
GH
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Ja, die Waagschalen scheinen im Gleichgewicht zu sein ... Wer hätte das gedacht? Der Verlag plant eher nicht (würde ich sagen): Es sind mehrere dicke Abenteuer "aufgelaufen", die man auch nicht mehr einfach abblasen kann. Diese Abenteuer binden sehr viel Zeit und Arbeitskraft, was für kurze Abenteuer nichts mehr übrig lässt. Im Grunde kann man nur das eine oder das andere gleichzeitig machen. Dennoch gibt es Autoren, die auch kurze Abenteuer schreiben (ohne besondere Aufforderung durch den Verlag) Daher wäre es sicherlich sinnvoll, kurze Abenteuer ins Netz zu stellen. Das hätte meiner Meinung nach nur Sinn, wenn man hierfür möglichst wenig Aufwand betreibt (kein "Voll-Layout", keine Illus). Ich würde sofort jedes Kurzabenteuer für Midgard-Online hergeben (bin sowieso schon oft genug gedruckt worden, und andere Autoren wollen auch mal). Eine generelle Aufteilung ist aber vermutlich keine Lösung, denn so würden sich wohl viele Spieler von Midgard abwenden. Das gedruckte Heft ist sicher für die meisten die beste & liebste Quelle. Persönliche Einstellung: Ich tendiere zu langen (oder besser: komplexen) Abenteuern, erkenne aber im privaten Bereich keine "Ressourcen" dafür. Zum einen ist die Zeit zu knapp bemessen, zum anderen fehlt die Energie. Daher sind kürzere Abenteuer angemessener. Ich halte das für ein Generationen-Problem, weniger für eine Frage der Systemvielfalt. Viele Midgard-Spieler haben Beruf, Familie/Beziehung und andere Verpflichtungen.
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Charakter verschreibt seine Seele einem Dämon
GH antwortete auf Samilkar's Thema in Spielsituationen
Mir scheint, dass hier regelsprachliche Kategorien vermengt worden sind. Schwarze Hexen sind "schwarz", weil sie einem Dämonen der Ebenen der Finsternis verbunden sind (so war's doch). Das Bündnis ist aber doch ein eher lockeres und jedenfalls meinem Verständnis nach nicht mit totaler Hingabe gleichzusetzen. Außerdem kommt es natürlich auf die Person des Dämons an. Daher glaube ich nicht, dass SHx nichts für Spieler sind. Ich betrachte sie ein wenig als Äquivalent zum Spitzbuben, wenn man es milder auslegt. Grundsätzlich destruktive Figurentypen gibt es m.E. (eigentlich) nicht, aber es ist möglich, dass eine Spielerfigur (egal welchen Typs) üble verbrecherische Züge annimmt. Auch ein Waldläufer kann sich wie ein Meuchelmörder gerieren, wenn er das möchte. Für mich hat der Spaß ein Ende, wenn die Spieler die Gesetze ihrer Welt, meinetwegen auch die guten Sitten, nach Lust und Laune verletzen und auch, ganz nach Belieben, keine Achtung mehr vor (menschlichem) Leben haben. Sie müssen keine Moralapostel sein und sicher auch keine "rechtschaffenen" Paragraphenreiter, aber ich möchte sie doch gerne von den bösen Gegnern unterscheiden können. Ein Großteil der Antriebskraft in einem üblichen Abenteuer ginge verloren, wenn die Spieler so weit sind, dass sie sogar den Part der Bösewichte übernehmen könnten. Mein Geschmack ist das nicht. Ich kenne nur einen Figurentyp, dem man eindeutig destruktive Absichten unterstellen darf und der deshalb wirklich nicht als Spielerfigur taugt. Ich meine den Finstermagier, den man viel eher als Agenten der dunklen Mächte mit allen Verworfenheiten ansehen kann. Nur er geht das ein, was man "Pakt" nennt mit Gefahr für die Seele (davon sind SHx meines Wissens doch noch etwas entfernt). So ein Typ passt wirklich nicht in die klassische Abenteurergruppe. Viele Grüße GH -
Oder eine SaMurai-Kampfschule, wenn man den Begriff weiter auslegt. Siehe z.B. das DoJo Kozen in "Mord am Schwarzdorn-See". Gruß GH
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< an GH: Du machst mich neugiereig. Smaskrifter-Folge-Abenteuer? Kannst Du schon was berichten, oder ist das noch "top secret"? Gibts ein Wiedersehen mit Charka, Wieljand und Unke Vlastimil? > Ich könnte, will aber nicht. Man weiß ja nie, was daraus wird. Nur soviel: Das Abenteuer heißt (zur Zeit) "Zimulbazint". Deine letzte Frage lässt sich mit Ja, Ja, Ja beantworten. Momentan liegen die Felder aber brach (siehe Kurzabenteuer ...). An Woolf: Was auch immer die Zukunft bringt. "Zimulbazint" wäre ein ziemlich sicherer Kandidat für ein 100-Seiten-Abenteuer im Netz. Viele Grüße GH
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Hallo! Nur ein kleiner Verbraucher-Hinweis: Auf Midgard-Online.de ist nun ein ergänzendes Kapitel zu "Ein Hauch von Heiligkeit" zu finden. Die Anregung dazu kam übrigens aus dem Kreis der werten Spielerschaft. Wer also lange Abenteuer nicht scheut, hat jetzt die Möglichkeit, es noch länger zu machen ... Viel Spaß - oder so GH
