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Im Rahmen der Vorbereitungen habe ich diesen Abschnitt nun fertig ausgearbeitet. Da vielleicht auch andere Gruppen darauf zurückgreifen möchten, stelle ich das Ergebnis einmal hier ein: Durch den Aufbau des zweiten Haupthandlungsschauplatzes wird auch der Handlungsverlauf leicht modifiziert Abschließend habe ich - dank Obi ( ) - noch ein richtig tolles Bild für die Salamandersäule gefunden:
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Kazzirah, vielen Dank für Deine ausführliche Darstellung. Sie hilft, die Hintergründe etwas besser zu verstehen und Brücken zu bauen, wo Gräben aufgerissen wurden. Zu dem folgenden Punkt mag ich aber noch etwas herausstellen, was mir wichtig ist: Ich finde es ebenfalls wichtig, Stereotypen kritisch zu hinterfragen - da gehe ich grundsätzlich mit Mhaire konform. Häufig beruhen diese auf der unkritischen Übernahme tradierter Bilder und schlichter Unkenntnis. Um also klassische Denkmuster aufzubrechen, muss man sich intensiver mit dem Unbekannten hinter den Klischees beschäftigen, um möglichst aus dem Erkenntnisgewinn heraus verzerrende oder schlicht falsche Vorurteile abzubauen, Verständnis zu entwickeln und dadurch gegenseitigen Respekt zu erzeugen. In diesem Bestreben jedoch verfällt Mhaire in dem hier behandelten Video genau in die gegenteilige Rolle, die sie eigentlich doch kritisieren möchte: In ihrem Bemühen, klassische Denkweisen - hier also kulturelle Fantasymuster - durchbrechen zu wollen, rückt sie trotz klar formulierter Unkenntnis des Systems und einzig aufgrund zweier wahllos beim Durchblättern aufgeschnappter Begriffe MIDGARD in die Ecke althergebrachter, klassischer Rollenspiele mit platten Stereotypen und (hinsichtlich exotischer Gesellschaften) kulturell undifferenziertem Einheitsbrei. Dabei kritisiere ich noch nicht einmal das Ergebnis - zu dieser Ansicht kann man durchaus gelangen, aber dann doch bitte in Kenntnis der Sachlage. Wer aber Oberflächlichkeit im Umgang mit Fremdem anprangert, sollte sich selbst nicht genau dieser stereotypen Oberflächlichkeit bedienen, um Kritik zu üben und letztlich Vorurteile gegenüber MIDGARD zu schüren. Da wünsche ich mir einfach ein einheitliches Augenmaß.
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Ich habe mir nun das Abenteuer vorgenommen, um es im zweiten Abschnitt meiner Schandmaul-Kampagne zu nutzen - offensichtlich hat es mir also gefallen und ich möchte meine Spieler daran teilhaben lassen. Nach einer ersten kritischen Durchsicht samt umfassender Vorbereitungsschritte habe ich noch die folgenden Anmerkungen und Ergänzungen: 1. Der Blutmond Alle 30 Jahre ereignet sich dieses seltene Naturschauspiel (S. 44). Weil ein solches Himmelsereignis unter den Menschen Albas wohl nicht beiläufig erfahren wird, sondern sicherlich für besondere Ängste und Befürchtungen, aber auch Riten und Rituale sorgen dürfte, sollte im Rahmen einer laufenden Kampagne sicherlich schon im Vorfeld auf das Ereignis aufmerksam gemacht werden. Folgende lokale Ausprägungen für Westalba habe ich mir ausgedacht: - Schlachtopfer für Dwyllan, um das Blut der Opfertiere in Gewässer fließen zu lassen, damit deren Reinheit für die kommenden 30 Jahre gesichert wird (in meiner Kampagne fällt der Blutmond auf Dwyllanstid) - Zusammenhang mit Irindar (blutrote Farbe): Krieger führen im Mondlicht gefährliche Kämpfe, um sich ihrem Gott zu präsentieren und dessen Segen zu erhalten - Zusammenhang mit Thurion (rote Farbe): Handwerker lassen die komplette erste Trideade ihr Werkzeug ruhen, um kein Unglück anzuziehen, und bekommen das Werkzeug im Schein des Blutmondes von einem Thurion-Priester geweiht, was Glück für die kommenden 30 Jahre bedeuten soll - Unheilsnacht: nur, wer sich samt Hab und Gut mit dem Blut von Schlachttieren zeichnet, entgeht einem Unglücksfluch 2. Zu viel des Wolfes Die Wolfsthematik des Abenteuers wird für meinen Geschmack in so mancher Hinsicht doch erheblich überstrapaziert. Vor diesem Hintergrund habe ich die Wulfsmaen dorthingehend abgewandelt, dass sie Liebhaber der Lamia darstellen, die letztlich unter einem Bann stehen. Damit einher geht auch die Streichung des Amuletts Wulfesmaegen und der Wolfskopffellumhänge. Dabei darf gerne das Dumpf-Triebhafte, geboren aus zauberhaft angestachelter Geilheit, markant herausgestellt werden, um im Kontrast zur untoten Figur der Moiradris ein Spannungsfeld aufzubauen. 