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Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
GH antwortete auf Payam Katebini's Thema in M4 - Gesetze der Magie
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Payam Katebini @ Feb. 20 2002,14:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallo Füllfederhalter Gerd, Oh, mir ist durchaus aufgefallen, dass es keinerlei Beschreibung eines Heimsteins in der Gilde der Lichtsucher gibt. Du hast die Gilde aber als sehr marktorientiert und gleichzeitig aber auch als führend in der Produktion von magischen Artefakten beschrieben. Ein Heimstein schien mir da passend, wenn nicht sogar unverzichtbar. Schliesslich schreibst auch Du was von mächtigen, mit einem Spruch verzierten Eingangsbalken, der klar macht, wo der Hammer hängt. Grüsse Payam<span id='postcolor'> Habe ich das? Ist mir noch gar nicht aufgefallen. Dann bitte ich vielmals um Verzeihung - es wird nicht wieder vorkommen. Jedenfalls halte ich persönlich einen Heimstein für ziemlich verzichtbar für eine albische Magiergilde und auch im Allgemeinen, wenn ich mir Mareks Text durchlese. Ich wüsste auch wirklich nicht, vor wem oder was die Magier sich so fürchten sollten, dass sie sich gleich einbunkern wollen. Wenn Du das anders siehst, musst Du für Mr. X eben eine Alternative einführen. Der Tintenkleckser, der sich wundert, was immer so hineininterpretiert wird ...- 97 Antworten
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Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
GH antwortete auf Payam Katebini's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Lieber Payam, ich fürchte, Du gehst von einer Annahme aus ... nämlich der, dass es einen Heimstein gäbe in der Gilde der Lichtsucher. Wie ich schon schrieb (s.o.), halte ich das nicht für eine Selbstverständlichkeit, und ich weiß nicht, wie diese Vorstellung entstanden ist. Im Arkanum steht etwas von Burgen und Häusern und nicht etwa "generell auch jede Magiergilde". Wenn Du irgendwo in Hexerjagd oder im Alba-QB die Stelle findest, an der ein Heimstein der Lichtsucher-Gilde erwähnt wird, lasse es mich bitte wissen. Mit arkanen Grüßen vom Füllfederhalter- 97 Antworten
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kreol der Barde @ Feb. 20 2002,07:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Möget ihr stets das richtge Lied finden @GH GOLDENE Regel - ne Aber klares Prinzip? - JA! Nämlich das von Jakob : Ein SL soll Spaß vermitteln ! Wie? Jau - jeder Jeck ist anders, aber ein paar Sachen gibts schon<span id='postcolor'> Dieses Prinzip ist kein Prinzip, weil ja wohl selbstverständlich bei einem Spiel. Aber über das Wie kann man sehr unterschiedliche Vorstellungen geben und daher glaube ich nicht an Soll's und Müsste's.
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Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
GH antwortete auf Payam Katebini's Thema in M4 - Gesetze der Magie
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Payam Katebini @ Feb. 19 2002,22:07)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie ist das eigentlich in der "schwarzen Spähre"? ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ***************************************************************************************SPO ILER************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ** Rhadamantus Palast ist doch auch geschützt, kann man da rein oder rausteleportieren? Ich glaube nämlich nicht... Grüsse Payam<span id='postcolor'> Ich denke ebenfalls nicht ...- 97 Antworten
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Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
GH antwortete auf Payam Katebini's Thema in M4 - Gesetze der Magie
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Lars @ Feb. 19 2002,17:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Da nahezu jede Magiergilde mit einem Heimstein geschützt ist, ... - Lars<span id='postcolor'> Das glaube ich nicht und konnte es auch noch nie im Regelwerk lesen (wo steht das also?). Ich verstehe auch nicht, warum das auf der Hand liegen sollte.- 97 Antworten
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Wenn man mich fragt: Ich weiß es nicht. Jeder Jeck ist anders und jede Gruppe auch. Bei mir habe ich noch nie goldene Regeln oder ein klares Prinzip entdeckt, das ich aufschreiben könnte.