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- dunkle meister
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< Soso, und auf die Idee ein "dickes" Abenteuer, das keiner Verlegen will, kostenlos im Internet zu veröffentlich, bist du wahrscheinlich nicht gekommen, oder? *evilgrin* > Doch - aber wer würde sich schon gerne einige MB runterladen? Ich z.B. nicht. 100 Seiten nur Text klingt auch nicht gerade sehr attraktiv. Bei 20-30 Seiten sähe das noch einigermaßen erträglich aus. < Tsts, ich wundere mich immer, mit welcher Motivation Dinge getan werden. Naja, vielleicht liegt das auch daran, das ich Dinge eher erstmal deswegen tue, weil ich Spass daran habe und wenn es dann im zweiten Schritt auch noch Geld dafür gibt, eher besonders dankbar bin. > Erstens kriegst Du sehr wenig Geld - da wäre es lohnender, beim Nachbarn den Rasen zu mähen. Zweitens: Wenn ich nur das schreiben würde, was mir selbst ganz viel Spaß macht, dann würde ich nicht mehr oft veröffentlicht werden. Die Geduld und das Entgegenkommen des Verlags hat auch seine Grenzen. Wenn viele Autoren so selbstbezogen wären, dann gäbe es bald gar nichts mehr zu kaufen. Drittens: Niemand, besonders nicht der, der schon veröffentlicht wurde, schreibt auf Dauer gerne für die Schublade. Ein wenig Aufwand-Nutzen-Übereinstimmung sollte schon drin sein. Ansonsten: In erster Linie gehe ich auch nach dem Spaß-Faktor, aber man stellt sich halt schon vor, welchen Weg das Ganze hinterher gehen könnte. Viele Grüße GH
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< Vor allem erwarte ich von einem Abenteuer voll regeltechnisch ausgearbeitete Figuren, Monster und Schätze. Ich finde, dass es das langwierigste und langweiligste an jedem Abenteuer ist, Figuren auszuarbeiten. > Das hätte ich jetzt auch sagen können - völlig meine Meinung. < Kurz? Das ist nicht Dein Ernst! Ich wirklich entsetzt! Ich wünsche mir lange und dicke Abenteur von Dir! Und wo, wenn nicht in KanThaiPan! > Nun - ich mein das schon Ernst. Allerdings versuche ich im Moment einen Mittelweg zu gehen. Ein Heft besteht danach aus 3-4 Abenteuern, die nur sehr lose miteinander verknüpft sind, also auch ohne weiteres einzeln verwendet werden können. Im Grunde also genau dieselbe Art, wie die DiYung-Szenarien verbunden sind, nur eben auf ein Heft heruntergestaucht. Die Komplexität des einzelnen Abenteuers ist dann natürlich nicht mehr so groß. Allerdings neige ich, wie ich schon gemerkt habe, zur Steigerung: Es fängt eher einfach an und wird zunehmend dichter. Das letzte Abenteuer erreicht dann schon wieder "gewisse Strukturen", die mancher für zu schwierig halten dürfte - na ja. Eine verlagspolitische Seite hat dieses Verfahren auch: Bei dicken Heften habe ich keinerlei Gewähr, was damit geschehen wird. Möglicherweise mache ich mir also einen Haufen Arbeit nur für die Schublade. Ein dickes Abenteuer kann ich unmöglich einem Magazin oder Fanzine geben, falls aus der off. Publikation nichts wird. Bei kurzen Abenteuern bestehen notfalls noch alternative Verbreitungswege. Privat nützen mir dicke Abenteuer auch nichts, weil ich keine laufende Runde mehr leite. Also kann ich so etwas auch überhaupt nicht testen. Kurze Sachen lassen sich immer noch zwischendurch in die Praxis umsetzen. Es gibt da aber immer noch das (Privat-)Projekt "Smaskrifter-Folgeabenteuer", und das wird kaum unter 100 Seiten durchgehen (hüstel). Außerdem haben auch andere Autoren bereits DICKE Abenteuer geschrieben - und ich meine wirklich DICKE. Irgendwann werden die hoffentlich auch das Licht der Spielwelt erblicken. So sieht's aus GH
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Das bringt mich auf den Gedanken, dass ich ja doch einige noch LEICHT ERHÄLTLICHE Kurzabenteuer nennen kann: "Mord & Hexerei": 2 in Alba, 1 in den Küstenstaaten "Das große Abenteuer der kleinen Halblinge": 2 in Alba/Clanngadarn "Des Pfeiffers Klagelied": 3 in Alba (o.k. - sind alles Wiederveröffentlichungen älterer Titel) "Myrkdag" aus "Spinnenliebe" hat Odur schon erwähnt: der Sammelband ist vergriffen, das Abenteuer wurde aber im Midgard Digest 100 (2000) in leicht überarbeiteter Fassung online neu veröffentlicht "MIDGARD - Das Abenteuer beginnt": 3 in Alba (o.k. 2 - davon sind Wiederveröffentlichungen ...) Verschiedene Abenteuer, alte und neue, auf Midgard-Online.de, die z.T. aus alten Spielwelt- und