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Fimolas

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  1. Hallo Hypnos! Bei dem Download-Material zum Kodex gibt es eine gute Tabellensammlung. Diese kannst Du ausgedruckt verwenden. Liebe Grüße, Fimolas!
  2. Hallo Issi! Hier spielen aber auch andere Faktoren eine Rolle. Wer seine möglicherweise über Jahre gespielte und lieb gewonnene Figur verloren hat, der kann als Spieler am Tisch durchaus mitgenommen sein und hat in dem Moment nicht unbedingt das Bedürfnis, das Ableben des Abenteurers nun auch noch im Spiel ausgiebig mit Trauerbekundungen und Bestattungsritualen auszuwalzen. Hier wechselt meiner Erfahrung nach oft die atmosphärische in eine stark technische Spielweise, einfach um eine gewisse Distanz zu dem Erlebten aufzubauen und dadurch die Betroffenheit des Spielers nicht zu überstrapazieren. Liebe Grüße, Fimolas!
  3. Ness MacLachlan, (angehender) Syre up Alasdell albischer Krieger von Grad 3 Adel, Xan – groß (185 Zentimeter), normal – 20 Jahre Beidhänder, Spezialisierung: Anderthalbhänder, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 0 Stärke: 81, Geschicklichkeit: 75, Gewandtheit: 100, Konstitution: 76, Intelligenz: 79, Zaubertalent: 74 Aussehen: 89, persönliche Ausstrahlung: 76, Willenskraft: 26, Selbstbeherrschung: 92 Ausdauerbonus: +4, Schadensbonus: +3, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: +2, Zauberbonus: +1, Resistenzbonus: -/-/+2 Lebenspunkte: 16, Ausdauerpunkte: 22 – Kettenrüstung mit ledernen Arm- und Beinschienen sowie Lederhelm – Bewegungsweite: 25/21 Angriff: Anderthalbhänder*+10 (1W6+5/6), Dolch+5 (1W6+2), Langbogen+8 (1W6+1), Langschwert+10 (1W6+4), großer Schild+3 (-), Streitaxt+5 (1W6+4); Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+14/17; Resistenz +11/13/13 Sehen+10 – Athletik+6, Beredsamkeit+6, Geländelauf+12, Kampf in Vollrüstung+16, Kampftaktik+8, Klettern+10, Landeskunde(Alba)+9, Laufen+4, Reiten+17, Schwimmen+10, Verführen+6, Wagenlenken+15 – Albisch+18/+12, Comentang+12/+8, Dvarska+8/+8, Waelska+8/- – Verwalter Der besondere Besitz Ness´ wertvollster Besitz ist sein Anderthalbhänder „Aegleblaed“ („Adlerklinge“), ein Familienerbstück mit einem magischen Angriffs- und Schadensbonus von jeweils +1 und einer Parierstange in Form zweier Adlerflügel. Weiterhin besitzt der Krieger ein Amulett in Form eines stilisierten Schmiedehammers, welches Ness um seinen Hals trägt. Dieses magische Schmuckstück erhöht seine Stärke für 10 Minuten um 10, wenn er laut Thurions Macht anruft. Für diese Wirkung hat das Artefakt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 10. Ness ist auf Reisen immer in Begleitung seines Reitpferdes „Nocturn“, einem Albischbraunen-Wallach (Lebenspunkte: 9, Ausdauerpunkte: 23, Bewegungsweite: 38, Sprungkraft: +3, Wendigkeit: -, Ruhe: -4, Vertrautheit: +1), dessen Fell einen markanten Rotstich aufweist. Geschichte, Hintergrund: Das Aussehen Ness ist ein überaus gut aussehender Albai von durchtrainierter Statur. Seine Haut ist etwas dunkler als für seine Heimat üblich und kaum behaart. Das wohlgeformte Gesicht mit dunkelbraunen, tiefgründigen Augen und einem markanten Kinn wird von seinen knapp schulterlangen, dunkelblonden Haaren, welche leicht gelockt sind, eingerahmt. Ein dunkler Dreitagebart und der etwas schelmische Gesichtsausdruck verleihen ihm einen etwas verwegenen Eindruck. Auf den linken Unterarm hat er sich auf Grund seiner Gläubigkeit eine gelbe Sonne als Zeichen Xans eintätowieren lassen. Ansonsten zeugen viele kleine Narben an seinen Händen und Armen von seinem kriegerischen Handwerk. Sein gesamter Habitus drückt eine gewisse Form von Erhabenheit aus. Gekleidet ist Ness in einen edlen Plaid seines Clans sowie eine schwere Kettenrüstung mit ledernen