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Gindelmer

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  1. Ich fahre Freitag Morgen von Weil am Rhein los. Falls jemand mitfahren möchte, hätte ich noch zwei Plätze anzubieten. Der dritte Platz ist für Gepäck reserviert.
  2. Möglicherweise dieses Duell. Ein Wert für die Fertigkeit Anführen ist weder in diesem Abschnitt noch bei der Liste der Fertigkeiten zu finden.
  3. Als Intelligenzschaden finde ich das zu hoch, im Vergleich zu den anderen Wirkungen. Gegebenenfalls kann stattdessen ein magischer Wahnsinn ausgelöst werden. Dann geht es nicht derart ans Eingemachte. Falls das aber so bleiben soll, müsste das Wort permanent in die Beschreibung aufgenommen werden, damit das etwas klarer wird.
  4. Hallo @Octavius Valesius Diese Sphingen scheinen eine besondere Form einer Sphinx zu sein, die auf Djehutis zurück gehen. Vermutlich habe ich es nicht so nicht Binär und nicht-Binär. Allerdings fände ich eine Referenz im Namen, die auf Djehutis deutet, in diesem Zusammenhang stimmiger, z.B. Djehutis-Sphinx. Aber das ist eher als eine persönliche Anmerkung zu verstehen und nicht als Kritik. Die pA erscheint mir zu hoch. Vermutlich fehlt mir die Fantasie dafür. Eine derartig hohe pA hätte für mich folgende Auswirkungen: bei Begegnung mit einem solchen Individuum würde ein Abenteurer ggf. sabbernd vor diesem stehen und wäre nicht mehr Herr seiner Taten. So sehr wäre der Abenteurer in den Bann der Kreatur gezogen worden. Es liest sich wie "drei Rätsel pro Tag". Ist das richtig? Nach einem nicht näher beschriebenen Umstand ist eine 24-stündige Ruhepause notwendig. Was führt dazu, dass eine Ruhepause gemacht wird? Erleiden Zuhörende in direkter Nähe einen Hörschaden? Oder wird das Rätsel "magisch" gesproche, sodass es überall im Umkreis gleich laut ist? Ist das ein permanenter Schaden? Falls nein, wie lange braucht die Regeneration?
  5. Aus dem Bauch heruas ist der Grad etwas hoch. Da werde ich dann noch eine Herausforderung einbauen. Aber ansonsten passt es 👍
  6. Spieltag: Freitag Name: Eine zerissene Seele Spielleiter: Christian (Gindelmer) Anzahl der Spieler: 4 + 2 (Platzhalter für die Südcon) M3 M4 M5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag abend, nach der Begrüssung Voraussichtliches Ende: Freitag Nacht Art des Abenteuers: Rollenspiel, Kampf & Reise Voraussetzung: Ideal, aber kein Muss - die Abenteurer beherrschen die morawische Sprache. Noch idealer - etwas Kreativität. Beschreibung: Im Ort Parinow erhalten die Abenteurer Besuch von einer Eule. Diese stellt sich als Naturgeist heraus, der einen Auftrag für die Abenteurer. Sie sollen in die spirituellen Gefilde reisen, um dort einen kürzlich verstorbenen Schamanen aufzusuchen. Sofern die Abenteurer ihn finden, sollen sie ihn wieder mitbringen. Doch zunächst muss ein passendes Zauberritual durchgeführt werden, wofür es sieben magische Fokusse braucht, die erst einmal zu finden gilt. Ausserdem stellen sich einige Fragen, die nach einer Antwort verlangen: Wer war der Schamane? Welche Ansichten vertrat er? Und warum will Eule ihn zurück holen? Spieler/innen: 1. @Blaues Feuer (Tiermeisterin) 2. @Bro (Rechtsfinderin - Fiona) 3. @Akeem al Harun (Druide - Ronan) 4. @Solwac (Heiler - Clemens) 5. Vergabe auf dem Con 6. Vergabe auf dem Con