3. Gespräch mit Brion zu Beginn Die Offenlegung der Werwolfnatur erfolgt bei mir nicht in der Klosterschänke, sondern bei einem ruhigen Spaziergang in der Natur. Alles andere erscheint mir als ein viel zu großes Risiko für den Mönch, unbeabsichtigt lauschende Ohren mit Informationen zu füttern, die nicht dafür bestimmt sind. 4. Dernhard Da ich viel mit Abbildungen arbeite, habe ich mir für Dernhard ein Bild von Robb Stark herausgesucht - erschien mir irgendwie passend. 5. Das alte Hügelgrab In dem Vorlesetext zu Beginn (S. 52) heißt es: „[…] erheben sich niedrige Hügel […] Auf einem von ihnen, dessen Seiten um mehr als 30 m steil […] abfallen, […]“ Das schließt sich für mein Empfinden aus. Besser wäre es wohl, von eindrucksvollen Steilwänden zu sprechen. 6. Ein beherzter Sprung (S. 58) Der Abzug von –2 auf den EW:Geländelauf erscheint bei 5 m Entfernung zu gering. Analog zu Regelung bei der 4. Edition (Springen: –2 je zusätzliche volle 50 cm Sprungweite) empfiehlt es sich, den Abzug auf –8 zu erhöhen – oder die Länge der zu überspringenden Lücke entsprechend zu reduzieren. Darüber hinaus wird meine Gruppe, ähnlich wie bei Galaphil, aus höhergradigen Figuren (zwischen 10 und 15) bestehen. Aus diesem Grund habe ich unseren Kampagnenhintergrund mit der Großen Bleadfen-Erhebung, einer kriegerischen Auseinandersetzung zwischen den beiden Clans Turon und Rathgar, dazu genutzt, diverse Opfer der Kampfhandlungen als Untote und Geisterwesen in das Gefolge der Lamia einzureihen. @DiRi: vielen Dank für das gelungene Abenteuer.
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Welche Zauber sind nervig/zeitaufwändig für den Spielleiter?
Fimolas antwortete auf Panther's Thema in Spielleiterecke
Es ist zwar der von Dir eröffnete Themenstrang, aber durch die Änderung passen meine Ausführungen nicht mehr richtig - das ausdrücklich wertende "nervig" ist schon deutlich anders gelagert als das neutralere "zeitaufwändig". -
Welche Zauber sind nervig/zeitaufwändig für den Spielleiter?
Fimolas antwortete auf Panther's Thema in Spielleiterecke
Also entweder sind meine Spieler deutlich weniger kreativ als Deine oder meine Vorhersagefähigkeiten sind deutlich besser. Sicherlich erscheinen Zauber, mit denen man als Spielleiter seltener konfrontiert wird und deren Handhabung man nicht direkt parat hat, im ersten Moment "nerviger" [ursprüngliche Bezeichnung im Titel des Themenstranges] als das bereits bekannte Repertoire. Vor diesem Hintergrund kann ich durchaus nachvollziehen, warum der Einsatz bestimmter Zauber am Nervenkostüm eines Spielleiters nagen kann. Gerade solche Schwierigkeiten halten wohl weniger erfahrene Spielleiter davon ab, auf Cons Abenteuer für hochgradige Figuren anzubieten. -
Errata (Tipp-/Satzfehler): Die Welt (M5)
Fimolas antwortete auf Masamune's Thema in Korrekturwerkstatt
Das kann ich auf der Arbeit nicht herausfinden (Homeoffice ist vorbei ). Ich würde ja sagen, dass meine Schreibweise im Zwergenartikel die richtige ist, aber die Einsicht, das jeder fehlbar ist, sowie die damit verbundene Demut lassen mich verlautbaren, dass ich gerne heute Abend nachsehen und mich dann hier noch einmal melden werde, wenn bis dahin niemand anderes helfen konnte. -
Errata (Tipp-/Satzfehler): Die Welt (M5)
Fimolas antwortete auf Masamune's Thema in Korrekturwerkstatt
Ich würde die Schreibweise des Zwergenquellenbuchs als die korrekte betrachten. -
Da bist Du wohl nicht der einzige, sondern in entsprechender Gesellschaft, weshalb Mháire selbst in einem Video zu diesem Vorwurf einmal ausführlich Stellung genommen hat: Youtube: Ist Mháire Stritter von Orkenspalter TV arrogant und käuflich?
