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Hallo! Oh, welch eine Freude: Das sind großartige Nachrichten, daher einen ganz besonderen Dank an die Orga, die sich in diesen nicht gut zu planenden Zeiten dieser Aufgabe stellt. Ihr dürft fest mit meinem Kommen rechnen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Oh, gerade bin ich über die folgende Perle gestolpert: Corran mit Süden Ywerddons und Norden Erainns in dem Abenteuerband Die Insel des Widdergottes (PDF 2015), S. 5 Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Fimolas antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Yon! Ich hatte vor einiger Zeit ebenfalls mit dem Firefox erhebliche Probleme, konnte die Seite wochenlang nicht aufrufen. Trotz verschiedener Hilfestellungen verschwand das Problem später irgendwann von allein. Liebe Grüße, Fimolas! -
Hallo TwistedMind! Alles klar, mache ich gerne. Aber Obacht: Ich bereite weit im Voraus vor, weshalb es locker bis Weihnachten dauern kann, bis die Szene gespielt wird. Daher wird die Entscheidung wohl auch erst spät fallen. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo! Mir ist durchaus klar, dass die MIDGARD-Vorgaben recht eng sind und es da wohl kein vollkommen passendes Bild geben wird. Dennoch danke ich Euch bereits jetzt für die vielen Anregungen, mit denen ich als kreativer Spielleiter doch ziemlich stimmungsvolle Dinge anstellen kann. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo Sulvahir! Puh, in meiner kindlichen Erinnerung wirkten die Kreaturen deutlich furchteinflößender. Damit kann man heute keine Rollenspieler am Tisch mitnehmen - zumindest ich nicht meine. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo! Der Nachtmahr von MIDGARD (Dunkle Mächte, S. 114) ist ein recht spezielles Wesen, das wohl auf eine Vorlage des alten Films The Beastmaster zurückgeht. Kennt jemand von Euch Abbildungen, welche die charakteristischen Elemente (untotes Äußeres, Hautfalten/Dreieckshäute, vielleicht sogar die Münder am Oberkörper) besonders stimmungsvoll zur Geltung bringen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Konvertierung M3 zu M5
Fimolas antwortete auf velvre's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Hallo Velvre! Zunächst einmal begrüße ich Dich wieder in der Gemeinschaft der aktiven MIDGARD-Spieler - nach so langer Auszeit und dann auch noch mit den eigenen Kindern, das klingt nach einer Menge bevorstehender Spielfreude mit nicht unerheblichem Nostalgie-Faktor. Eine direkte Konvertierungshilfe von der dritten zur fünften Edition ist mir nicht bekannt und gibt es zumindest von offizieller Seite aus nicht. Der Umweg über M4 erscheint dabei nicht nur umständlich, sondern auch unpraktisch, denn die Änderungen von M3 zu M4 waren schon erheblich. Vor diesem Hintergrund erscheint es mir fast am sinnvollsten, die Figuren direkt in M5 zu erstellen - da bekommt man auch den leichtesten Einstieg in die neue Edition - und mit einem Blick auf den alten M3-Spielerbogen die Figur im Anschluss so zu steigern, dass man mit dem Ergebnis zufrieden ist. Liebe Grüße, Fimolas! -
m5 - kampf regeltext Kritischer Schaden - 90-93 Augenverletzung?
