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In der Geschichte der Zwerge gab es einige wichtige Drachen und somit auch zwergische Drachennamen: Zimlilzangar ("Schätzebedrücker"): stahl den Ring Draiprif und wurde von der Kristallsucherin Brungritta getötet Dvarfauglar ("Zwergenfresser"): wurde von einem Zwergenheer unter Führung von Krimhyni Bergfest getötet Azkarauz und Azkahaz ("Aschenlohe" und "Aschenglut"): wahrscheinlich Dvarfauglars Brut, die eine verhängnisvolle Rolle für die Zwerge spielten. Davon wird im Truzil Zinulbazintu berichtet. Kretta: aus seinem Hort stammte ein magischer Edelstein, der in die Demantene Krone eingesetzt wurde und diese verdarb Bekannt wurden auch Simowag und Smaukhabak ("Böser Dampf").
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Die Pegasus-Seite verrät es dir. Gruß GH
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Die meisten Spielleiter entwerfen ihre Abenteuer für eine Gruppe bestimmter Grade - selbstverständlich ist das nur eine grobe Spannweite, die damit aufgetan wird, die bei höheren Graden zudem zunimmt. Um eine Feinabstimmung geht es dabei nicht. Insofern hat das mit einem Korsett wenig zu tun. Ich betrachte die Figuren sowieso erst mal nur als Personen und die Regelwerte nur als Potenzial. Die Anpassung liegt für mich eher im Ausspielen/Ausnutzen dieses Potenzials und in der Handhabung des gesamten Abenteuers. Bei mir kommt es dabei nicht auf Grad 4 oder 5 bzw. Langschwert+5 oder +7 an. Eher lasse ich mal einen Gegner ganz ausfallen oder erhöhe deren Anzahl. Grüße GH
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Mittlerweile schreiben wir das Jahr 2004. Pegasus macht Ankündigungen für Oktober ... Gruß GH
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Ich nehme an, dass Fimolas seine Abenteuer in ihrer Gesamtheit sieht, in der alle Figuren ihren sinngemäßen Platz einnehmen und dann auch unveränderlich sind. Wenn die Spielerfiguren dann als Gruppe die in etwa gewünschten Grade mitbringen, gibt es eben keine Notwendigkeit mehr, Anpassungen im Detail vorzunehmen. Die Variabilität besteht dann eher in der Handlungsführung und im Verhalten der Nichtspielerfiguren und nicht in ihren Fähigkeiten und Zahlenwerten. Gruß GH
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Rainer, Gerd. Rainer. Rainer Keine Bange, eigentlich ist es mir bewusst. Ich meinte natürlich den Reiner mit a. Gruß GH
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Aha. Dann ist Reiner also auch Powergamer. Das ist ja höchst interessant ...
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Wundert uns das? Nein, das wundert uns nicht. Gruß von Adjana Soso, ich werde mir das einmal für den nächsten Con merken. Man kann ja nie wissen, welche Spieler man da leiten kann ... Der Magier war im übrigen aus dem Band "Mord und Hexerei". Also bitte bei GH beschweren. Und der ist nach dem Zwei-Welten-Zyklus nachweislich der größte Power-Gamer Marek Name der Figur und Seitenzahl bitte. Sonst streite ich pauschal alles ab. Zudem gehört dieser Band gar nicht zum Zd2W - das passt doch gar nicht hierher. Gruß GH
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Ja, ich bin halt ziemlich unzeitgemäß.