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Feb. 18 2002,13:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Stephan @ Feb. 18 2002,13:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Schließlich noch zur SG, die ich hier mit gemischten Gefühlen sehe. Wenn nur die Spielfiguren sie haben, dann sind sie einseitig bevorteiligt. Wenn Nichtspielerfiguren sie auch haben, [...]<span id='postcolor'> Ich glaube nicht, das Nichtspielfiguren auch Schicksalsgunst haben werden. Der Grund für Schicksalsgunst ist doch eben der, das Abenteuerer etwas "Besonderes" sein soll(t)en und daher auch eher vom "Schicksal" gefördert werden, als "normale" Lebewesen.<span id='postcolor'> Aber sicher doch, wenn es sich um besondere Nichtspielerfiguren handelt! Aber es muss deshalb nicht bei den Spielwerten stehen, genauso wenig wie das früher bei GG der Fall war.
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Vielleicht kommt das Interesse, wenn es mal ein Solo gibt. Mach Dich nicht von der Abstimmung abhängig, sondern zeig, was Du für Ideen hast. GH
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So aus dem Ärmel: Er ist nicht wehrlos, aber unterliegt den Einschränkungen durch seine momentane Situation. Außerdem hat er als Liegender keinen Kontrollbereich.
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Habt Ihr "Das Abenteuer beginnt" gekauft?
GH antwortete auf Payam Katebini's Thema in Material zu MIDGARD
Der Geflügelte Ring (De bevjingede ring ?) und Der gefälschte Gildenbrief (Dokumentfalsk ?) waren auch dabei. Habe das Heft zu Hause stehen. -
@Barmont: Mit prägnanten Sätzen ist das Erschaffen von Atmosphäre möglich. Auch finde ich es wichtiger die Imagination der Spieler anzuregen als durch genaueste Beschreibungen vorzugeben. GH (der sich immer gelangweilt hat, wenn der Spielleiter einfach kein Ende finden konnte)
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Kreisch, kreisch. Bitte nehmt Myxxel nicht ernst und fragt mich bloß nicht. Ich verwandele jeden in blauen Käse, der etwas über Mondphasen wissen will! Ansonsten: Richtig! Bitte kulturspezifische Sternenkarten und keine globale mit lateinischen Bezeichnungen oder so etwas. Es muss auch nicht jedes Volk dieselben Sternbilder haben. Die Chinesen hatten z.B. ganz andere Zusammenfassungen als die westliche Welt.
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Lieber wenige prägnante Sätze als langatmige Bildbeschreibungen. Wir sind nicht beim Film. Es ist auch nicht nötig gleich alles Relevante auf einmal zu sagen.
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"Spielerisch" bedeutet für mich, dass es dem Autor/Spielleiter weniger um die Simulation der Spielwelt geht, weniger um das "korrekte" Darstellen einer Kultur und weniger um das Erzählen "seiner" Geschichte. Mit "romanhaft, episch, realistisch" würde ich genau diese Ansätze charakterisieren, bei denen die Spielerfiguren sich immer etwas einem übergeordneten Zweck unterordnen müssen. Das kann sein: Benimm Dich in KanThaiPan so, wie man es von einem Ausländer erwarten würde - tue nur das, was Deine Figur sich vorstellen kann - bleibe im Rahmen der erzählten Geschichte und halte Dich daran. Beim "spielerischen" Ansatz geht es im Zentrum um ein Problem für die Spielerfiguren, auf dass sich dann alle Geschehnisse konzentrieren. Die Spieler sind stärker Dreh- und Angelpunkt der Ereignisse und selten nur Zuschauer. Der Spielleiter braucht in erster Linie nur die Aktionen der Spielerfiguren zu überblicken und zu