Zum Inhalt springen

Glenn

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    633
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Glenn

  1. Glenn

    Albische Namen

    Odysseus, Du solltest lieber noch erwähnen, daß es den besagten Magier erwischt hat, als er im oberen Stockwerk der Seegurke in die falsche Richtung abgebogen ist... Ich hoffe, daß es kein schlechtes Omen für den Kater ist - aber Katzen haben ja bekanntlich neun Leben und intelligent sind sie auch noch... Glenn
  2. @ Serdeo Serdo, Serdo, Serdo, Serdo - so, ich glaube jetzt habe ich ihn mir gemerkt... Was die Grafiken anbetrifft: Ablauf gezielter Hieb, Handeln im Kampf, Faustkampf (hast Du schon gemacht), Einleiten Handgemenge. Mehr fallen mir im Moment nicht ein. Grüße, Glenn
  3. Also "EdPdD"? Glenn Aber Berufsliste fände ich für GB 50 auch toll. Und irgendwas zu Küstenstaaten????????????? Wie wärs mit solchen grafischen Handreichungen für den SL, wie "ichweißnichtmehrwer" (SORRY) für Faustkampf aufgestellt hat... Glenn, zum Zweiten.
  4. Hallo Zusammen! Ich habe wieder mal einen neuen Char. (Nein, nein, die anderen leben noch) Es handelt sich um einen Spitzbuben aus den Küstenstaten (woher wohl sonst ). Sein Name ist Eduardo Niccolo Auferri. Zur Wahl des Namens: Der Vorname Nr. 1 ist natürlich inspiriert aus Charlie's Angels ("Reiß mich hinfort, Eduardo!" - eine der geilsten Szenen dieses genialen Films ) Niccolo ist einfach ein weiterer italienisch geprägter Vorname und Auferri, der kundige Lateiner wird es erraten haben, ist das lateinische Wort für fortreißen, forttragen... Ich jedenfalls bin mal wieder viel zu stolz über diese geniale Idee... Glenn
  5. Und in der Konsequenz würde dieses "Nachwirken" doch wohl bedeuten, daß die entsprechende Figur, die für diese Unruhe, den Vertrauensmißbrauch verantwortlich ist, mit ernsten Konsequenzen seitens der anderen Gruppenmitglieder zu rechnen haben dürfte. Das kann der Ausstoß aus der Gemeinschaft sein bis hin zu Konsequenzen für Leib und Leben dieser Spielfigur. Und da frage ich mich dann, wohin das führen soll, wenn die Mitspieler sich gegenseitig ihre Chars umbringen etc. Das kann meiner Meinung nach nicht besonders sinnvoll sein. Wer aber einen sHX in der Gruppe spielt, der legt es m.E. darauf an, daß soetwas passieren könnte, wenn die Char-Gesinnung entdeckt wird. Dann haben wir eine ähnliche Diskussion wie "Hilfe mein Hexer wird sterben"... Und die finde ich z. T. auch nicht besonders gelungen, aber dies nur am Rande. Es liegt vermutlich allgemein daran, daß ich solche Kinkerlitzchen wie sHx getrant als irgendwas, nur um der Gruppe richtig eins mitzugeben, nicht besonders schätze. Wenn man ein wenig "Farbe" oder Anarchie ins Spiel bringen möchte, um der Gruppe "an der Nase herumzuführen", wie Woolf es sagte, dann bieten sich da auch andere Chars an und der Spaß ist für alle Mitspieler garantiert. Glenn
  6. Glenn

