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Gwynnfair

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Beiträge von Gwynnfair

  1. Hewadane, Schamanenälteste des Fischottertotems Grad 7

     

    ST84/ GW96/ GS14/ KO55/ IN85/ ZT70/ AU72/ pA30/ WK86/ Sb44

     

    SchB.+1/ AusB.+2/ AnB.-1/AbB.+2/ ZauB.+1

     

    B25 / 1,58Meter / 52Kg / Rechtshänderin / Fischerin

     

    LP 15 / AP 36   Abwehr:+16    Res.: +17/+16/+18

     

    Fertigkeiten:

    Nachtsicht+8 (angeboren), Meditieren+12, Kräuterkunde+13, Naturkunde+11, Pflanzenkunde+11, Tanzen+17, Sagenkunde+13, Landeskunde+10, Himmelskunde+5, Geländelauf+12, Wahrnehmung+5, Schwimmen+12

     

    Waffen:

    Dolch+8 (-1), Keule+8 (-1), leichter Speer+8 (-1)

     

    Zaubern:+17

    Segnen, verfluchen, Vision, Schwäche, Kälteschutz, Bannen v. Dunkelheit, Bannen v. Licht, M.ü.d.Selbst, Felsenfaust, Heilen v. Wunden, Heilen v. Krankheit, Seelenheilung, Hören der Geister, Naturgeist rufen, Wetterzauber, Geisterlauf, Lindern v. Entkräftung, Sturmwind, Schamanentrommel herstellen

     

    Besitz: Schamanentrommel (verwandelt sich in Zauberboot in Fischotterform)

     

    Wer der 55-jährigen Hewadane zum ersten mal begegnet, auf den wirkt die kleine, kräftige Frau oft unsymphatisch. Doch sollte man sich von dem ersten Eindruck nicht täuschen lassen - durch die ernste Fassade bricht (für eine Schamanenälteste) nur allzuschnell ihr warmherziges, freundliches Gemüt durch. Hewadane hat vor 3 Wintern das Amt der Schamanenältesten von ihrer Mutter Welwuna (83 Jahre) übernommen. Welwuna spricht zwar noch mit den Geistern, doch fühlte sie sich für das Amt und die Schamanenpflichten zu alt. Hewadanes Mann, Likutsch (54 Jahre), ist Tiermeister und die beiden haben eine Tochter (Janta, 26 Jahre) die ebenfalls bereits den Initiationsritus zur Schamanin durchlaufen hat und vor einem halben Jahr auf Wanderschaft gegangen ist. Etwas das Hewadane garnicht gern gesehen hat. Schließlich hat sie Medjis - genauer gesagt die weitere Umgebung Zavitayas - auch nie verlassen und trotzdem (fast) alles gelernt was man wissen muß um in der Geisterwelt bestehen zu können. Das muß Janta wohl von Likutsch geerbt haben, der auch bei jeder passenden oder unpassenden Gelegenheit in die Wälder verschwindet. Darum ist die häusliche Hewadane auch oft alleine in ihrer Hütte anzutreffen, denn ihre resulute Mutter Welwuna weigert sich beharrlich zu ihr zu ziehen und ist auch sonst nicht gewillt sich dem Fürsorgebedürfnis ihrer Tochter hinzugeben. Wenn es nach Welwuna gegangen wäre, hätte Janta erst einmal ein Kind bekommen sollen, bevor sie auf Wanderschaft ging. Dann hätte Hewadane jetzt wenigstens etwas zu tun und müsste nicht ihre "alte" und "gebrechliche" Mutter ständig belästigen...

    Ihre Neigung zum verhätscheln der eigenen Familie lässt sie allerdings nicht ihre Pflichten als Schamanenälteste vergessen und seit Janta weggegangen ist, beginnt sie mehr und mehr Zavitayas Wohlergehen als ihr "Kind" anzusehen. Eine Entwicklung die auch ihr Mann sehr begrüsst.