Fimolas antwortete auf Aradur's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo Prados! Es hat zwar ein wenig gedauert, aber nun habe ich Deine Aussage erst richtig nachvollziehen können. Das lag aber weniger an Deinen Worten als vielmehr den unterschiedlichen Spielweisen. Du gehst offensichtlich davon aus, dass der Zaubervorgang vollends durchgeführt wird, sodass die Zauberer bei Angus MacBeorn nach einer halben Stunde nicht feststellen können, ob der Zauber grundsätzlich versagt hat oder ob sie in einem Zauberduell unterlegen waren. Ich habe es bislang anders gespielt: Wenn eine Bedingung nicht erfüllt ist, wird der Zaubervorgang vorzeitig abgebrochen. Meine Referenz hierzu ist die Textpassage zu den Ausdauerkosten (Arkanum, S. 62), wo ausgeführt wird, dass wenn man mit zu wenig AP-Einsatz einen Zauber wirkt - somit also kein angemessenes Opfer als Wirkungsbereich definiert wird -, der Zaubervorgang vorzeitig abgebrochen wird. So würde ich das auch bei Allheilung spielen: Versucht ein Zauberer, einen Arm nachwachsen zu lassen, scheitert der Zauber bereits beim Vorgang. Daraus resultiert aber auch, dass ein vollständiger Zaubervorgang bei einem fehlenden Auge grundsätzlich zu dessen Wiederherstellung führen dürfte. Gibt es Regelpassagen, die gegen meine Auslegung sprechen? Was geschieht im Detail, wenn ein Wesen verzaubert werden soll, das faktisch nicht die Bedingungen der Zauberbeschreibung erfüllt (Immunitäten sehe ich hier differenziert, weil hier zwar grundsätzlich das Opfer verzaubert werden könnte, jedoch die Wirkung negiert wird)? Liebe Grüße, Fimolas! -
Hallo! Bei dem Schrein der Amaschida in der Episode Im Banne des Tarot gibt es eine Unstimmigkeit: Die Werte der Schedu auf Seite 99 decken sich nicht mit den Angaben zu den Fabelwesen im Anhang auf Seite 108. Da die überarbeitete PDF-Version auf die höheren Werte aus dem Anhang zurückgreift, ist diesen wohl der Vorrang einzuräumen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Bei der Gruft in der Episode Im Banne des Tarot gibt es Probleme bei der grafischen Umsetzung: Die Abbildung auf Seite 95 verzeichnet die Türen falsch. Tür a im hinteren Schrein (2) geht dabei in die in Bezug zur Textbeschreibung entgegengesetzte Richtung auf, was den Spielerfiguren ein Vorankommen ungemein erschweren würde; die Tür zum Grabhaus (4) wurde komplett weggelassen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Abenteuer-Kampagne auf Grundlage der Musik von Schandmaul
Fimolas antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Hallo Patrick! Ja, das waren meine Anfänge bei MIDGARD. Dann richte doch einfach einmal ein paar närrische Grüße aus. Liebe Grüße, Fimolas! -
Abenteuer-Kampagne auf Grundlage der Musik von Schandmaul
Fimolas antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Hallo Patrick! Diese Frage kann Dir nur der @drollbeantworten. Der Narrenkönig jedenfalls würde sich diebisch darüber freuen, mit seinem Schalk ein Geburtstagskind zu beglücken. Liebe Grüße, Fimolas! -
Hallo! Bei der Episode Unter Piraten ist mir noch eine weitere Unstimmigkeit aufgefallen: Bei der Beschreibung des Audienzsaales (S. 83) heißt es, dass sich aufgrund des Feuerkugel-Thaumagramms keine Teppiche in der Nähe der Pfähle befinden. Die Karte auf Seite 86 verzeichnet jedoch einen einzigen Teppich, der genau durch den Bereich der Feuerkugel führt. