherren die Straßen des aranischen Reichs nur deshalb uneingeschränkt nutzen dürfen, weil sie sich an das Gesetz des Großkönigs halten und den tegarischen Reiternomaden den Nachwuchs streitig machen, der einige Jahre später selbst der nordaranischen Bevölkerung gefährlich werden könnte. Entsprechend umsichtig agiert der Hauptmann – allerdings ohne dabei seinen Ruf als gefürchteter Krieger durch ein paar dahergelaufene Abenteurer in den Schmutz ziehen zu lassen. Ein besonders deprimierender Anblick stellt eine Gruppe von heranwachsenden Sklaven dar, die drei ihrer verstorbenen Kinderkameraden am Wegesrand unter einer Steinschüttung beisetzen. Die Kriegsherren wissen um kleinere Verluste und haben diese bereits eingepreist, schließlich führt der Weg nach Ulwar noch durch die tödliche Wüste Gond – und angekommen in der Zitadelle der Handelsmetropole will man nur das härteste Menschenmaterial haben, um daraus die berüchtigten Sklavenkrieger zu formen. Bibiasha Askari In Sirbawan können die Abenteurer auf Bibiasha Askari (GB 63, S. 57f.; Abbildung!) treffen. Die junge, entstellte Frau und vermeintliche Händlerin wartet hier auf einen größeren Handelszug, mit dem sie nach Bidschah (Nihavand, S. 9) und zum Weg der Perlen (ebd., S. 22f.) gelangen kann. Die Agentin des ulwarischen Handelshauses lässt sich trotz ihrer vorgeschobenen Schüchternheit gerne auf eine Kontaktaufnahme mit den Abenteurern ein. Sie hat nämlich ein Problem: Durch einen Einbruch in die Handelsgilde zu Nihavand (Nihavand, S. 76f.), bei dem sie wichtige Dokumente erbeuten konnte, gelangte Bibiasha in den Besitz einer magischen Schreibfeder (besondere Schönschrift; Abbildung!). Wie sie nun nach längerer Flucht richtig vermutet, ist dieses unscheinbare Artefakt der Grund, warum die Häscher der bestohlenen Händler ihr dicht auf den Fersen sind (Zauber Dinge wiederfinden). Selbstverständlich könnte sie den magischen Gegenstand nun einfach zerstören oder wegwerfen, doch sicherer erscheint ihre eine falsche Fährte, mit der sie ihre Verfolger narren und selbst ausreichend Zeit gewinnen könnte, um sich möglichst sicher in Richtung Heimat abzusetzen. Vor diesem Hintergrund kommen ihr die Abenteurer gerade recht. Diese erwecken sicherlich nicht nur den Eindruck, als könnten sie Urheber des Einbruchs in Nihavand sein, sondern als seien sie hinsichtlich fadenscheiniger Aufträge und magischer Gegenstände auch deutlich leichtgläubiger als einfache Pilger – und sie wollen auch noch nach Ormudagan und somit in die entgegengesetzte Richtung! Daher mimt die Schattengängerin die verzweifelte Frau (Verstellen+14), die dringend zu ihrer Familie nach Ulwar muss (ihr Vater leidet an einer schweren Krankheit), während sie eigentlich ihrem Handelspartner Gahnasav in Ormudagan die wertvolle Schreibfeder als Geschenk ihrer Familie versprochen hatte. Wenn sich nun aber die Spielerfiguren bereiterklären würden, den besonderen Gegenstand nach Ormudagan zu bringen, würde Gahnasav sich sicherlich erkenntlich zeigen – und die Abenteurer Bibiasha einen riesigen Gefallen tun. Gehen die Spielerfiguren der durchtriebenen Frau auf den Leim, brauchen sie sich wohl keine Sorgen darüber machen, ob es in Ormudagan überhaupt einen Gahnasav gibt – die Häscher der Händlergilde zu Nihavand werden sie auf jeden Fall vorher einholen und es bleibt abzuwarten, ob sie den Besitz der Schreibfeder plausibel erklären können. Unterdessen ist Bibiasha mit den erbeuteten Schriftstücken bereits über alle Berge. Dieses war der erste Streich - mit einer Umsetzung der Hallen der Wehmut sowie weiteren Begegnungen für den Reiseabschnitt bis nach Ormudagan soll mein Beitrag zur hier behandelten Pilgerfahrt in Kürze abgerundet werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  3. Hallo Talabin! Deine Hallen der Wehmut gefallen mir außerordentlich gut - herzlichen Dank für die tolle, atmosphärisch gelungene Ausarbeitung. Ich werde sie auf jeden Fall in die Reisebegebenheiten meiner Gruppe (ergänzt um musikalische und atmosphärische Elemente, dazu später mehr) einbauen und später davon berichten, wie der Schauplatz bei meinen Spielern ankam. Liebe Grüße, Fimolas!