  7. Möglicherweise auch durch Stranger Things.
  8. Hallo zusammen, im der Beschreibung des Zaubers Hexenstreich ist eine Wirkungsdauer von unendlich angegeben. In der Beschreibung steht, dass das Opfer nicht mehr unter dem Spruch "leidet" wenn es angefangen hat, sich nicht mehr darüber zu ärgern. Eine Stunde später ist vom Hexenstreich nichts mehr zu sehen. Nun stellt sich mir die Frage: Wann hört das Opfer auf, sich darüber zu ärgern? Ist das eine bewusste Entscheidung, im Sinne von: ich ignoriere das jetzt? Oder ist es beispielsweise möglich, dass die Wirkung des Spruches endet, weil jemand schläft und sich nicht mehr darüber ärgern kann? Ich neige dazu, die Wirkung des Spruches auch über einen Schlaf hinaus wirken zu lassen. Wie seht ihr das?
  9. Dem Zauberer ist im Vorfeld klar, dass die Aktion sinnbefreit ist. Ein Stuhl ist ein Objekt, kein Wesen. Er kann einen Stuhl nicht mit Zähmen verzaubern. Aber vielleicht wäre es besser diese Frage in einem neuen Strang zu stellen.
  10. Der Zauberer, der sich bewusst dafür entschieden hat, die AP automatisch bestimmen zu lassen, verliert beim Zaubern genauso viele AP, wie wenn das Ziel resistiert hätte. Ich sehe nicht, warum ein anderer Mechanismus eintreten sollte als einer den es bereits gibt. Der Punkt ist, dass der Versuch das Ziel zu verzaubern vergeblich war (Das Arkarnum - Seite 10). In Bezug auf die Ausdauerkosten wird der vergebliche Versuch mit einem geglückten Versuch gleichgesetzt. Daher darf man sich fragen, wieviele AP ein erfolgreiches Verzaubern gekostet hätte.
  11. Hallo Derwyddon, ich stehe vor derselben Herausforderung und sehe zwei Möglichkeiten diesem Umstand zu begegnen. 1. Der Spieler eines Priester und der Spielleiter einigen sich im Vorfeld auf konkrete Zauber, die aus ihrer Weltsicht zum Lernschema des Priesters passen könnten. 2. Es wird versucht, einen "ganzheitlichen" Ansatz zu finden, der allen Aspekten Rechnung trägt. Ich stelle mir das in etwas so vor, dass man dem Aspekt einer Gotthein ein maximal zwei Elemente zuordnet (das ist teilweise ohnehin schon geschehen (Fruchtbarkeit / Erde, ...)). Im Anschluss versucht man diesem Aspekt zwei plausible Prozess zuzuordnen. Damit wäre ein grobes Mengengerüst darüber geschaffen, welche Zauber prinzipiell für einen konkreten Priester in Frage kommen. Elegant ist das zwar nicht, aber es könnte helfen zu diversifizieren. Im Idealfall passen die Zauber athmosphärisch zum Aspekt einer Gottheit. Aber ich glaube, um einen Feinschliff kommt man nicht herum. Wie das für 2. aussehen könnte habe ich in der folgenden Tabelle skizziert. Es ist noch nicht ausgereift und im besten Fall ein Ansatz für eine Hausregel. Prozesse Elemente Fruchtbarkeit und Erde Erschaffen Zerstören Erde Holz Handwerk und Handel Formen Verändern Luft Magan Herrschaft Beherrschen Formen Feuer Magan Krieg oder Sturm Bewegen Erschaffen Eis Feuer Meer Bewegen Verändern Wasser Holz Tod oder Winter Erkennen Zerstören Eis Erde Weisheit Beherrschen Erkennen Luft Wasser Chaos Erschaffen Formen Magan Wasser
  12. Nach M4 scheint es so zu sein, dass mit Raufen nur leichter Schaden anzurichten ist. Entsprechende Hinweise gibt es in Strängen mit den Suchbegriffen "Raufen" und "schwerer Schaden".
