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Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?
GH antwortete auf Fimolas's Thema in KanThaiPan
Das meinte ich mit der Klischee-Falle. Um das mal wieder auf zu greifen: Alle KanThaiPan Liebhaber, die ich kenne, spielen aber extra genau so. Deshalb zieht es keinen meiner Charaktere und mich als Spieler da hin Euer Bruder Buck Aus dem Quellenbuch können die das aber nicht haben. Wir haben uns im Spiel nie so benommen. Ob es sich da vielleicht schlicht um ein Abgrenzungsverhalten handelt als Reaktion auf die gespürte, verbreitete Abneigung? Gruß GH -
An Deine andere Möglichkeit hatte ich so ähnlich auch gedacht. Natürlich hat auch die den Nachteil, dass man etwas aus dem Hut "zaubern" muss. Ich dachte daran, dass Nasser sich zuerst entstofflicht hat (den Zauber gibt es ja nun), dann die Körpersubstanzen in seinen Astralleib integriert hat (Trick 17) und dann in die Vergangenheit gereist ist. Dort hat er die Körpersubstanzen wieder "ausgeschieden". Da der Zauber "Reise in die Zeit" ausdrücklich nur den Astralleib reisen lässt, nehme ich nicht an, dass er seinen entstofflichten Körper so hätte mitnehmen können. Auch ein entstofflichter Körper ist immer noch ein Körper und kein Astralleib. Grüße GH
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Gut, das ist einfach: Nur wenn die aktuellen Abenteurer nicht die sind, die auch den Hauch gemacht haben, ist das so. So hat Nasser sie in der Zeit besorgt, als er des nächtens seine Zeitreisen unternahm. Hierbei wäre es sogar unerheblich, ob die Hauch-Abenteurer noch lebten oder wirklich schon begraben wären. So hätte er die Substanzen genauso wie die der Hauch+Konzil-Abenteurer. Bleibt noch die Unlogik mit der Zeitreise der Körpersubstanzen. Das geht ja nicht. ... Gruß Rana Die Beschäftigung mit dem Zyklus ist schon so lange her, dass ich mich nicht mehr an diese Details erinnern kann. Es könnte sein, dass 3 Personen etwas übersehen haben oder sich damals entschlossen, es zu übersehen. Nach einigem Nachgrübeln kann ich mir allerdings schon vorstellen, wie Nasser das geschafft haben könnte. Deswegen würde ich mal mutmaßen: Nasser erzählt den Abenteurern offenbar nicht die volle Wahrheit und behält einiges für sich zurück. Ich möchte hier aber nicht wild spekulieren, sondern muss meine Gedanken erst einmal ordnen. Gruß GH Meine Hypothese geht von der Annahme aus, dass alles, wovon Nasser auf dem Fluggrab berichtet (»Von der Entstehung des Fluggrabes« S. 99-101), schon zu dem Zeitpunkt geschehen ist, als Nasser den Zylinder aus der Steintruhe im Grundstein der Magiergilde entgegennimmt (»Der wahre Grund der Gilde: Nachricht aus der Vergangenheit« S. 22). Das Fluggrab und Tancredis sind ja nicht aus dem Bewusststein der Menschen verschwunden, die diesbezüglichen Legenden sind ja vorhanden. Die Entstehung des Fluggrabes muss bereits stattgefunden haben, und da die Spielerfiguren wie auch Nasser sich des Fluggrabs bewusst sind, ist die Vergangenheit bereits so manipuliert worden, wie Nasser es später erklärt. Demnach muss es während der Geschehnisse auf S. 22 zwei Nassers geben: Einen, der den Brief aus dem Tankritstein liest und sich in den Küstenstaaten befindet, und einen, der diesen Brief geschrieben hat und sich auf dem Fluggrab aufhält. Wie kommt es dazu? Was Nasser den Spielerfiguren im Fluggrab auf S. 99-101 kundtut, ist zwar so geschehen, aber bereits früher noch vor den Ereignissen des Abenteuers. Es kann nicht der Brief aus dem Tankritstein gewesen sein, der Nassers Zeitreise verlanlasst hat. In Wirklichkeit haben die Grauen Meister der Nebelinsel schon