  4. Hallo Patrick! Da geht es mir gleich: Aktuell klappt es nicht so, wie ich es mir vorstelle. Aber vor allem Talabin hat hier bereits hervorragende Arbeit geleistet. Unter den Aspekten der Wallfahrt verstehe ich den kulturell-religiösen Hintergrund, aber auch deren praktische Umsetzung im Spiel. Liebe Grüße, Fimolas!
  5. Die eigenen vier Wände habe ich aber nun ausreichend kennengelernt, da würde ich beim mit mir selbst Spielen doch lieber die Aussicht über den Odenwald genießen - inklusive Schnitzel.
  6. Also ich bin geimpft und derart ausgehungert, dass ich gerne auch 10 Con-Plätze in Anspruch nehme.
  7. Hallo Talabin! Wunderbar, vielen Dank für Deinen Fleiß. So schnell komme ich im Moment gar nicht hinterher - so unter der Woche mit allerlei Arbeitstress. Aber Deine Grundlagenarbeit ist genau das, was man braucht, wenn man ein solches Projekt sinnvoll und hinsichtlich eines brauchbaren Ergebnisses angehen möchte. Daher: Liebe Grüße, Fimolas!
  8. Hallo Tomcat! Tja, das kommt davon, wenn man mehr organisiert als liest. Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!
  9. Hallo! Und wieder habe ich eine Ergänzung vorgenommen, diesmal aber nichts Altes, sondern etwas ganz Druckfrisches, quasi noch Warmes aus Alba: - Der Stumpfe Dorn (Landstrich nahe Adhelstan): Die Sinnfonie des Narrenkönigs II - Von Spitzbuben und anderen Halunken, S. 26 - Adhelstan (Stadtplan): Die Sinnfonie des Narrenkönigs II - Von Spitzbuben und anderen Halunken, S. 115 Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  10. Hallo Tomcat! Du erwähnst den Helden Karazdan. Stammt dieser aus einer offiziellen Quelle oder hast Du ihn selbst entworfen? Liebe Grüße, Fimolas!
  11. Hallo Talabin! Deine Überlegungen lassen mich zunächst einmal generell über den Streckenverlauf nachdenken. Auf Grundlage der Karte von den Regionen und Städten Arans (Nihavand, S. 11) schwebt mir eine Route von Nihavand beginnend nach Ormudagan vor. Dabei folgt man zunächst dem Lauf des Marun durch die Provinz Meschan (S. 9). Sobald man die ersten Ausläufer des Demawend-Gebirges erreicht hat, knickt der Weg nach Osten ab und führt somit entlang des Fußes der mächtigen Berge im Süden durch die Provinz Ormudagan (S. 9) bis hin zum Zielpunkt in der gleichnamigen Stadt. Das wären rund 500 Kilometer einfache Strecke. Nun bringt Tomcat mit Isbanir den Ort von Haomastras Vertreibung ins Gespräch. Dieser liegt im Nordosten und damit so ziemlich am anderen Ende von Aran. Eine Anbindung an meinen Streckenvorschlag wäre möglich, aber umständlich. Andererseits kann es auch Alternativrouten oder gar eine sternförmige Anordnung der Wege mit Ormudagan als Zentrum geben. Vielleicht erscheint die Strecke Nihavand-Ormudagan die traditionelle Pilgerroute für scharidische Wallfahrer des Din Dulahi (scharidischer Zweiheitsglauben), während die aranischen Anhänger des Wehden (aranischer Zweiheitsglauben: S. 30) einen anderen Pilgerweg bevorzugen? Generell wäre es als Grundlage wohl nicht schlecht, einmal die bekannten Quellen zu Haomastra (dürfte wohl recht überschaubar sein) zu sammeln, um auf dieser Grundlage den religiösen Unterbau zu formen. Mag sich jemand um diese Aufgabe kümmern (man benötigt hierfür wohl die Quellenbücher Aran/Nihavand und Eschar, vielleicht auch Rawindra, sowie die zitierte Quelle aus dem Abenteuer Sandobars Sechste Reise bezüglich Ormudagan)? Ich beginne übrigens einmal damit, die nun aufkommenden Ideen in einer separaten Datei zu sammeln und zu sortieren. Diese Übersicht kann später als gemeinsame Arbeitsgrundlage dienen. Liebe Grüße, Fimolas!