    Baith und Bres

    @ Notu Ich würde die Trennung (nicht nur regeltechnische) von Priester - Druide für Clanngadarn schon aufrecht erhalten wollen. Meine Vorschläge bezüglich der "Abhängigkeit" twyneddischer Priester von ihren twyneddischen Druiden war nur ein Versuch, die Konstellationen, die in Clanngadarn in religiöser Hinsicht herrschen, zu erklären. Auf der anderen Seite könnte man sich auch überlegen, ob die Priesterschaft gerade von Plenydd sich nicht von der Oberherrschaft der Druiden freizuschwimmen versucht, um eine eigenständigere Politik - gerade im Hinblick auf Einigung der Stämme unter Führung des Hochkönigs und damit verbundene erneute "Besuche" in Alba und Erainn - zu betreiben... Das würde bedeuten, daß die Druiden sich immer mehr auf die inneren Kreise der Macht (Hochkönig, mächtige Penaddin) zurückziehen und evtl. hinter den Kulissen gegen die Plenyddpriesterschaft arbeiten. Im Vordergrund wird aber die allgemeine Harmonie zwischen beiden Gruppen beschworebn, schon um die Gläubigen in Sicherheit zu wiegen. Wenn man so will sind diese politischen Intrigen sowas wie "Kirchenpolitik". @ Myrdin Deine Aufsplittung des Pantheons gefällt mir ganz gut. Auch ich würde Drais nicht als den "Bösen" sehen, sondern eher im Bereich Mysterienkult mit Chaoseinschlag, oder so... Allgemein bleibt für mich noch eine grundsätzliche Frage: Im GB (bisher einzig mit dem bösen "O"-WWort zu bezeichnen) werden die Twyneddin als recht wilde und barbarische Leute dargestellt (Kopfjagd, Schädeltrophäen etc...). Inwieweit kann man nun aber die Anstrengungen des Hochkönigs, der Druidenschaft und der (Plenydd)-Priesterschaft, einen einheitlichen Pantheon-Glauben und eine einige twyneddische "Nation" zu schaffen, als eine "Modernisierungsbewegung" hin zu einem zentralistischeren Staatswesen mit Hauptstadt, Staatsglauben, einem König, stehendem Heer etc. interpretieren... Dies würde m.E. der Bedeutung des Staatsglaubens um Plenydd und Co. noch einen ganz anderen Impetus geben, oder? In meiner persönlichen Vorstellung von Clanngadarn ist dies mehr oder weniger so. Die alten Vorstellungen sind dabei noch bei weitem nicht ausgerottet und vergessen, schließlich weht dem Hochkönig ja auch des öfteren ein scharfer Gegenwind von anderen Tolwyddin entgegen, doch deutet die Bildung von Städten bzw. eher stadtähnlichen Gebilden auf umwälzende Veränderungen hin. In diesem Kontext wären dann die "zivilisierteren" Gegenden eng mit dem Hochkönig und dem Plenyddglauben verbunden. Doirt hat man nämlich erkannt, daß man, will man Alba unterwerfen und Vesternesse beherrschen, sich seinem Gegner in Punkto Organisation etc. anpassen muß. Daß diese Erkenntnis noch überhaupt nicht in alle Landesteile vorgedrungen ist und auch nicht überall akzeptiert wird, würde m.E. recht gut die zersplitterte Lage Clanngadarns und die ständigen Reibereien der Tolwyddin untereinander recht gut erklären. Glenn
  7. Glenn