managen. Der Spielfluss leitet sich fast direkt unmittelbar aus dem Handeln der Spieler ab. Beim anderen Stil muss der Spielleiter in stärkerem Maße den Spielfluss mitbestimmen, z.B. seine Geschichte durch Nichtspielerfiguren weiterspinnen, Schlüsselereignisse plazieren, den Spannungsbogen im Auge behalten. Ich habe den Eindruck, dass der erstere Stil vor allem für die Abenteuer früherer Zeiten bestimmend war (z.B. das berühmte Hügelgrab) und der zweite heutzutage im Vordergrund steht. Sehr pointiert ausgedrückt: Früher waren die Spielerfiguren wichtig, jetzt ist es die Spielwelt. GH
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Also, wir brauchen nicht zu bewerten, ob die Alice-Abenteuer gute Adaptationen sind oder nicht. Mir ging es nur darum herauszustellen, dass sie in spieltechnischer Hinsicht sehr gute und sehr brauchbare Abenteuer sind. Wenn die Spieler ihren Humor nicht goutieren können, ist das für mich ein inhaltliches Problem. Auch ich habe diese Abenteuer nie auf's Programm gesetzt, weil ich meine ernstgestimmten Spielerseelen kannte. Ich bin weit davon entfernt, sie als leicht spielbar im Sinne von einfach an den Spieler zu bringen zu bezeichnen, aber ich behaupte, dass sie leicht und lohend zu spielen sind. Auch das "Herausnehmen" von Spielerfiguren aus der Handlung, habe ich bei Peter immer als spielerisch empfunden und nicht als leichtfertig. Die Abenteuer sind eben so gut spielbar, dass sie sogar den Ausfall von Spielerfiguren vertragen können, zB. weil man neue Figuren relativ unproblematisch quer einsteigen lassen kann. In seinen Abenteuern dominiert eben der Spielgedanke, was mich zu der Schlussfolgerung bringt, dass es tendenziell sehr gut spielbare Abenteuer sind, denn den Spielfluss hat der Autor vor allem anderen im Auge. Vielleicht sind schon zu viele Spieler von dem Abenteuerstil, den man romanhaft, episch, realistisch nennt "verdorben" worden und sie können sich nicht immer auf rein Spielerisches einlassen. Es kommt natürlich auf den Standpunkt beim Rollenspiel an: Die meisten meiner Abenteuer würde ich unter den o.g. genannten Aspekten als schwer bis sehr schwer spielbar bewerten, weil sie vom Spielleiter viel mehr "Leitung" und Regiearbeit verlangen und z.B. das Ausscheiden einer Spielerfigur nicht so gut verkraften. Eigentlich ist es verwunderlich, dass sie trotzdem eine gewisse Beliebtheit erreicht haben, denn der Forderung der Spielbarkeit kommen sie weitaus schlechter nach als das Peters Abenteuer tun. Wenn man bedenkt, dass sie sich als "Spiel" verstehen, habe ich formal betrachtet nur sehr wenige gute Abenteuer vorzuweisen. Das meine ich jetzt nicht als fishing for compliments, sondern völlig ernst. GH
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Hallo Karsten und Payam, dass die Spielerfiguren mit dieser Art von Nebenrealitäten Probleme haben sollen, kann ich nicht recht nachvollziehen, denn die meisten Menschen kennen mehr als nur eine Realität, und sei es nur die des Traumes. Von daher kann man dem Spiegeltraumland oder dem Wunderland dieselbe Realität zubilligen wie der Anderswelt im Karmodin. Müssten die Spielerfiguren nicht sogar viel selbstverständlicher von der Tatsache ausgehen, dass es neben dem bekannten Midgard noch viele andere Welten gibt? Sind sie denn vom modernen Materialismus irgendwie berührt, als wären sie von der Erde des 20. Jahrhunderts entsprungene Zöglinge? Dass die Adaptationen von Lewis Carroll nicht jedermanns Geschmack treffen, würde ich nicht bezweifeln, aber das spricht