Arm- und Beinschienen. Auf seinem Kopf trägt er einen schmucken Lederhelm mit einem aufgebrannten Adler auf der Stirnseite. Den Adelstitel kann der fachkundige Beobachter nicht nur an Ness´ Siegelring, sondern auch an dessen prunkvoller Goldfibel erkennen, welche den Plaid über der linken Schulter zusammenhält. Die gesamte Kleidung unterstützt den erhabenen Eindruck des Adeligen. Die Beschreibung Ness ist ein Einzelgänger, der sich aber bedingungslos vor seine Anvertrauten und Begleiter stellt. Er vertritt die ritterlichen Ideale und versucht, vor den Augen der Götter ein für seine Untertanen und sein Umfeld vorbildliches Leben zu führen. Zwar mag er edel und genügsam sein, doch neigt er dazu, wichtige Entscheidungen vor sich her zu schieben. Trotz seines kriegerischen Handwerkes ist er überaus feinfühlig und emotional, was ihn auch oft seine adelige Herkunft vergessen lässt. Zerstreuung sucht Ness bei der Jagd oder in der Poesie, einem Charakterzug, den er von seinem Vater erbte. Ness ist das einzige Kind des Syre up Alasdell und dessen Frau Gund NiCeondh, die jedoch noch im Kindbett starb. Trotz dieses Umstandes nahm sich sein Vater keine weitere Frau und setzte alle Hoffnungen in seinen einzigen Sohn. Doch zwischen Vater und Sohn erwuchs nie die Liebe, welche man für üblich halten würde; zu sehr verstellte des Vaters Schwermut und Trübsinn den Weg zu der Liebe seines Sohnes. So wuchs Ness, der seinen Namen nach einem toten Freund seines Vaters erhalten hatte, in gewisser Einsamkeit auf Burg Alasdell auf. Seinen einzigen Freund fand er in dem älteren Krieger und seinem Ausbilder Herewulf, dem späteren Hauptmann des Syres. Seines Erbes bewusst wollte Ness jedoch nicht in der kleinen Burg seines Vaters darauf warten, dessen Nachfolge anzutreten, weshalb er in den Norden aufbrach, um sich dort einen Namen zu machen. Über Crossing erreichte er Haelgarde, wo er nicht nur einige Jahre bei der Stadtwache diente, sondern sich auch einen gewissen Ruhm bei den dortigen Zwergen erwarb, nachdem er den zwergischen Goldschmied Ari Schönhammer vor dem Ertrinken bewahrt hatte. Nach einer Überfahrt nach Waeland mit einem albischen Händler und seinen ersten Erfahrungen mit waelischen Seewölfen ist er nun nach Haelgarde zurückgekehrt, um sich noch ein wenig Geld bei der Stadtwache zu verdienen, um mit vollen Taschen wieder nach Hause zurückkehren zu können. Hinweis: Ness MacLachlan steht im Zusammenhang mit den beiden Abenteuern „Die Zeichen im Walde“ und „Göttliches Spiel“, die beide aus der Feder von Peter Kathe stammen. Bei beiden Abenteuern wird davon ausgegangen, dass die Hauptperson der Abenteuerhandlung, der angehende Syre up Alasdell, durch einen Abenteurer dargestellt wird. Da dies in meiner laufenden Kampagne nicht möglich war und vielleicht auch in so manch einer anderen nicht möglich sein wird, habe ich diese Nichtspielerfigur entworfen, welche die Rolle des angehenden Syres einnehmen kann. Diskussion: http://www.midgard-f...ell-von-Fimolas Hier klicken um artikel anzuschauen
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  4. Hallo! Für mich liegt die Grenze grundsätzlich bei dem, was eine Gruppe gemeinsam zu spielen bereit ist (Stichwort Gruppenvertrag). Ich kann als Spieler auch durchaus heftige Darstellungen des Bösen ertragen, solange ich am Spieltisch das Gefühl habe, dass sowohl alle Spieler damit auskommen als auch die Darstellung selbst nicht als verlängertes Spielelement von Unstimmigkeiten am Spieltisch missbraucht wird, so dass sich die Ebenen zwischen den Spielern und ihren Figuren vermischen. Denn egal, in welcher Form das Böse dargestellt wird, so soll es stets ein Element sein, dass auf die Figuren und nicht auf die Spieler selbst einwirkt. Mir ist es einmal passiert, dass ein Spielleiter