vorher Maßnahmen ergriffen und Nasser in die Vergangenheit geschickt. Unterstützung erhält diese These durch S. 17. Die Grauen Meister haben bereits aus den Geschehnissen in Legion der Verdammten die Existenz Myrkgards erschlossen. Als Nasser die Zeitreise antrat, konnte er die Körpersubstanzen der Spielerfiguren natürlich noch nicht haben. Nassers Eintritt in die Vergangenheit führte zur Erschaffung des Fluggrabs. Da das Fluggrab mitsamt Nasser aus der Welt Midgard entfernt wurde, hat Nasser damit auch eine neue Parallelwelt geschaffen, deren Teil er wurde. Der Nasser, der den Spielerfiguren in den Küstenstaaten begegnet, ist ein 2. Nasser, der entstanden ist, um die von dem Zeitreisenden verursachte Anomalie auszugleichen. Er ist aber kein Double, sondern ein Seelenverwandter. Was stand nun in dem Brief aus dem Tankritstein von Nasser 1 an Nasser 2? Mutmaßlich enthielt der Brief die arkanen Koordinaten der Parallelwelt Fluggrab mit der Aufforderung an Nasser 2, sich mit den gesammelten Körpersubstanzen der Spielerfiguren zu dieser Welt zu begeben. Erst danach konnte der Palast auf das Eintreffen der Spielerfiguren geeicht werden. Warum hat Nasser 2 dann die Spielerfiguren nicht einfach mittels Reise zu den Sphären zum Fluggrab mitgenommen? Diesen Punkt kann man wohl nur mit der Geheimhaltung des Grauen Konzils begründen. Die Spielerfiguren sollten einfach nicht erfahren, was wirklich im Hintergrund passiert ist. Außerdem hatte Nasser 1 vermutlich mit Nasser 2 allerhand unter vier Augen zu besprechen. Die Spielerfiguren sind dann auf dem Fluggrab Nasser 1 begegnet; Nasser 2 hat da den Rückweg nach Midgard längst angetreten, damit er dort die anderen Grauen Meister von dem Erfolg der Zeitreise in Kenntnis setzten konnte. Welche Pläne und neue Missionen Nasser 2 noch verfolgt, kann nur gemutmaßt werden. Nasser 1 jedenfalls geht über historische Ereignisse Midgards mit der geheimnisvollen Bemerkung hinweg, man sollte die Geschichte ruhen lassen (S. 100). Nun - er selbst lässt sie ruhen, aber vielleicht hat er Nasser 2 mit Angelegenheiten betraut. Nasser 1 sieht seine Zukunft jedenfalls auf Myrkgard und begleitet die Spielerfiguren dorthin. Nasser 1 hat die Wartezeit auf dem Fluggrab mit Macht über die Zeit überbrückt. Der Zauber wurde entweder auf briefliche Anweisung von Nasser 2 aufgehoben oder durch ein Schlüsselereignis beendet, das von Nasser 2 abhing. Wenn die Spielerfiguren das Fluggrab erkunden, befindet Nasser 1 sich in einem zum zweiten Mal gewirkten zeitlosen Bereich. (Wahrscheinlich geht diese Idee nicht auf, hat aber für mein verqueres Hirn einen gewissen Reiz) Gruß GH
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Die Midgard-immanente Erklaerung fuer die Wirkung des Pfaehlens findest Du in Meister der Sphaeren auf S. 88. Gruss GH
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Zumindest in dem Film Dracula's Daughter von 1936 hat diese Methode ausgereicht. In Dracula Has Risen From the Grave hat nicht einmal ein armdicker Pflock sein Werk getan, weil der notwendige Glaube fehlte. Obwohl diese Szene oft kritisiert wurde, erhält sie doch Unterstützung durch Stoker selbst: Dort wird bei der Pfählung begleitend gebetet. Filme sind zwar nicht beweiskräftig, zeigen aber die ganze Spannbreite des Geschmacks. Mir wäre ein Pfeil zu wenig. Gruß GH