  12. Hallo Wiszang! Und genau hier setzt mein Problem an: Gesetzt sind ein Mensch und ein Sritra, jeweils mit der Fertigkeit Langschwert+8 und einem Schaden von 1W6+3 versehen. Der Mensch verhaut einen anderen Menschen (+8/1W6+3). Ein Sritra tut es ihm gleich und verhaut einen anderen Echsenmenschen (+8/1W6+3). Nun treten ein Mensch und ein Sritra gegeneinander an. Beide haben vorher alte Bücher studiert und malträtieren sich daher mit +10/1W6+5. Beide lecken danach ihre Wunden und stellen fest: Oh, wenn mich der andere an den Nieren/am Schwanz trifft, schmerzt das mehr, als wenn es mein Rassengenosse tut. Dennoch sollen beide nicht in der Lage sein, bei ihren Rassengenossen den gleichen durchschlagenden Effekt zu erzielen? Verstehe mich nicht falsch, klar kann man das so spielen. Es deckt sich aber für mich nicht mit den üblichen MIDGARD-Mechanismen, wie ich sie kennen und aufgrund ihrer Logik schätzen gelernt habe. Mein Grundverständnis wäre eher ein folgendes: Aufgrund der Fremdartigkeit bestimmter Wesen erhält man einen Abzug im Kampf; dieser wird durch Erfahrung - sei es nun praktische oder durch das Studium erworbene - reduziert. Hierdurch wird gewährleistet, dass man den besten Kampfeffekt dort erzielt, wo man von der Fertigkeit her zu Hause ist - also als albischer Krieger im Kampf gegen (halb)menschliche Twyneddin. Warum aber ein albischer Krieger ein Buch über den Kampf mit Echsenwesen lesen soll und dann erheblich besser gegen Sritras kämpfen kann als ein gestandener Ritter des Srikumara-Ordens (oder gar ein anderer Sritra selbst), bereitet mir schlicht Verständnisprobleme. Liebe Grüße, Fimolas!
  13. Hallo Daaavid! Das mündet dann aber in die nächste Frage aus meinem Eingangsbeitrag: Wenn es so einfach wäre, warum steht das Wissen dann nur in einem seltenen Buch, während der Srikumara-Orden, der seit Jahrhunderten praktisch gegen die Sritras kämpft, diese Kampftechnik offensichtlich nicht hat? Es mutet schlicht befremdlich an, dass ein legendärer Widerstandskämpfer gegen die Echsenkrieger vor Jahrhunderten Dinge besser niedergeschrieben haben soll, wie es eine jahrhundertealte Kriegertradition bewahrt hat. Darüber hinaus lässt sich mit Deiner Herleitung auch begründen, warum mächtige Drachentöter Midgards über einen derartigen Kampfbonus von +2 gegen Drachenartige verfügen könnten - oder ein versierter Hundeführer im Kampf gegen Hunde und Wölfe. Liebe Grüße, Fimolas!
  14. Hallo Wiszang! Ich danke Dir für die Rückmeldung (auch den von Dir genannten Passus zu den Sritrawaffen kenne ich, brauchst ihn also für mich nicht heraussuchen), befürchte aber, dass mein Punkt noch immer nicht klar rüberkam. Nimmt man das Buch als Grundlage, so ist es offensichtlich möglich, auf eine besondere Art und Weise gegen Sritras zu kämpfen, die einen Zuschlag von +2 auf Angriff und Schaden gewährt - eine überaus mächtige Waffe. Regeltechnisch ist das sauber und eindeutig, sogar vom Spielgleichgewicht her unproblematisch, da teile ich die Sichtweisen vieler Schreiber hier. Aber was bedeutet diese Regelung, wenn man sie konsequent weiterdenkt? Sritras, die sogar untereinander sehr kriegerisch sind, sollten wohl ebenfalls ihre Schwächen kennen. Erhalten Sie im Kampf gegeneinander dann ebenfalls einen derartigen Zuschlag - oder brauchen sie dafür erst die Expertise eines verhassten Menschen (falls man diese Frage verneint, bedeutet dies sogar im Umkehrschluss, dass Menschen gegen Sritras mehr Schaden machen können als diese gegeneinander, was wohl auch kaum sinnvoll begründet werden kann)? Und wenn Menschen die Schwächen untereinander kennen, dann kennen Sritras sie doch noch lange nicht - erhalten die Echsenwesen daher grundsätzlich einen Abzug gegen Menschen? Durch die auf den ersten Blick einfache und klare Wirkungsweise des Buches wird ein bei MIDGARD bislang unbekanntes Prinzip - nämlich das der rassenspezifischen Zuschläge im Kampf - eingeführt, das in meinen Augen unausgegoren und schief wirkt. Ich hoffe, dass mein Problem mit dieser regeltechnischen Grundlage durch meine neuerlichen Ausführungen klarer geworden ist. Liebe Grüße, Fimolas!