eine Information aus der gefangen genommenen Figur eines Mitspielers herauspressen wollte. Die Stimmung am Spieltisch war angespannt, weil die gesamte Situation durch zahlreiche Missverständnisse zustande gekommen war, und wir als Spieler waren mit der stark an der vorbereiteten Handlung orientierten Umsetzung des Spielleiters, die unsere Anregungen weitgehend ignorierte, nicht wirklich einverstanden. Nun hatte sich der Spielleiter (ohne Rücksprache mit den Spielern) zur nächsten Sitzung eine Lösung der Situation zugunsten der Abenteurer ausgedacht, die jedoch darauf beruhte, dass die besagte Spielerfigur eine wichtige Information an ihre Häscher verriet. Der Spieler, immer noch angefressen von der miesen Gesamtsituation und mit einer Figur gesegnet, deren Willenskraft sehr hoch war und dies sogar von seinen Pürfwürfen unterstützt wurde, war jedoch nicht bereit, den Schergen Auskunft zu erteilen. Der Spielleiter hingegen fühlte sich im Recht, würde doch die abgepresste Information allen Spielern zugute kommen - und so war die Schilderung der vollzogenen Folter in ihrem beschriebenen Ausmaß sicherlich nicht das Heftigste, was ich bislang erlebt hatte, aber die Gesamtsituation ( Konfrontation zwischen Spielleiter und Spieler, bei welcher der Spielleiter mit seinen Folterknechten klar am längeren Hebel saß und sich immer neue Methoden ausdachte, um nicht nur den gepeinigten Abenteurer, sondern mit den schonungslosen Beschreibungen auch direkt den Spieler zu treffen) war hart an dem, was ich an einem Spieltisch zu erdulden bereit bin. Wäre dies nicht in einer Gruppe geschehen, die sich bereits seit Jahren kannte und zusammen schon viele schöne Rollenspielmomente erlebt hätte, wäre ich viel früher eingeschritten. So jedoch war die Fassungslosigkeit ob der unerwarteten Grausamkeit zu groß, um unmittelbar darauf zu reagieren; auf einem Con mit einer wild zusammengewürfelten Gruppe hätte ich längst das Weite gesucht. Heute spielen wir nicht mehr mit diesem Spielleiter, doch das Erlebnis war eines der prägendsten in meiner bisherigen Rollenspiellaufbahn. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  5. Hallo! Bei der Sphäre der Dunkelheit am Beginn des Abenteuers (S. 6) ist von einem WW:Resistenz die Rede. Hier muss es wohl EW:Resistenz heißen, weil es keinen vergleichenden Erfolgswurf gibt. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  6. Hallo Pascha! Der Wirrwicht wird in dem Abenteuer auf Seite 38 beschrieben. Weil Gnome in ihren beiden rassenspezifischen Ausformungen entweder gen Elfen (Waldgnome) oder Zwerge (Berggnome) ausschlagen, würde ich hier grundsätzlich entsprechend verfahren. Liebe Grüße, Fimolas!
  7. Hallo Sulvahir & OliK! Ich danke Euch beiden, Ihr habt mir sehr geholfen. Liebe Grüße, Fimolas!
  8. Hallo! Ich möchte meine Internetrecherchen ein Stück weit von Google lösen und suche daher nach Alternativen zum digitalen Suchmonopolisten. Für die klassische Schlagwortsuche teste ich gerade MetaGer (https://www.metager.de/), doch kenne ich keine guten Anbieter für eine Bildersuche oder einen ähnlich guten Kartendienst. Habt Ihr Tipps und Empfehlungen für mich? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  9. Hallo! Vielleicht lassen sich hier zwei Spielerpools sinnvoll miteinander verknüpfen: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/29578-mainz-community-im-aufbau-spieler-und-meister-gesucht/ (Mainz - Community im Aufbau, Spieler und Meister gesucht!) Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  10. Hallo Martin! Vielleicht lassen sich hier zwei Spielerpools sinnvoll miteinander verknüpfen: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/17709-spontane-spielrunden-mz-wi-rheinhessen/ (Spontane Spielrunden - Mz, Wi, Rheinhessen) Liebe Grüße, Fimolas!