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Gut, das ist einfach: Nur wenn die aktuellen Abenteurer nicht die sind, die auch den Hauch gemacht haben, ist das so. So hat Nasser sie in der Zeit besorgt, als er des nächtens seine Zeitreisen unternahm. Hierbei wäre es sogar unerheblich, ob die Hauch-Abenteurer noch lebten oder wirklich schon begraben wären. So hätte er die Substanzen genauso wie die der Hauch+Konzil-Abenteurer. Bleibt noch die Unlogik mit der Zeitreise der Körpersubstanzen. Das geht ja nicht. ... Gruß Rana Die Beschäftigung mit dem Zyklus ist schon so lange her, dass ich mich nicht mehr an diese Details erinnern kann. Es könnte sein, dass 3 Personen etwas übersehen haben oder sich damals entschlossen, es zu übersehen. Nach einigem Nachgrübeln kann ich mir allerdings schon vorstellen, wie Nasser das geschafft haben könnte. Deswegen würde ich mal mutmaßen: Nasser erzählt den Abenteurern offenbar nicht die volle Wahrheit und behält einiges für sich zurück. Ich möchte hier aber nicht wild spekulieren, sondern muss meine Gedanken erst einmal ordnen. Gruß GH
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GH antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Das Abenteuer Im Land des Sonnenadlers von Alexander Huiskes (ehemals als Sonderband zur NAUTILUS erschienen) kann bei Fantasy Download http://www.fantasy-download.com/shop/product_info.php?manufacturers_id=30&products_id=402 als PDF erworben werden. Gruß GH -
Die Weisung nach Westen, Die Suche beim Grabmal von GH Mit Rätsel des alten Volks habe ich schon meinen Abenteuer-Erstling vorgestellt. Jetzt wage ich es, noch zwei weitere matte Perlen aus meiner Prä-MIDGARD-Zeit vorzustellen. So werden diese jugendlichen Erzeugnisse vielleicht für die Nachwelt gesichert. Wer weiß, möglicherweise finden die Leser ja interessante Parallelen zu späteren Veröffentlichungen? GH Weiterlesen...
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Neue Spieler, die mit Aufträgen nicht klarkommen..
GH antwortete auf Deathangel's Thema in Neu auf Midgard?
Ich würde "Rosenblätter" entfallen lassen, um die Komplexität zu reduzieren und das Abenteuer auf das Hauptsächliche konzentrieren. Es ist ja vorgesehen, dass der Spielleiter das steuern kann. Gruß GH -
Rätsel des alten Volks von GH Mein allererstes Abenteuer, das ich zu Papier gebracht habe, zeigt, dass der Weg zu den späteren MIDGARD-Abenteuern lang war. Die Frucht aus dem Jahr Eins meines Lebens als Rollenspieler veröffentliche ich nun zum ersten Mal. Das PDF-Dokument gibt den Originalzustand der alten (mit der Schreibmaschine betippten) Blätter so gut es geht wieder. Beim Scannen habe ich nur abgedunkelt. Wer wissen möchte, was ich in meiner Zeit vor MIDGARD getrieben habe, möge sich hiermit amüsieren. Grüße aus der Vergangenheit GH Weiterlesen...
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Herzlichen Dank, doch glaube ich nicht, dass die Seemeister die Größe ihrer Wohnungen danach berechnen, wie viele Wächterdämonen sie besitzen. Wie sagte mal ein Artikelschreiber: Gerade der "logische" Aufbau mancher Abenteuer wirkt erst recht unlogisch, weil lebensfern. Gruß GH
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GH antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Die aktualisierte MIDGARD-Pipeline informiert über die Neuerscheinungen im Oktober 2007. Gruß GH -
Natürlich erinnere ich mich an mein allererstes Abenteuer als Spielleiter: Der Wald ohne Wiederkehr Anno 1984. Als Spieler habe ich vermutlich Silvanas Befreiung kurz zuvor erlebt. Leider habe ich von diesen alten DSA-Tagen nichts mehr behalten (nur ein völlig unbenutztes Die sieben magischen Kelche steht noch im Regal). GH
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"Der Weg nach Vanasfarne" richtet sich an die noch nicht so erfahrenen Spielleiter bzw. an MIDGARD-Anfänger. "Rotbarts Burg" halte ich für noch weniger geeignet, da es insgesamt eindeutig komplexer ist.
