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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Fimolas antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hallo Issi! Moderation : Nein, hier wird noch nicht verschoben. Ich bitte Euch dennoch, beim eigentlichen Thema zu bleiben und gegebenenfalls in einen passenderen Themenstrang auszuweichen, falls Ihr die Stärkethematik weiter vertiefen wollt. Die optische Definition von Stärke ist nämlich nicht unbedingt notwendig, um die spielbare Boshaftigkeit des Bösen zu erfassen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Liebe Grüße, Fimolas! -
Hallo Parathion! Bei dieser Umfrage war meine Stimme ebenfalls falsch zugeordnet. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo! Eigentlich verwendet man diesen Themenstrang dazu, diverse Missgriffe im Umgangston anzuprangern. Diesmal jedoch möchte ich an dieser Stelle einmal ausdrücklich die Diskussionskultur in dem laufenden Meinungsaustausch "Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?" (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/29560-wie-böse-dürfen-die-bösen-sein-gibt-es-grenzen-beim-rollenspiel/) loben. Als zuständiger Moderator für diesen Forumsbereich hatte ich bei der (fast schon rollenspieltheoretischen) Fragestellung zunächst arge Befürchtungen, dass hier Gegensätze in bekannter Manier aufeinanderprallen und zu einer Eskalation der Diskussion beitragen könnten. Nach nunmehr zwei Monaten muss ich sagen, dass ich von der kultivierten Diskussion positiv überrascht bin, die trotz teilweise erheblicher inhaltlicher Differenzen immer sachlich und zielorientiert geführt wird. Daher richte ich an dieser Stelle meinen Dank an alle dort Beteiligten. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo Odysseus! Ah, vielen Dank für den Hinweis: Eine Antwort ganz nach meinem Geschmack. Und die Abenteurer haben am Ende der heutigen Sitzung beschlossen, sich als Lenker auszugeben ... Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Alex! Die letzte, 27. Ausgabe ist von 2014. Somit erscheinen die DDD-Hefte derzeit regelmäßiger als der Gildenbrief. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo! Ein konkretes Problem habe ich auch noch: Sollten die Abenteurer als Verräter festgesetzt werden, dürfte recht schnell klar werden, dass es sich bei ihnen nicht um zufällig ausgewählte Verräter aus der Kolonie, sondern externe Eindringlinge handelt. Dies sollte doch entsprechende Reaktionen bei den Dunkelzwergen hervorrufen, doch habe ich diesbezüglich keine Angaben gefunden. Habe ich hier etwas übersehen? Wie habt Ihr dieses Problem gemeistert? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Bei den Vorbereitungen zur Kolonie hinter dem Meer sind mir mehrere Unstimmigkeiten aufgefallen: Zunächst einmal decken sich die Beschreibungen des Bereichs hinter der Torhalle (S. 42) nicht mit den Darstellungen auf der Karte (S. 50). Dort ist die (fünfeckige) Eingangshalle direkt unmittelbar südöstlich eines verschütteten Gangabschnitts verzeichnet, ohne dass dieser Abschnitt als passierbar gekennzeichnet wäre - ein äußerst kurzer Aufenthaltsbereich, der kaum verlassen werden kann. Die Textbeschreibung hingegen legt nahe, dass es sich bei der Torhalle um den quadratischen Raum nördlich des verschütteten Gangabschnitts handelt, zumal von hier aus gemäß Beschreibung es in südliche Richtung kein Durchkommen mehr gibt (S. 42). Bei der anschließenden Beschreibung der ehemaligen Ro-Tûn (S. 42) sind die Himmelsrichtungen durcheinander geraten. Folgt man der Karte, gab es hinter dem ersten Kleeblatt ein nordöstliches sowie ein südwestliches Geschütz (das dritte lag nordwestlich hinter dem heute verschütteten Gangabschnitt). Somit ist die Straße zum nordwestlichen Ro-Tûn