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Hier folgen abschließend noch drei Begegnungen, die ich auf dem zweiten und letzten Reiseabschnitt zwischen Sirbawan und Ormudagan - neben den bereits erwähnten Hallen der Wehmut - angesiedelt habe. Dort, wo ein Hinweis auf eine Abbildung vorliegt, kann ich bei Bedarf gerne das Bild zur Verfügung stellen, doch will ich es hier aufgrund möglicher Urheberrechtsverstöße nicht öffentlich einstellen. Da ich mit Musik spiele, enthalten die Ausarbeitungen auch [Musikhinweise]. Gefährliche Winde Eines Tages dreht der Wind auf und bläst scharf von den Demawend-Bergen herab. Erfahrene Wüstengänger (Überleben (Steppe), Tierkunde) können vorzeitig auf die für diese Region typische Gefahr aufmerksam werden, die von den Luftströmungen ausgeht: An den nahen Berghängen leben nämlich die federleichten Windspinnen (Nihavand, S. 12), die sich bei derartigen Wetterlagen treiben lassen und dadurch völlig unvermittelt ihre Opfer attackieren können. Ohne Kenntnis und entsprechende Schutzvorkehrungen wird jeder Reisende zufällig von 1W6–2 Windspinnen angegriffen, wobei Pilger die Punktzahl ihrer Göttlichen Gnade von dem Würfelwurf abziehen dürfen. Solange man nicht mit einem Angriff rechnet, gilt das Opfer als ahnungslos. Daran ändert sich erst etwas, wenn ein erfolgreicher Angriff erfolgt ist oder ein Angriff mit einem EW:Wahrnehmung als solches erkannt wurde. Die Windspinnen, die lediglich auf der Jagd nach ein wenig Blut sind, bevor sie sich wieder von ihren Opfern fallen lassen, stellen durch ihre Bisse eigentlich keine große Gefahr dar, würden diese nicht das erhebliche Risiko einer gefährlichen Infektion mit sich bringen. Erleidet ein Opfer durch einen erfolgreichen Angriff den geringen Schaden (1 AP), wird sofort ein PW+20:Gift fällig (Pilger dürfen pro Punkt Göttlicher Gnade den geforderten PW:Gift um 10 erleichtern), bei dessen Misslingen eine gefährliche Entzündung auftritt, die dem Wundfieber (Kodex, S. 66) gleicht. Windspinne (Spinnentier, Grad 0) 1 LP, 1 AP - OR - St 01, Gw 80, In t10, B 6 Angriff: Biss+6 (1 AP & Infektionsgefahr); Raufen+0 (1W6–6) - Abwehr+10, Resistenz+10/10 Bes.: Tarnen+15; Gegner erhalten –4 auf ihre EW:Angriff Khosrum Fanur In Godschah gibt es gar Wunderliches zu bestaunen: Der aranische Ritter und Großwildjäger Khosrum Fanur (GB 56, S. 32f.; Abbildung!) hat mit seinem Gefolge aufgeschlagen. Er ist auf dem Rückweg von einer Jagd und führt in diesem Zusammenhang zahlreiche wilde Tiere in Käfigen mit sich, die er dem Großkönig für einen seiner vielen Jagdparks besorgt hat. So können nicht nur die Einheimischen, sondern auch anwesende Pilger und Spielerfiguren neben Löwen und Schakalen auch drei Riesenskorpione und sogar eine echte Chimära (Bestiarium, S. 84f.; Abbildung!) bewundern. Sollten die Abenteurer einen entsprechend positiven Eindruck machen, werden sie gerne von Khosrum eingeladen, um nicht nur seinen Tee mit ihnen zu teilen, sondern sich auch den Abend mit den spannenden Geschichten vergangener Heldentaten zu vertreiben. Doch bevor es dazu kommt, lässt sich der Ritter von seiner Begleiterin Mzcheta mit dem Khosrumnama (GB 56, S. 34; musikalische Untermalung des Vortrags: [Königreich der Himmel 19: Light Of Live]) vorstellen. Für besondere Aufregung könnte in der folgenden Nacht eine Gruppe scharidischer Pilger sorgen, die sich in die wahnhafte Vorstellung versteift hat, in der Chimära ein gutes Wesen Ormuts zu sehen, das keinesfalls in Knechtschaft oder gar als Jagdtrophäe enden dürfe. So versuchen die Wallfahrer, den Käfig zu sprengen und die Fabelkatze zu befreien – die sich nicht sonderlich dankbar zeigt und in ihrer Wut über alles herfällt, was sich ihr in den Weg stellt. Chimära (Fabelkatze, Grad 21) 25 LP, 50 AP - LR - St 90, Gw 60, In t70, B 24 Angriff: Biss+10 (1W6+2), Hörner+10 (1W6), Tatzen+10 (1W6), nach hinten Biss+10 (1W6–1 & 3W6-Gift+30); Raufen+8 (1W6) - Abwehr+15, Resistenz+14/16 Bes.: Nachtsicht+4; Angriffe von hinten bringen keine Vorteile Eine zwergische Queste Eine Tagesreise vor Ormudagan können die Abenteurer aus einem nahen Seitental des Demawend markerschütterndes und furchteinflößendes Löwengebrüll vernehmen. Verharren sie ängstlich oder ehrfurchtsvoll an ihrem Nachtlager, werden sie Ohrenzeugen eines wilden Kampfes, der