    Baith und Bres

    Na ja, das mit dem Pantheon ist ja so eine Sache - es gibt halt schon eins um Plenydd herum mit Baidd und Bress, Dwiannon und Drais. Wie man dann da noch die "Untergrundgötter" Fflamyen und Henwenn mit reinkriegt, muß man dann sehen. Das ganze ist, da es eben im Grunde eine Götterfamilie ist, stark an Alba aber auch an andere Kulturen Midgards angelehnt, die ebnfalls eine Aufsplittung der Götterzuständigkeiten kennen. Vorschlag wäre, das die Druiden sich den Klut um Plenydd inklusive Legende etc. ausgedacht haben. Ein Ordnungsgott würde vielleicht auch zu ihren Zielen passen (sofern man sich überhaupt darüber einigen kann, welches die Ziele der Druidenschaft waren/sind), denn Ordnung ist ja eigentlich immer gut, da kommt kein Gläubiger auf dumme Gedanken. Als Gegenpol entstand dann noch Drais, der vefluchte Halbbruder eben, als Kanalisierung für die "Unordnung" (vielleicht nicht unbedingt als das "Böse" schlechthin, denn Drais ist ja im "offiziellen" Pantheon zugegen nur wird er nicht verehrt - abgesehen von den als Gruppengegnern immer sehr beliebten Okkultisten und Chaosanhängern...). Da man dann für den Tod und das Leben (Ernte, Jagd, Fruchtbarkeit allgemein, vielleicht auch Frühling?) auch noch jemanden brauchte, entstanden die Legenden um Baidd und Bress bzw. Dwiannon. Damit wären alle wichtigen Aspekte des Lebens (Geburt, Tod, Gut, Böse) für die Gläubigen hinreichend erklärt und begründet, die Druiden haben dadurch für die Twyneddin ein Weltbild erschaffen, das sie dann entsprechend für ihre Zwecke verwenden könnten. Die Untergrundkulte könnten dann auf alten Vorstellungen (Naturgeister oder so) basieren und werden dann von der twyneddischen Priesterschaft (oder den Druiden ?) immer weiter in das offizielle Pantheon integriert (ähnlich wie z.B. das Christentum heidinische Bräuche für sich aquirierte), weil man sie nicht ausrotten/abschaffen konnte bzw. weil das zuviel Unruhe gebracht hätte. Diese Untergrundkulte werden also mehr oder weniger geduldet. Was die Eigenständigkeit der Priester angeht ist das für die Druiden natürlich ein Problem. Umgehen könnte man dies vielleicht, daß die obersten (und damit mächtigsten) Priester der jeweiligen Götter von einem Druidengremium bestimmt werden. Von frühester Kindheit werden diese Kandidaten nicht nur im Sinne des Klutes, sondern ebend auch zur unbedingten Loyalität gegenüber den Druiden erzogen. Vielleicht könnte das auch auf generell alle Priester Clanngadarns zutreffen. So würde ein twyneddischer Priester einen Druiden immer als höhere Instanz betrachten (?). Soweit erstmal meine Überlegungen. Glenn
  8. Meiner Meinung nach gibts in beiden beschriebenen Fällen keine Auswirkungen auf Fertigkeiten. Sollte sich die Leiteigenschaft im Laufe des Char-Lebens erhöhen, gibts nur positive Auswirkungen in Bezug auf AnB, AbB, SchB etc., nicht aber für Klettern, Zauberkunde o. ä. Die Erhöhung der Fertigkeitswerte um +1 bzw. +2 gilt m.E. nur zu Anfang eines Char-Lebens, also bei der Erschaffung. Damit schließe ich mich aber glaube ich den Worten von Prados an... Glenn Hinzugefügt: Ach - wieder jemand schneller...
  9. Glenn

    Baith und Bres

    Ich würde sagen, daß man, um die einzelnen Götter des twyneddischen Pantheons auszuarbeiten, sich erstmal Gedanken zur generellen Entstehung der Twyneddischen Götterwelt machen sollte. So kann man dann m.E. ausschließen, daß es zu Ungereimtheiten kommt. Die twyneddischen Götter sind ja, grob gesagt, von den twyneddischen Druiden erfunden worden. Also wird es vermutlich eine Legende über das Auftauchen der Götter geben, die von den Druiden für das Volk gestrickt wurde. Da das Ganze auch schon einige hundert Jahre her ist, sind diese Legenden sowas wie eine eingebildete Wirklichkeit bei den Gläubigen geworden. Natürlich kennt, bis vielleicht auf den Oberdruiden, niemand die wahre Entstehungsgeschichte. Ich selbst habe mir für Plenydd mal so einen Gründungsmythos ausgedacht, da mein Krieger ein Plenyddanhänger ist. Und um einige Glaubensmaxime zu verdeutlichen, habe ich eine kleine Ausarbeitung des Plenyddglaubens veranstaltet. Plenydd erschien, in der Legende, dem damaligen twyneddischen Hochkönig, der gerade mal wieder versuchte, die Stämme zu einigen, vor einer bedeutenden Schlacht und übergab ihm eine Standarte mit Sonnensymbol ("Plenyddflamm"). Wenn der Hochkönig das Symbol in der Schlacht führe, so würde er gewinnen. Tatsächlic tat er, wie ihm geheißen und gewann die Schlacht - und der Plenyddkult war geboren. Wie die Druiden das nun wirklich angestellt haben, bleibt im Dunkeln, diese Version ist die Gläubigenvariante. Das Ganze ist natürlich an historischen Vorbildern orientiert, nämlich an "in hoc signo vinces" (Konstantin) und an die Oriflamme der franz. Könige. Ähnliche Mythen könnte man nun für Baidd und Bress ausarbeiten. Leider fällt mir dazu momentan nichts ein. Da es sich um Totengötter handelt dürfte es aber nicht weiter schwierig sein, sich einige Riten auszudenken. Evtl. könnten sie auch für die Herstellung der Penlyc zuständig sein? Wichtig wäre noch eine Geschichte zur Verwandschaft zu Plenydd, denn beide sind ja seine Kinder. Mit wem hat er sie gezeugt, vielleicht á la Zeus mit einer menschlichen Frau? So wären dann Baidd und Bress in den Götterstatus erhobene Halbgötter, die sich nun um die Toten kümmern müssen. So viele Möglichkeiten. Glenn
  10. Glenn