verschüttet und das nordöstliche Geschütz ist abmontiert. Eine Erwähnung der nach hinten liegenden Geländestufe (s. S. 49) fehlt, doch sollte eine solche aus Schutzgründen auch hier vorhanden sein. Hûl weist auf der Karte (S. 50) eine hellere Umrandung auf als die anderen Mo-Dûl. Einen Grund hierfür konnte ich nicht finden. Auf Seite 45 steht, dass es unter den Dunkelzwergen keine einheitliche Mode hinsichtlich des Haarschnitts gebe, obwohl sie grundsätzlich haarlos sind (S. 37). Beim Bannen der magischen Schlösser (S. 51) ist ein Auswürfeln des zufällig gebannten Effekts gegen die Regeln, weil bei der Anwendung von Bannen von Zauberwerk ohnehin der zu bannende Effekt genau festgelegt werden muss. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Auf Seite 77 ist für den Versetzen-Zauber von Nimbror von einem Heptagramm die Rede. Hier muss es sich korrekterweise um ein Sechseck handeln (ARK5, S.123). Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo Stephan! Kritikfähigeit äußerst sich nicht unbedingt dadurch, dass man sich jeder (oder Deiner) Gegenstimme beugt. Ganz nebenbei ignoriert Dein frecher Kommentar, dass es in der laufenden Diskussion Stimmen gibt, die das moderierende Verhalten ausdrücklich loben und gut heißen. Vor diesem Hintergrund verstehe ich nicht, wo Du eine sinnvolle Grenze bei der "Kritikfähigkeit" ziehen willst. Das Moderatorenteam hat schon vielfach bewiesen, dass es eigene Entscheidungen einfach und unproblematisch revidieren kann. Wir greifen dabei die hier vorgebrachten Argumente auf und stimmen uns intern darüber ab, was stets eine konstruktive Auseinandersetzung mit den eigenen Vorgaben bedeutet. Das verstehe ich durchaus als kritikfähig. Darüber hinaus machen wir uns sogar die Arbeit, trotz entsprechender Verstöße Lösungen anzubieten, die den moderierten Forumsnutzern entgegenkommen (Verschieben gelöschter Beiträge, Anregungen zu Umformulierungen, Zusenden von gelöschten Beiträgen; aktuell: Angebot eines zentralen Beitragsverschiebebahnhofs (gefällt mir besser als "Mülleimer-Strang")). Ich sehe hier also nicht nur kritikfähige, sondern sogar sachlich orientierte Moderatoren, die sogar dann noch Entgegenkommen zeigen, wenn anderswo schon längst der Vorhang gefallen ist. Ich kenne viele Internetforen, aber in keinem anderen empfinde ich den Moderatorenservice als derart umgänglich und zuvorkommend. Liebe Grüße, Fimolas!
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Swjotr Bumschak moravischer Glücksritter von Grad 4 Volk, schamanistisch – groß (188 Zentimeter), breit – 36 Jahre Rechtshänder, Spezialisierung: Streitaxt, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 1 Stärke: 93, Geschicklichkeit: 56, Gewandtheit: 72, Konstitution: 79, Intelligenz: 86, Zaubertalent: 23 Aussehen: 97, persönliche Ausstrahlung: 92, Willenskraft: 66, Selbstbeherrschung: 13 Ausdauerbonus: +4, Schadensbonus: +2, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: -, Zauberbonus: -1, Resistenzbonus: +1/+1/- Lebenspunkte: 15, Ausdauerpunkte: 23 – Lederrüstung mit ledernen Armschienen und Lederhelm – Bewegungsweite: 24 Angriff: Bogen+8 (1W6), Dolch+8 (1W6+1), kleiner Schild+2 (-1 AP), Streitaxt*+10 (1W6+3); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr+13/15; Resistenz +13/15/12 Hören+10 – Abrichten(Hunde)+10, Gassenwissen+9, Menschenkenntnis+9, Reiten+18, Schauspielern+12, Schwimmen+18, Verführen+12, Wagenlenken+17 – Albisch+12/+10, Moravisch+19/+15, Waelska+8/- – Fuhrmann Der besondere Besitz Swjotr besitzt eine schlichte magische Streitaxt ohne Angriffs- und Schadensbonus. Sein Dolch ist versilbert. Von besonderem Wert für Swjotr sind 4 Liebestränke, die er zwar verborgen hält, jedoch wie seine Augäpfel hütet. Swjotr ist immer in Begleitung seines