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Wenn man hier eine Kritik ableiten will, dann sollte man erst einmal schauen, was sich mit M5 verbessert hat, bevor man eine (wenig fundierte) Rückmeldung zu M4 einfach unreflektiert als Grundlage für M6 übernimmt.
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Das gewählte Medium verleitet leider besonders dazu, die Selbstinszenierung über den Inhalt zu stellen. Hier agieren wohl eher Influencer als Personen, die ernsthaft an einer Wissensvermittlung interessiert sind. Das ist schade und schadet meines Erachtens nicht nur dem Medium selbst, sondern auch der gesamten Rollenspielszene.
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Prima, vielen Dank - mit dieser Erklärung konnte ich den Widerspruch in meinem Hirn lösen.
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Da setzen wir wohl unterschiedliche Gewichtungen. Für mich sind Unfreie nach der Definition des Kodex' Personen, die außerhalb der Gesellschaft stehen. Die beispielhaft aufgelisteten Gruppen (u. a. entflohene Leibeigene und Sklaven, Gesetzlose, ausgestoßene Barbaren, überschuldete und daher geflohene Städter, Fahrendes Volk) sowie der Satz "Ein Abenteurer dieses Standes tut gut daran, seine Vergangenheit geheim zu halten." gehen für mich klar in diese Richtung und widersprechen den Hörigen in der Auslegung des Alba-Quellenbuches. Letztere passt für mich eher zum Volk, zu dem "einfache Fischer, Jäger, Bauern" zählen, die den Grundstock einer Gesellschaft bilden. Das die Hörigen grundsätzlich einer Schollenbindung unterliegen, macht sie deswegen in meinen Augen noch nicht unfrei - auch wenn unser Begriff von Freiheit ganz stark mit dem persönlichen Recht verbunden ist, sich frei bewegen zu können. Ich denke, hier überlagern sich rechtliche und soziologische Betrachtungsweisen, weshalb es zu den unterschiedlichen Bewertungen kommt.
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Genau hier möchte ich einmal einhaken: Zwar erscheinen die Hörigen im Alba-Quellenbuch unter der Rubrik der Unfreien, doch deckt sich meines Erachtens deren Beschreibung nicht mit der regeltechnischen Definition von unfrei.
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Ich möchte diesen Themenstrang einmal reaktivieren und meine Vorstellung der Zuordnung hier zur Diskussion stellen, um ein klareres Bild von Alba zu erhalten. Unter Adel fällt für mich alles, was im aktuellen Quellenbuch unter der Rubrik Adel und Rittschaft (ALB3, S. 47ff.) aufgezählt wird, also Laird/Lairdis, Syre/Syress, Thaens, Ritter, Hirdmaen und feudale Titelträger. Die regeltechnische Mittelschicht bilden dann Borougher und Clansmaen (ebd., S. 49), Das Volk wird von der Fyrd und den Hörigen gebildet, während zu den Unfreien die Leibeigenen und Sklaven zählen (ebd., S. 50). Teilt Ihr meine Ansicht oder gibt es andere Auslegungen? Für mich ist die Frage unter anderem deshalb wichtig, weil meine Einteilung bedeuten würde, dass Figuren aus dem Volk keine Clannamen mit dem Zusatz "Mac" oder "Ni" führen dürften.
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Wo und wie wirken die Götter?
Fimolas antwortete auf der Elfe und die Zwerg's Thema in Spielleiterecke
Ich würde es anders ausdrücken: Die Götter Midgards richtigen sich nicht nach unseren gesellschaftlich normierten Moralvorstellungen. -
Ich habe die folgenden beiden Ergänzungen für Alba aus dem Kampagnenband Die Sinnfonie des Narrenkönigs I - Wahre Helden eingefügt: - Plan des Dorfes Seanbell (Westalba, an der Königsstraße zwischen Dungarvan und Thame gelegen) [S. 42] - Tal des Colnen als Umland des bereits bekannten Dorfes Wulfglen (Westalba/Artross) [S. 103]
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Ja, genau diese beiden Fonts habe ich gesucht, jedoch bereits zugespielt bekommen. Falls es rechtlich zulässig wäre, könnte man sie hier vielleicht einstellen, um anderen Spielern noch schneller helfen zu können.