Gildenbrief-Nummern stammen (wird erweitert) Natürlich in Midgard Herold 1 + 2 (1 in Alba, 1 in kanthanischer Unterwelt/Aran) Was ich aus diesem Thread bisher mitgenommen habe ist, dass ein berechtigter Bedarf an Kurzabenteuern besteht, wobei der für meine Ohren triftigste Grund Zeitmangel ist. Die holden Tage der Schülerzeit, da man sich 1-2 mal in der Woche zum Spielen treffen konnte, sind lang schon vorbei. Da ich das alles sehr gut persönlich nachvollziehen kann, hier wenigstens das Versprechen von meiner Seite: Ich mach's kurz! Über Veröffentlichung kann ich nichts sagen, da ich nicht der Verlag bin, aber meinen Tisch verlassen in nächster Zeit nur noch kurze Abenteuer (Alba UND KanThaiPan) Viele Grüße GH
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Hallo Joachim, gerade Quellenbücher scheinen für eine Vielzahl der MIDGARD-Kunden stets das A und O zu sein. Die meisten sind regelrecht scharf auf so etwas, was ich auch nicht so ganz verstehen kann. Aus Verlagssicht lohnen sich QB sehr, weil sie sich viel besser als Abenteuer verkaufen. Gibt es erst mal ein QB, ist es für den Autor sehr naheliegend, darauf Bezug zu nehmen und hinzuweisen - er spart sich so auch Arbeit. Bei MIDGARD, so denke ich, sind die Abenteuer aber auch ganz gut ohne dieses Hintergrundwissen spielbar. Klar - man erfährt dann nicht jede Feinheit und muss halt Mut zur Lücke haben. Vielleicht sind einige Spielleiter da zu skrupulös und meinen, sie müssen auch die QB kennen, um die Abenteuer spielen zu können. Ich persönlich sehe das nicht so. Wir haben z.B. mal "Verfluchte Gier" angespielt, und ich (SL) hatte keine Lust, mir vorher das QB Nahuatlan gründlich zu Gemüte zu führen. Wozu auch? Es ist ein Einführungsabenteuer in die nahuatlanische Kultur. Leider haben die Spieler daraus eine Art Nahuatlan-Fortbildungs-Kurs machen wollen und stellten viele Hintergrundfragen, auf die ich absolut keinen Bock hatte. Da bin ich wohl ein schlechter SL. Mit den dicken, hintergrund-lastigen MIDGARD-Abenteuern habe ich eigentlich keine Probleme. Das heißt nicht, dass ich die aus dem Ärmel schütteln kann, aber mir kommt es nicht so darauf an, jedes Detail zu beachten und jeden Faden im Auge zu behalten. Da unterlaufen mir natürlich Fehler, oder ich vergesse eine Kleinigkeit - was soll's? Die Spieler merken das meistens nicht, und ich kann das oft ganz gut überspielen. Ich bin ja kein Profi-Spielleiter. Ich denke mir liebend gerne verwickelte und hintergründige Abenteuer aus. Auf dem Papier macht das viel Spaß. Wenn ich die aber spiele, habe ich auch nicht mehr das Ganze glasklar im Kopf, aber das stört mich eigentlich überhaupt nicht. Ein bisschen Schwund ist immer. Was jetzt nicht heißen soll, dass kürzere Abenteuer nicht benötigt werden. Ich will damit nur sagen, dass mir das Gestöhn über die langen Abenteuer oft etwas übertrieben vorkommt. Empfehlenswerte Kurzabenteuer: Keine Ahnung. Jeder Jeck ist anders. Viele Grüße GH
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Wenn Du das meinst, was ich selbst als Abenteuer-Exposé bezeichne, hast Du wohl recht. Dann sind 10 Seiten schon wieder recht üppig. Wie ich mich erinnere, bist Du ja ein Rollenspieler, bei dem die Figuren im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen. Dir reichen also eine gründliche Hintergrundgeschichte, ein facettenreicher Charakter und ein klares Ziel, und die Geschichte ergibt sich dann im "freien Spiel der Kräfte". Gut - für diese Philosophie benötigt man keine elaborierten Abenteuer. Ich bin ein Vertreter einer etwas anderen Spielvorstellung. Mit Geschichte meine ich auch noch interessante Situationen, Schauplätze und Entwicklungen, die das Abenteuer ausmachen. Deshalb sind 10 Seiten in so einem Fall sehr wenig Raum. Ich stelle mir darunter weniger eine eindeutig festgelegte Reihenfolge von Episoden vor, die dann so und nicht anders nachgespielt werden muss, sondern ein netzartiges Flechtwerk. Bestimmte Situationen sollen vielleicht eintreten, aber der Zeitpunkt ist nicht festgelegt. Andere Situationen können eintreten, können aber auch entfallen. Die Akzentuierung der Details ist Sache des SL's. Das ist es, kurz gesagt, was ich mit einer "guten und ansprechenden" Geschichte meine: eine zwar präzise Vorstellung von einer Handlung, die aber nicht geradlinig und in jedem Punkt festgelegt ablaufen muss. Ich vergleiche das gerne mit einem Musikstück, dessen Noten zwar (mehr oder weniger) unveränderlich sind, aber die Tempoangaben der Ausführungsnotationen lassen einen recht großen Spielraum zu. Kurzum - es ist viel Raum für Improvisation/Interpretation da. Ich bilde mir ein, dass die meisten Rollenspieler diese Art Abenteuer ebenfalls bevorzugen. Möglicherweise weil die meisten sich nicht so vertieft auf ihren Spielcharakter einlassen können und doch lieber einen von außen kommenden roten Faden brauchen. Viele Grüße GH