    Hewadane hält nicht viel von Waffen und kämpfen, auch wenn sie Dolch, Keule und leichten Speer eher schlecht als recht beherrscht. Sollte es doch einmal zu einer ernsthaften Auseinandersetzung kommen, zaubert sie lieber Felsenfaust und hofft darauf, mit ihren kräftigen Oberarmen und der massiven Steinfaust Eindruck zu schinden (es weiss ja niemand, das sie vermutlich nicht mal treffen würde...). Das und die Tatsache das sie sich bis heute keinen eigenen Schamanenstab herstellen konnte, machen es ihr in ihrer Stellung als Schamenenälteste aber nicht gerade leicht. Sie hat zwar schon versucht sich einen Stab herzustellen, doch der Stab erwies sich als unbrauchbar (mangelnde GE) und die Geister zürnten Ihr. Ein Umstand den der alte Ukwuk gerne und oft erwähnt (er selbst besitzt natürlich einen mächtigen Schamanenstab), was einige Zavitayer hinter vorgehaltener Hand an ihrer Fähigkeit als Schamanenälteste zweifeln lässt. Die Geister sind mittlerweile besänftigt und es würde auch niemand wagen ihre Stellung öffentlich anzuzweifeln. Schließlich sind ihre Tänze den Geistern gefällig und niemand vermag den Fischotter so zu tanzen wie sie. Auch die Kinder lieben sie, wenn sie abends am Feuer die Sagen von der Entstehung der Welt und von Zavas Heldentaten erzählt. Auch mit den Pflanzen und Kräutern kennt sie sich gut aus (bei Heilkräutern und deren Verwendung kann sie Ukwuk jedoch nicht das Wasser reichen, was Ukwuk auch immer mal wieder zu erzählen weiss). Nichtsdestotrotz ist sich Hewadane im klaren darüber, das sie dringend ein Symbol ihrer Macht braucht um in der Geisterwelt und in Zavitaya dauerhaft bestehen zu können.

  2. Vorschlag zu Abstimmungen:

     

    Wie wäre es, wenn die Abstimmungen nur eine Begrenzte Zeit laufen und danach einfach vorbei sind - egal wie viele Leute abgestimmt haben. Damit bremsen wir Zavitaya nicht so aus und es werden trotzdem nur begründete Stimmen abgegeben. Repräsentativer ist es natürlich, wenn mehr Stimmen vorhanden sind aber wenn deswegen alles andere liegen bleiben muß (siehe Totem - Schamanen) finde ich das Schade und es kommt eine gewisse "Müdigkeit" auf.

     

    Gruß

    Gwynn

  3. Endlich gehts weiter!*freu*

     

    Da es jetzt nur noch ein Haupttotem gibt, muß natürlich eine Schamenenälteste her. Der bisherige Schamanenälteste Ukwuk wird damit zu einem einfachen alten Schamanen. Werde ich schnellstmöglich ändern.

     

    Gruß

    Gwynn

  4. Zitat[/b] (Turion @ April. 09 2003,12:53)]Spannend ist es. Stimmt.

     

    Ich mach mal Feuer, sagte der Magier und zerfiel zu Asche.

     

    angel.gif

     

     

    Stelle ich mir für die Spieler sehr überraschend vor.     confused.gif   notify.gif

     

    Gruß Turion

    ...Aber eben nicht lange spannend...

    und dann wird es sehr schnell unbefriedigend für die Spieler. Feuerfinger=Neuauswürfeln....

     

    Ich würde es auch so handhaben, das sich die Wirkung der Zauber mitverkleinert. Alles andere wäre in diesem Fall "unlogisch" und tödlich für die Chars. Ob das Regelkonform ist, wäre mir in einem solchen Fall egal - es ist stimmungsvoller (m.E.). Der Hinweis von Hornack in Bezug auf die Riesenwesen ist sehr passend. Wenn ein Zauberer der nur noch 1:100 seiner Ursprungsgröße hat, einen Maulwurf mit Macht ü. d. b. Natur verzaubern will, bräuchte er schon eine Menge AP´s....

  5. Hi und herzlich Willkommen im Forum!

     

    Wenn ich das Abenteuer richtig in Erinnerung habe, sind es sechs mehr oder weniger Einzelabenteuer und welches Du als nächstes spielst, hängt davon ab was die Gruppe für Informationen hat oder wo Du sie hinlenkst. Ums lesen wirst Du wohl nicht drumrumkommen.....

    Ob das für Deine Gruppe passt lässt sich schlecht sagen wenn man Deine Gruppe nicht kennt. Wenn sie niedriggradig ist und sie Scharidisch sprechen und am besten auch schreiben können - na klar.