nicht gegen diese Abenteuer, sondern meiner Meinung nach eher für sie. Als "abgedreht" empfinde ich sie, rein persönlich, gerade nicht, sondern als auf ihre Weise "vernünftig". Dem Begriff "abgedreht" bringe ich meistens ein gesundes Misstrauen entgegen, denn seltsamerweise kommt mir vieles, was ich als "normales" Rollenspielabenteuer erleben durfte, auch "abgedreht" vor. Es wäre auch verkehrt die "Alice-Bücher" als Kinderliteratur zu betrachten, denn meines Wissens erfreuten sich stets meistens Erwachsene daran. Ich denke, das Missbehagen, das viele Spieler diesen (und auch anderen) Abenteuern von Peter entgegenbringen, liegt in etwas anderem begründet: Sie spüren, dass der Autor Midgard nicht so todernst und gerne ein bisschen auf die Schippe nimmt. Ein typisches Merkmal von Midgard-Spielern scheint aber zu sein, dass sie die Spielwelt sehr ernst nehmen und einem Autor, der sich ein wenig mokiert, verzeiht man das nicht unbedingt. Dabei kann man gerade Peters Abenteuern nie vorwerfen, das sie zu wenig Spielgehalt hätten, nur bläst er den Spielern eben nicht immer Staubzucker in den Allerwertesten (wie das meine Mutter sagen würde). Peters Abenteuer habe ich immer als willkommene Korrektive des ansonsten ernsten Midgard-Bildes gesehen und als starke Bekenntnisse zum Rollen-Spiel-Genre, das manche Autoren (mich eingeschlossen) allzuleicht aus den Augen verlieren. Darum sage ich: In vielen Jahren wird man sich dieser Abenteuer mit größerer Achtung erinnern, während man andere dann eher als Belastung des Spielgedankens bezeichnen wird. GH
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Also nüchtern betrachtet sind "Hinter den Spiegeln" und "Die gefangene Zeit" sehr gut spielbare Abenteuer, die sehr viel an Möglichkeiten und Interaktion zu bieten haben. Wenn man die literarischen Vorlagen kennt, dann kann man an der spielfähigen Aufbereitung der Stoffe nichts aussetzen, z.B. werden den Spielerfiguren klare Ziele geboten, die es in den Büchern so nicht gibt. Auch widersteht der Autor der Versuchung die Bücher einfach nur nachzuerzählen. Wenn man allerdings mit Spielern zu tun hat, die keinen Sinn für Nonsense haben, dann funktionieren diese Abenteuer nicht. Es sind sicher keine "normalen" Midgard-Abenteuer, andererseits frage ich mich, was am Bergen immer wiederkehrender magischer Super-Artefakte, dem Aufdecken dämonischer Ränke, dem Zunichtemachen seltsamer Pläne oberböser Zauberkundiger usw. so viel sinnvoller und unterhaltsamer sein soll. "Hinter den Spiegeln" und "Die gefangene Zeit" führen das Genre lobenswerterweise auf das zurück, was im Urgrund das Wichtigste ist: das Spielerische. Die Skurrilität dieser Abenteuer würde ich daher nicht als kleinstmögliches Lob, sondern als bestmögliches betrachten. Diese Abenteuer stellen auf wunderbare Weise auch den "Realitätsanspruch" der Welt Midgard in Frage, was ich sehr erfrischend finde. Grüße GH
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Von den schon belächelten DSA-Klassikern finde ich eigentlich nur "Die Sieben magischen Kelche" richtig schlecht. Hier stimmt irgendwie die Atmosphäre nicht und die Einzelheiten wirken einfach nur lächerlich zusammengeworfen. Die anderen drei Stücke ließen immerhin eine Linie erkennen und waren zu ihrer Zeit wirkungsvoll. Bei der vielberühmten Phileasson-Kampagne weiß ich nicht, was ich sagen soll. Schlecht finde ich hier, dass der Autor sich ständig selbst überbieten wollte, so dass vielles immer übertriebener wirkt. Es sind einfach zu viele Zutaten zusammengekommen. Gegen Ende kapituliert der Schreiber vor seiner eigenen Phantasie, wie mir scheint, und hat gar nicht mehr den Platz um alle seine Ideen vernünftig zu präsentieren. Es verflüchtigt sich alles irgendwie ins Traumhaft-Skizzierte. Ich vermisse einen strengeren Bogen, der alles schlüssiger zusammenfasst. GH