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40 Seiten ist bestimmt nicht mehr kurz. Alles um etwa 20 Seiten würde ich als Kurzabenteuer (1-3 Spielabende) bezeichnen. "Thoras Saga" kenne ich nicht, vermutlich erstreckt sich aber die Handlung nicht komplett auf 48 S. Da es sich um ein Abenteuer für vorgefertigte Spielerfiguren handelt, dürften auch etliche Seiten für deren Beschreibung draufgehen. 10 Seiten wäre schon SEHR kurz ... und ich kann mir kaum vorstellen, dass man eine "gute und ansprechende" Geschichte auf so wenig Papier erzählen kann. Jedenfalls das, was mir so unter einem guten Abenteuer vorschwebt. Gewiss - Sachen wie "Geht man zu den Orcs und verprügelt die Burschen ein bisschen" oder kleine Alltagserlebnisse mit etwas Abenteuer-Touch - so etwas bekäme man schon hin. Wenn man wirklich originelle Sachen in dieser Kürze sucht, dann sucht man allerdings meistens vergeblich - aber das gilt wohl generell. GH
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Oje - auf die Gefahr hin, mich vollends in die Nesseln zu setzen ... 1. Die Güte eines Abenteuers würde ich nicht nur daran messen, ob das Material übersichtlich präsentiert wird oder nicht. Es ist klar, dass geradlinige Geschichten auch für den SL zugänglicher sind. Umgekehrt ist ein komplexes (und dadurch vielleicht auch unübersichtlicheres) Abenteuer nicht deshalb besser als ein geradliniges. Ob es in einem Abenteuer viel zu entdecken gibt, ist für mich auch kein entscheidendes Kriterium. 2. Abenteuer können nach Typen einsortiert werden. Es gibt die kurzen geradlinigen, die kurzen verwickelten, die langen geradlinigen, die langen verwickelten, die kurzen geradlinig-verwickelten, die langen geradlinig-verwickelten ... Es ist doch nur eine Frage des persönlichen Geschmacks wie auch des Zeitbudgets, zu welchen man greift. Wenn ich z.B. Kurzgeschichten bevorzuge, beschwere ich mich doch nicht darüber, dass es auch dickleibige Romane zu kaufen gibt. 3. Den verwickelten Abenteuern wird gerne der Vorwurf gemacht, sie würden Spieler überfordern und öfters "tote" Punkte verursachen. Das ist etwa so unsinnig, wie wenn man sich darüber beschwert, dass Schach komplizierter ist als Mühle. Hier wird auch unterschlagen, dass solche Schwierigkeiten bei geradlinigen Abenteuern - z.B. auch KdT - ebenfalls auftreten können. Ich sehe auch nicht ein, dass ein SL den Spielern nicht über "tote" Punkte oder Denkschwierigkeiten hinweghelfen kann (wozu hat man ihn?). Niemand kommt auf die Idee, dass ein SL jeden Schadenswurf in einem Kampf grundsätzlich beinhart durchsetzen muß. Warum soll es ein Fehler des Abenteuers sein, wenn die Spieler einen Hinweis nicht gesehen haben? Vielleicht haben sie's eben einfach nicht geschnallt. Wenn ein kritischer Fehler gewürfelt wird - ist das auch eine Schwäche des Abenteuers? Viele mißlungene EW können jedes Abenteuer total ruinieren, was die meisten SL zu Großzügigkeit veranlasst. Ebenso kann der SL verfahren, wenn die Spieler mal nicht durchblicken. 4. Es kann immer passieren, dass ein Abenteuer nicht gefällt, weil es vom persönlichen Welthintergrund abweicht. Das ist eine Binsenweisheit und kaum zu vermeiden. Warum aber ist ein Abenteuer deshalb schlecht? Von offiziellen Abenteuern zu erwarten, dass sie nicht zu den offiziellen Quellenbüchern passen und dafür wunderbar den hauseigenen Bestimmungen entsprechen, ist doch wohl albern. Dann bräuchte man überhaupt keine Quellenbücher veröffentlichen, und jeder Autor, der ein Alba-Abenteuer schreibt, kann auch die albische Religion immer wieder neu erfinden. 5. Dass es momentan nicht genug kurze Abenteuer gibt, wurde ja bereits nicht bestritten. Dennoch finde ich, dass man es übertreiben kann. Was ist mit den Abenteuern im Midgard Herold, auf der Midgard Homepage, mit "Das große Abenteuer der kleinen Halblinge"? Hier findet man kurze geradlinige Abenteuer. Viele Grüße GH