nach dem Ende in ein knochenknackendes Mahl übergeht. Wagen sich die Spielerfiguren im hellen Sternenschein in das besagte Tal, zeigt sich ihnen eine brutale Szenerie: Zwei Mantichoren (Bestiarium, S. 86f.; Abbildung!) sind gerade dabei, einen bereits verwundeten aranischen Zwergen zu umkreisen und nach kurzem Spiel zu töten. Bei dem Zwergenkrieger handelt es sich um Adlabek Opalopak (Abbildung!), der nicht zufällig hier ist (s. u.), allein jedoch kaum eine Chance gegen die beiden überaus aggressiven Fabelkatzen hat. Stehen die Abenteurer dem Verwundeten bei, entspinnt sich ein wilder Kampf ([Two Steps From Hell – Archangel 4: United We Stand – Divided We Fall]), bei dem die Mantichoren zwar ihre Gefährlichkeit ausspielen wollen, sich vor einer offensichtlichen Übermacht jedoch zurückziehen. Gelingt es den Abenteurern, den Zwerg zu retten, zeigt dieser sich widererwartend wenig dankbar und eher mürrisch. Der Krieger, der aus dem fernen Dehestan stammt, ist seit mehreren Monaten im Rahmen einer Queste seines Kriegsgottes Zornal Eisenhand auf der Jagd nach einer bestimmten Mantichora. Nun, so kurz vor dem Ziel, wäre er bei dem Versuch, seine Aufgabe zu Ende zu bringen, beinahe umgekommen, wären da nicht unvermittelt die Spielerfiguren aufgetaucht. Nun weiß der Zwerg nicht, ob er erfolgreich war – und falls ja, dann nur, weil andere (vermutlich wohl auch noch Nichtzwerge) ihm dabei geholfen haben. Das Knabbern dieses ehrmindernden Umstandes am ramponierten Zwergenstolz verstellt Adlabek ein angemessenes Verhalten auf den Einsatz der Abenteurer und so sucht er auch schnell die Einsamkeit der Berge, um nach Möglichkeit wieder mit sich ins Reine zu kommen. 2 Mantichoren (Fabelkatzen, Grad 10) 24 LP, 40 AP - LR - St 80, Gw 60, In t60, B 24 Angriff: Biss+9 (1W6+2 & bei schwerem Treffer mit 40% Sonderschaden), Prankenhieb+9 (1W6), Schwanzstachel+9 (1W6–1 & 4W6-Gift+10); Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+14, Resistenz+13/15 Bes.: Sonderschaden [s. Bestiarium, S. 87] Adlabek Opalopak (Zwergenkrieger, Grad 9) 17 (11) LP, 21 (39) AP - PR - St 89, Gw 54, In 51, B 8 Angriff: Schlachtbeil+15 (1W6+6), Kurzschwert+12 (1W6+3); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+13, Resistenz+16/16 Dieses war der letzte Streich - mögen meine Spieler Sandobar sicher durch Aran geleiten und Gefallen an meiner Interpretation der Pilgerfahrt nach Ormudagan finden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Hier folgt meine spielerische Umsetzung der Hallen der Wehmut, wie sie weiter oben von Talabin ausgearbeitet wurden. Weil es sich bei den Abbildungen um Werbebilder aus dem Internet handelt, habe ich sie einmal direkt beigefügt. Da ich mit Musik spiele, enthalten die Ausarbeitungen auch [Musikhinweise]. Etwa zwei Tagesreisen vor Erreichen der Siedlung Godschah liegen die Hallen der Wehmut, einer der spirituellen Höhepunkte auf dem Weg des Glaubens. Hier bietet sich für die Abenteurer die Gelegenheit, einen ganz besonderen Abschnitt auf dem Pilgerweg zu absolvieren und hautnah zu erleben. Falls sich die Spielerfiguren entscheiden, die Hallen der Wehmut zu betreten, sollte bereits die Nacht vor dem Zugang am Spieltisch atmosphärisch umgesetzt werden. Hierzu werden die Fenster abgedunkelt und es wird nur bei vereinzeltem Kerzenschein weitergespielt. Die Szene ist ein wenig zu strecken, damit die Spieler herunterkommen und sich eine allgemeine Ruhe am Tisch einstellt. Mit dem Betreten der Hallen beginnt eine Hintergrundmusik [Der Medicus 4: Karim’s Demise]. Die Beschreibung des mystischen Schauplatzes sollte mit langsamen, bedächtigen Worten, ohne Hektik, ja geradezu entschleunigt erfolgen. Das Durchschreiten des ersten Abschnitts durch die Kalkfelsen dauert etwa 2 Stunden. Mit dem zweiten Abschnitt (1 Stunde) und dem damit einhergehenden Wechsel zum