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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
Fimolas antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Hallo Irwisch! Man kann sich auch damit abfinden, im nichtkommerziellen Bereich zu arbeiten. Die Reichweite ist dann zwar eingeschränkt, aber Fans mit Interesse an Fanmaterial wird es sicherlich noch lange Zeit geben. Liebe Grüße, Fimolas! -
Liebe Popps! Meine persönliche Tromenie ist soeben erfolgreich zu Ende gegangen - dabei wurden sämtliche Sturmhexen beschwichtigt, sodass ich im Verklingen von Berens heiligem Glockengeläut eine erste Rückmeldung hinsichtlich meiner Eindrücke zum Abenteuer geben möchte. Euch ist mit dem vorliegenden Szenario ein ganz wundervolles Abenteuer gelungen, das in seiner Konzeption und stimmungsvollen Aufmachung ziemlich einzigartig ist. Einen derart großen, bis in liebevolle Details ausgearbeiteten Schauplatz dabei nicht nur mit derart vielen Nichtspielerfiguren zu füllen, sondern diese auch noch stringent nach einem festen Handlungsplan agieren zu lassen, erfordert eine ungemein komplexe Verzahnung der Chronologie. Dies ist Euch durch die Aufteilung der Handlungsmomente sowohl auf die Schauplätze als auch auf die Beschreibung der Protagonisten bestens gelungen (für manche vielleicht redundant, für mich im Hinblick auf eine schnelle Orientierung des Spielleiters absolut sinnvoll) - und gerade bei dieser schwierigen Abstimmung sind mir beim ersten Lesen keine Unstimmigkeiten aufgefallen. Allerdings muss ich gestehen, dass mir der Zugang zum Abenteuer ungemein schwer fiel. Es bleibt mir ein Rätsel, warum man das Szenario nicht wenigstens im Lektorat mit einem sinnvollen Überblick für den Spielleiter sowie einem für MIDGARD-Abenteuer typischen Anhang versehen hat; beides sind absolut wichtige und hilfreiche Bausteine für die Erschließung eines Textes; zumal eines solch komplexen. Und ich muss gestehen: Hätte nicht Euer Name auf dem Abenteuer gestanden und in mir die Erinnerung an zahlreiche gute Abenteuer zum Klingen gebracht, ich hätte den Band vermutlich nach zwei Stunden entnervt weggelegt. Von daher kann ich Eurer eingangs geäußerten Bitte nur Nachdruck verleihen: Ja, es mag für den Leser anfänglich sehr schwer und verwirrend sein, aber aus eigener Erfahrung kann ich bestätigen, dass es lohnt, sich hineinzubeißen und demütig wie ein Pilger auf der Suche nach Erkenntnis über die Seiten zu wandeln. Insbesondere der reflektierte und bisweilen augenzwinkernde Umgang mit den Ereignissen der Vergangenheit und deren sowohl kulturelle Vereinnahmung als auch religiöse Verklärung in der spielweltlichen Gegenwart ist nicht nur herzerfrischend, sondern auch ungemein reizvoll. Diese gelungene Verschmelzung unterschiedlicher Traditionen zu einer erainnisch-albischen Mischkultur ist passend konstruiert, griffig beschrieben und daher bestens umsetzbar. Das Finale am Plaec Hyrnan führt derart viele, bestens beschriebene Komponenten ins Feld, dass man als gut vorbereiteter Spielleiter wohl auf die meisten Ideen der Spieler flexibel reagieren kann, um ein spannendes, atmosphärisch dichtes Ende zu gestalten. Selten hatte ich nach dem Lesen eines Abenteuers ein derart plastisches, ansprechendes Bild eines Schauplatzes im Kopf. Ich werde meine Heimgruppe in den kommenden Wochen auf die Tromenie schicken, bin mir aber sehr sicher, Berensford und Umgebung auch danach noch das eine oder andere Mal aufzusuchen. Abschließend möchte ich noch die eingefangenen Eindrücke, die ich meinen Spielern zu Beginn des Abenteuers mitgeben möchte, auch mit Euch teilen: Das beigefügte Bild (Zufallsfund im Internet) werde ich über unseren Videoprojektor an die Wand des abgedunkelten Raums werfen, während von Erdenstern das Stück Annwn erklingt - ein stimmungsvoller Auftakt für ein tolles Abenteuer, an dem wir sicherlich viele Wochen richtig Freude haben werden. Liebe Grüße und vielen Dank (sowohl für das Abenteuer als auch die vielen Rückmeldungen hier), Fimolas!