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Hallo Odur Habustin, ich verstehe Dich vollkommen. Die Autoren haben den Wert kurzer Abenteuer nicht vergessen. Ich z.B., der die erwähnten Dinger verbrochen hat, schreibe in letzter Zeit nur noch kurze Sachen, was natürlich eine Selbstbeschränkung erfordert, sonst geht man leicht in die von Estepheia erwähnte Falle. Es macht aber auch großen Spaß, weil man viel schneller fertig wird und weniger Hirnschmalz verbraucht ... Das Problem ist aber, wie Estepheia auch schon sagte, dass der off. Ausstoß so gering ist, dass durch Zufälligkeiten und Rückstände mehrere lange Abenteuer hintereinander herauskommen können. Was den Zyklus von den Zwei Welten betrifft: Der war allerdings als große Kampagne mit entsprechend umfänglichen Bänden angelegt. Hier sind nicht zufällig dicke Dinger produziert worden. Immerhin geht es auch um die Welt, was es in dieser Deutlichkeit für MIDGARD noch nicht gab. Ich weiß, dass manche darin nur einen ekelhaften Versuch sehen, es DSA gleichzutun, aber Fantasy kennt eben auch diese Spielart. In der Pipeline sind in der Tat viele dicke Dinger drin, aber nicht nur. Zumindest ist auch ein Band mit 4 oder 5 kurzen (thematisch verknüpften) Abenteuern geplant. In der Kürze liegt die Würze (jedenfalls im Moment) GH
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Da geb' ich denn auch mal meinen persönlichen Senf (Düsseldorfer) dazu: >Oder ist es vermessen, wenn Autoren das nicht für lau machen.....? < Mehr oder weniger machen die das sowieso schon. Geld war noch nie eine Motivation. Aus diesem Grund würde ich von den "Downloadern" keinen Obolus erwarten. >Könntet Ihr als SL Euch vorstellen, von jedem Spieler, der das Abenteuer bei Euch durchspielt einen Betrag von zB 2-3 DM einzusammeln und die gesamte Summe an den Verlag oder Autor zu überweisen? < Nein! Der SL als Gebühreneinzieher? Das wird niemand gerne tun, und die meisten überhaupt nicht. >Die Abenteuer hätten Illustrationen, Lagepläne und alles, aber sie müßten halt noch ausgedruckt werden und sie hätten kein teures Farbtitelbild... < Das sähe ich nicht ein, dass Online-Abenteuer auch noch illustriert sein sollen. Text, Lektorat und Layout reichen bei einem Angebot, das praktisch kostenlos ist. Selbst von einem zu gründlichen Lektorat würde ich eher Abstand nehmen. Denn: Warum soll man sich überhaupt gedruckte Abenteuer kaufen, wenn man ebenso gute (lediglich ohne Cover) umsonst haben kann? >Angenommen es würden im Internet neue, autorisierte (also von JEF lektorierte Abenteuer) zum Runterladen zu finden sein, zB auf der offziellen Website, würdet Ihr als Spieler oder Spielleiter für die Nutzung bereit sein, einen kleinen Beitrag zu zahlen? < Ich stehe dem Gedanken, neue autorisierte Abenteuer zum Runterladen anzubieten, "freundlich aufgeschlossen" gegenüber. Damit aber den Druckwerken nicht das Wasser abgegraben wird, stelle ich mir Online-Abenteuer nur als Ergänzung vor: 1. Kürzere Abenteuer, die ohne aufwendige Grundrisse/Handouts auskommen. Lange Online-Abenteuer mit viel grafischem Beiwerk sind besser für den Drucker. 2. Abenteuer, die sich als Nachtrag/Ergänzung zu gedruckten Abenteuern verstehen. 3. Abenteuer, die aus einem Aktualitätsbezug heraus so schnell wie möglich angeboten werden sollten, damit sie nicht in der Pipeline der Druckwerke veralten. Z.B. Abenteuer zu einem aktuellen Quellenbuch. 4. Abenteuer, die für Drucklegung nicht wertvoll oder interessant genug sind, aber als Serviceleistung zugänglich gemacht werden sollen: Wiederveröffentlichung alter Titel statt Nachdruck - Abenteuer zu bereits stark ausgelasteten Regionen (nicht jedes Alba-Abenteuer muss unbedingt gedruckt werden) - Abenteuer, die nicht 100%ig ins off. Midgard passen oder inhaltlich überholt sind - Abenteuer von Neulingsautoren, deren Akzeptanz man vorsichtig ausprobieren will. 5. Abenteuer, die zur Überbrückung längerer Durststrecken bei Druckveröffentlichungen dienen. Bevor gar nichts mehr neues erscheint, kommt wenigstens online etwas heraus. Nach meiner Meinung sollte ein Online-Abenteuer immer mehrere dieser Punkte erfüllen. "Die Schwarze Sphäre" z.B. mag zwar hohen Aktualitätsbezug haben, wäre aber zu lang. Auf der Midgard-HP werden Online-Abenteuer bislang überwiegend im Sinne von Punkt 4 vergeben. Viele Grüße GH