  11. Hallo Martin! Oh, so schnell trifft man auf seine Mitspieler vom letzten Gratisrollenspieltag: Willkommen hier im Forum. Leute, ich kann die Mitspieler nur als ausgesprochen angenehme Zeitgenossen empfehlen. Also nutzt die Möglichkeit, wenn Ihr einmal in Mainz und Umgebung seid. Liebe Grüße, Fimolas!
  12. Hallo! Bezüglich Nimbror Goldhüter, dem Gegenspieler der Abenteurer, ist mir ein Widerspruch aufgefallen: Auf Seite 60 heißt es, der Zwergenpriester habe einen Erfolgswert von +16 auf Beredsamkeit, bei der ausführlichen Beschreibung der Figur auf Seite 80 ist hingegen nur von einem Wert von +8 die Rede. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  13. Seressul´Pilkrandu´Koronall Das Wesen Seressul´Pilkrandu´Koronall dient mir in meiner Kampagne als Wegbereiter für Reisen in andere Welten, etwa nach Myrkgard. Dabei soll der Gruppe implizit das Gefühl vermittelt werden, dass eine höhere Wesenheit im Hintergrund immer wieder auf die Dienste der Abenteurer zurückgreifen möchte. Damit ermögliche ich mir und meiner Gruppe, Abenteuer, die auf anderen Welten angesiedelt sind, thematisch lose in meine Kampagne zu integrieren und auch auf diesen Welten zu spielen, ohne die Lokalität auf Midgard übertragen zu müssen. Geschichte, Hintergrund: Seressul´Pilkrandu´Koronall, was in der Dunklen Sprache der Arracht so viel wie „einsamer Wanderer zwischen den Welten“ heißt, ist ein geschlechtsloses Wesen mit bleicher, schon leicht ins Hellblaue hineinspielender Haut ohne jegliche Körperbehaarung. Die Augen verfügen über keine Iris und haben stattdessen große, schwarze Pupillen. Seressul ist von schlanker Gestalt mit fließenden Bewegungen, die Hände mit den zierlichen Fingern und leicht spitz zulaufenden Nägeln sind feingliedrig und zart. Gekleidet ist es in eine schlichte schwarze Kutte mit weiter Kapuze. Darüber hinaus fällt auf, dass Seressul keinerlei markanten Eindrücke hinterlässt. Nach einer Begegnung mit dem Wesen bleibt nur eine sehr diffuse, vage Erinnerung zurück, die es unmöglich macht, das genaue Aussehen wiederzugeben. Zu diesem Mysterium gehört auch, dass Seressul offenbar nur dann wahrgenommen wird, wenn es das auch möchte. Dies führt dazu, dass stets ein Hauch des Geheimnisvollen das Auftreten Seressuls umweht. Wenn man sich mit Seressul unterhält, gewinnt man den Eindruck eines hochintelligenten, jedoch geistig stets mehr oder weniger abwesend wirkenden Wesens, das offensichtlich im Dienst einer höheren Macht steht. Über sich selbst schweigt Seressul sich beharrlich aus. Es zeigt jedoch Interesse an den Abenteurern, was es aber nicht weiter begründet. Dabei ist Seressul in der Lage, die Abenteurer auf magischem Wege in andere Welten auch in anderen Sphären oder gar Ebenen zu bringen. Keiner der Abenteurer oder eine der von ihnen befragten Personen hat ein solches Wesen bereits gesehen oder auch nur davon gehört. Informationszauber schlagen nicht an. Sollte man beabsichtigen, in irgendeiner Art und Weise gegen Seressul vorzugehen, so muss zunächst ein EW:Resistenz gegen den Zauber „Angst“ gelingen, wobei das Ergebnis mindestens 25 ergeben muss. Egal, in welcher Art und Weise Seressul angegriffen werden sollte, es setzt sich nicht zur Wehr. Jeder gelungene Angriff, sei es magischer oder mechanischer Art, hat zur Folge, dass Seressul in einem kleinen, hellblauen Lichtblitz vergeht. Diskussion: http://www.midgard-f...all-von-Fimolas Click here to view the artikel