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Hallo! Bei der finalen Auseinandersetzung am Plaec Hyrnan führt Bregedúr sieben Buschwächter ins Feld (S. 85 & 87). Folgt man der Zauberbeschreibung (S. 78), wird dabei jedoch nur eine Kreatur bei einer Zauberdauer von 30 Minuten für 60 Minuten aktiv. Das funktioniert also eigentlich gar nicht, wenn man die Zauberdauer, Wirkungsdauer oder den Wirkungsbereich unmodifiziert lässt. Zugleich wird auf Seite 87 davon gesprochen, dass der Elfendruide seine Flöte einsetzt, um die Buschwächter zu aktivieren. Diese ("schmucklose Piccolo-")Flöte hat laut Beschreibung von Seite 78 jedoch nur eine Wirkung auf Grudh. Denkbare wäre es daher auch, das Artefakt mächtiger ausfallen zu lassen - etwa dergestalt, dass man durch das Spielen der Flöte sämtliche Buschwächter, die man innerhalb der letzten 24 Stunden aktiviert hatte, noch einmal für die übliche Wirkungsdauer aktivieren (und somit magisch kontrollieren) kann. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Bei Station 8 (richtig) wird erwähnt, dass Aislin Bregedúr aus ihrer Jugendzeit nur flüchtig kennt (S. 57). Sechs Absätze weiter (S. 58) wird der Elf als ihr Freund bezeichnet, dem sie nichts verheimlichen kann. Die engere Beziehung passt besser zu ihrem Verhalten, weshalb ich dieser den Vorzug gebe. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Es hat damit tatsächlich noch eine abenteuerrelevante Bewandtnis: Auf Seite 44 steht unter den Ereignissen von Vivianne, dass das göttliche Schutzzeichen der Figur ausgelöst und damit eine Fackel zum Erlöschen gebracht wird. Dem Vialim wohnt somit wohl eine feuerhemmende Wirkung inne. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo Kosch! Ach klar, ich Dabbes - das wird es sein. Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!
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Hallo LaLi! Auf Seite 61 (9 Seiten weiter), bei der Beschreibung vom Auffinden von Berens Stab im Abschnitt zum Fflamyen-Heiligtum (Station 8), ist eine Möglichkeit für einen positiven Kontakt mit den Korrigans bei Station 7 beschrieben: das musikalische Experimentieren an der Stele von Station 7, welches die Naturgeister anlockt und friedlich stimmt. Apropos Berens Stab: Dieses Artefakt, ein essentieller Bestandteil des Abenteuers, kann zwar hier im Fflamyen-Heiligtum gefunden werden, beschrieben wird es hier aber nicht; und auch nicht im Anhang (Thaumaturgium), den es nicht gibt, sondern auf Seite 25 beim Tempel von Berensford, wo aber weder der Heilige noch der Stab zu finden sind. Hier wäre ein Querverweis hilfreich gewesen. Darüber hinaus wird beschrieben, dass der Stab unter anderem mittels Macht über die unbelebte Natur geborgen werden könne. Handelt es sich hier um einen Tippfehler (Macht über die belebte Natur) und man spielt damit darauf an, dass eventuell mitgeführte Tiere die Kultstätte betreten können, ohne eine Reaktion der Sturmhexen hervorzurufen (also Tiere ungleich "jemand"), oder handelt es sich hierbei um einen Zauber, der nicht im Grundregelwerk enthalten ist? Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Fabian! Ich bin nun noch einmal in die Recherche gegangen und tatsächlich hat der komplette Band Im Ordensland von Monteverdine gefehlt. Daher danke ich Dir noch einmal herzlich für den Hinweis, dürfen diese Karten doch auf keinen Fall in dieser Aufstellung fehlen. Allerdings bin ich mir sicher, diese schon einmal erfasst zu haben. Ich kämpfe derzeit ohnehin mit technischen Problemen. So ist der Eingangsbeitrag nicht mehr am Anfang, sondern nun mit Datum zum 01.03.2023 eingereiht worden. Ob es hier noch eine Möglichkeit gibt, ihn wieder zum realen Eingangsbeitrag zu machen und damit die Aufstellung leichter zugänglich zu machen, ist gerade noch in Klärung. Sollte das nicht möglich sein, werde ich die Aufstellung in ihrer aktuellen Form nicht weiter pflegen. Vielleicht stelle ich dann auf eine Word-Datei um, die abgerufen werden kann. Darüber hinaus habe ich damit begonnen, die Sigel zu entfernen und durch ausgeschriebene Schlagworte zu ersetzen. Dies ist deutlich benutzerfreundlicher, zumal sich die Sigel nicht offiziell durchsetzt haben. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Fabian! Ich kann mich daran erinnern, diese in der Hand gehabt zu haben, sehe sie in der aktuellen Aufstellung aber nicht. Vielleicht habe ich sie tatsächlich vergessen. Bei Gelegenheit überprüfe ich das gerne noch einmal, daher danke ich Dir für den Hinweis. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Fabian! Die Karten sind enthalten. Die von Dir genannte Buluga-Karte zum Beispiel zeigt mehr als Buluga, weshalb sie unter "Südlamaran" gelistet ist (sortiert von groß nach klein). Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo! Im Abenteuer ist bei dem Henwen-Heiligtum vorgesehen, dass die Spielerfiguren durch den Schacht in eine unterirdische Höhle gelangen. Dabei werden sie von den Korrigans zunächst mit Zwackzaubern gepiesackt, bevor der Anführer den Nullungsfluch über den vermeintlichen Anführer der Abenteurer verhängt (S. 50). Dieser ist mächtig, senkt er doch dauerhaft und relativ unwiderruflich die höchste Eigenschaft des Opfers. Bei der Zauberbeschreibung steht weiterhin, dass der Zauberer den Fluch nur im Zustand höchster Erregung einsetzt, weil er anschließend 24 Stunden lang ohnmächtig ist (S. 52). Nun stellt sich mir die Frage, wie man die Szene noch in eine friedvolle Lösung überführen soll, wenn einer der Abenteurer schwer geschädigt und der Anführer der Korrigans über einen derart langen Zeitraum außer Gefecht gesetzt ist. Wie habt Ihr das gespielt? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo Raldnar! Hui, sehr fein - vielen Dank. Hierüber bin ich auch auf die folgende Aufnahme gestoßen, die mir ebenfalls sehr zusagt: Frank Wendeberg - Lithophon Solo HD 1080p Nebenbei höre ich mich gerade in das Album Magical Tibetan Singing Bowls & Stones von Danny Becher (2016) bei Spotify ein. Ich werde meinen Spielern also auf jeden Fall ein besonderes Klangerlebnis bieten können. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo! Die Dwyllan-Figur ist mit einem Zeichen göttlicher Macht, einem Vialim, versehen (S. 43). Was ist das genau und hat es damit im weiteren Abenteuerverlauf irgendeine Bewandtnis? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Beim Berühren der Ritz-Symbole auf den Stelen erklingt eine Melodie, der Klang eines Lithophons (steinernes Glockenspiel). Gerne würde ich das im Abenteuer akustisch erlebbar machen. Hat jemand hierfür eine brauchbare Vorlage? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Ich habe die beiden Karten aus dem Abenteuer Die Hexe und der Heilige - Unterlauf des Tuarisc & Berensford (Umgebung) - ergänzt. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Ich habe in den letzten Tagen einen aktuellen Bestand vorhandener Karten von Midgard zusammengestellt. Ziel war es, einen Überblick über das gesamte (überwiegend offizielle, in Ausnahmen auch inoffizielle) Kartenmaterial zu gewinnen, das derzeit die Welt kartographisch erschließt. Augenmerk wurde darauf gelegt, dass die Karten möglichst selbsterklärend und zum eigentlichen Verständnis wenig weitere Informationen notwendig sind. Daher wurden rein schematische Pläne nicht berücksichtigt. Ausgenommen habe ich weiterhin jegliche Schauplätze, die zu eng an Abenteuer angelehnt sind - sei es inhaltlich oder durch die Verortung für das jeweilige Abenteuer relevanter, aber prinzipiell unbekannter oder nur temporärer Örtlichkeiten. Die genannten Karten können an mehreren Stellen im gesamten MIDGARD-Material auftauchen, doch habe ich in der Regel nur die mir am einfachsten zugängliche Quelle aufgelistet, weshalb diese Quellenangaben zwangsläufig unvollständig sind. Darüber hinaus haben manchmal neuere, aktuellere Karten ältere verdrängt, wenn dadurch keine essentiellen Informationen verloren gegangen sind. Die Sortierung des Kartenmaterials erfolgt tendenziell von groß nach klein, von Norden nach Süden und von Westen nach Osten. Am Ende eines jeden Landes folgen dann die Stadtpläne in alphabetischer Sortierung. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Die aktuellen MIDGARD-Karten Die Weltkarten - Weltkarte (Poster DIN-A0): Sonderdruck November 2019 - Weltkarte (farbig): KOD5, S. 203; WELT, S. 282 & separate Karte (Detailausschnitte verteilt im Band) - Weltkarte (schwarz-weiß): BEST, S. 378f. - Weltkarte (schem.): DFR, S. 24 - Klimakarte: WELT, S. 272 (mit Legende auf Seite 271-124) Vesternesse - Corran mit Süden Ywerddons und Norden Erainns: Die Insel des Widdergottes (PDF 2015), S. 5 Fuardain - Übersichtskarte: WELT, S. 116 Clanngadarn - Übersichtskarte: WELT, S. 69 Ywerddon - Übersichtskarte: WELT, S. 242 Erainn - Übersichtskarte: WELT, S. 80 - Länderkarte mit Städten: CUA, S. 101 - Fürstentum Cuanscadan: CUA, separate Karte - Cuanscadan (Stadtplan): CUA, separate Karte Alba - Übersichtskarte: WELT, S. 31 - Länderkarte: ALB1-3, separate Karte - historische Karte: ALB1, S. 9; ALB2, S. 9; ALB3, S. 11 - politische Karte: ALB1, S. 85 (mit Legende auf S. 84); ALB2, S. 123 (mit Legende auf S. 122); ALB3, S. 116 (mit Legende auf S. 117) - Gwinel-Berge und Umgebung: RK2, S. 10 & Der Grüne Jäger, S. 34; Start ins Abenteuer, S. 40 (leicht modifiziert) - südliche Gwinel-Berge: RK1, S. 20 - Artross/Umgebung: KOD5 (Start ins Abenteuer), S. 