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Hallo! Gebe hiermit ein paar Hinweise aus dem "Lexikon des Mittelalters" frei wieder: Die Kernfamilie im Mittelalter bestand aus 4-5 Personen (Eltern + Kinder). Wenn ich das richtig verstanden habe, war demnach die Groß- oder 3-Generationenfamilie eher die Ausnahme (muss wohl an der Wirtschaftlichkeit oder der hohen Sterblichkeit gelegen haben). Eine wenig bemittelte Familie hatte wohl ein Haus mit 20-30 qm Grundfläche; eine kleinbürgerliche Familie etwa 45 qm. Haus hieß: Stube, Küche mit Herd, Schlafraum. Die Stube war mit etwa 20 qm der größte Raum. Private Rückzugsmöglichkeiten gab es kaum, wie insgesamt den Begriff der Privatheit nicht. Im Bett schliefen häufig 2-3 Personen gemeinsam. Diese Wohnflächen mögen uns sehr klein vorkommen, aber das ma. Leben spielte sich auch stark im öffentlichen Raum ab. Die Funktionstrennung der Wohnräume setzte erst später ein. Ein kleines Haus hatte auch den Vorteil der Versetzbarkeit, wenn es zu Umsiedlungen kam. In Städten gab es auch Bauordnungen, um Feuersicherheit, Trinkwasserversorgung und Verkehr zu gewährleisten. So konnten auch Baubeschränkungen existieren, damit z.B. Fuhrwerke nicht durch zu sehr vorspringende Erker behindert wurden. In Fantasy-Midgard muss man sich sicherlich nicht sklavisch an solche historischen Stichproben halten, aber sie vermitteln ein Gefühl für die Verhältnisse. So wäre z.B. ein Wohnhaus mit Arbeitszimmer, Bibliothek, Bad usw. sicherlich etwas sehr großzügiges und ungewöhnliches. GH
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Des Clubs unnachmeßgeblichen Meinung nach, ist auch Nubor einem Irrtum aufgesessen. Ihm ist nämlich nicht bekannt, dass "Ordnung" im politischen Sinne den Elementarwelten zu eigen wäre. Dort liegen die Elemente nur in einzelner oder zumindest klar voneinander getrennter Form vor, was diese Welten "geordnet" erscheinen läßt, sozusagen im Sinne von übersichtlich/aufgeräumt. Besagt das etwas grundsätzliches über die Verhaltensweisen deren Bewohner? Vielleicht ist da die Vermutung berechtigt, dass die Einflußmöglichkeiten elementarer Wesenheiten auf Midgard wesentlich begrenzt sind und man möglicherweise nur aus diesem Grund noch nicht viel von tyrannischen Herren von Feuer, Eis oder was auch immer gehört hat. Die Chaoswelten sind "unordentlich", weil dort die Elemente stark vermischt sind. Auch das meint nicht viel in Bezug auf die Absichten deren Bewohner. Wie das Arkanum ja auch schon sagt: Mit dem Begriff Dämonen bezeichnen die Menschen alle Bewohner der Chaoswelten. Dass diese Bezeichnung Ängste weckt und "Böses" ahnen lässt, ist hauptsächlich eine Folge der Geschichte. Ist es nicht eine Tatsache, dass die Seemeister zu der Zeit, als sie noch rein der Kraft von Wasser und Luft vertrauten, eine "wohlgeordnete" Herrschaft ausübten, und die Abspalter in ihren Reihen, als diese sich mit den Fürsten des Chaos einließen, Zwietracht säten und den größten Krieg entfachten? Es mag ja sein, dass diese das Pech hatten, an die üblen Dämonen zu geraten ... Ich denke also, dass die Vorstellung "politischer Ordnung" aus der seemeisterlichen Geschichte herrühren und später oft mit der Verkürzung "Gut" und "Böse" auf die Elementar- bzw. Chaoswelten übertragen wurden. Das Volk denkt eben: Vorher war alles in Ordnung, aber als man sich mit den unbekannten Chaosbewohnern einließ, brach alles zusammen. Nubor hat aber schon recht, wenn er den Magiern Heuchelei vorwirft. Ihre Magie führt letztendlich zum Chaos, d.h. zu ähnlichen physikalischen Zuständen wie auf den Chaoswelten. Gerade deshalb stellen sie sich aber gerade auf die Seite der "sozialen Ordnung", gründen Gilden und stellen Regeln auf. Daraus kann man eigentlich nicht den Schluss ziehen, dass sie die "soziale Ordnung" vernachlässigen. So harret der Club denn in Spannung auf die weiteren Neuigkeiten des Nubors ... Viele Grüße GH
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Liebe Bethina, das alles gibt's auf jeden Fall auch auf Myrkgard. Ohne ein romanisiertes karthagisches Valian kommen wohl auch die Off's nicht aus. Viele Grüße GH
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Nun, da hat sich der weise Nubor aber weit aus dem Fenster gelehnt. Könnte es die Möglichkeit sein, dass er seemeisterliches Blut in seiner Familie hat? Wie mir zu Ohren gekommen ist, hat der Hermetische Club der Magiamagnore zu Tura Nubor insofern beigepflichtet, dass der Anarch gewiss mit ähnlichen Worten seine Absichten verbrämte. Er legt jedoch Bedenken gegen die vorgebrachte These sein, dieses Wesen sei Schöpfer aller Dämonen gewesen. Andere Quellen lassen vielmehr an einen Emporkömmling glauben, der sich aus dem Gelichter der Chaoswelten erheben wollte. Immerhin haben die Dunklen Meister selbst den Anarchen dem Chaos zugerechnet - sollten sich ausgerechnet diese Erzschelme getäuscht haben? Die Vermutung liegt nahe, dass Nubor den Einflüsterungen der Anhänger der Einen Elementaren Kirche erlegen ist. Große Gelehrsamkeit schützt auch vor "elementaren" Irrtümern nicht. Oder ist dieser Nubor gar ein Agent der Mächte von Myrkgard. Wir wiegen bedenklich unsere Häupter ... GH