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Na ja, die alten DSA-Abenteuer muss man aus ihrer Zeit heraus bewerten. Nicht besonders gelungene Kriminal-Abenteuer gibt es selbstverständlich auch, z.B.: Der Strom des Verderbens (DSA) Die Rückkehr der Braut (Midgard) GH
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Ganz falsch, lieber Nixonian. Sie sind wohl oft keine mächtigen Magier, aber sie haben die Macht der Bibliotheksordnung hinter sich, die viel fürchterlicher ist als die elementare Ordnung. Hast Du nie vom Schwarzen Buch von Cambryg gehört oder von den Leserketten im Geschlossenen Archiv oder vom Unsichtbaren Buch des Geraunten Wissens? Und die Flüche der Bibliothekare sind bekanntlich die Verhängnisvollsten. Nicht zu vergessen den Friedhof der saumseligen Leser, die ihre Leihfristen über Gebühr überschritten haben und Besuch vom grausamen Bibliotheksboten bekamen. Der Katalog der Begehrten Weistümer, nach dessen Titeln schon Generationen verzweifelter Gelehrter und Schriftenfetischisten vergeblich gesucht haben, ist Dir vermutlich auch nicht bekannt. Jaja - die Welt von Gercilaos Hyperichon hat auch so ihre Geheimnisse ...
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Aha. Ich wusste doch immer schon, dass dieser Covendo ... ziemlich kompliziert ist. Ein mächtiger Magier ist er aber bestimmt nicht, denn sonst wäre er kaum als Bibliothekar hängengeblieben. GH
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Karsten Wurr @ Feb. 05 2002,14:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Aus gegebenem Anlass fällt mir ein, dass natürlich auch völlig zu Unrecht der gute Gercilaos Hyperichon auf der obigen Umfrage fehlt. Und der ist sogar, gewissermaßen, mit Nasser befreundet! (Was immer Adjana jetzt davon noch halten mag?!<span id='postcolor'> So viel ich weiß, ist der aber gar kein Magier und fehlt völlig zu Recht.
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Adjana, hast Du denn die Geschichte mit Tancredis richtig verstanden? Grüße GH
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Barmont @ Jan. 31 2002,22:13)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich bin sicher nicht so political corekt wie das möglicherweise nach meinen beiden Wortmeldungen, die hier am Anfang auch zitioert wurden, den Anschein haben könnte. Mein Midgard ist nicht so Friede-Freude-Eierkuchen, daß es dort Dinge wie Morde, Folter, Vergewaltigungen und ähnliche Auswüchse einer pervertierten Gesellschaft nicht gäbe. Auch Szenen wie in Smaskrifter sind nicht das eigentliche Problem, da kann ich den Ausführungen von GH durchaus folgen. Was von Eike aber bezüglicher seiner Priesterin berichtet wurde und vor allem was ich damals in der angesprochenen Spielrunde erlebt habe weist eine andere Qualität auf. Nicht das ich der Meinung bin nicht alle Vergewaltigungen wären gleich schlimm! Es ist hier nur so, daß eine Spielerfigur mit dieser Situation konfrontier, ihr sogar ausgeliefert wird. Das ist deutlich zu nah an dem Menschen der mit mir am Tisch sitzt. Jeder legt etwas von sich, seinen Wünschen, Moralvorstellungen oder was auch immer in seine Figur. Ich glaube nicht, das man sich davon lösen kann. Als