  15. Hallo Raldnar! Ich danke Dir - wie auch den vielen anderen hier - für Deine/ihre Gedanken. Würdest Du es also gestatten, dass es umgekehrt auch für Sritras möglicherweise ein Buch gibt, das ihnen eine entsprechende Wirkung im Kampf gegen Menschen ermöglicht? Falls ja: Können Menschen dann automatisch mit den spezifischen Sritra-Waffen mehr Schaden gegen andere Menschen anrichten, als es die gemeinen Sritras damit gegen Menschen machen? Liebe Grüße, Fimolas!
  16. Hallo Tomcat! Ja genau, in diese Richtung soll es gehen. Aktuell schweben mir drei Säulen vor: die Beschreibung der Wegstrecke mit interessanten Schauplätzen, besondere Begegnungen auf dem Weg sowie Aspekte der Wallfahrt. Allerdings muss dies kein starres Gerüst sein, da sollten sich mögliche Mitarbeiter dieses Projektes nicht gebunden fühlen. Liebe Grüße, Fimolas!
  17. Hallo Rulandor! Nach meinem Verständnis geht es nicht um eine exklusive Nachrichtenübermittlung, sondern um den Transport entlang häufiger begangener Routen, auf denen nach einer gewissen Zeit auch deutlich mehr als nur eine Nachricht zusammenkommen. So halte ich es durchaus für denkbar, dass ein Kurier zwischen Ikonium und Kroisos nur alle fünf oder zehn Tage aufbricht, dann aber mit bis zu 50 Briefen und Sendungen auf einmal. Dann macht es eben die Menge. Unser Postbote flitzt auch nicht für 0,90 € Porto von Bingen nach Hamburg ... Liebe Grüße, Fimolas!
  18. Hallo! Uff, das macht mich jetzt doch ein wenig sprachlos: Es wirkt ungemein befremdlich, eine derart lange Reise (~ 500 km auf einer der wohl meistbegangenen Pilgerstrecken Midgards) auf einer so wichtigen Mission in einem exotisch-fremden Land so lapidar und ereignislos abzuspeisen. Daher habe ich das einmal als kleines Projekt angestoßen: Pilgerfahrt nach Ormudagan - Ideensammlung Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  19. Hallo! Für gläubige Anhänger der Zweiheit gilt es bekanntlich als notwendige Pilgerfahrt, einmal im Leben in Ormudagan (Nihavand, S. 91; Sandobars Sechste Reise, S. 91) gewesen zu sein - auch für solche aus Eschar. Vor diesem Hintergrund dürfte die Strecke von Nihavand in die Stadt am Fuße des Demawend eine der meist bereisten sein und so manche Spielerfigur, die im Rahmen des Einsatzes von Göttlicher Gnade eine Pilgerfahrt gelobt hat, könnte sich auf genau diesen Weg machen wollen. Leider gibt es hierzu jedoch so gut wie keine Ausarbeitungen. Daher möchte ich hier Ideen sammeln, wie die Strecke aussieht, was man dort erleben kann und wie sich der Alltag der Pilger darstellt. Darüber hinaus nehme ich auch gerne Anmeldungen für ein kleines Team an, das gewillt ist, aus diesen und eigenen Ideen einen kleinen Artikel für das DDD-Magazin zusammenzustellen, um dieser berühmten Wallfahrt die gebührende Beachtung zu schenken, damit sich fortan deutlich mehr Abenteurer auf diesen Weg Ormuts und zu den Quellen des Zweiheitsglaubens machen können. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  20. Hallo! Ich bin gerade beim Lesen im Mysterium über das Zauberbuch Maradavayana (S. 117) gestolpert und ob seiner kurzen Beschreibung ein wenig irritiert. Folgt man der Beschreibung der Zauberbücher auf Seite 113, muss nicht jedes Zauberbuch eine magische Wirkung umfassen. Der Kontext des Maradavayana legt nahe, dass es in diese nichtmagische Rubrik fällt. Allerdings ist die Wirkung ungewöhnlich mächtig und auf den ersten Blick ungemein unausgewogen: Die Lektüre gewährt auf Dauer +2 auf Angriff und Schaden im Kampf gegen die intelligenten Echsenwesen Rawindras. Das wirft bei mir verschiedene Fragen auf: Offensichtlich ist es möglich, durch Textstudium den Angriffs- und Schadenswert gegen bestimmte Rassen zu erhöhen. Sollte dieses Wissen nicht aber wenigstens in Kreisen der rawindischen Kriegerorden wie den Srikumara, die sich seit Jahrhunderten auf