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Irrtum! In KanThaiPan sind Fledermäuse Glücksbringer. Ihr Schriftzeichen wird nämlich "fu" ausgesprochen, genau wie das Zeichen für Glück. Nebenbei: Wieso "sogar" Fledermäuse? Das eben zeichnet den echten ABERglauben aus: Es gibt immer ein Andererseits, und dieselbe Sache kann hier positiv, dort negativ bewertet werden. Ob man die Wirkung von Glücksbringern unbedingt regeltechnisch handhaben sollte, weiß ich nicht so recht. Immerhin gibt es ja schon Talismane, Segenssprüche und Göttliche Gnade, die in diese Richtung geht. Wenn ich mich richtig erinnere, gab es in der SPIELWELT drei Artikel von Peter Kathe, die sich mit Glück, Pech und Zufall beschäftigten und entsprechende Priester vorstellten. Vielleicht kann der ein oder andere ja daraus Ideen für Regeln saugen. Viele Grüße GH
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Hallöle! Stimmt - die Wunderwelten wurden quasi Spielwelt-Nachfolger ("Wunderwelten mit Spielwelt" stand auf dem Umschlag), aber die Betonung liegt meiner Erinnerung nach mehr auf quasi. Wie lange das so ging, weiß ich nicht. Der Ringbote wollte sich dann auch nach dem Lizenzwechsel zu Pegasus verstärkt um Midgard bemühen, was auch durch den zeitweisen Redakteur Peter Kathe gepflegt wurde. Auf erklecklich viele Nummern hat es dieses Magazin aber danach nicht mehr gebracht. In der Nautilus hält Alex die Midgard-Fahne hoch, aber es gibt wohl nicht in jeder Nummer was. Grüße GH
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Heiler - der erste-hilfe-kasten auf beinen
GH antwortete auf mighty smighty's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo, offen gestanden habe ich noch nicht sehr vielen Spielerfiguren Leben eingehaucht, sondern meistens die andere Seite am Spieltisch, den Part des Herrn mit den Nichtspielerfiguren, bevorzugt. Aber einmal habe ich doch mal einen Heiler gespielt, der der Leibarzt der Baronin von Corrinis war (damals wussten wir noch nicht, dass es "Heiler" in Alba nicht gibt, aber vielleicht floss ja erainnisches Blut in seinen Adern). Mit dem Maul ließ er sich jedenfalls nicht unterbuttern, und er ließ jeden, der es hören wollte oder auch nicht, Ratschläge zur gesunden Ernährung hören. Mit seinem Zauber *Schwarm* konnte er sich zuweilen auch ganz gut gegen Schurken behaupten. Und wenn schon "Erster-Hilfe-Kasten-Auf-Beinen", dann gab's eben auch wirklich nur *Erste Hilfe" mit Kräuterpflaster und Mullbinde. Nicht jeder Depp, der sich unbedingt zum Kaspar machen muss, und von einer Mauer fällt oder sich von einer Biene stechen lässt, muss kraft Magie geheilt werden. Viele Grüße GH -
Abenteuer aussuchen lassen, anstatt aufdrängen
GH antwortete auf Samilkar's Thema in Spielsituationen
Das klingt ja alles sehr lobenswert, wäre aber in dieser Form nichts für mich: 1. Ich gehöre nicht zu den Spielleitern, die sich penibel vorbereiten. Ein Drüberlesen und los geht's ist eher mein Geschmack, aber ich müsste immer mehrere Stoffe vorher zumindest gelesen bzw. durchdacht haben und nicht nur einen. Das ist mir auch schon zu viel Aufwand. 2. Mir kommt hier die "Glaubwürdigkeit" zu kurz (um das Wörtchen "Realismus" bewusst zu vermeiden). Ich kann mir gut vorstellen, dass die Gruppe einmal mit diversen Aufträgen gleichzeitig zugeschüttet wird, aber als Dauerzustand halte ich das für etwas zu sehr konstruiert. Wie beschrieben müssten die Abenteurer quasi eine etablierte Anlaufstelle für "Fälle aller Arten" sein, so wie die Polizei. Das sind sie aber eigentlich nicht. In den Abenteuern um Richter DiYung sind sie es schon eher, aber da arbeiten sie auch mit einem Beamten zusammen, der so eine Anlaufstelle darstellt. Dann können auch mehrere Dinge auf einmal zusammenkommen. 3. Meine Erfahrung ist die: Die meisten Spieler, die ich kenne, wollen gar nicht aussuchen, sondern wollen ein "Angebot" (das Abenteuer) kriegen, das sie entweder akzeptieren (meistens) oder nach erstem Antesten ablehnen/aufgeben/versägen (selten). Schließlich sind Abenteuer ja nicht nur Aufträge auf einer bunten Palette, sondern auch Schicksalsschläge und Ergeignisse, in die man wider Willen verwickelt wird. Die Kunst der Motivation besteht darin, dass die Spielerfiguren sich in der vorgeschlagenen Geschichte entwickeln und ausprobieren können. Daher neige ich dazu, das Abenteuer mit Improvisation zu füllen und angemessen auf die Taten der Spielerfiguren zu reagieren. 