Hallo!
Das stimmungsvolle und kulturell gut angepasste Abenteuer lebt von seiner interessanten Idee des getarnten Bösewichts, der zunächst auf Seiten der Abenteurer steht. Es gibt aber auch zahlreiche fragwürdige Situationen, über die sich der Spielleiter im Vorfeld klar werden sollte:
- der Armbandmacher Wahmeq ist bettelarm, kann aber Schreiben, wofür andere den Abenteurern 2 Goldstücke abknöpfen wollen
- die Kinderdiebe bringen ihre Ware zurück, weil sie zu wertvoll ist und keine Abnehmer finden
- Faschir verlässt die Abenteurer ausgerechnet in der Situation, in der man ihn am meisten braucht, um Parviz zu ermorden
- Faschir enttarnt sich mit seinem Vortrag leichtsinnig bei dem Dichterwettstreit
- wie gelangte Faschir bei seinem letzten Einbruch in die Werkstatt, die doch mit dem Zauber "Zauberschloss" gesichert ist und er nicht über einen "Zauberschlüssel" verfügt?
- die finale Verbindung zum Sumpf ist nicht klar ersichtlich
Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!