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Im Rahmen der laufenden Vorbereitungen sind mir folgende Punkte zum Abenteuertext aufgefallen: - Obwohl die Salamandersäule in den Kapiteln Der heiße Wald (S. 9f.) und Das feurige Ross (S. 17f.) eine besondere Rolle spielt, findet man die eigentliche Beschreibung des handlungstragenden Steins in der einleitenden Abenteuerbeschreibung auf Seite 6. Allerdings gefällt mir nicht, dass der Stein trotz seiner dûnathischen Herkunft die Form eines gemauerten Obelisken nach valianischem Vorbild hat. Mir sagt eine naturverbundenere Form als alte Markierung einer Linienkreuzung deutlich mehr zu. - Den auf Seite 17 erwähnten Zauber Willenszeiger findet man im Mysterium auf Seite 90. - Die Karte auf Seite 20 weist einen Fehler auf: Auf ihr ist der "Wald von Escalavon" verzeichnet, der korrekterweise "Wald von Escavalon" heißen müsste. Der Fehler findet sich auch in den bereitgestellten Handouts. Darüber hinaus sind bei der Übersichtskarte für den Spielleiter (S. 20) die mit den Ziffern 3 bis 5 markierten Lager ohne Legende keiner der drei Drachensuchergruppen direkt zuzuordnen. Folgt man jedoch den Beschreibungen im Text, kommt man auf folgende Zuordnung: Lager 3 - Liosbor und Jerrod, Lager 4 - Farica und Sasselin, Lager 5 - Mahallakor und Murri - Das Rohr der Fernstsicht (S. 34) ist ein schöner Euphemismus, wenn man bedenkt, dass es gerade einmal doppelt so weit schauen lässt. Es regt zum Schmunzeln über die Hybris (oder den Humor?) seiner Erschaffer an. - Die bei der Beschreibung von Mahallakor Meisenmut (S. 38) aufgeführte Runenbarte ist ein Thaumagral für Runenmeister in Form einer mit Runen versehenen Handaxt (MYS, S. 105). Ebenso verhält es sich mit dem Hüterspieß von Nornongil Eichenstern (S. 39), dem Thaumagral eines Waldhüters (MYS, S. 142). - Bei der Beschreibung von Murri Wolfsbraue wird kein Abenteurertyp angegeben und stattdessen auf die Regeln zu außergewöhnlichen Personen im Manual verwiesen. Leider kann ich dort keinen entsprechenden Hinweis finden. Die Komplexität des Abenteuers mit einem Schauplatz ohne vorgegebenem Handlungsrahmen und mit zahlreichen hochgradigen Figuren, teilweise sogar mit Sonderregeln (z. B. Runenmeister), spricht für mich klar gegen eine Eignung „für schnellen Spielspaß ohne umfangreiche Vorbereitungen“, wie es die Reihe Abenteuer mit Band eigentlich vorsieht. Der Aufwand soll aber keinesfalls abschrecken, denn die Vorbereitung ist es auf jeden Fall wert, um auf spannende und ungemein dynamische Art ein mystisches Geheimnis zu lüften und dabei eine zauberhafte Geschichte zu erleben. Hinsichtlich der angedachten gleichzeitigen Spielleitung zweier Gruppen (s. Eingangsbeitrag) haben wir uns darauf verständigt, die Spielerfiguren grob nach Interessenslage zu trennen. Dadurch entsteht eine naturverbundene Gruppe, die wohl eher freundlich der verstorbenen Drachenseele gegenübersteht, und eine gierige, die es klar auf die Gebeine des Drachen und die damit verbundenen Schätze absehen dürfte. Um dabei eine zu frühe Zusammenführung der Gruppen zu vermeiden - erfahrungsgemäß fühlen sich Figuren, deren Spieler gemeinsam an einem Tisch sitzen und würfeln, unweigerlich und einer unsichtbaren Bestimmung folgend zueinander hingezogen - haben wir beschlossen, neben Bellslaed noch einen zweiten Haupthandlungsschauplatz zu eröffnen: Die Waldfestung Mervinsfaesten. Hier wird die naturverbundene Gruppe aufgrund fingierter Kontakte unterkommen und hier soll ebenfalls der heiße Wald wirken, was letztlich über ein herausgebrochenes Stück der Salamandersäule konstruiert wird, das von einem Soldaten hierhergebracht wurde und dessen Besitzer nun ebenfalls zu einem Feuerjünger mutiert. Als Grundlage des nunmehr erweiterten Schauplatzes werde ich auf die Festung Cen´Cirom aus dem Drachenland-Band Neruch´dhar (S. 