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Alleinstellungsmerkmal? Aus welcher Freakshow muss dieses Wort ausgebrochen sein, fragte ich mich selbst zuerst. Nachdem ich mich ein wenig umgetan habe (nämlich dort), sehe ich einen Weg, unser Rollenspiel in die Galerie der Zeitgemäßen einzureihen. Demnächst drucken wir doch einfach: 1. MIDGARD - Das Fantasy Rollenspiel (noch zu zahm) 2. MIDGARD - Das Fantasy Rollen Spiel (fällt doch schon auf) 3. MIDGARD - Das Fan Tasy Rollen Spiel (da steckt der Fan drin) 4. MID GARD - Das ... (das wirkt sogar künstlerisch) 5. M I D G A R D - Das ... (mein Favorit) Und was außen drauf steht, steckt ja bekanntlich auch drin, oder? Viele Grüße GH
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Das Problem verstehe ich nicht. Die Palasterstürmung erfolgt von außen, wenn der Heimstein beschädigt wird. Ich kann mich erinnern, dass meine Spieler gewitzt genug waren, um das mit etwas List zu erreichen. Glück gehört natürlich auch dazu. Im Labor gibt es meines Wissens auch Zaubermaterialien. An geordnete Abenteuertexte glaube ich schon lange nicht mehr: Entweder man hat's vorher gelesen und weiß eben, wo was stand, oder man hat halt ein Blätterproblem.
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Das Dach ist nur eine Notlösung: sehr richtig. Die neuen Regeln bieten allerdings sogar mehr Möglichkeiten als früher: Akrobatik und Schicksalsgunst. Aber auch Göttliche Gnade bot in ausweglosen Situationen immer schon Hilfe. Zumal es auch nicht unmöglich ist, dass die Gruppe die Flucht vom Dach von Anfang an als Alternative in Betracht zieht (z.B. anhand des Baumodells) und sich folglich gleich mit einem langen Knotenseil ausstattet (Gewänder gibt es genug andere).
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Der Autor hat sich gedacht, dass man die Möglichkeiten und den Wahnwitz hochgradiger Gruppen erfahrungsgemäß nicht hoch genug einschätzen kann und somit sehr viel möglich ist. Es ist nicht sehr unwahrscheinlich, dass zumindest 1 Gruppenmitglied einen Weg findet. Ansonsten können die Abenteurer eben nicht entkommen und müssen warten, bis sie vom Dach geholt werden. Aber abgesehen davon: Was sind das für Helden, die auf diese Weise den Palast verlassen müssen? Bei uns wurde der Palast selbstverständlich gestürmt und dem Erdboden gleichgemacht.
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Erkennen von Zauberei - Sinnlos, weil sich selbst erkennend?
GH antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich wende "Erkennen von Ironie" an und habe ein Wärmegefühl. -
Zu meiner Ablehnung des ausgearbeiteten Abenteuers gelange ich notgedrungen. Eine ausführliche Ausarbeitung - besonders wenn diese auch die Handlung erfasst - bringt durch die Präsentation Festlegung mit sich. Der Spielleiter soll ja erst einmal als Leser rezipieren und das erfordert einen gegliederten, strukturierten Text. Eigentlich möchte ich aber lieber ein Konglomerat von Grundsätzlichem, Nebensächlichem, Vorstellbarem und Impressionistischem: Eine noch nicht geordnete Anhäufung von Einzelheiten und Szenen. Durch Register (Ort, Zeit, Motiv, Person, ...) könnten alle diese Einzelheiten erschlossen werden. Doch diese Gestaltung als Zettelkasten steht der Rezeption entgegen. Ich möchte, dass der Spielleiter sich von Anfang mit seiner Person einbringen muss, um aus diesem Angebot eine Form zu erstellen. Doch offenbar verlangt die Marke "Abenteuer", dass die konkrete Form praktisch schon geliefert wird. Dies ist mir leider ziemlich zuwider.
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Beide Abenteuer haben etwas von dem, was ich mir vorstelle, und auch wieder nicht. Vor allem funktioniert ihre Methode nur bei entsprechend gestalteten Geschichten, in denen nicht viel eigener Fortgang waltet. "Smaskrifter" beispielsweise ist auch nur ein "Dungeon", bloß ist dieses Prinzip hier auf eine Stadt übertragen worden. Meine Gedanken kreisen da mehr um eine Auflösung des herkömmlichen Abenteuers, was wohl im Prinzip in der Reduktion auf ein bloßes Minimalkonzept hinausläuft. Vielleicht kehre ich auch wieder zu meinen Anfängen zurück, denn das Ausarbeiten von Abenteuern habe ich mir erst angewöhnen müssen, als ich anfing, sie aufzuschreiben. Sieht so aus, als behielte Jakob Recht: Ich dekonstruiere mich selbst.