den praktischen Kampf gegen die Sritras spezialisiert haben, ebenfalls vorhanden sein? Ungeachtet dieser eher kulturellen Fragestellung ergeben sich daraus aber auch andere Folgefragen: Kann es ein solches Buch auch umgekehrt für Sritras geben, die dann mehr Schaden gegen Menschen machen können? Und was passiert, wenn ein solches Buch von einem Menschen gelesen wird: Kann er dann ebenfalls von diesem Wissen profitieren? Falls nein: Bedeutet dies dann nicht, dass es indirekt Abzüge auf Angriff und Schaden im Kampf mit anderen Rassen gibt? Konsquent könnte man aber zumindest ähnliche Zauberbücher ableiten, die entsprechende Zuschläge gegen Orcs, Elfen oder Zwerge erlauben. Abgesehen davon wären magische Waffen +2/+2 von besonderer Güte, Seltenheit und Macht. Hier soll man nun lediglich durch die Lektüre eines Buches genau diesen Effekt erhalten, und zwar für sämtliche Waffen - magische wie nichtmagische bis hin zu den bloßen Händen -, die man gerade führt? Zielen wir hingegen auf eine rein magische Wirkung ab, wäre dies eine dauerhafte Wirkung von einer Tragweite, wie man sie eigentlich nur bei (Waffen-)Artefakten kennt, weshalb es eigentlich aus dem typischen MIDGARD-Kanon herausfällt. Vor dem Hintergrund der aufgeworfenen Fragen bin ich hinsichtlich der Mächtigkeit beziehungsweise Wirkungsweise des Buches ziemlich überrascht. Wie seht Ihr das? Habt Ihr passende Erklärungen bei der Hand, die in meine Gedanken ein wenig mehr (MIDGARD-)Struktur hereinbringen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  21. Hallo! Bei den Vorbereitungen der siebten Episode Unter Piraten bin ich auf die folgenden Unstimmigkeiten gestoßen: - In der Textbeschreibung des Kerkers (S. 79ff.), auf die auch der Plan auf Seite 79 aufbaut, spricht davon, dass die Räumlichkeit in einen Hügel der Insel hineingegraben wurde. Auf dem Stadtplan von Gad el-Harith (S. 80) indes wird der Kerker als normales Gebäude verzeichnet. - Auf dem Plan des Kerkers (S. 79) sind die beiden Quartiere im Eingangsbereich fälschlicherweise mit dem Buchstaben c und nicht dem im Text genannten d gekennzeichnet. - Die Datensätze des Bootsmannes Silat und des Matrosen Barik bei Raum 14 (S. 84) sind unter Umständen bereits in der Episode Von Giftstacheln und Giftzungen von Vorteil, weshalb sie bereits dort (oder im Anhang) gelistet werden sollten. - Raum 14 (S. 84) ist viel zu klein, um den Todeskrieger, die Lochfalle und den Käfig unterzubringen. Ich rate daher dazu, den Käfig an das Ende des die Gästezimmer verbindenden Korridors zu verlegen. - Raum 17 (S. 85) ist für vier Todeskrieger viel zu klein; allerding kann er aufgrund der umliegenden Mauerstärke problemlos vergrößert werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  22. Hallo! Das Abenteuer umfasst zwei weitere Karten, die nun in der Übersicht ergänzt wurden: die Insel Oannada (S. 76) sowie die Siedlung Gad el-Harith (S. 80). Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  23. Hallo Irwisch! Magst Du uns an dieser Textstelle inhaltlich teilhaben lassen? Liebe Grüße, Fimolas!
  24. Hallo Patrick! Ich versuche mich einmal in einer salomonischen Antwort: Der Verlust der magischen Kräfte hält zumindest für die laufende zusammenhängende Abenteuerszene an, sodass den Spielerfiguren hier ein entsprechender Vorteil entsteht. Darüber hinaus will ich es als Spielleiter zunächst einmal nicht definieren, um mir gegebenenfalls interessante Gestaltungsmöglichkeiten (z. B. Naturgeist, der die Abenteurer beauftragt, ihm bei der Rückgewinnung seiner Kräfte zu helfen) zu bewahren. Liebe Grüße, Fimolas!
  25. Hallo! Nachdem im finalen Abschlussprozess noch kleinere Schwierigkeiten gelöst werden mussten, ist der zweite Band mittlerweile im Druck und somit in Kürze erhältlich. Mit närrischen Grüßen, Fimolas!
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