    Zauberkombos

    Wie wärs mit Todeshauch und Windstoß? Kann einen Chaospriester schon ganz schön überraschen... Glenn
  11. Die Idee der Waffe ist sehr schön, wie ich finde. Allerdingsd hätte ich auch Interesse daran, zu erfahren, warum ausgerechnet Eis als Material herhalten mußte. Das müßte noch schlüssig in der Legende um die Waffe erklärt werden. Vielleicht ist sie ja besonders für den Kampf gegen Feuerelemntare oder Drachen (?) geschaffen worden und die Axt schützt den Kämpfer vor Feuerangriffen. Oder, die Axt ist für den Kampf gegen die Mächte des EISes geschaffen und das Material gibt dem Kämpfer einen Schutz vor den Auswirkungen dieser dunklen Mächte. Unsichtbarkeit ist ja recht schön, aber auch feige und ich glaube kaum, daß Zwerge ein solches Feature gutheißen würden... Wem die Boni der Axt zu heftig sind, kann ja sie als Axt* (+0/+0) behandeln und die Boni nur gegen bestimmte Wesen wirken lassen. Glenn
  12. ... in den Rücken werfen, ts, ts. Wer macht denn sowas? Na, das erinnert mich an unseren heldenhaften Waelinger, der dem schlafenden Drachen in der Zwergenbinge Tumunzahar wagemutig vom Balkon aus seine Wurfaxt in den Rücken schmiß. Glücklicherweise konnte der gute Hauloof den Balkon noch gerade rechtzeitig verlassen, bevor der Drache das Ding in Asche verwandelte... Die Axt war er jedenfalls los! Glenn
  13. Um Hornacks Frage noch mal aufzunehmen: Wie liefs denn so hj? Kannst Du vielleicht einen Zwischenbericht geben, wir lechzen alle nach Infos, wie und ob Deine Gruppe es geschafft hat, dem Draisknilch den Schild wieder wegzunehmen. Glenn
  14. Ich weiß nicht, ob das an M4 liegt. Denn die Sprüche hatten unsere beiden Magieheinis ja schon vorher. Vielleicht ist ihnen ja nur aufgefallen, daß sie wirklich was mit den Sprüchen anfangen können, beide sind ja auch schon relativ hochgradig (5 u. 6 ?), so daß einfach mehr Möglichkeiten offen stehen. Und ich erinnere mich da noch an einen Magier, der ständig Macht über die Sinne gezaubert hatte, was nie wirklich wirkte, der sich davon aber nicht entmutigen ließ. Schade, daß er dann in die falsche Richtung lief... Grüße, Glenn
  15. Moin! Vielleicht, weil man mit allen Waffen auch im Nahkampf kämpfen kann, man also dann den Vorteil einer doppelt anwendbaren Waffe hat, die durch die angesprochene Einschränkung wieder ausgegleichen werden soll? So erkläre ich mir die Sache jedenfalls. Grüße, Glenn
  16. Moin! Also, das Hauptproblem beim Lied der Tapferkeit liegt nach meinem Dafürhalten doch darin, daß es nur auf Angehörige aus dem selben Kulturkreis wirkt. Die meisten Abenteurergruppen bestehen, meiner Erfahrung nach, aber aus einem bunt zusammengewürfelten Haufen von Leuten, so daß ein Barde kaum Chancen haben dürfte, seine Kameraden mit dem Lied zu unterstützen. Und dies scheint mir aber der Hauptzweck des Liedes zu sein: Die Unterstützung der Gruppe, bzw. das Einstimmen der Gruppe auf eine schwierige Situation (z.B. den beliebten Endkampf). Dies ist aber bei einer "internationalen" Gruppe nicht möglich, da niemand beim Lied den entsprechenden Adrenalinschub verspürt. Also könnte der Barde theoretisch das Lied, es sei denn das Abt. findet in seiner Heimat statt, nie richtig anwenden, da niemand auf die mitreißende Wirkung anspringt, weder die