     

    Gruß

    Gwynn

  6. Hi Elessar,

    im GB 44 git es noch das Abenteuer "Das Lied des grünen Vogels", wenn ich mich richtig erinnere dürfte das auch gehen. Ich habe es noch nicht geleitet (weil ich es beim durchlesen nicht so prickelnd für meine Gruppe fand), ist also nur so aus der Erinnerung....

     

    Ansonsten müsste ich mal nachgucken was ich noch so in meinem Ordner habe, das könnte dann aber ein wenig dauern. Wenn Du mir deine Mailadresse per Messenger gibst, schicke ich dir was (falls ich was passendes finde), wo ist Deine Gruppe denn gerade und an was hattest Du so gedacht?

     

    Gruß

    Gwynn

  7. Spontan fällt mir da "kleine Leute" ein (unter Midgard-online zum Download), ist eigentlich für niedriggradige Chars aber dürfte auch mit 2 etwas höhergradiegen gehen. Zum anderen "4 letzte Lieder" aus dem neuen Gildenbrief. EIn Kriminalabenteuer in dem Kampf eigentlich unwichtig ist und das sich sicherlich auch mit zwei Spielern lösen lässt. Ansonsten servier den beiden doch einfach einen NSC der sie begleitet.

     

    Gruß

    Gwynn

  8. Eine (mögliche) Erklärung der Entstehung der Schmiedeinsel:

     

    Vor einigen hundert Jahren machten sich drei Schmiedemeister auf um den Zauber des Karmodins in die riesigen Wälder der Medejne zu tragen. hier fanden sie eines Abends als sie auf einem Fluß unterwegs waren eine Insel im Nebel liegen. Sie beschlossen, hier ihr Nachtlager aufzuschlagen und am nächsten morgen entdeckten sie einen kleinen Höhleneingang, der in einen Höhlenraum führte. In der Mitte dieses Raumes blubberte ein kleines Lavabecken und strahlte unglaubliche Hitze ab. Wenige Schritte entfernt lag ein menschliches Skelett am Boden. Dieses Skelett gehörte einem unglücklichen Elementarbeschwörer dessen Name hier nichts zur Sache tut. Er machte einen folgenschweren Fehler als er in dieser Höhle einen Feuerelementar beschwören wollte und der Ifrit der stattdessen erschien, war etwas ungehalten, was den jetzigen Zustand des Beschwörers erklärt. Der Ifrit, schaute sich in der neuen Umgebung um und beschloß für eine Weile in die Lavablase unter der Insel einzuziehen. Als nun die drei Schmiedemeister ungefragt vor seiner neuen Behausung standen, wollte er sie eigentlich Respekt lehren und sie in einen ähnlichen Zustand wie den Beschwörer versetzen doch sie hatten schon Respekt und zeigten diesen auch deutlich. Nachdem sie erzählt hatten das sie Schmiedemeister seien und das Feuer ehren würden, schlug der Ifrit ihnen einen Pakt vor:

     

    Er würde ihnen helfen hier eine Schmiede zu errichten, wie es keine zweite gäbe und würde die Esse immer mit der richtigen Temperatur versorgen. Außerdem würde er ihnen kleine Mengen eines seltenen Metalls zukommen lassen, das sich in der Lavablase gelöst befindet. Mit Hilfe dieses Metalls könnten sie hervorragende Waffen mit Feuermagie herstellen. Im Gegenzug müssten sie sich verpflichten, keine Gegenstände zu erschaffen, die vor Feuer schützen ( Gesang Feuersmacht) oder die Feuerwesen bannen/in besonderer Weise schädigen und nach jedem dritten gefertigten Gegenstand müssten sie einen Gegenstand nach Wunsch des Ifrits fertigen und ihm übergeben. Außerdem müssten sie stillschweigen über diesen Pakt und über  seine Anwesenheit.Desweiteren dürften nur Schmiede diesen Raum betreten. Die drei willigten ein und errichteten mit Hilfe des Ifrits die unterirdische Schmiede mit der Esse direkt über dem Lavabecken. Der Ifrit gab ihnen Schriftzeichen, die sie rund um die Esse anbringen und mit dem Metall das er ihnen gab ausgiessen sollten (hiermit wird bis heute verhindert, das an der Esse z.B. Feuersmacht gewirkt werden kann). Die Schriftzeichen an den Wänden geben Auskunft über den Pakt und enthalten den Namen des Ifrits und unter welchen Umständen man ihn belästigen darf. Durch die (heute verkrustete) Öffnung in der Esse bekamen die Schmiede auch das flüssige Metall vom Ifrit. Die Jahre vergingen und man wurde nachlässig. So kam es, das eines Tages ein allzu neugieriger Kunde den nicht richtig verschlossenen Höhleneingang fand und die Schmiede betrat. Entsetzt ließen die Schmiede ihre Hämmer fallen, doch noch ehe einer etwas sagen konnte erschien der Ifrit und die vier wurden nie wieder gesehen. Der Ifrit verschand wieder in seine Heimatebene und das Loch in der Esse verkrustete kurz darauf.