34-38) zurückgreifen (für eine eigene Ausarbeitung reicht die Zeit bis zum Spielen leider nicht mehr aus). Darüber hinaus habe ich mir im Rahmen der ziemlich einmaligen Umstände eine besonders reizvolle Aufgabe auferlegt: So möchte ich versuchen, eine möglichst enge Verknüpfung zwischen der Wanderung auf dem Drachenweg und dem Spielen des Drachenabenteuers herbeizuführen. Dies soll sich darin äußern, dass bestimmte Elemente und Erlebnisse, die tagsüber gemeinsam auf der Wanderung erfahren werden, gezielt in die abendliche Sitzung integriert werden (z. B. besondere Orte im Wald, Begegnungen oder bestimmte Gesprächsthemen). Dies setzt zwar ein besonderes Maß an Improvisationstalent voraus, doch will ich mich unbedingt einmal an einer derart hochdynamischen Verschränkung versuchen. Vor diesem Hintergrund dürfte es sich von selbst verstehen, dass der Wald von Escavalon in besonderem Maße Ähnlichkeiten mit dem Odenwald rund um das liebliche Mossautal aufweisen wird.
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Es waren Runen(artige Schriftzeichen). Mit ihnen hatte ich früher Texte des Dvarska abgefasst und zugleich eine Übersetzung in einer lesbaren Schrift bereitgehalten, damit die Spieler auch etwas damit anfangen konnten - so sie denn des Dvarska mächtig waren.
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Hallo! Vor einigen Jahren gab es einmal über die offizielle Internetseite des Verlages die Zwergenschrift(en) als Font, um Texten ein stimmungsvolles Aussehen zu verleihen. Hat jemand von Euch noch diese Vorlagen und könnte sie mir zur Verfügung stellen? Meine Spieler werden es sicherlich danken. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Gerade fiel mir auf, dass beide Karten einen Fehler aufweisen: Auf ihnen ist der "Wald von Escalavon" verzeichnet, der korrekterweise "Wald von Escavalon" heißen müsste.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Fimolas antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Das ist eine wirklich tolle Nachricht: Mit diesem Baustein wird sich seitens M5 endlich eine für viele - vor allem neue - Spieler schwerwiegende Lücke schließen. -
Abenteuer-Kampagne auf Grundlage der Musik von Schandmaul
Fimolas antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Hallo! Gestern war es endlich soweit: Nach rund viermonatiger Corona-Pause haben wir den Spielbetrieb wieder aufgenommen - mit luftiger und weiträumiger Spielörtlichkeit, den mittlerweile üblichen Sicherheitsvorkehrungen sowie einer digital zugeschalteten Spielerin, deren Bedenken zu groß für eine persönliche Anwesenheit waren. Es hat wunderbar geklappt und war nach der langen Auszeit eine wahre Wohltat - mit echten Würfeln, realen Menschen und wohltuender menschlicher Wärme. Leider hatte uns die Zwangspause mitten in dem komplexen Abenteuer Der letzte Tanz erwischt und so war es alles andere als einfach, wieder in die bereits seit zwei Sitzungen laufende Handlung zu kommen. Allerdings waren meine Spieler im Vorfeld sehr fleißig gewesen und hatten bereits in der Woche vor unserer Sitzung ihre Erinnerungen und Aufzeichnung zu einem gemeinsamen Handlungsprotokoll (mit den Bildern der zahlreichen Nichtspielerfiguren, eine wirklich alles andere als einfache Aufgabe!) zusammengetragen, sodass wir relativ schnell den Anschluss finden konnten. Dennoch nahm das Abenteuer ein für mich unerwartet abruptes Ende, nachdem die Abenteurer einen gänzlich anderen Weg eingeschlagen hatten und diesen konsequent zu Ende gingen. Weil das Abenteuer als offener Handlungsschauplatz (großes Ritterturnier in der albischen Stadt Adhelstan) konzipiert ist und daher viele Wege offen lässt, kam es letztlich nicht dazu, dass der Schwarze Ritter am Ende der Prinzessin in einem letzten Tanz den Tod spenden konnte. Die Spieler erfuhren jedoch die Hintergrundgeschichte des Zeitlosen, der