Gruppe, noch die Normalbevölkerung. Genau dieses Problem hatte nämlich mein Barde (Albai), der mit einer Waelingerin, einem Moraven und einem Errainer umherstreifte. Durch eine andere Gruppenkonstellation befinden sich jetzt fast ausschließlich Albai in der Gruppe, also bessere Voraussetzungen für das Lied. Die Anregung von Odysseus, ein gruppenspezifisches Lied der Tapferkeit zu verfassen, halte ich daher für ziemlich sinnvoll. Wenn sich der Spieler Mühe gibt (muß ja kein top10 hit sein), sollte der SL es vielleicht zulassen, ggf. auch für recht neu zusammengestellte Gruppen, die erst 1-3 Abt. hinter sich haben. Denn das Lied ist, zumindest für niedriggradige Barden zumeist das einzige Lied, das sie anwenden können, da sie noch kein magisches Instrument haben. Daher ist es bei "internationalen" Gruppen recht schwierig für den Barden, seine spezielle Fertigkeit zum Wohl der Gruppe einzusetzen. Dies hat mich immer ein bischen gestört. Man könnte jetzt auch darüber philosophieren, ob man das Lied der Tapferkeit nicht zu einem allgemeinen Preisen von Mut, Tapferkeit und "Hau-dem-Gegner-auf-die-Runze" Aufforderungen macht, die sozusagen kulturübergreifend sind. Dies wäre aber ein Widerspruch zu den Regeln, die ja sagen, daß das Lied kulturspezifisch ist. Also müßte man hier laut "HAUSREGEL" rufen. Andererseits ist das Lied der Tapferkeit ja auch relativ mächtig (was die Boni betrifft) und es läßt sich ohne magisches Instrument spielen und kostet keine AP. Das sind doch schon recht große Vorteile. Als Fazit bleibt für mich: 1) Zulernen des Liedes aus anderen Kulturkreisen 2) Schaffen eines gruppenspezifischen Liedes 3) Vielleicht analog zur Sprachregelung: Leute aus ähnlichen Kulturen (z.B. von Vesternesse ?) könnten auf ein Lied der Tapferkeit reagieren, wenn ihnen ein Resistenzwurf, eine Intelligenzprobe oder ähnliches (vielleicht auch modifiziert) mißlingt. Ähnlich, wie man also verwandte Sprachen wenigstens etwas beherrscht, so kann man sich auch für Lieder der Tapferkeit aus anderen, benachbarten Ländern erwärmen. Ist aber natürlich auch wieder eine Hausregel. Grüße Glenn
  17. Zum Thema Korsett und Kontrolle. Also mir klingt das Ganze zu sehr nach Foucault (Sexualität und wahrheit bzw. Überwachen und Strafen). Ich würde mit dieser Interpretation eher vorsichtig verfahren. Sicherlich kann man die Befreiung vom Korsett zur Wende 19./20. Jh. als eine Befreiung (im wahrsten Sinne des Wortes) betrachten, aber m.E. kann eine zu feministische Sichtweise den Blick auf Interpretationsdefizite und Probleme verstellen. Ich würde die Korsettfrage eher als eine Modefrage oder des Schönheitsideals betrachten, denn Korsett trägt ja schließlich nur die Dame von Welt. Die Bäuerin oder Arbeiterfrau in der Mietskaserne trägts nämlich nicht, wäre ja auch viel zu unpraktisch und zu teuer. Auf keinen Fall würde ich einen Vergleich zu anderen Kulturkreisen ziehen wollen, etwa Japan/China, wo in einigen Gegenden bis ins 20. Jh. hinein den Frauen seit frühester Kindheit die Füße umwickelt wurden, um sie schon klein zu halten. Folge waren verkrüppelte und deformierte Füße, mit denen die Frau da bleiben mußte, wo sie nach der dortigen Meinung hingehörte: im Haus. Und im Übrigen gibt es schon Ende des 19. Jh. warnende Stimmen, die das