Moravader-Rüden „Jarek“ (Lebenspunkte: 17, Ausdauerpunkte: 16, Bewegungsweite: 27; Sechster Sinn+4, Richtungssinn+16, Riechen+15, Spurenlesen(Riechen)+16; Tricks: Apportieren (-1), Herbeieilen (+2), Warten (-)), einem großen, aber sanftmütigen Spürhund mit struppigem Fell. Geschichte, Hintergrund: Das Aussehen Swjotr ist ein großer Mann von stattlicher Statur. Er macht einen recht gemütlichen und bequemen Eindruck, der durch seine sanftbraunen Augen, in denen eine liebenswerte Güte liegt, unterstrichen wird. Der Morave ist recht stark behaart, was in einem bereits leicht ergrauten, aber stets kurzen und gepflegten Vollbart gipfelt. Das dunkle und ebenfalls bereits leicht ergraute Haupthaar trägt Swjotr auch kurz. Ein recht dunkler Teint zeugt von den vielen Reisen, die Swjotr bereits hinter sich hat. Am Hals trägt der Glücksritter eine hässliche Narbe, die er einem Dunkelwolf verdankt. Weiterhin zeigen seine großen Hände merkwürdige dunkle Flecken, die Swjotr seit seiner Geburt zeichnen. Swjotr trägt trotz seiner gemeinen Herkunft edle, aber praktische Lederkleidung. Bei drohender Gefahr rüstet er sich mit einer durch eingebrannte Ornamente verzierten Lederrüstung, dicken und mit Fell besetzten Lederarmschienen sowie einem Lederhelm mit einem Helmbusch aus blondem Frauenhaar. Gegen Kälte schützt sich der Morave durch einen edlen, dunklen Samtumhang mit feinen Stickereien und Pelzbesatz. Geschmückt wird der Glücksritter durch ausgewähltes und stilvolles Geschmeide, bestehend aus einem goldenen Halsreif, zwei Fingerringen und einer silbernen Brosche in Form einer Lotusblüte. Die Beschreibung Swjotr ist ein umtriebiger Abenteurer, den es nie lange an einem Ort hält. Grund dafür ist sein gutes Aussehen und seine Neigung zum weiblichen Geschlecht, gepaart mit einer großen Schwäche. Überall, wo er erscheint, hinterlässt er einen tiefen Eindruck bei seinem weiblichen Umfeld. Ihm selbst ist dies schon nahezu peinlich, denn er ist sich der Tatsache bewusst, dass er keiner Frau widerstehen kann. Sobald ihm eine holde Dame ihre Liebe gesteht oder diese zumindest ihr offensichtliches Interesse an ihm bekundet, wird Swjotr schwach und kann seiner neuen Herzdame keinen Wunsch mehr abschlagen. Dabei geraten die letzten Liebschaften schlagartig in temporäre Vergessenheit und belasten nur noch sein Gewissen, das sich aber in den Armen seiner aktuellen Liebsten nur selten zu Wort meldet. Der Glücksritter kennt seine enorme Schwäche, die sein ganzes Leben dominiert, und will diese von ganzem Herzen ablegen. Swjotr ist das Kind einer moravischen Großfamilie aus dem Umfeld der Hafenstadt Geltin. Zwar erlernte er den Beruf des Fuhrmanns, doch trieb ihn sein unstetes Leben schnell aus seiner Heimat und in die weite Welt. Lange Zeit reiste er in Begleitung anderer durch die moravischen Wälder, wo Swjotr die Bekanntschaft mit einer bösartigen Hexe machte, der er zunächst hoffnungslos verfiel. Als er in einem lichten Moment sich der Hexe entledigte und diese in einem Handgemenge erschlug, erkannte und bereute er seine große Schwäche gegenüber dem weiblichen Geschlecht. Swjotr nahm sein Herz in die Hand, befestigte den Zopf der Hexe an seinem Helm und nahm sich aus ihrem Besitz 4 Liebestränke, die er seitdem als seinen größten Schatz bewahrt. Der Glücksritter hat sich nun fest in den Kopf gesetzt, die perfekte Frau zu finden und sich mittels der Liebestränke ewig an diese zu binden, um seine große Schwäche hinter sich zu lassen. Leider kann sich Swjotr nie dazu durchringen, eine seiner Frauen als die perfekte zu betrachten, glaubt er doch immer, es könnte irgendwo eine noch besser geeignete Dame auf ihn warten. Und so zieht Swjotr bis heute durch die nördlichen Länder Midgards von einem Frauenarmpaar zum nächsten und immer auf der Suche nach der perfekten Frau, die er aber wohl niemals finden wird. Hinweis: Swjotr Bumschak wurde als Nichtspielerfigur für ein eigenes Abenteuer entwickelt, das aber letztlich nicht in der ursprünglich geplanten Fassung geschrieben wurde, weshalb Swjotr herausfiel und nun hier veröffentlicht wird. Diskussion: http://www.midgard-f...hak-von-Fimolas Hier klicken um artikel anzuschauen