  14. Hallo! Hier folgt eine Vorankündigung für den kommenden Bacharach-Con: Spielleiter: Fimolas Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 1-3 (M5) Beginn: Samstag, 10 Uhr voraussichtliche Dauer: den ganzen Tag Art des Abenteuers: klassisches Dungeon Voraussetzung: Die Sitzung richtet sich ausschließlich an MIDGARD-Con-Neulinge, die von unserem speziellen Tagesprogramm Gebrauch machen. Beschreibung: Nachdem am Gratisrollenspieltag das Abenteuer Über den Perellion-Pass erfolgreich bestritten wurde, folgt nun die Fortsetzung mit der Erkundung einer finsteren Anlage in der Grünfeuerbucht in Ywerddon. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  15. Hallo! Um den Stadtplan von Geltin (Download auf der offiziellen MIDGARD-Internetseite) besser nutzen zu können, habe ich anhand der Stadbeschreibung (Abenteuer Was Fürsten wollen) eine Legende erstellt, welche die einzelnen Ziffern entsprechend aufschlüsselt. Diese soll es vor allem Spielern leichter machen, sich auch abseits der Beschreibung in der moravischen Handelsstadt zu orientieren. Einige Anmerkungen habe ich noch im Vorfeld dazu. So habe ich Örtlichkeiten, die entweder nur unter der Hand bekannt (etwa die Diebesgilde) oder nur für das Abenteuer Was Fürsten wollen relevant sind, unverbindlich umschrieben, damit für Spieler bei der Verwendung der Karte samt Legende nicht gleich solch delikate Dinge ins Auge springen. Weiterhin sind mir verschiedene Fehler bei dem Plan aufgefallen: Dieser verwendet den Buchstaben S für das Valianerviertel, während die Stadtbeschreibung im Abenteuer hierfür das V verwendet. Darüber hinaus wird die Örtlichkeit A7 zweimal aufgeführt, während die Orte B11, D2, H1, S3, G15 sowie die Buchstaben a-c von K11 gar nicht verzeichnet sind. Geltin Gdorcja (Prunksitz) Vodgebiet (Territorium des Adels) A1: Welkijarok (Fürstenschloss) A2: Sing- und Tanzhaus A3: (Magier-)Gilde des Hexenlichts A4: Druszniki-Garnison (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) A5: Heiler Aluriel (Elf) A6: Dolmetscher Jasik Gowotin A7: Waffenhändler Schwejik Kowatlow A8: Waffenhändler Petrogradja Lukina A9: (Hof-)Juwelier Uljeg Kolzin A10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) A11: Kräuterhändlerin Mjata Schalfena A12: Kürschner Sascha Schubanin A13: Waffenhändler Jegoruschka (Schwager des Großfürsten) A14: historischer Gebäudekomplex A15: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) Mangrund (Bürgergrund) B1: Schandmal des Nachtkönigs B2: Gedenkstätte der Erhabenen Freunde B3: Handelshaus Torgatschow B4: Badehaus B5: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) B6: Heilerin Zeledina B7: Juwelier Prigor Akulow B8: Kürschner Volodja Paltowin B9: Pferdehändler Morlan Karetin B10: Alchimistin Marja Otluwa B11: Alchimist Krot Sladowin B12: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) B13: Kartograph Derok Dorogi B14: Pergament-/Tintenmacherin Sawla Podoljowa B15: Kräuterhändler Jewan Kustarnik Morland (Bauernland) C1: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) C2: Taverne „Güldenes Bier“ C3: Schildermaler C4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen) C5: Pferdehändler Zalkhu Morkhün (Tegare) C6: Taverne „Bei Pospischil“ C7: Bogenmacher C8: Brauer Medsewo (entfernter Verwandter des Großfürsten) C9: Brauer Lesnik C10: Sanutschyren-Station (Stadtwachen) C11: Mietstall C12: Krämer Mulja Gorschok C13: Pferdehändler Wladimir Radugin mit Mietstall C14: Schmied Moleg Skobjin (stärkster Mann Geltins) C15: Schneider Boris Nodschnizin C16: Schuster Barol Sapogow Hafen D1: Tempel der Zweiheit (aranisch) D2: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) D3: Geltiner Nordhafen (pulsierendes Zentrum der Stadt) D4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen) D5: Taverne „Zum Kalten Fisch“ D6: Gasthaus „Borogwanische Träume“ D7: Gasthaus „Bärenbier-Oase“ D8: Bootsbauer D9: Fischhändler D10: Garnison der Sanutschyren (Stadtwachen) D11: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) D12: Krämerin Metla Protschnoj D13: Lebensmittelhändlerin Tascha Ustriza (Hausmannskost) D14: Pelzhändler und Ausrüster Wladimir Schkurin D15: Pelzhändler und Ausrüster Aljoscha Gnjesdow D16: Schneider Nikita Modjin D17: Schusterin Talja Starika W1: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) W2: Hafenbrücke (valianisch; niedrige Bögen, zahlreiche Katapultstellungen) W3: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) W4: Fischerhafen Heiliger Hain H2: Heiliger Brunnen H3: Großer Mutterbaum (Eiche mit Bronzestatue der Großfürstin Natalja) H4: alter Graben H5: Lichthaus der Dreiunddreißig (Hauptquartier der Flammenaugen (Hexenjäger)) Skaja (Geldsitz) Valianerviertel S1: Hexer Dureg Apramjene S2: Geltiner Südhafen S3: Großmarkt, Hafenaufsicht und Zollverwaltung S4: Großfürstliche Aufseherinnen (offizielle Beurkundungsstelle) S5: Sanutschyren-Station (Stadtwachen) S6: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) S7: Gasthaus „Schwarze Wetter“ (Zielgruppe: reiche Händler) S8: Taverne „Draifins Kammer“ (Zielgruppe: Durchreisende) S9: Taverne „Süße Träume“ (auch bestes Bordell der Stadt) S10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) S11: Gasthaus „Sanfter Schlaf“ S12: Taverne „Goldener Anker“ S13: Gasthaus „Zum Seemeister“ (renommiert, aber umwittert) S14: Gasthaus „Ruf der See“ (Zielgruppe: einfache Seeleute) S15: Tempel der valianischen Götter S16: Heiler Orschul Duudach (Tegare) S17: Holzschnitzer Shariel (Halbelf; gefragter Kunstexperte) S18: Geldverleiher MaNi (KanThai) S19: Rechtskundiger Molonopos (Halbchryseier) S20: Goldschmied Drago Najardow Gästebezirk G1: Wsjachram (Alltempel mit Götterstatuen aus aller Welt) G2: Siechenhaus (der Flammenaugen) G3: Gabenhaus (Nahrung und Gaben für Arme) G4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen) G5: Gasthaus „Händlertraum“ G6: Gasthaus „Des Fürsten Wonne“ G7: Gasthaus „Zur Ährenmutter“ G8: Sanutschyren-Station (Stadtwachen) G9: Tempel der waelischen Götter (typisches Langhaus) G10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten) G11: Alchimist Kolja Protiwin G12: Kerzenzieher Balag Swetschkow G13: Töpfer Stanislaw Krutschkin G14: Bordell (Zielgruppe: Durchreisende) G15: Schmied Sascha Nakowin Khochzyn K1: valianischer Patrizierbau K2: Sanutschyren-Station (Stadtwachen) K3: Kräuterfrau (Großmütterchen) Akjuschka K4: Geisterhaus (kanthanische Anlage) K5: Tempel der Nea Dea und des Wredelin (Armenspeisungen) K6: Sanutschyren-Station (Stadtwachen) K7: Spielhalle „Die Blutgrube“ (Tierkämpfe) K8: Händler Sjedno Kapuschnik K9: Arzt Goris Kamenow K10: Amuletthändler Kolja Kostin K11: Färber K12: Pfandleiher Lamun (Zwerg) K13: Krämer Moschik K14: Lebensmittelhändlerin Bilotschka K15: Schneiderin Nitka K16: Schuster (Großväterchen) Podmjotkin K17: Henker (und politische Stimme (Golos) des Khochzyn) K18: Schäfer (Ställe für den Winter) View full artikel
  16. Hallo Hajot! Ich meinte, dass man selbst von Hand die Sachen rüberzieht, die wichtig genug dafür sind. Liebe Grüße, danke für die Info und gutes Gelingen, Fimolas!
  17. Hallo Hajot! Kann man dann diese Gruppen im neuen Forum als klassische Unterforen für geschlossene Gruppen neu aufbauen beziehungsweise die alten Datenbestände entsprechend transferieren? Ich verstand diese neuen Gruppen ohnehin immer als "Unterforum light". Liebe Grüße, Fimolas!