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Ja eben - darüber sollte er halt vorher nachdenken. Die meisten Spieler wissen um die Funktionsweise von Weltentoren. Ergänzt: Der eine, der durch das Weltentor gegangen ist, muss ja auch gar nicht auf diese Idee kommen. Seine zurückbleibenden Gefährten könnten ja auch auf diese Idee kommen und ihm dann folgen. Aber sogar wenn die ganze Gruppe fröhlich und ohne Plan durch das Tor spaziert (was ich eben nicht für besonders wahrscheinlich halte), würde ich das nicht so problematisch finden. Ein Weltentor existiert nicht unbegrenzte Zeit, sondern 1 Monat lang. Irgendwann wird also jemand kommen müssen, der das Gegentetragon neu anlegen muss - sei es nun ein von der Erdwelt oder ein Sphärenreisender von Myrkgard. Die Spieler hätten also immer noch die Möglichkeit, durch Beobachtung oder ein Eingreifen ihre Rückkehr zu bewerkstelligen. Das ergibt sich einfach aus den Regeln dieses Zaubers. Und da niemand vorher weiß, wann das Weltentor erneuert werden muss, kann der Spielleiter das sogar schon sehr schnell stattfinden lassen. GH
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Hallo Christoph, vielen Dank für Deine Kritik. Es ist immer wieder interessant zu lesen, wie unterschiedlich die Meinungen ausfallen. Daher möchte ich hier gar nichts beschönigen, sondern nur meine Perspektive mitteilen. 1. Die Spieler werden gespielt. Auch wenn ich immer noch nicht der Meinung bin, dass das wirklich wahr ist, weiß ich aus eigenem Erleben, dass (manche/viele/alle?) Spieler es so wahrgenommen haben. Das gilt in erster Linie für die beiden letzten Bände des Zyklus. Als Spielleiter habe ich es nicht immer verstanden, weil ich wusste, dass die Spieler Freiheiten hatten, sie aber offenbar nicht erkannten. Ich erkläre es mir heute zum Teil mit der ungewöhnlichen Umgebung der Abenteuer, die die Spieler übervorsichtig machen kann. Es ist eben nicht Alba, sondern wirklich völlig unbekanntes Gebiet. Vielleicht ist es dieser Kulturschock, der ein Gefühl des Ausgeliefertseins erzeugen kann, der dann mit Ausweglosigkeit gleichgesetzt wird. Zum Teil lässt sich meiner Meinung nach eine gewisse Begrenzung der Spielerwahlfreiheit andererseits bei so ausgedehnten Kampagnen kaum vermeiden. Diese Kritik ist schon von den großen Kampagnen für DSA/Aventurien her geläufig und auch nicht von der Hand zu weisen. Ich wusste damals allerdings nicht, wie es sich vermeiden lassen kann, und vermutlich ist das gar keine Frage von Können oder Nichtkönnen, sondern liegt in der Form beschlossen. In dem letzten Band des Zyklus kam für mich erschwerend hinzu, ein Abenteuer in einer Welt und in einer Stadt zu inszenieren, die Spielern und Spielleitern ganz unbekannt sind. Daher ließ ich es mir angelegen sein, die Spieler etwas vor mir herzutreiben und sie in einen Ereignisstrom hineinzubringen, um zu vermeiden, dass sie sich total verlaufen und womöglich gar aus Thalassa verschwinden. Dann wäre es für den Spielleiter wahrscheinlich erst richtig schwierig geworden, denn worauf hätte er dann aufbauen sollen? Ich bin einfach davon ausgegangen, dass die meisten Spielleiter ihre Gruppen nicht unbedingt auf Myrkgard belassen wollen und ganz froh sind, dass es einen mehr oder weniger vorgezeichneten Weg gibt, der auch wieder nach Midgard zurückführt. 2. Die Geschichte ist gut, die Umsetzung misslungen. Diese Aussage irritiert mich, da ich in dem Abenteuer selbst keine Geschichte erkennen kann und ich nicht der Meinung bin, ich hätte eine geschrieben. Mir erscheint das Heft als ein Konglomerat von "thalassischen Impressionen". Ich habe es mir ja gerade verkniffen, eine Geschichte zu stricken, um mehr Raum für pure Beschreibungen zu haben, denn ich musste ja unbekannte Bedingungen erst einmal beschreiben. 3. Die Brettspiele sind furchtbar. Ja, das sind sie. Über rein würfelmechanistische Lösungen hätte man jedoch vielleicht mecken können, weil sie zu abstrakt sind. Ich bin mir sicher, dass ich heute keine Einsprengsel dieser Art mehr machen würde und nach eher abstrahierenden Umsetzungen suchen würde. 4. Unsägliches Dungeon, unmotivierte/zu viele Rätsel. Nun ja - das kann ich natürlich nicht teilen, da ich das doch für sehr geschmacksabhängig halte. Ich habe Adamanthur durchaus als Parallele zum Kerker in "Hauch von Heiligkeit" begriffen, und wenn den Spielern der Palast unsäglich vorkommt, dann hat das vielleicht damit zu tun, dass sein Bewohner auch nicht mehr ganz mit normalen Maßstäben zu messen ist. Wie du wohnst, so bist du - gewissermaßen. Ein weniger "unsägliches" Dungeon wäre mir nicht als angemessen genug für Rhadamanthus erschienen. Viele Grüße Gerd