     

    Gruß

    Gwynn

  9. Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 24 2003,18:47)]Wer oder was steckt hinter diesem Geheimnis? Vielleicht tauchen ja irgendwann Fremde auf, die nicht genug Geld für ihre Ware haben...

     

    Hornack

    Meinst Du etwa diese ausländische Abenteurergruppe denen die Kinnlade heruntergefallen ist, als sie Tamaras Preise für besungene Artefakte gehört haben? Die sehen zumindest teilweise so aus als könnten sie herausfinden was es mit den seltsamen Schriftzeichen an den Wänden und um die Esse herum auf sich hat die Tamara bis heute nicht entziffern konnte...

     

     

    Gruß

    Gwynn

  10. @Hornacks Vorschlag

    Wie wäre es, wenn man pro +1 auf einen EW den Grad eines SC an Ap´s aufbringen muß? Sprich: ein Grad 1 Krieger muß 3 Ap´s aufbringen um +3 auf seinen Angriff mit dem Langschwert zu erhalten. Der Grad 7 Hexer muß 14 AP´s aufbringen um +2 auf´s zaubern zu bekommen. Außerdem sollten die Würfelergebnisse noch nicht bekannt sein, wenn der Spieler oder der SL sich entscheiden muß ob ein SC (oder NSC) diese Möglichkeit nutzen will.

     

    Gruß

    Gwynn

  11. Hi,

    Hornack´s Vorschlag finde ich ziemlich gut. Allerdings würde ich die Ap´s, die man einsetzen kann, auf vielleicht 3 (?) begrenzen. Sonst wird zu schnell jeder Schlag ein Treffer und das steigern der Waffen erübrigt sich. Ich glaube, ich werde das mal ausprobieren...

     

    Im übrigen halten wir die Kämpfe ähnlich wie Bupu´s Gruppe.

    Was die Kämpfe gerade bei niedriggradiegen Chars manchmal trotzdem zu Würfelorgien ausarten läßt...

     

    Gruß

    Gwynn

     

     

     

     

  12. Zitat[/b] (Rosendorn @ März. 04 2003,14:26)]Ach ja, und Zeichner/Grafiker braucht man übrigens auch noch. Ich glaube auch nicht, dass ein besonderes Budget für die Website bereit steht - hier ist dann mal wieder die ehrenamtliche Tätigkeit gefragt.

     

    Der Ansatz, das Forum zu "melken", wurde schon öfters angedacht und ist bislang jedes Mal an dem enormen Zeit- und Arbeitsaufwand gescheitert. Die meisten der Ideen hier müssen nicht nur extrahiert sondern auch gründlichst überarbeitet werden. Manche haben lediglich einen guten Kern, der aber noch sehr viel weitergehende Denkarbeit erfordert.

     

    Ungeprüftes Material wird garantiert nicht auf der Website landen dürfen. Alles muss vorher genau durchgecheckt werden, ob es den Prinzipien MIDGARDs nicht widerspricht. Allein schon der Name "Gildenbrief" in Zusammenhang mit "MIDGARD" sollte eigentlich eine gewisse Verpflichtung zur Qualität beinhalten. Die einzig denkbare Unterscheidung wäre die des "Buchsymbols".

     

    Die Veröffentlichung an sich bedeutet, dass der Artikel oder das Abenteuer mit MIDGARD konform geht. Das wiederum bedeutet, dass alle Regeln beachtet wurden und keine Widersprüche in Bezug zur bisher veröffentlichten Spielwelt bestehen. Das Buchsymbol belegt zusätzlich noch, dass der Inhalt im Artikel die Spielwelt bewusst erweitert und fortan als gültig für weitere Veröffentlichungen berücksichtigt werden muss.