  18. Hallo Hajot! Sind das die folgenden Gruppen: http://www.midgard-forum.de/forum/group.php Liebe Grüße, Fimolas!
  19. Hallo Dabba! Was soll Dein Verweis auf die Scheuklappentaktik? Wir sind nicht hier, um einen heißen Tanz auf der Rasierklinge zu vollführen, um gegebenenfalls hinterher einem vermeintlich Geschädigten als lachender Klugscheißer die Zunge rauszustrecken. Es geht hier doch darum, die Interessenssphären aller Forennutzer zu wahren und einen möglichst sicheren Tummelplatz für uns alle zu gewährleisten. Vor diesem Hintergrund sollte klar sein, dass wir als Moderatoren keine Urteilsexegese betreiben, sondern im Zweifelsfall lieber einmal zu viel als einmal zu wenig gegen mögliche rechtliche Verstöße vorgehen. Niemandem hier ist damit gedient, wenn Hajot irgendwann einmal derartige Probleme bekommen sollte, die eine Fortsetzung des Forenbetriebes gefährden. Deshalb unterlass doch bitte Deine Kommentare, die mir zwischen den Zeilen zu verstehen geben, dass ich bei solchen Dingen doch bitte nicht so genau hinschauen solle, weil erst dies das eigentliche Problem darstellen würde. Da werden in meinen Augen sehr eigenwillige Gewichtungen bezüglich Ursache und Wirkung vorgenommen. Darüber hinaus war der Anstoß dieser Diskussion ein anderer und es wäre in meinen Augen sinnvoller, die Zeit statt in die Debatte um rechtliche Inhalte in die Rückmeldung zu den kreativen Beiträgen zu stecken. Liebe Grüße, Fimolas!
  20. Hallo Dabba! Also da würde ich den offiziellen Weg wählen: Die Administration ist nur für rechtswidrige Beiträge verantwortlich, von denen sie Kenntnis erlangt.Ich bin der offizielle Weg. Spaß beiseite: Als Mitarbeiter dieses Forums versuche ich, zunächst einmal möglichst zeitnah abzuschätzen, ob überhaupt eine Gefahr vorliegt, bevor ich mich direkt an unser Kamel wende. Liebe Grüße, Fimolas!
  21. Hallo Eleazar! Ja, da sollte man grundsätzlich positiver verfahren, da gebe ich Dir vollkommen Recht. Allerdings geht es auch darum, möglichen Schaden vom Forum abzuwenden. Diesbezüglich kann ich von der Arbeit aus ein wenig agieren, indem ich die rechtliche Situation anspreche. Kartenmaterial herunterladen und prüfen kann ich hier aber nicht und heucheln ist nicht meine Sache, also muss die zeitnahe Anerkennung von anderer Seite kommen. Liebe Grüße, Fimolas!
  22. Hallo Domexy! Wie steht es um die Rechte an dem Kartenmaterial? Ist der Verlag entsprechend involviert? Liebe Grüße, Fimolas!
  23. Hallo! Ich würde einfach davon ausgehen, dass der betreffende Elf eine Gestenvariante des Zaubers beherrscht, die es ihm erlaubt den Zauber auch einarmig zu wirken. Die Figuren können, dann ja mit einem erfolgreichen Zauberkundewurf, herausfinden, dass die Bewegungen sie an den Zauber Blitze schleudern erinnern. Ein wenig Flexibilität ... Genau so werde ich es auch machen, wollte aber unerfahrenere Spielleiter auf diese Klippe aufmerksam machen. Liebe Grüße, Fimolas!
  24. Hallo! Im Konventsgebäude kommt es bei der Untersuchung des Heimsteins zu einer vermeintlichen Begegnung mit dem flüchtenden Elfen (S. 21). Dabei soll den Abenteurern auffallen können, dass dieser magische Gesten vollführt, die dem Zauber Blitze schleudern zuzuordnen sind. Dies ist jedoch regeltechnisch nicht möglich, weil er nur über einen intakten Arm verfügt und somit keine Gestenzauber wirken kann. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  25. Hallo! Meine Huatlani-Gruppe wird in Kürze das Graue Konzil kennenlernen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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