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GH antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Dass es um das liebe Geld geht oder dass Midgard ein Hobbyprodukt ist oder dass es nur um Prestige geht? Prestige: Ich habe selbst erlebt, wie unseriös der Umgang mit einem bereits erschienenen Text sein kann, so als würde man als Autor nur ein Steinbruch sein. Daher kann ich es verstehen, wenn mancher sich gegen eine Verwendung seines Werks grundsätzlich sträubt. -
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GH antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Ähem - letzterem würde ich so nicht zustimmen. -
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GH antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Ja. Nach einigen Gesprächen mit interessierten Midgardspielern habe ich durchaus den Eindruck, dass die Berücksichtigung aller verschiedenen Quellen UND der (im Vorfeld durchaus unbekannten!) Vorstellungen der Midgard-Macher ein sehr großer Hemmschuh beim Schreiben von offiziellem Material ist. Will sagen: Selbst wenn sich jemand hinsetzt und was ausarbeitet, kann er in keiner Weise vorhersagen, ob es "Gnade" vor den Offiziellen finden würde. Da ist die Motivation schon weg, bevor sie richtig da war. Euer Bruder Buck Das können Dir nicht einmal die Offiziellen vorhersagen, denn ihre eigenen Vorstellungen sind auch nicht so konkret, dass sich darüber vorher reden lässt. Die Motivation muss daher in der Freude an der Sache bestehen, sonst braucht man wirklich nicht anzufangen. GH -
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GH antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Ja. Nach einigen Gesprächen mit interessierten Midgardspielern habe ich durchaus den Eindruck, dass die Berücksichtigung aller verschiedenen Quellen UND der (im Vorfeld durchaus unbekannten!) Vorstellungen der Midgard-Macher ein sehr großer Hemmschuh beim Schreiben von offiziellem Material ist. Will sagen: Selbst wenn sich jemand hinsetzt und was ausarbeitet, kann er in keiner Weise vorhersagen, ob es "Gnade" vor den Offiziellen finden würde. Da ist die Motivation schon weg, bevor sie richtig da war. Euer Bruder Buck Das können Dir nicht einmal die Offiziellen vorhersagen, denn ihre eigenen Vorstellungen sind auch nicht so konkret, dass sich darüber vorher reden lässt. Die Motivation muss daher in der Freude an der Sache bestehen, sonst braucht man wirklich nicht anzufangen. GH -
Ich wollte nur anmerken, dass die Abweichungen sich daraus ergeben, dass die werten Kollegen das Abenteuer nicht der Berücksichtigung für wert befanden, obgleich es ja schon vorher erschienen ist Die Braut hat es einfach nicht in den Kanon geschafft und hat de facto als inoffiziell zu gelten. Viel Spaß damit GH
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Oh, ein schwerer Fall von Differenzietis maior (zu deutsch: Aufräumanfall). Da kann ich aus meiner Apotheke leider nicht mit einem Gegenmittel helfen. Ist vielleicht aber ganz gut so. Über manche Abenteuer wurde einfach zu viel geschrieben. GH
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Man sollte der Fairness wegen sagen, dass der erste teil ca '96 erschienen ist und die fehlenden teile seit 3 oder 4 jahren angekündigt werden...... Für Midgard gibt es die mit Abstand besten Abenteuer die ich kenne, dummerweise bedeutet das, dass Erscheinugstermine gegen Qualität immer verlieren.... Gruss Chaos "Das Land, das nicht sein darf (Abenteuer) - Teil 1: Was Fürsten wollen " steht in der Pipeline. Aufmunternden Gruß GH
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Die Karmodin-Kampagne liegt zur Hälfte vor und die fehlenden Teile sind in der Mache. Gruß GH
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Das ist sehr einfach: "Der Zyklus der Dunklen Meister" kennt keinen Faden. "Der Zyklus von den Zwei Welten" läuft von 1.-4. Gruß GH