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Hallo Jakob, so hochgestochen ist mein Ansatz eigentlich auch wieder nicht. Meine Eindrücke sagen mir allerdings, dass wohl die meisten Spielleiter von dem Autor in der Tat so etwas wie eine schon halb stattgefundene Spielleitung erwarten. Sie sehen sich mehr als Ausführende eines Plans, der auf geheimnisvolle Weise schon aufgehen wird. Sie greifen nur dann wirklich selbstständig ein, wenn sie es müssen. Wenn das Abenteuer dann nicht richtig läuft, hat eben der Autor etwas falsch gemacht. Ich vermute, dass nur die wenigsten Spielleiter das Abenteuer wirklich als Freischaffende aufnehmen. Das ist ja auch legitim, wenn man das ganz bewusst tut. Mein Gefühl sagt mir, dass das aber eher selten geschieht. Eine gewissen Angst vor Improvisation scheint mir da häufiger der Grund zu sein. Andererseits: Warum sollte ich nicht möglichst alles, was der Autor hineingesteckt hat, auch herausholen? Dafür hat man ja meistens Geld bezahlt. Fühlt sich der freischaffende Spielleiter tatsächlich gut bedient, wenn er sich vielleicht eines voll ausgearbeiten Abenteuers nur als Steinbruch bedient? Kurz gesagt: Das Abenteuer wird zu oft wie ein Drehbuch mit ein paar beweglichen Gelenkstellen behandelt und nicht wie eines von mehreren möglichen Modellen. Als Autor habe ich nun das Problem, dass ich das "Modell-Abenteuer" ebenfalls in Frage stelle. Ich sehe nicht mehr, warum ich eine bestimmte Idee heute so ausarbeiten soll, wenn ich genau weiß, dass ich mir ein halbes Jahr später eine etwas andere Version vorstellen könnte. Da schleicht sich ein Zug des Romanhaften ein, indem der Autor seine Idee einmal so niederschreibt - egal, wie flexibel er das Gerüst auch sonst gestalten mag. Unter etwas anderen Vorzeichen könnte er seine Idee auch wieder ganz anders ausgestalten. Ich möchte also so etwas wie ein multiples Abenteuer haben, das sich nicht von vorneherein auf eine von mehreren Spielarten festlegt. Natürlich weiß ich schon, was die Spieler hier wollen - das gebe ich zu. Ich empfinde es aber mittlerweile als so divers, dass ich meine, eigentlich nichts mehr zu wissen. Die Art Abenteuer, die ich mir ganz schwammig vorstelle, würden wohl in der Tat nur einem kleinen Kreis von Spielleitern Nutzen bringen, falls überhaupt. Jedoch reizt es mich auch nicht mehr, die Erwartungen eines größeren Kreises zu bedienen. Den Aufwand, solche Abenteuer zu schreiben, empfinde ich mittlerweile als zu groß und übertrieben an. Er zwingt z.B. zu vermehrten Spieltests, die ich gar nicht leisten kann. Wahrscheinlich rede ich von etwas völlig Undurchführbarem. Viele Grüße GH
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Hallo Jakob, was die Erwartungen der Spieler und Spielleiter angeht, tappe ich völlig im Dunkeln. Ich kenne sie nicht. Dass ein Abenteuer aber unbedingt auch die Regelebene miteinbeziehen muss, kann ich so nicht ganz nachvollziehen. Eigentlich müssten die Anwender alles Notwendige in den Regelbüchern finden, so dass im Abenteuer nur auf Sonderfälle eingegangen werden müsste. Ich denke auch nicht, dass es um Autorität des Spielleiters geht. Es geht eigentlich darum, den Spielleiter in seine Rolle als Gestalter einzusetzen. Deshalb möchte ich ihm eine Anleitung durch den Autor verweigern, sondern ihn dazu bringen, seine eigene Art der "Manifestation" vorzunehmen - sei dies nun ein Ergebnis von Improvisation oder Vorüberlegung. In jedem Fall soll er nicht meiner "Manifestation" als Autor folgen. Das Problem besteht daher eher darin, ob ein Spielleiter das überhaupt kann. Erwarten nicht