  13. 1. Kann ein fehlender Regeltext wörtlich genommen werden? 2. Das klingt wie der Vorschlag von Solwac. 3. Was wäre, wenn der Kraftakt das erste mal misslingt? Bleibt in den folgenden Runden die Beeinträchtigung bestehen? Oder kann es sein, dass der Haugskade nächste Runde wieder mit Vollgas rollt?
  14. Unter der Annahme, dass der Haugskadi sich, analog zu einer Steinkugel, ebenfalls rollend fortbewegt, halte ich eine konsistente Betrachtungsweise für sinnvoll. Dafür sind zwei Ansätze denkbar: 1. Eine durch Magie "begründete" Antwort. Ein Haugskadi und eine Steinkugel bewegen sich immer noch mit ihrer Bewegungsweite über den Sumpfboden des Fengrip. Es ist das Element des Haugskadi. Der kann das dann einfach. Die Steinkugel ist magisch. Die macht das dann einfach. 2. Weder Steinkugel noch Haugskadi können der Physik trotzen. Beide erleiden eine Reduzierung der Bewegungsweite. Mein Favorit ist Antwort 2, auch wenn ich Antwort 1 "magischer" finde.
  15. Gindelmer

    Götter Chryseia

    Der Dheis Albi ist in Alba beheimat. Irindar ist ein albischer Gott. Chrysia hat eigene Götter: die Muttergottheit Nea Dea, ihren Sohn Wredelin (Weisheit) und einen Kult um Jakchos einen Weingott. Ein Ares Pendant wäre mit nicht bekannt. Soweit zu offiziellen Aussagen aus dem Regelwerk. Wenn du es in deiner Runde so spielen möchtest, wie du es beschrieben hast, spricht nichts dagegen. D.h. auf eurem Midgard hätten die Seemeister die Chryseischen Götter unterdrückt / verboten. Nach dem Fall der Seemeister entstand ein Glaubensvakuum, dass durch einen Glauben an die Götter aus dem Nachbarland (Alba) gefüllt worden ist. Seither glauben Chryseier an den Dheis Albi, wobei sie Namen chryseiirt haben. Aus dem albischen Gott Irindar wurde Irindarios.
  16. Hallo @Ragnar Silbersträhne, willkommen im Forum! Heißt das jetzt, dass ich jetzt in der Lage bin, Wundertaten wie ein Todespriester des Ylathors zu wirken [...] Nein. Es bedeutet erstmal nur, dass dein Waldläufer eine tolle Geschichte erlebt hat und jemand auf ihn aufmerksam geworden ist. [...] oder benötige ich erst "Wissen von der Magie" als Vorgabe? Ja, das ist die Vorraussetzung für einen Kämpfer der zaubern lernt. Ist das [Wechseln einer Klasse] überhaupt möglich? Ja, das ist möglich. Siehe Antwort von @Einherjar
  17. Hallo @Fabian, Kosten in Abhängigkeit von einem Prozess sind in der Hausregel bereits angegeben. Allerdings nicht so differenziert wie du es vorschlägst. Ich sehe zwei mögliche Aspekte nach denen eine Gewichtung der Kosten erfolgen kann. 1. die Art des Zauberspruch: Ist es ein Zauber für Magier / Hexer, oder einer aus dem Bereich des Dweomer oder eine Wundertat, eine Beschwörung, etc.. 2. der Prozess auf dem ein Zauber basiert. Beherrschen, Verändern usw. Für mein Empfinden ist der erste Aspekt der wichtigere um die Kosten festzulegen. Für mich liegt hier die klare Unterscheidung zwischen den unterschiedlichen "Spielarten der Magie". Unterschiedliche Zaubererklassen wirken unterschiedliche Magie. Der zweite Aspekt gibt den Zaubern eine gewisse Systematik, um sie magietheoretisch erklärbar zu machen. Das ist zwar schön aber für mich nicht ausschlaggebend. Was nun fehlte, wäre eine Zuordnung von "Spielart der Magie" und dem ihr zugrunde liegenden Prozess. Wenn es so etwas gäbe, hätte man eine Grundlage um eine prozessabhängige Kostenregelung zu treffen wie sie von dir vorgeschlagen wurde. Lernbare Zauber, und ihre Kosten, für eine Klasse würden sich dann daraus ableiten lassen können. Der Nachteil liegt aber auf der Hand. Es wäre immer noch nicht sichergestellt, dass alle Zauber von einer Zaubererklasse gelernt werden könnten. Mein ursprüngliches Ziel, eine spielbare Hausregel zu schaffen, die sich möglichst nah an M4 orientiert, habe ich erreicht. Allerdings sehe ich mit Freuden weiteren konkreten Ausarbeitungen entgegen.