Korsett als eine gesundheitsschädliche Sache (stimmt ja auch) brandmarken und vom Tragen derlei Kleidung abraten (z.B. in der Gartenlaube). So kann die Befreiung vom Korsett auch im Zuge der Gesundheits- bzw. Reformbewegung und Gartenstadtbewegung interpretiert werden, die zur damaligen Zeit im Entstehen war und zurück zu einem natürlichen und deindustrialisierten Lebenstil zurückwollte, bzzw. die Effekte der Industrialisierung eindämmen wollte... Also würde ich von einem Mittel der sexuellen und sozialen Kontrolle gar nicht oder höchstens nur sehr vorsichtig sprechen wollen, ähnlich wie Kazzirah dies schon tat. Grüße, Glenn
  18. An Allle: Vielen Dank für die Infos! Jetzt kann Ethelred endlich realistisch dudeln Grüße, Glenn
  19. Hahahaaaa!!!! Da hole ich doch den Barden-Thread mal wieder nach vorne! Ich weiß, ich weiß, jetzt gibts bestimmt wieder ein allgemeines Gemurmel: "Aaaaahhh nicht schon wieder, bleib bloß weg mit dem Scheiß, verschwinde etc...". Aber, liebe Forumsgemeinde: Es muß sein! Ich hab da nämlich eine Frage: Ich spiele, wie man beim Durchlesen dieses Stranges unschwer erkennen kann, einen albischen Barden: Ethelred MacBeorn. Natürlich hat Ethelred ein magisches Instrument, selbstredend handelt es sich dabei um einen Dudelsack. Nun meine Frage: wie lange dauert es eigentlich, bis so ein Ding spielbereit ist, also man Töne entlocken kann, die nicht nach Opas Verdauungsstörungen klingen, sondern für einen jeden Albai melodiös und angenehm erscheinen. Hintergrund der Frage: Wenn der Barde ein Zauberlied wirken lassen will, muß er den Dudelsack erst aufblasen, wie lange dauert dies (Runden? Der GM würfelt glaube ich mit 1 oder 2 W6), kann man den Dudelsack nicht auch ohne Luft im Sack tönen lassen??? Im Prinzip ist es ja eine "Flöte mit angebautem Blasebalg" und die "Dudelsacküber", die das Instrument erlernen, machen glaube ich auch Trockenübungen nur mit dem Flötenteil, um Melodien etc zu erlernen. Denn manchmal muß man als Barde auch mal schnell was Zaubern, um den Effekt zu erhalten und kann dann nicht einfach auf seinem Dudelsack rumpusten, bis der spielbereit ist. Oder haben albische Barden da einfache einen entscheidenden Nachteil gegenüber ihren Kollegen mit Harfen, Lauten, Flöten etc.? Ach ja, für den GM und mich gilt Dudelsack im Prinzip als "Flöte", was die Zauber betrifft, aber das nur am Rande. Also, ist zufällig ein (Exil-)Schotte unter den Midgardianern, der hier ein wenig Klarheit reinbringen kann, fragt sich Euer Glenn (heute mal als Ethelred)
  20. Also, also! Ich würde zunächst erstmal sagen, daß man höchstens 3 Leute angreifen kann, selbst wenn man beschleunigt ist. Denn wo sollen die anderen drei denn um den Kämpfer herum stehen? Laut den Regeln (Schachbrettmuster) kann man nur gegen drei Gegner gleichzeitig kämpfen und einen Gegner im Rücken haben, gegen den man wehrlos ist und den man auch nicht angreifen kann. Außerdem muß jeder Gegner im Abstand von einem Feld voneinander entfernt stehen. Ergo: keine maximal 6 Gegner mit Beschleunigen, sondern nur 3. Was das Drankommen am Ende der Runde betrifft: Also ich würde sagen, daß man mit dem Prügel (denn Bihänder, Schlachtbeile etc. sind ja nicht eben gerade aus Balsaholz) in der Hand erst mal kräftig ausholen muß, um den rechten Schwung zu bekommen, um dann seinen drei Gegner nacheinander möglichst einen an die Rübe zu geben... Von daher würde ich den Angriff am Ende der Runde als logisch einstufen. Und m.E. hat da Beschleunigen keine Auswirkungen. Grüße, Glenn