71 - Artross/Gimil-dum und Umgebung: Schwarz wie Ebenholz, S. 5 - Artross: ZWQ, S. 67 - Ausschnitt des Waldes von Tureliand nahe Wodding: Das Grüne Sigill, S. 47 - Mittellauf des Tuarisc: TID, S. 6 (mit Legende im Text auf S. 6) - Unterlauf des Tuarisc: Die Hexe und der Heilige, S. 7 - Baronie Corrinis: COR, S. 11 (mit Legende im Text auf S. 12) - Umgebung von Twineward: Der Weiße Wurm, S. 12 - Der Stumpfe Dorn (Landstrich nahe Adhelstan): Die Sinnfonie des Narrenkönigs II - Von Spitzbuben und anderen Halunken, S. 26 - Zentralalba: Rotbarts Heimgang, Anhang - Umland von Beornanburgh und Cambryg: Mord und Hexerei [2], S. 59 - Ausschnitt des Waldes von Escavalon (Umgebung des Dorfes Bellslaed/Wildbisswald): Feuerstern (Handouts), S. 1 - Ausschnitt des Waldes von Escavalon (Vanaspring & Burg Deorstane): Der Weg nach Vanasfarne, S. 22 - Ausschnitt des Nordufers vom Loch Keal: GB 61, S. 16 - albische Ostküste rund um Prioresse: Mord und Hexerei [2], S. 11 & Der Schrecken von Aldwic, S. 11 - nordöstliche Melgar-Berge: Der Stab der drei Jahreszeiten, S. 6 - Adhelstan: Die Sinnfonie des Narrenkönigs II - Von Spitzbuben und anderen Halunken, S. 115 - Aldwic (Umgebung): Der Schrecken von Aldwic, S. 22 (mit Legende im Text auf S. 23ff.) - Aldwic: Der Schrecken von Aldwic, S. 29 (mit Legende im Text auf S. 27-31) - Bellslaed: ALB3, S. 80 (weitgehend identisch mit Karte von Wulfglen) - Beornanburgh: ALB3, S. 66 - Berensford (Umgebung): Die Hexe und der Heilige, S. 99 - Byrne: Der Traum des roten Ritters, Anhang - Corrinis/Insel: COR, S. 14 (mit Legende im Text auf S. 13-15) - Corrinis: COR, separate Karte - Crossing: Das Rubinelixier, S. 52 - Burg Dunfallas: Der Schrecken von Aldwic, S. 59 (mit Legende im Text auf S. 58-61) - Earnsgard: Bluttränen, S. 19 (mit Legende im Text auf S. 16-24) - Faileston[e] mit Umgebung: PDF-Datei "Start ins Abenteuer" (Version von 03.2014), S. 45 [fehlerhafte Schreibweise der Ortschaft mit e am Ende] - Gearasport (Umgebung): Der Weg nach Vanasfarne, S. 67 - Gearasport: Der Weg nach Vanasfarne, S. 72 (mit Legende im Text auf S. 70-75) - Haelgarde: ALB3, S. 75 - Haelgarde (Zwergenviertel): Von Magiern und Finstren Mächten, S. 57 - Ringholt (Umgebung): Der Grüne Jäger, S. 53 - Ringholt: Der Grüne Jäger, S. 44 - Seafal (Umgebung): Der Glanz der Mondscheibe, S. 32 - Seafal: Der Glanz der Mondscheibe, S. 31 - Sealtstan: GB 61, S. 20 - Seanbell: Die Sinnfonie des Narrenkönigs I - Wahre Helden, S. 42 - Swanaham: Das Rubinelixier, S. 13 - Thame: ALB2, S. 87; KOD5 (Start ins Abenteuer), S. 43 (mit Legende im Text auf S. 41-47) - Tidford (Umgebung): TID, S. 9 (mit Legende im Text auf S. 7f.) - Tidford: TID, S. 33 - Wold Harwor: Das Rubinelixier, S. 79 - Worming: Der Weiße Wurm, S. 53 - Wulfglen: GB 52, S. 40 - Wulfglen (Umgebung/Tal des Colnen): Die Sinnfonie des Narrenkönigs I - Wahre Helden, S. 103 - Halfdal: ALB1, S. 178; ALB2, S. 213; ALB3, S. 209 - Chet Halbytla: Das große Abenteuer der kleinen Halblinge, S. 12 Chryseia - Übersichtskarte: WELT, S. 60 - Länderkarte: offizielle Internetseite von MIDGARD - Fürstentum Kynodore: GB 48, S. 8 - Zentralchryseia: GB 