als Gesandter des albischen Totengottes Ylathor unterwegs war, das Geheimnis hinter seiner Mission letztlich aber nicht mehr preisgeben konnte. So kann zwar der Barde der Gruppe ein passendes Stück für das gemeinsame Liederbuch verfassen, doch nagt der Zweifel an den Spielern, ob es richtig war, Ylathors Pläne zu durchkreuzen. Damit biegt der zweite Kampagnenabschnitt so langsam auf die Zielgerade ein. Von den zwölf Liedern des zweiten Albums wurden mittlerweile neun erspielt. Folgende Stücke stehen dabei noch aus (und sollen abschließend von den Abenteuern Blutmond und Eine verhängnisvolle Erbschaft flankiert werden): - Die letzte Tröte: Als nächstes müssen die Abenteurer in einen märchenhaften Landstrich Zentralalbas, wo es darum geht, magische Edelsteine zu bergen, um ein mystisches Buch öffnen zu können (ja, die Episode ist ganz bewusst im Stile früher Computer-Rollenspiele gehalten). - Powerdudler: Grendel, der Dudelsackspieler der Blutsbande, will unbedingt an diesem berühmten Wettbewerb - dem Marsch von Invercraig - teilnehmen, um sich zu einer Legende unter den albischen Pipern zu machen (erste Konkurrenten wurden bereits im Laufe der Kampagne kennengelernt). - Der Talisman: Abschließend werden die Spielerfiguren in ein abgelegenes Tal reisen, um ein legendäres Artefakt zu bergen. Darüber hinaus hat der Narrenkönig bereits seine Finger nach der Gruppe - genauer gesagt nach Bratznak, dem gnomischen "Meisterdieb" - ausgestreckt. Seine Narrenkappe ist fester Bestandteil unserer Sitzungen (auf dem Kopf von Bratznaks Spieler) und Stück für Stück erschließt sich der spitzbübische Dudelbeutelspieler die große Welt der kleinen Schattenweber. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! -
Hallo! Ich habe die Liste um die Karte des Umlandes von Bellslaed ergänzt, allerdings nicht die Vorlage aus dem Abenteuer Feuerstern (S. 20) selbst, da diese relevante Abenteuerinformationen enthält, sondern lediglich die Fassung aus den damit verbundenen Handouts, die auf der Internetseite des Verlages heruntergeladen werden können (S. 1). Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Diese Woche erschien in der Reihe Abenteuer mit Band das Szenario Feuerstern von Gerd Hupperich. Es spielt in Alba und handelt von einem flammenden Stern, der über den Nachthimmel Albas zieht und über dem Wald von Escavalon als Feuerball abstürzt. Weitere Informationen findet man hier: Branwens Basar Derzeit plane ich, das Abenteuer im August in einem ganz besonderen Ambiente zu leiten. Bereits Ende letzten Jahres hatten wir uns mit einer ganzen Horde an befreundeten MIDGARD-Spielern darauf verständigt, in der Woche vor dem Breuberg-Con an vier Tagen den Odenwälder Drachenweg (4 Rundwanderwege (jeweils 15-20 km) im beschaulichen Mossautal, ganz in der Nähe von Breuberg - und untergebracht in der Gaststätte der Schmuckerbrauerei!) abzuwandern. Nach der abendlichen Einkehr sollte ein passendes Drachenabenteuer auf den Tisch kommen - und wenn es jetzt noch ordentlich heiß wird, dürfte es kein passenderes MIDGARD-Abenteuer für diese Wanderwoche geben! Der Breuberg-Con mag zwar ausfallen, doch unser großes Drachenabenteuer wird Corona zum Trotz mit Würfeln und Wanderschuhen - sowohl im Odenwald als auch im Wald von Escavalon - beschritten werden können. Weil sich das Abenteuer darüber hinaus bestens dafür eignet (Sandbox ohne strengen Zeitplan) und wir insgesamt zehn Personen sind, werden wir das Szenario wohl gleichzeitig mit zwei Gruppen und zwei Spielleitern gemeinsam spielen. Es wird ein tolles Experiment, mit den Spielerfiguren zwei weitere Gruppen in die Sandbox zu werfen, und sicherlich ein ganz besonderes MIDGARD-Erlebnis in meiner nun doch schon recht langen Rollenspiel-Karriere. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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