  21. Hallo! Also das Färben der Kleidung geschieht mit Pflanzen, z. B. Blaukraut usw. Und gefärbt wurde recht viel, denn eigentlich in jeder mittelalterlichen Stadt gabs ein Färberviertel, das meist direkt neben den Gerbern angesiedelt war, da beide Berufszweige sehr viel Wasser verbrauchten und auch eine ganze Menge Dreck und Gestank verursachten, quasi mittelalterliche Umweltverschmutzung... Es gab aber auch teure Farben, die sich natürlich nur der wohlhabende Adel leisten konnte, bzw. die nur diesem vorbehalten war. Als erstes fällt einem da Purpurrot ein, dieser Farbstoff wird seit der Antike aus dem Gehäuse der gleichnamigen Schnecke gewonnen, was zu einer stetigen Ausrottung dieses bedauernswerten Tieres führte... Die Kleidung des Mittelalters war also mitnichten nur grau-weiß, sondern durchaus bunt, denn die meisten Pflanzen zum Färben wuchsen auch beim Bauern auf dem Feld oder im Kräutergarten, so daß man mit relativ einfachen Mitteln zu Farbe kommen konnte. Übrigens gabs bei der Sendung mit der Maus mal einen Beitrag über das "Blaumachen". Dieser Ausdruck hat nämlich auch was mit Färben zu tun, denn wenn man nämlich die Stoffe in die Tunke mit dem Pflanzenextrakt tut, dann wird das Ganze erstmal grün. Der stoff muß dann zum Trocknen an die Luft gehängt werden und wird dann durch Oxydation blau. Und während dieser Zeit "machte der Färber blau", d.h. er wartete, bis der Stoff blau wurde. Hoffe, ein wenig behilflich gewesen zu sein. Grüße, Gelnn
  22. Hallo! Das klingt alles SEHR interessant. Da bekommt man ja direkt Lust auf mehr! Das Problem, einen twyneddischen Chark zu spielen, ohne was über den kulturellen Hintergrund zu wissen, kenn ich, Glenn kommt nämlich auch aus Clanngadarn. Allerdings wurde er noch weit vor GB 40 kreiert, so daß auch erst nach einiger Zeit auffiel, daß (laut dem Artikel) Krieger eigentlich zu sehr in die bestehende Gesellschaft eingebunden sind, als daß sie das Land verlassen. Außerdem heißt er "fer Brae" was eigentlich auch nicht so ganz richtig ist... Macht aber alles nix, denke ich. Was Abenteuer in Clanngadarn angeht, hat mein SL dankenswerterweise, nachdem ich ihm jahrelang in den Ohren lag, ein Abenteuer nach Clanngadarn verlegt. Als kulturellen Hintergrund gabs da schon GB 40, so daß es da wenigstens etwas gab (Namen, Gesellschaftsstruktur etc.) mit dem man dem Universalabenteuer den nötigen Hintergrund geben konnte. Das hieß übrigens "Die Steine von Jemasnim". Und damals hat es allen beteiligten Spaß gemacht, denke ich, außer vielleicht dem Xan-Or (hä,hä,hä...). Um meinem Char. ein weinig mehr Hintergrund zu geben, habe ich dann für ihn persönlich einige Eckdaten für den Glauben ausformuliert, er ist Plenydd-Anhänger und dem Hochkönig treu ergeben. Ansonsten gibts auch keine großen Vorstellungen meinerseits und da die Gruppe meist in den entlegensten Ecken Midgards (z. Zt. Rawindra - würg! ) rumtobt, waren weitere Überlegungen bisher nicht nötig. Daher finde ich diesen erneuten Ansatz ja auch so interessant. Grüße, Glenn
  23. Glenn