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Rory Wellenreiter albischer Seefahrer von den Hjalta-Inseln von Grad 5 Volk, Dwyllan – mittelgroß (169 Zentimeter), normal – 56 Jahre Linkshänder, Spezialisierung: Kurzschwert, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 0 Stärke: 41, Geschicklichkeit: 81, Gewandtheit: 84, Konstitution: 66, Intelligenz: 77, Zaubertalent: 99 Aussehen: 15, persönliche Ausstrahlung: 49, Willenskraft: 30, Selbstbeherrschung: 12 Ausdauerbonus: +1, Schadensbonus: +1, Angriffsbonus: +1, Abwehrbonus: +1, Zauberbonus: +3, Resistenzbonus: +2/+2/+1 Lebenspunkte: 15, Ausdauerpunkte: 22 – Textilrüstung – Bewegungsweite: 22 Angriff: Kurzschwert+11 (1W6+1), kleiner Schild+3 (-1 AP), leichter Speer+9 (1W6), Wurfspeer+9 (1W6-1); Raufen+7 (1W6-3) – Abwehr+14/16; Resistenz+14/16/13 Tasten+4 – Erzählen+17, Himmelskunde+10, Klettern+18, Rudern+18, Schwimmen+19, Seemannsgang+19, Seilkunst+13, Steuern+19 – Albisch+18/+8, Chryseisch+6/-, Comentang+12/-, Moravisch+8/-, Neu-Vallinga+6/-, Scharidisch+6/-, Vallinga+6/-, Waelska+12/- – Seemann Der besondere Besitz Rory verfügt über keinen besonderen Besitz. Geschichte, Hintergrund: Das Aussehen Rory ist ein mitgenommener und von den Jahren und offensichtlich schrecklichen Erfahrungen gezeichneter, alter Mann. Tiefe Falten zeichnen sein etwas aufgedunsenes, ehemals gut aussehendes Gesicht, die grauen Augen sitzen gerötet zwischen dicken Tränensäcken. Das halblange, dünne und graue Haar hängt schlaff am Kopf herab, die Schultern sind ebenso abgesackt. Viele seiner ursprünglichen Tätowierungen machen einen ähnlich traurigen Eindruck und können aufgrund des Alters kaum noch erkannt werden. Besonders markant an Rory ist eine Tätowierung auf der leicht behaarten Brust von der Größe einer Hand. Dieses dunkle Zeichen verändert sich ständig, was jedoch aufgrund des langsamen Vorgangs nur bei genauer oder mehrfacher Betrachtung auffällt. Dabei wandelt sich die Darstellung ständig zwischen einem Furcht einflößenden Auge und einer großen Welle. Meist kann man aber nichts Genaues erkennen, da sich die Darstellung gerade im Übergang befindet. Das Mal verleiht Rory eine schwache finstere Aura. Gekleidet ist Rory in einfache Seemannskleidung aus Leder und Wolle, die aber schon bei weitem bessere Tage gesehen hat. Auf dem Kopf sitzt ein mitgenommener Hut, der den traurigen Anblick des Seemanns komplettiert. An den Ohren hängen kleine billige Ringe, ebensolche findet man an seinen Fingern. Das einzige an Wert ist ein vergoldeter Zahn, der in den seltenen Situationen, in denen Rory lacht, zu sehen ist. Die Beschreibung Rory ist als Kind einer einfachen Familie auf den Hjalta-Inseln aufgewachsen. Als Hjalti hat der Seefahrer eine gute Portion Salz im Blut und die Sehnsucht des Meeres mit der Muttermilch aufgesogen. So ist es nicht verwunderlich, dass es ihn im Laufe seines aufregenden und teilweise waghalsigen Lebens auf den unterschiedlichsten Schiffen an die unterschiedlichsten Küsten verschlug. Als typischer Seemann hatte er in jeder größeren Stadt einige Liebschaften, die oft fruchtbarer waren, als er es sich gewünscht hatte. Seinen Beinamen „Wellenreiter“ erhielt er für sein Glück, selbst in gefährlichen Situationen stets oben auf zu sein. Dabei weiß niemand, dass Rory sich dieses Glück als junger Mann teuer erkauft hatte. Nach einem Schiffbruch