     

    Das ist ja gerade der Unterschied, wenn man mit "offiziellen" Labeln wie "Gildenbrief" arbeitet. Dein Vorschlag, Prados, ist logisch und nachvollziehbar, kommt aber nur für eine private Midgard-Seite in Frage. Beispielsweise hat ein Abenteuer, das bei midgard-online.de zum Download bereit steht, in der Regel die gleichen Stationen der Überarbeitung und Kontrolle durchlaufen, wie jedes andere Printabenteuer für MIDGARD auch.

     

    Noch Lust? wink.gif

     

    Grüße...

    Der alte Rosendorn

    Die grafische Gestaltung einer Website sollte kein Problem sein, wenn du allerdings Zeichnungen für Abenteuer o.ä. meinst, muß ich passen. Da könnte ch lediglich mit 3D- Grafiken von Gegenständen aushelfen.

     

    *Meinst Du mit "geprüftem Material" geprüft von offizieller Seite oder geprüft im Sinne von "Midgard-Regelgerecht". Wenn ersteres der Fall wäre, würde ein Melken des Forums ja Quasi ausfallen.*

    *Hat sich gerade von selbst beantwortet, Ihr ward schneller*

     

    Noch Lust? - Na klar!

     

    Gruß

    Gwynn

     

     

     

     

  13. Ich habe mir die Hero-Maschine auch angesehen und finde sie ebenfalls Klasse - wenn auch nur bedingt für Midgard-Chars einsetzbar. Hinzufügen von Waffen etc. dürfte da aber nicht möglich sein, denn das ganze basiert auf Flash und ist somit ein in sich geschlossenes File, in dem man nur in der Erstellungsdatei - also dem File das beim Ersteller der Hero-Maschine auf dem Rechner liegt - etwas verändern kann.

    Einzige Möglichkeit wäre hier also mit dem Ersteller in Kontakt zu treten....

     

    Gruß

    Gwynn

  14. Zitat[/b] (HankTheTank @ Feb. 09 2003,16:06)]- Ursprünglich war der Minotaur Sklave eines Dämonenfürsten, konnte sich jedoch nach Midgard/Chryseia flüchten.

     

    - Dort haben Druiden seine Begabung erkannt und ihn entsprechend initiiert.

     

    - Der Minotaur ist also tatsächlich ein Druide, und versucht, das (von wem?) als Weltentor gebaute (mit der Energie der Linienkreuzung offen gehaltene) Heptagramm/Labyrinth verschlossen zu halten, da er Schiß hat, daß ansonsten sein ehemaliger Beherrscher mit entsprechender Streitmacht wieder auftauchen könnte und außerdem das gesamte Gleichgewicht der Welt aus der Wage bringen würde.

     

    - Dafür kann er entweder alle 49 Tage von sieben Menschen jeweils einen Liter Blut abzapfen (was dazu führt, daß diese ein 1W6 AP verlieren und innerhalb von sieben Wochen in die nahen Chaosebenen geholt werde) oder einmal im Jahr eine Jungfrau opfern.

     

    - Er hat sich für die zweite Möglichkeit entschieden, da entsprechende Helden für die erste Nummer selten sind bzw. er nur mitbekommt, daß die Blutspender innerhalb von sieben Wochen verschwinden. (ZUrück hat es bisher noch keiner geschafft). Also lieber ein Mensch pro Jahr als 52....

     

    - Die einzige Möglichkeit, das Tor dauerhaft zu verschließen und die Kreuzung wieder zu reinigen sieht er darin, mit dem Erbauer zu verhandeln, d.h. sich in die nahen Chaosebenen zu versetzen.

    @Hank

    Die Frage die sich mir dabei stellt ist:

    Welche Druiden haben in initiiert und wo? Doch wohl nicht in Chryseia, da dürfte es nicht allzuviele Druiden geben.

    Ein dunkler Druide scheint er nach Deiner letzten Beschreibung ja nun nicht mehr zu sein, also warum bekommt er bei seiner Aufgabe das Weltentor zu bewachen/zu verschließen keine Hilfe von seinem Druidenzirkel? Die müssten ein reges Interesse daran haben, das kein Dämonenfürst samt Gefolge in Midgard einrückt - vor allem, wenn das Weltentor die Energie aus der Linienkreuzung bezieht.

     

    Leider keine Lösungen aber hoffentlich ein paar Anregungen

     

    Gruß

    Gwynn

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