SL darf ich meiner Meinung nach, nie in eine solche Tabuzone eines Spielers eindringen, da ich seine Empfindung, auch nach zehn Jahren Bekanntschaft, nicht wirklich einschätzen kann. Der Schaden, der so entsteht, ist u.U. irreparabel. Es gibt also auch in meinen Rollenspielrunden Hinweise darauf, das die finsteren Horden mordend und vergewaltigend durch das Land ziehen und ich verschweige nicht wofür der Hexer das Ectu-Zeichen in Heinrich Glumplers "Das Schandmal" erhalten hat, aber ich konfrontiere die Spielercharaktere nie persöhnlich mit so einer Situation und lasse es auch nicht zu, daß sie derartige Dinge durchführen. Es geht nicht darum die Rollenspielwelt, sondern die Rollenspielrunde davon frei zu halten. Das sich an Gewalt ergözende oder voyoristische Beschreibungen dem Spiel nicht zuträglich sind, ergibt sich ja wohl von selbst. Barmont, der nicht den Humanismus in die archaischen Fantasywelten bringen will.<span id='postcolor'> Das, was Barmont gesagt hat, kann ich für mich unterstreichen. Für mich ist Midgard eine Welt mit mindestens ebenso vielen unschönen und gemeinen Seiten wie die unsrige und gerade ein Abenteuer ist sehr oft wie ein Schlaglicht auf genau diese Aspekte Midgards. Als Autor sehe ich daher keinen Grund solche Vorkommnisse zu verschweigen, wobei es natürlich meistens nicht nötig ist sich in detailgetreuen Schilderungen zu ergehen. Es kann aber um des Effektes, der Verdeutlichung und der Glaubwürdigkeit willen nötig sein solche Dinge manchmal ganz ungeschminkt vorzustellen. Das ist m.E. nicht allein eine Frage des Geschmacks, sondern das Hässliche gehört auch zum Leben & zum Spiel. Wenn Spielerfiguren jedoch solche übel beleumundeten Taten vollbringen, habe ich damit in den meisten Fällen meine Schwierigkeiten gehabt, weil ich darin überwiegend eine Befriedigung des inneren Schweinehundes gesehen habe, während als Spielleiter für mich das Hässliche durchaus eine dramatisch-künstlerische Funktion hat und normalerweise nur zur Betrachtung von außen dient, also nicht die Spielerfiguren persönlich betrifft. Man kann zwar verstehen, dass Spieler bisweilen die Gelegenheit nutzen Dinge zu tun, die sie sonst nur aus Filmen kennen, weil sie darin Frustabbau oder so etwas erkennen können, aber diese Tatsache wird zu leichtfertig mit dem Hinweis abgebügelt, dass Midgard angeblich doch eine gewalttätige Welt ist, in der es ganz an der Tagesordnung sei Feinde zu quälen oder zu foltern. Woher dieses Bild gekommen sein soll, ist mir stets schleierhaft geblieben, weil ich diese Midgard-Sichtweise meines Wissens nie vermittelt habe und auch die Spielerfiguren selbst kaum Opfer eben solcher ähnlicher Gewaltanwendungen werden, weil mir in diesem Punkt der Spielgedanke wichtiger ist. Erst letztes Jahr hatten wir eine ausführliche Diskussion zum Thema Folterung und deren Selbstverständlichkeit im Mittelalter, weil die Spieler hier für mein Gefühl doch mit etwas falschen historischen Argumenten ihr Tun rechtfertigen wollten. Ich hätte sehr wahrscheinlich weniger Akzeptanz-Schwierigkeiten, wenn Spieler solche Situationen als Rollenspielsituationen darstellen würden, denn die Abenteurer sind natürlich keine Helden, die niemals eines Fehltrittes oder einer Affekthandlung fähig wären. Nur sollte es aus der Figur und deren Erlebnissen heraus glaubhaft entwickelt werden und nicht nur eine Art von Machtdemonstration des Spielers sein. Grüße GH
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Gewiss. Das ist ja immer so, nicht wahr? Grüße GH