Sandstein wird das erste Stimmungsbild an die Wand geworfen (Abbildung: Hallen der Wehmut I!). Mit dem dritten Abschnitt wird das helle Stimmungsbild wieder ausgeblendet und auch der Kerzenschein wird nur noch auf eine einzelne, zentrale Flamme reduziert, sodass Dunkelheit von außen den Spieltisch einhüllt. Mit dem Einsetzen des eigenwilligen Zaubers der Höhlen wird die geisterhafte Szenerie von einer bedrückenden Hintergrundmusik [Erdenstern – Into The Dark 10: Haunted] begleitet. Bei der Umsetzung der Begegnung mit den Verstorbenen sollte die Erzählstruktur umgekehrt werden, damit die Szene mehr Nachdruck erhält: So soll jeder Spieler am Tisch in eigenen Worten umschreiben, welchen schemenhaften Seelen seine Figur begegnet, wen er darin wiedererkennt und welche Erinnerungen sie an den Verstorbenen hat. Den vierten Abschnitt stellt die Sonnenhalle dar. Sämtliche Kerzen sind wieder zu entflammen und ein weiteres Stimmungsbild verbreitet frohe Hoffnung (Abbildung: Hallen der Wehmut II!). Auch die Hintergrundmusik wird diesem besonderen Ort entsprechend angepasst [Königreich der Himmel 17: Saladin], sodass die mögliche Meditation in einem deutlich aufgelockerten, entspannteren Rahmen stattfinden kann. Der fünfte und letzte Abschnitt mit dem Ende der Hallen der Wehmut (4 Stunden) wird dann nur noch als Ausklang mit dem ersten Stimmungsbild (Abbildung: Hallen der Wehmut I!) und der Eingangsmusik [Der Medicus 4: Karim’s Demise] beschrieben. Dieses war der zweite Streich - und der dritte folgt ... später. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Da die Spielerfiguren meiner Gruppe bestenfalls teilweise als Pilger auf der Strecke unterwegs sein werden, habe ich einige Begegnungen entworfen, die sowohl zu meiner Gruppe passen als auch auf Themen zurückgreifen, zu denen ich einen besonderen Bezug habe. Herausgekommen sind die folgenden drei Begegnungen, die ich auf dem ersten Reiseabschnitt zwischen Nihavand und Sirbawan angesiedelt habe. Dort, wo ein Hinweis auf eine Abbildung vorliegt, kann ich bei Bedarf gerne das Bild zur Verfügung stellen, doch will ich es hier aufgrund möglicher Urheberrechtsverstöße nicht öffentlich einstellen. Da ich mit Musik spiele, enthalten die Ausarbeitungen auch [Musikhinweise]. Begegnung mit einem Tiger Eines Morgens, als sich einer der Abenteurer noch schlaftrunken am Wasser des Marun bedienen will, sieht er sich unvermittelt einem (aranischen) Tiger (Abbildung!) gegenüber. Das majestätische Tier ist ebenfalls von der unerwarteten Begegnung überrascht und scheint darüber kein unmittelbar aggressives Verhalten an den Tag zu legen. Der Abenteurer hat es nun selbst in der Hand, wie sich die Episode weiterentwickeln wird. Ignoriert er das Tier, tut es die Großkatze ihm gleich und zieht desinteressiert ihrer Wege. Zollt die Spielerfigur der Begebenheit und/oder dem Raubtier Respekt, kann sich ein magischer Moment einstellen, der einer spirituellen Pilgerfahrt auf dem Weg des Glaubens würdig ist [Erdenstern – Into The Gold 9: A Flower In the Sand]. Dominiert jedoch eher hektische Furcht oder gar angriffslustiges Verhalten, wird sich eine kämpferische Auseinandersetzung mit dem Tiger nicht vermeiden lassen. Tiger (Katzen, Grad 6) 20 LP, 30 AP - TR - St 90, Gw 90, In t50, B 40 Angriff: Tatze+9 (1W6), im Handgemenge zusätzlich Biss+9 (1W6+1), Hinterpfoten+9 (1W6+1); Raufen+9 (1W6) – Anspringen, Niederreißen - Abwehr+13, Resistenz+12/14 Bes.: Tarnen+15; spurtstark Kindersklaven für Ulwar [Game of Thrones II 7: Quarth] Plötzlich sind es nicht nur Pilger, welche die staubige Straße entlang des Marun verstopfen und ein schnelleres Fortkommen verhindern, sondern auch eine gewaltige Reisegruppe aus Reitern, Lasttieren, Gefolge – und einer großen Schar gefesselter Kinder. Bei dem sonderbaren Zug handelt es sich um einen Sklaventross der