auch die meisten Spielleiter ein vergekochtes Menü, das sie nur noch zu servieren brauchen? Im Momente bedenke ich mir die Sache auch nur theoretisch. Ich sehe sie auch gar nicht als Möglichkeit für zukünftige Veröffentlichungen, weil ich nicht glaube, dass der Verlag so etwas haben will. Vermutlich ist dieses Modell auch nur eingeschränkt texttauglich, sondern ähnelt mehr einem verlinkten Zettelkasten. Ich kann allerdings auch keinen Sinn mehr darin erkennen, Abenteuerideen in der bisherigen Weise auszuarbeiten - sie gefällt mir einfach nicht mehr. Hier scheint für mich das Ende einer Entwicklung gekommen zu sein. Viele Grüße GH
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Hallo Jakob, schön, dass wir uns im Prinzip einig sind. Lediglich habe ich noch anzumerken, dass natürlich auch viele Situationen, die für mich unter "Manifestation" der Spielidee fallen, nicht mehr Bestandteil einer Ausarbeitung wären. Deswegen entfallen auch viele regeltechnische Hinweise. Selbst bei den Nichtspielerfiguren ist es für mich fragwürdig, ob ihre komplette Ausarbeitung sinnvoll ist. Man könnte auch einen gewissen Spielraum angeben, in dem die Möglichkeiten der Figuren sich bewegen. Es ist schließlich auch nicht einsehbar, warum eine Figur punktgenau definiert zu sein hat. Auch mit dem "groben Plot" hätte ich meine Probleme. Ich will eigentlich gar keinen Plot auch nur in irgendeiner Weise vorgeben, sondern eher ein "Plot-Cluster". Es geht mir nur noch darum, den Kern des Abenteuers herauszuarbeiten. Diese Art von Abenteuer enthielte praktisch keine Geschichte mehr, sondern nur eine Andeutung von Möglichkeiten verschiedener Geschichten. Meiner Meinung nach würden die meisten Spielleiter damit nicht viel anfangen können. Das eigentliche Problem besteht darin, dem Spielleiter irgendwie zu zeigen, wie er mit diesem Material umgehen könnte, doch das lässt sich wohl nicht mehr schriftlich vermitteln. Viele Grüße GH
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Meine Ansichten über das Ausarbeiten von Abenteuern scheinen sich gründlich gewandelt zu haben. Genaugenommen kann ich inzwischen fast keinen Sinn mehr in jeglicher Ausarbeitung erkennen. Eigentlich möchte ich nur noch zwei Möglichkeiten gelten lassen: Die Ortsbeschreibung (meistens in der Form des "Dungeoncrawling" bekannt) und das mehr oder weniger ausführliche Exposé, das Details nur anreißt und sich darauf beschränkt, vorstellbare Entwicklungsmöglichkeiten nur anzusprechen. Die erstere interessiert mich kaum, die zweite würde mir - der der Anleitung des Spielleiters lieber den Zwang zur Improvisation entgegensetzt - mehr entsprechen (aber nicht dem jahrelang eingeführten Modell des "MIDGARD-Abenteuers"). Die dritte Möglichkeit stellt nur eine Verschränkung von 1 und 2 dar und ändert nicht viel an dem grundsätzlich zurückgenommenen und lückenhaften Charakter einer solchen Ausarbeitung. Im Grunde wünsche ich mir das Abenteuer, das gar nichts festlegt, sondern nur eine Darlegung einer bestimmten Spielidee und ihres Potenzials ist, aber die Manifestation weitgehend nicht auf dem Papier stattfinden, sondern allein dem mündigen Spielleiter überlässt. Ich weiß jedoch nicht, wie das konkret aussehen könnte - d.h. ich weiß es schon, aber es hat nicht mehr viel mit dem zu tun, was die Spielleiter zu kaufen gewohnt sind. Also für mich sieht es so aus, als wäre das herkömmliche Abenteuermodell tot und unbefriedigend. Grüße GH
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Fafnir ist wohl die altnordische, Fafner die deutsche Version. Wurde Ancalagon schon erwähnt?