59, S. 21 - Nikostrien: NIK, S. 11 - Südchryseia & Nyktoros: THA, separate Karte - Nyktoros (schem.): THA, S. 22 - Epaulion (Philosophenschule): GB 62, S. 61 - Nikostria: NIK, separate Karte - Oktrea: Ein Hauch von Heiligkeit, S. 49 - Palabrion: GB 47, S. 26f. - Thalassa (schem.): THA, S. 39 - Thalassa (alt): THA, S. 12 - Xorioryparon mit Umgebung: GB 62, S. 58 Lamaran - Nordlamaran: Pyramiden von Eschar, 2 Karten - Südlamaran: Buluga, S. 7 Küstenstaaten - Übersichtskarte: Welt, S. 145 - Länderkarte: http://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/wichtige-orte-in-lidralien-karte-entfernungen-reisezeiten-r323/ - Fürstentum Vigales: Gildenbrief 53, S. 8 - Ordensland von Monteverdine: Im Ordensland von Monteverdine, S. 11 - Herzogtum Palatinea: Geister der Vergangenheit, S. 8 - Südserenea: Legion der Verdammten, S. 8 - Piede di Cadoro mit Umgebung: Gildenbrief 60, S. 45 - Argiorna: Geister der Vergangenheit, S. 20 - Dargirna: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/32106-Bacharach-2013-Das-Turnier-zu-Vigales/page9?p=2238649&viewfull=1#post2238649 - Estoleo: Schwarzbart, S. 13 - Monteverdine: Im Ordensland von Monteverdine, S. 28 - Orsamanca: Gildenbrief 53, S. 13 - Salcasa: Im Ordensland von Monteverdine, S. 21 - Salrelojes: Im Ordensland von Monteverdine, S. 39 - Valmurín: Im Ordensland von Monteverdine, S. 46 Eschar - Übersichtskarte: Welt, S. 92 & 97 - Malete: Gildenbrief 57, S. 10 - Region nördlich von Kuschan: Die Suche nach dem Regenstein, S. 50 - Chetra: Pyramiden von Eschar, separate Karte - Kuschan: Sturm über Mokattam, S. 131 - Nedschef: Pyramiden von Eschar, separate Karte Ikenga-Becken - Übersichtskarte: WELT, S. 121 Urruti - Übersichtskarte: WELT, S. 213 Buluga - Übersichtskarte: WELT, S. 56 Valian - Übersichtskarte: WELT, S. 222 - südliche Inselkette (mit dem Meer der zwei Prinzen): Sandobars Sechste Reise (2003), S. 66 - Insel Oannada: Sandobars Sechste Reise (2003), S. 76 - Siedlung Gad el-Harith auf Oannada: Sandobars Sechste Reise (2003), S. 80 Sirao Waeland - Übersichtskarte: WELT, S. 235 - Länderkarte: WAE, separate Karte - Waeland (schematisch): WAE, S. 9 (mit Legende von S. 8 ) - Dvarheim: ZWQ, S. 52 - Skadre Huldre (Umgebung): WAE, S. 108 - Skadre Huldre: WAE, S. 117 (mit Legende im Text auf S. 115-124) Moravod - Übersichtskarte: WELT, S. 174 - Länderkarte: DDD-Karte - Zentralmoravod: Das Land, das nicht sein darf; S. 18 - Belogora: GB 42, S. 36 - Karmodin: Die Haut des Bruders, S. 12 - Geltin (ohne Zahlen): Was Fürsten wollen, S. 95 - Parinov: PAR, separate Karte - Slamohrad: Smaskrifter [2], S. 130 - Schenila: Weißer Wolf und Seelenfresser, S. 26 Tegarische Steppe - Übersichtskarte: WELT, S. 202 - Länderkarte (Stämme): GB 47, S. 25 - Berekyndai: GB 55, S. 12 - Uchana: GB 51, S. 53 (mit Legende im Text auf S. 50-56) Medjis - Übersichtskarte: WELT, S. 155 Aran - Übersichtskarte: WELT, S. 47 - Länderkarte: NIH, separate Karte - Länderkarte (schem.): NIH, S. 11 - Ea-Inseln: GB 49, S. 7 - 2 x Nihavand (schem.): NIH, S. 44 & S. 65 Rawindra - Übersichtskarte: WELT, S. 197 - Länderkarte: RAW5, separate Karte - Länderkarte: RAW, S. 