ging er nämlich mit nachlassenden Kräften auf ein Angebot des finsteren Meeresdämonen Cuthach ein, der ihn für seine Seele vor dem Ertrinken bewahrte und auch darüber hinaus mit einer glücklichen Hand im Umgang mit dem nassen Element ausstattete. An diese Rettung und Begünstigung ist das Mal gekoppelt, das der Seemann seitdem trägt. War Rory darüber anfangs noch begeistert, so wurde ihm im Laufe seines Lebens ob des Paktes immer mulmiger und er suchte nach einer Möglichkeit, sich aus diesem zu befreien. Bei den Dwyllan-Priestern erfuhr er in einem Orakel, dass nur sein eigenes Fleisch und Blut ihn wieder aus dem Pakt lösen kann. Dies führte dazu, dass er heute all seine Kinder sucht, um sich mit aller Macht seinem bedrohlichen Schicksal entgegenzustemmen, auch wenn er unter dieser Last bereits zu zerbrechen droht. Rory ist nach seinem wilden und unbeschwerten Leben immer mehr von seiner Angst zerfressen, was auch seine Flucht in den Alkohol erklärt. Manchmal ist er einfach nur in seine Gedanken versunken und brabbelt unverständliche Worte vor sich hin, was Außenstehende gerne seinem scheinbar senilen Geist zuschreiben. Die panische Furcht davor, dass Cuthach nun an Rorys Lebensende seinen Teil des Paktes einfordern wird, treibt den Seemann immer mehr in den Wahnsinn und hat ihn schon fast ein menschliches Wrack werden lassen. Schreckhaft und ängstlich ist der einstige Draufgänger nur noch ein Schatten seiner Selbst und er hat die Hoffnung auf Rettung schon beinahe aufgegeben. Hinweis: Rory Wellenreiter ist eine Nichtspielerfigur, die in meiner Fimolas-Kampagne als Vater aller Abenteurer eine tragende Rolle spielt. Die Abenteurer müssen dabei versuchen, ihren zunächst unbekannten Vater aus dem finsteren Pakt zu befreien. Diskussion: http://www.midgard-f...ter-von-Fimolas Hier klicken um artikel anzuschauen
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Fimolas antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Hallo! Derzeit steht in verschiedenen Gruppen Die Insel des Widdergottes an. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! -
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Fimolas antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hallo Unicum! Oder sie bleiben aus Überzeugung beim bisherigen System. Liebe Grüße, Fimolas! -
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Fimolas antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hallo Draco! Es sind bereits Leute deswegen abgesprungen, doch konnten diese Ausfälle bislang kompensiert werden. Liebe Grüße, Fimolas! -
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Fimolas antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hallo Solwac! Da diese Frage (von verschiedenen Leuten) immer wieder nach einem Con gestellt wird, was für eine Antwort wird hier erwartet? Ich vermute, dass man eine ehrliche Antwort bevorzugt. Mir zeigen diese regelmäßigen Fragen mit den dazugehörigen Antworten, dass trotz aller hier theoretisch erörterten Probleme es auf den letzten Cons zu keinen nennenswerten Schwierigkeiten bei der Spielrundenorganisation gekommen ist. Das finde ich sehr erfreulich. Liebe Grüße, Fimolas! -
Hallo Unicum! Ich war zwar nicht bei dem Workshop, möchte Dir aber auch an dieser Stelle noch einmal dafür danken: Es ist prima, wenn durch derartige Angebote das Programm des Cons bereichert werden kann. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Antalus! Sobald ich den Ordner erhalten sollte, werde ich ihn Dir auf der bekannten Toilette übergeben. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Alex! Ich habe noch einen Ausdruck davon vorliegen. Wenn Du mir Deine E-Mail-Adresse zukommen lässt, übersende ich Dir gerne eine gescannte Version des Szenarios. Liebe Grüße, Fimolas!