Kriegsherren Ulwars (Rawindra, S. 131-144), die mit reicher Beute auf dem Rückweg aus dem Süden der Tegarischen Steppe sind. Die Reisegruppe aus rund 500 Sklavenkindern, 100 bewaffneten Schamschadar (Schwertsklaven) und einem begleitenden Hilfstross aus noch einmal 50 bunt zusammengewürfelten Händlern, Handwerkern und Quacksalbern lagert lautstark neben – und eben auch weitgehend auf – der Straße, was die Reisegeschwindigkeit auf der Trasse über einen längeren Abschnitt deutlich vermindert. Angeführt wird der Sklavenjägerzug von dem erfahrenen Tolgoj (Hauptmann) Batuhan Timurberke (Bb, Gr 20; Abbildung!). Bei ihm handelt es sich um den Liebling des hartgesottenen und gefürchteten Dainbeg (Kriegsherrn) Kettila (Rawindra, S. 137), der als einflussreiches Mitglied im Akarakard (Rat der Säbel) über die Geschicke Ulwars, der berüchtigten Handelsmetropole am Jamuna, mitentscheidet. Es heißt sogar, dass es sich bei Batuhan um einen Kinharkosch, einen sogenannten Peinkrieger (ebd., S. 135f.), handelt, der sich entmannt hat, um über herausragende Kampfeigenschaften zu verfügen. Die Abenteurer können beim Passieren des Sklavenzuges den traurig-harten, schonungslosen Alltag der angehenden Sklavenkrieger erfahren: schmutzig-blutige Körper, ausgezehrte Kindergesichter (von trotzig über apathisch bis hin zu gebrochen), rau-lachende Kriegerkehlen, locker sitzende Säbel und Peitschen, stolze Pferde mit einem mehrfachen Wert gegenüber einem einfachen Sklaven, etc. Die prahlerischen ulwarischen Krieger sind zwar leicht zu reizen, doch versucht Batuhan mit strenger Hand, größere Händel zu unterbinden, da die Kriegsherren die Straßen des aranischen Reichs nur deshalb uneingeschränkt nutzen dürfen, weil sie sich an das Gesetz des Großkönigs halten und den tegarischen Reiternomaden den Nachwuchs streitig machen, der einige Jahre später selbst der nordaranischen Bevölkerung gefährlich werden könnte. Entsprechend umsichtig agiert der Hauptmann – allerdings ohne dabei seinen Ruf als gefürchteter Krieger durch ein paar dahergelaufene Abenteurer in den Schmutz ziehen zu lassen. Ein besonders deprimierender Anblick stellt eine Gruppe von heranwachsenden Sklaven dar, die drei ihrer verstorbenen Kinderkameraden am Wegesrand unter einer Steinschüttung beisetzen. Die Kriegsherren wissen um kleinere Verluste und haben diese bereits eingepreist, schließlich führt der Weg nach Ulwar noch durch die tödliche Wüste Gond – und angekommen in der Zitadelle der Handelsmetropole will man nur das härteste Menschenmaterial haben, um daraus die berüchtigten Sklavenkrieger zu formen. Bibiasha Askari In Sirbawan können die Abenteurer auf Bibiasha Askari (GB 63, S. 57f.; Abbildung!) treffen. Die junge, entstellte Frau und vermeintliche Händlerin wartet hier auf einen größeren Handelszug, mit dem sie nach Bidschah (Nihavand, S. 9) und zum Weg der Perlen (ebd., S. 22f.) gelangen kann. Die Agentin des ulwarischen Handelshauses lässt sich trotz ihrer vorgeschobenen Schüchternheit gerne auf eine Kontaktaufnahme mit den Abenteurern ein. Sie hat nämlich ein Problem: Durch einen Einbruch in die Handelsgilde zu Nihavand (Nihavand, S. 76f.), bei dem sie wichtige Dokumente erbeuten konnte, gelangte Bibiasha in den Besitz einer magischen Schreibfeder (besondere Schönschrift; Abbildung!). Wie sie nun nach längerer Flucht richtig vermutet, ist dieses unscheinbare Artefakt der Grund, warum die Häscher der bestohlenen Händler ihr dicht auf den Fersen sind (Zauber Dinge wiederfinden). Selbstverständlich könnte sie den magischen Gegenstand nun einfach zerstören oder wegwerfen, doch sicherer erscheint ihre eine falsche Fährte, mit der sie ihre Verfolger narren und selbst ausreichend Zeit gewinnen könnte, um sich möglichst sicher in Richtung Heimat abzusetzen. Vor diesem Hintergrund kommen ihr die Abenteurer gerade recht. Diese