4. Wenn es Probleme mit dem Stoff gibt, würde ich mit den Spielern lieber grundsätzlich beratschlagen, anstatt ihnen einen Katalog verschiedener Aufträge unter die Nase zu halten. Vielleicht ist ihnen die Region zu langweilig geworden, und ein Kulturwechsel ist fällig? Vielleicht gibt es da einen alten Feind, den sie endlich zur Strecke bringen wollen? In diesem Fall kann der Spielleiter auch, eingehend auf solche geäußerten Wünsche, ein spezielles Abenteuer kreieren. Kurzum: Ich finde es in Ordnung, wenn der Spielleiter seiner Gruppe etwas aufdrängt. Wie die Spieler damit umgehen, ist dann ihre Art der Zustimmung oder Ablehnung. Generelle Schwierigkeiten sollte man auch generell lösen. Auf jeden Fall: Hut ab vor Ingo. So einen generösen und aufopferungsbereiten ;-) Spielleiter wünscht sich wohl mancher. Da kann ich nicht mithalten. Viele Grüße GH -
Du meinst sicher "Drais", oder? Nö, ich hab' nichts, und viel gibt's auch nicht - außer: - einen GB mit gesammelten Kurzinfos (Nummer ??; der Artikel hieß etwa "Clanngadarn: Die Gemeinschaft der Mächtigen"). - altes Abenteuer "Sieben kamen nach Corrinis". Dort spielt ein Opferpriester, der eine Monddämonin beschwören kann, eine Rolle. - altes Abenteuer "Myrkdag" (alte Fassung in "Spinnenliebe"; gelinde erneuerte Fassung in MD 100). Viele Grüße GH
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Eigenschaftswerte über 100
GH antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo! Mike wird sich wohl nicht irren; das Arkanum ist mir momentan nicht so gegenwärtig (hüstel). Wenn die Obergrenze von 100 dank Magie überschritten werden kann, könnte ich damit leben. Ansonsten würde ich auch von naturgegebener Beschränkung ausgehen. Es ist aber bekannt (?), dass es in Midgards Vergangenheit einige Zauberer gegeben hat, die ein angeborenes Zaubertalent größer 100 besaßen. Vielleicht steht das mehr oder weniger so auch im Arkanum, nämlich zu den Seemeistern. Nur dank dieser "Talentüberzüchtung" konnten sie die Namensmagie ausüben. Keine Ahnung, welchen Zauberbonus ihnen das verschafft hat. Bisher habe ich bei Spielwerten dieser ungewöhnlichen Personen lediglich "Zt >100" angegeben. Spielleiter, die "Legion der Verdammten" haben und sich die Daten einer bestimmten NSPF ansehen, werden feststellen, dass nicht jeder ein geborener Seemeister war, der sich von Rechts wegen so nennen durfte. GH -
Lernen von Landestypischen Fähigkeiten
GH antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ein großes Problem kann ich darin nicht erkennen. Es gibt eben vergleichsweise "globale" Typen, die sich fast in allen Kulturkreisen auskennen, aber eben auch nicht wirklich in allen, z.B. die Druiden, die zwar im Grundregelwerk stehen, aber in Wahrheit auch an eine bestimmte Weltanschauung und Kultur gebunden sind. Daneben gibt es spezielle Ausformungen dieser Typen, die entweder nur in bestimmten Kulturen auftreten oder unter recht speziellen Situationen (z.B. Finstermagier). Es hängt dann einfach von Fall zu Fall ab, wie eine solche Figur fern der Heimat weiterkommt. Natürlich kann auch ein waelischer Runenschneider z.B. in Alba vielleicht etwas lernen, denn Teile Albas waren ursprünglich waelisch, so dass man von einem gewissen "Kulturquerschnitt" ausgeht. Natürlich könnte ein Runenschneider auch auf einem Handelsschiff angestellt sein und in allen möglichen Häfen aufkreuzen, wo ihm dann ein wissbegieriger Kollege über den Weg läuft. Worauf ich hinauswill, ist also: Der spezielle Typ hat außerhalb seines Kreises einfach weniger Gelegenheiten und weniger Auswahl als der globale Typ, was seine typischen Talente betrifft. Das ist alles. Wenn ein Spieler sich für so eine Figur entscheidet, muss er das einfach bedenken. Zum Ausgleich besitzt er ja auch spezielle Fertigkeiten und einen gewissen "exotischen" Anstrich. Es sollte folglich auch eine Entscheidung zum Rollenspiel sein, denn es kann einfach nicht nur um rasches Fortkommen durch die Grade gehen. Ein kanthanischer Mönch außerhalb KanThaiPans verlangt nach einer triftigen Begründung - nur Abenteuerlust ist vielleicht ein bisschen zu schwach. Den "globalen" Typen kann es aber ganz genauso ergehen. Den tevarrischen Glücksritter, der auch in Waeland "wie üblich" das Rapier verbessern will, möchte ich mal sehen. Es ist auch nicht anzunehmen, dass Magier buchstäblich jeden Spruch, der im Regelwerk steht, wirklich überall und zu jeder Zeit lernen können. Viele Grüße GH