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Hallo Prados! Ja, damit kann man etwas Interessantes basteln - aber nicht für eine Einsteigerrunde auf dem Bacharach-Con. Vielleicht verwende ich die Totenklinge einmal in unserer Kampagne. Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!
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Hallo! Ich habe einige Fragen zur Totenklinge (S. 40). Diese ist mir von ihrer Funktionsweise her recht suspekt. Demnach wird ein intelligentes Wesen, das durch dieser Waffe getötet wurde, in dem Dolch gefangengesetzt. Durch eine Schlüsselgeste kann dieses Opfer anschließend als williger Diener herbeigerufen werden. Welchen Daseinszustand hat dieses Opfer, das eigentlich schon gestorben ist? Zunächst einmal kam mir ein untotes Dasein in den Sinn, was auch mit der Aussage korrespondiert, das die Dienerkreatur jeden Tag 1W6 LP verliert (wie viele Lebenspunkte hat das gestorbene Opfer eigentlich?), die nicht geheilt werden können - "bis der Tod eintritt". Dabei ist das Wesen doch bereits tot! In den weiteren Ausführungen heißt es sogar, dass man mit Bannen von Zauberwerk das Dienstverhältnis beenden kann und fortan die Lebenspunkte wieder heilen. Dies wiederum impliziert, dass man mit der Totenklinge trotz ihres schwarzmagischen Ursprungs eine günstige Möglichkeit bei der Hand hat, um eine verkappte Form von Erheben der Toten zu wirken. Habe ich hier einen Denkfehler oder etwas übersehen? Mit freundlichen Grüßen. Fimolas!
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Hallo! In Raum 29 gibt es eine Speerfalle. Gemäß der Beschreibung befindet sich diese in der Tür zu Raum 30. Das erscheint jedoch unlogisch, ist die Tür doch gar nicht dick genug, um eine derartige Fallenkonstruktion aufzunehmen. Daher lasse ich den Speer nicht aus der Tür, sondern entweder von der Seite oder von oben herausschleudern. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Das Abenteuer ist nun, angepasst auf M5, neu erschienen und kann bei Branwens Basar (https://branwensbasar.de/produkte/details/product/insel-des-widdergottes_mod0028.html) bezogen werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Suche: Abenteuer "Der andere Weg nach Kuz Alhadur"
Fimolas antwortete auf SMH's Thema in Biete / Suche
Hallo Slasar! Ich habe hier nur einen Ausdruck von der Episode vorliegen. Falls es bis Montag Zeit hat, scanne ich es Dir gerne auf der Arbeit ein und sende Dir die Datei per E-Mail. Liebe Grüße, Fimolas! -
Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Fimolas antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Hallo Rosendorn! Oh, das ist Dir (nicht nur mit diesem Beitrag) gelungen - vielen Dank dafür. Ich kann mich zwar als Spieler immer noch nicht mit offenen Würfelwürfen anfreunden, aber die Einblicke in die Sichtweise der Befürworter sind sehr hilfreich und bereichernd. Als Spielleiter hätte ich bislang wohl skeptisch aus der Wäsche geschaut, wenn mich ein Spieler darum gebeten hätte, seine eigenen Würfe offen durchführen zu dürfen; mittlerweile habe ich die Thematik ausgiebig durchdacht und hätte damit keine Probleme mehr. Liebe Grüße, Fimolas!- 298 Antworten
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- schleichen
- würfeln
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(und 1 weiterer)
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