erwecken sicherlich nicht nur den Eindruck, als könnten sie Urheber des Einbruchs in Nihavand sein, sondern als seien sie hinsichtlich fadenscheiniger Aufträge und magischer Gegenstände auch deutlich leichtgläubiger als einfache Pilger – und sie wollen auch noch nach Ormudagan und somit in die entgegengesetzte Richtung! Daher mimt die Schattengängerin die verzweifelte Frau (Verstellen+14), die dringend zu ihrer Familie nach Ulwar muss (ihr Vater leidet an einer schweren Krankheit), während sie eigentlich ihrem Handelspartner Gahnasav in Ormudagan die wertvolle Schreibfeder als Geschenk ihrer Familie versprochen hatte. Wenn sich nun aber die Spielerfiguren bereiterklären würden, den besonderen Gegenstand nach Ormudagan zu bringen, würde Gahnasav sich sicherlich erkenntlich zeigen – und die Abenteurer Bibiasha einen riesigen Gefallen tun. Gehen die Spielerfiguren der durchtriebenen Frau auf den Leim, brauchen sie sich wohl keine Sorgen darüber machen, ob es in Ormudagan überhaupt einen Gahnasav gibt – die Häscher der Händlergilde zu Nihavand werden sie auf jeden Fall vorher einholen und es bleibt abzuwarten, ob sie den Besitz der Schreibfeder plausibel erklären können. Unterdessen ist Bibiasha mit den erbeuteten Schriftstücken bereits über alle Berge. Dieses war der erste Streich - mit einer Umsetzung der Hallen der Wehmut sowie weiteren Begegnungen für den Reiseabschnitt bis nach Ormudagan soll mein Beitrag zur hier behandelten Pilgerfahrt in Kürze abgerundet werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo Talabin! Deine Hallen der Wehmut gefallen mir außerordentlich gut - herzlichen Dank für die tolle, atmosphärisch gelungene Ausarbeitung. Ich werde sie auf jeden Fall in die Reisebegebenheiten meiner Gruppe (ergänzt um musikalische und atmosphärische Elemente, dazu später mehr) einbauen und später davon berichten, wie der Schauplatz bei meinen Spielern ankam. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Patrick! Da geht es mir gleich: Aktuell klappt es nicht so, wie ich es mir vorstelle. Aber vor allem Talabin hat hier bereits hervorragende Arbeit geleistet. Unter den Aspekten der Wallfahrt verstehe ich den kulturell-religiösen Hintergrund, aber auch deren praktische Umsetzung im Spiel. Liebe Grüße, Fimolas!
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Die eigenen vier Wände habe ich aber nun ausreichend kennengelernt, da würde ich beim mit mir selbst Spielen doch lieber die Aussicht über den Odenwald genießen - inklusive Schnitzel.
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Also ich bin geimpft und derart ausgehungert, dass ich gerne auch 10 Con-Plätze in Anspruch nehme.
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Hallo Talabin! Wunderbar, vielen Dank für Deinen Fleiß. So schnell komme ich im Moment gar nicht hinterher - so unter der Woche mit allerlei Arbeitstress. Aber Deine Grundlagenarbeit ist genau das, was man braucht, wenn man ein solches Projekt sinnvoll und hinsichtlich eines brauchbaren Ergebnisses angehen möchte. Daher: Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Tomcat! Tja, das kommt davon, wenn man mehr organisiert als liest. Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!
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Hallo! Und wieder habe ich eine Ergänzung vorgenommen, diesmal aber nichts Altes, sondern etwas ganz Druckfrisches, quasi noch Warmes aus Alba: - Der Stumpfe Dorn (Landstrich nahe Adhelstan): Die Sinnfonie des Narrenkönigs II - Von Spitzbuben und anderen Halunken, S. 26 - Adhelstan (Stadtplan): Die Sinnfonie des Narrenkönigs II - Von Spitzbuben und anderen Halunken, S. 115 Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo Tomcat! Du erwähnst den Helden Karazdan. Stammt dieser aus einer offiziellen Quelle oder hast Du ihn selbst entworfen? Liebe Grüße, Fimolas!