  18. Dieser Umstand war unbeabsichtigt und durch eine Nachlässigkeit meinerseits begründet. Es Fehlen z.B. Zauber wie Blitze schleudern, Handauflegen oder Heilen von Wunden. Die Liste der Zauber ist unvollständig. Sie wurde auf Basis der Summe aller Zauber die der Klasse der Beschwörer zugeordnet sind erstellt . (Das erklärt das Fehlen einiger Sprüche). Den abschließenden Schritt, die Zauber wieder der Beschwörerklasse zuzuordnen hatte ich schlicht vergessen. Wer es allerdings so spielen möchte, dass sämtliche Sprüche vom Beschwörer gelernt werden können, müssste die fehlenden Sprüche im Hinterkopf behalten und eine Regelung für sie treffen. Was aus meiner Sicht dagegen spricht, dass alle Beschwörer alles "normale" lernen können, ist dass einige Zauber nicht so Recht zu einer Klasse passen wollen. Ich nehme als Beispiele die Sprüche Todesblitz, Todesbote schaffen, Todeshauch, Todeshaut, Todeskeule und Todeswächter schaffen. Sie passen für mich zu einem Totenbeschwörer, aber nicht zu einem Elementarbeschwörer. Ein Update der Hausregeln befindet sich hier: Hausregeln für Beschwörer in M5
  19. Unter den Vorraussetzungen, dass der Beschwörer diesen Zauberspruch lernen kann und das zu beeinflussende Wesen von mindestens menschlicher Intelligenz ist, würde ich diesen Zauber in dieser Situation zulassen. Allerdings muss der Beschwörer auch mit den Konsequenzen leben, wenn dem Zauber widerstanden wurde. Das beschworene Wesen bekommt es mit, dass versucht wurde es zu beeinflussen. Als Reaktion, angefangen bei einem noch höheren Preis, bis zu einem Angriff auf den Beschwörer, wäre für mich dann auch alles denkbar.
  20. Das Abenteuer ist bereits seit einer Weile abgeschlossen. Ich habe es als Spieler erlebt, bei einem Spielleiter, der sich sehr viel Mühe gegeben hat um eine tolle Atmosphäre zu bieten. Ohne viel vom Abenteuer Preis zu geben, darf ich sagen dass es mir sehr gefallen hat. Vor allem die beiden Möglichkeiten, dem Finale entgegenzutreten fand ich als Spieler spannend (Anderswelt vs Realwelt). Unglücklicherweise hat mein Schamane im Finale das zeitliche gesegnet. Dir Zukunft wird zeigen, ob Eule noch was richten möchte/kann. Auf jeden Fall eine spannende Möglichkeit weiterhin zwischen den Welten zu spielen. Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden
  21. Ich kann mir gut einen Dolch aus einem Drachenzahn vorstellen. Das wäre dann eine Stichwaffe und wäre als solche zu lernen. Unabhängig davon kann ich mir vorstellen, dass eine Waffe aus einem Drachenzahn auch noch gut aussähe und in jedem Fall ein Hingucker wäre.
  22. Korrektur: Die Regeln sprechen davon, dass ein Hyrrbauti auf seine Heimatebene zurückgeschleudert wird. Diesem Knalleffekt lässt sich ebenfalls einr Art von Magie zuschreiben.
  23. @Sir Wilfried: HIER findest du einige Hausregelvorschläge für Beachwörer unter M5
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