    Amerika

    Hi Serdo! Es gab früher mal ein GURPS Quellenband Wild West. Irgendwann haben wir auch mal Charaktere dafür gebaut, aber ich weiß nicht mehr, wer den Band hatte. Ich glaube Odysseus hatte sich den Band von irgendjemanden geliehen. Jedenfalls sind wir leider nicht zum Spielen gekommen, aber schon das klischeebezogene Kreieren der Charaktere war witzig. Ob es den GURPS Band noch irgendwo gibt, wage ich mal zu bezweifeln. Aber vielleicht in den unendlichen Weiten des Internet, oder die englische Version, denn wir hatten damals glaube ich die deutsche Übersetzung. Also dann: YYYYYYYIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIEEEEEEEEEEEEEEEEEHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHAAAAAAAAAAAAAAAA! Glenn
  24. Also, wir haben eigentlich auch soweit nach den Vorschlägen auf Midgard-Online umgestellt. Nur die veränderten Boni für Angr., Abwehr etc. haben wir nicht übernommen. Da haben wir die alten Werte gelassen. Ich finde dies gut so, obwohl die meisten von uns eher auf die Vorteile verzichtet haben, als auf negative Auswirkungen. Bsp.: bei meinem Char. (Krieger) Erhöhung AnB u. SchB um je einen, Verlust von 1 auf AbwB (glaube ich). Bei den anderen Spf. war es ähnlich, aber ich fand es doof, daß der Krieger nach 7 Graden plötzlich wesentlich mehr Schaden machte und dafür schlechter beim Abwehren ist, klang mir irgendwie unlogisch, also haben wir nach Rücksprache mit dem Meister die Sache so gelassen. Im Großen und Ganzen hat es bei der Umstellung keine Probleme, Verschlechterungen oder sonstwas gegeben. Lustig fand ich nur, daß mein Krieger jetzt statt Fallen Akrobatik beherrscht und so laut neuem Regelwerk auch Flic-Flac, Salto und so beherrscht. Na ja, so kann er sich, wenns gar nicht mehr anders geht, auf jedem Jahrmarkt ein paar Silberstücke dazuverdienen... Glenn
  25. Hallo Serdo! Da kann ich vielleicht aushelfen! Also: SPOILER! Also: im Pfeiffer gibts oben auf dem Turm der Burg ein Wachstübchen. Dort befindet sich eine Kiste (verschlossen), in der sich ein Fernrohr befindet. Man kann das Fernerohr dan mitnehmen und verkaufen. Unserer Gruppe ist das leider niocht vergönnt gewesen, da eine unbeherrschte Spf mit einer Axt! die Kister aufbrach und damit dasd Fernrohr zerbrach! Grrrrrr! Aber: Fernrohre sind da bekannt. Was jetzt genau in Bezug auf Wert etc. im Abt. steht weis ich nicht, da ich nur gespielt habe. Glenn
×
×
  • Neu erstellen...