10 - Länderkarte (West): RAW, S. 71 - Länderkarte (Ost): RAW, S. 72 - Ulwar: RAW5, S. 158 - Ulwar/Zitadelle: RAW5, S. 149 - Serendib: Prinzenhochzeit, S. 17/80/87/88 - Dorf Mandwi und Umgebung (auf Serendib): GB 62, S. 26 (mit Legende auf S. 26f.) KanThaiPan - Übersichtskarte: WELT, S. 130 & 138 - Länderkarte: KTP, separate Karte - ChangAn: KTP (alt), separate Karte - FengDu (Höllenstadt): Die Treppe zum Himmel, S. 63 - KueiLi: Unter dem Sturmdrachen, S. 13 - KuenKung: Kurai-Anat – Das Schwarze Herz, S. 42 - KuenKung: GB 38, S. 23 (mit Legende auf S. 26) Minangpahit - Übersichtskarte: WELT, S. 167 & 169 Huaxal Feuerinseln - Übersichtskarte: WELT, S. 110 Inseln unter dem Westwind - Übersichtskarte: WELT, S. 126 Nahuatlan - Übersichtskarte: WELT, S. 184 - Länderkarte: NAH, separate Karte - Nahuapan: Das Land, das nicht sein darf; S. 90 (mit Legende B im Text auf S. 91) Myrkgard - Weltkarte: http://www.midgardwerkstatt.de/download/Myrkgard-DIN-A3.jpg - Weltkarte (schematisch): MYR, S. 206f. - Nordlande: MYR, S. 42 - Thalassa: MYR, S. 25 Achtung: Zahlreiche Karten können auch kostenlos über die offizielle Internetseite von MIDGARD bezogen werden!
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M5: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
Fimolas antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Hallo! Mit Erkennen der Aura kann nicht nur eine der beim Zauber definierten Auren ausfindig gemacht, sondern auch die wahre Natur eines Vampirs erkannt werden (Dunkle Mächte, S. 130). Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! -
Hallo! In Episode 2 - Das Blut der Heiligen - heißt es auf Seite 23, dass die letzten Mönche und Nonnen beim Verlassen der Abtei den magischen Anderthalbhänder mit der Blauen Bannsphäre an der Eingangstür hinterließen, um die Untoten durch diese Schranke am Verlassen des Gebäudes zu hindern. Dies wäre aber gar nicht notwendig, weil die Abtei von einem Weihestein (Arkanum - Ergänzungen) geschützt wird (S. 23), der dies ebenfalls gewährleistet. Als gelehrte Frigemaen im Kampf gegen böse Mächte (S. 22) sollte dies den Glaubensleuten geläufig sein. Zwar kann man die profane Wirkung der Waffe auf ihre Verkeilung und der damit verbundenen indirekten Warnung für Ankömmlinge reduzieren, doch hätte jeder andere längliche Gegenstand die gleiche Funktion. Mir erscheint es daher logischer, dass die Geflohenen die Waffe entweder in der Abtei vergessen oder mit nach Gramhorn genommen haben. Darüber hinaus verfügt der Chor über "insgesamt 40 Sitze", obwohl die Abtei über weniger Abteibewohner verfügen soll (S. 27). Die Anzahl der Schlafstätten aus den Räumen 19 und 23 ergibt jedoch (27 + 18 = ) 45 Personen, zu denen noch Äbtissin und Prior hinzugezählt werden können. Ich werde daher das Chorgestühl einfach auf 60 Sitze erweitern. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo Abd! Genau das meinte ich, geschrieben zu haben. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Abd! Das hilft zwar häufig, aber leider nicht immer weiter - oder zumindest nicht weit genug. Gerade die beiden genannten Begriffe werden mit teilweise sehr unterschiedlichen Bedeutungen versehen, weshalb es mir in diesem Kontext ratsamer erscheint, direkt beim Nutzer/der Nutzergruppe der Worte nachzufragen, was er/sie genau meint. Denn gerade bei neuartigen Wortschöpfungen sind häufig weder eine genaue Begriffsdefinition noch ein einheitlich verbreitetes Verständnis vorhanden. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Bro! Ich empfehle, im Club Politik, Gesellschaft, Religion einen entsprechenden Themenstrang zu eröffnen, falls es einen solchen dort noch nicht geben sollte. Meines Erachtens kann man das Thema dort bestens behandeln, gehört es doch zu allen drei genannten Teilbereichen und erscheint mir sowohl ausreichend kontrovers als auch diskussionsfreudig, um es aus dem freien Rollenspielbereich herauszuhalten. Da ich weder im Schwampf noch im besagten Club unterwegs bin, müsste gegebenenfalls ein anderer Moderator tätig werden. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Solwac! Könnte es sein, dass es für viele Teilnehmer schon einen ausreichenden Erfolg darstellt, sich im Finale auf derart großer Bühne zu präsentieren? Da will man vielleicht nicht unangenehm auffallen, sondern im allgemeinen Strom mitschwimmen. Denn machen wir uns nichts vor: Zu gewinnen ist alles andere als einfach und wer das Risiko geht, abseits ausgetretener Musikpfade zu punkten, kann damit zwar das große Los ziehen, aber eben in weit häufigerem Maße auch runterfallen. Da erscheint es für Musiker und Produzenten möglicherweise nicht unbedingt erstrebenswert, anstelle eines soliden Mainstream-Auftritts das Wagnis zu suchen. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Kazzirah! Es gibt (mindestens) zwei verschiedene Ebenen der Immersion. Was Du meinst, ist die rein handlungsspezifische. Da gebe ich Dir Recht: Wenn der gerade am Spieltisch aufgebaute Erzählfilm durch einen Wurf beeinflusst werden soll, gerät der Fluss ins Stocken, wird sogar unterbrochen. Wer also auf die Handlung fokussiert ist, wird herausgerissen. Ich erkenne bei der von Ma Kai beschriebenen Form aber auch eine figurenspezifische. Bei dieser bin ich als Spieler auf meine Figur und deren Interaktion mit der Spielwelt fokussiert. Entsprechend erscheinen Würfe, die unmittelbar mit der Figur zu tun haben (also etwa Erfolgs-, Widerstands- oder Prüfwürfe), nicht als störend; Glückswürfe durch Spieler verlassen indes systemisch die eigene Figur und agieren auf einer anderen Ebene - also der hier vorgebrachten "Metaebene", was die figurenspezifische Immersion beeinträchtigt. Es sind also zwei verschiedene Blickwinkel, die den gleichen Sachverhalt beleuchten. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Abd! Dafür braucht es aber auch die passenden Spieler. Das ist nach meiner Erfahrung sogar weniger eine Frage des Könnens als des Wollens. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo! Nun hat sogar der Verlag für Fantasy- & Science Fiction-Spiele GbR, also der Verlag von Elsa und Jürgen Franke, Stellung genommen: Stellungnahme auf MIDGARD-Online.de Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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