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Gindelmer

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Alle Inhalte von Gindelmer

  1. 22 23 24 26 28 45 Ich suche weiterhin die genannten Gildenbriefe. Angebote und Hinweise bitte per PN an mich. Grüße, Gindelmer
  2. Auf einem Midgard-Con habe ich eine Runde verlassen. Die Gründe hierfür waren, dass ein Großteil der Spieler das Rollenspiel "übertrieben" hat. Das ging soweit, dass das Abenteuer in meinen Augen nur sehr schleppend voran ging. Der Spielleiter hat zudem dem Rollenspiel freien Lauf gelassen und wenig getan um das Abenteuer in Gang zu bringen. Schließlich hatte ich keine Lust mehr Publikum für die Selbstdarstelungen anderer zu sein und habe meine Sachen gepackt. Im Nachhinein betrachtet war es die richtige Entscheidung. Da ich der einzige war, der ein Problem damit hatte. Bei aller Liebe zum Rollenspiel, wenn ich auf einem Con bin, will ich Abenteuer erleben und nicht sehen, wie "großartig" andere sind.
  3. Ein Hinweis am Rande, bevor es weitere Anfragen gibt: Bitte seht davon ab, nach dem Namen desjenigen zu fragen, der mich zu diesem Strang inspirierte. Ich werde ihn nicht nennen.
  4. Herzlichen Dank für eure Meinungen! @Sarandira: Es geht darum einen Spieler bei einer zweiten Runde nicht zuzulassen. Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass jeder einen ersten Eindruck hinterlassen darf. Diesen gewinne ich in einer ersten Runde. @Abd: Ich habe weder das eine noch das andere getan, sondern die "Pille" geschluckt. Allerdings habe ich auch meine Konsequenzen daraus gezogen, siehe nächsten Absatz. Die gemachten Vorschlage Vier-Augen-Gespräch und "Buchführen" gefallen mir und sind mir ebenfalls in den Sinn gekommen. Ich denke, dass es in Zukunft eine kombinierte Lösung geben wird, bei der sich ein Kandidat, der sich ein zweites Mal einträgt, deutlich auf kritische Punkte hingewiesen wird.
  5. Hallo zusammen, aus mehr oder weniger aktuellen Anlass beschäftigt mich folgende Frage: Aktueller Fall: Ich hatte in einem Abenteuer Mühe, mit der Spielweise eines Mitspielers zurecht zu kommen. Die Gründe waren folgende: - er konnte Spielerwissen von Charakterwissen nicht unterscheiden - er störte das Spiel durch das Diskutieren von Themen, die nichts mit dem Abenteuer zu tun hatten - er störte den Spielfluss, durch oben genannte Punkte Ist es aus den oben genannten Gründen, in euren Augen vertretbar, dass der Spielleiter eine/n Spieler/in von einem Con-Abenteuer, ausschließt? Was spricht dafür, was dagegen? Grüße, Gindelmer
  6. Danke Orga, für einen gelungenen Südcon. Danke Selinda, für ein interessantes Abenteuer und das verspätete Aufnehmen in Selbiges. Danke an meine Mitspieler (Anna, Sabine, Marco, Frank, Juri und Matthias), für das Retten der Straßenkinder. Danke an meine Mitspieler (Uta, Sarah, Matthias, Stefan, Claudius und Arno), für den Kampf gegen Roschoks Diener. Danke an all jene, die zum gelingen der SüdCon beigetragen haben. Ein Hinweis an die, die dafür sorgten, dass am Samstag Abend das Fleisch ausgegangen ist: Solltet ihr über die Maßen zugeschlagen haben, nehmt das nächste Mal etwas weniger. Die Personen nach euch werden es euch danken.
  7. Hallo Narima, 20Uhr geht in Ordnung. Mit Abendessesn und Begrüssung, werden wir vermutlich ohnehin nicht früher anfangen können.
  8. Laut Einheimischen handelt es sich um eine uralte Ruinie, die noch aus der alten Zeit (bevor es Albai gab) stammen soll. Tatsächlich ist sie wesentlich jünger und hat mehrere Bauphasen hinter sich. Sie diente mal als Versteck für einen Finstermagier, mal für eine Räuberbande und zwischendrinn als Heimstatt für wilde Tiere. Höhlen von alten unterirdischen Räumen und verfallene Durchgänge boten sich dafür an.
  9. Hallo Selinda, sofern noch ein zwei Plätze frei sind, würde ich gerne mich und meine Schwester (nicht im Forum vertreten) bei dir anmelden.
  10. 2016 ist selbstverständlich ein Versehen. Kann ein Mod das Jahr auf 2015 anpassen? @Ohgottohgott: dann betrachte dich als gesetzt, sofern das eine Anfrage war und das Jahr 2015 für dich passt
  11. Spielleiter: Christian aka Gindelmer Anzahl der Spieler: 4-6 M3/M4/M5 Grade der Figuren: 5-18 Voraussichtlicher Beginn: Freitag Abend Voraussichtliche Dauer: 4-5 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv & Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer führt die Abenteurer in die lidralische Stadt Dargirna und konfrontiert sie mit allerlei lichtscheuen Gesindel, unterirdischen Katakomben und einer spirituellen Sagengestalt. Spieler: 1. ohgottohgott 2. Narima 3. Narimas Mann 4. Keitha 5. vor Ort 6. vor Ort
  12. Sehr zu empfehlen und auch für ältere PC-Generationen spielbar ist: Nehrim. Eine Total Conversion von The Elder Scrolls: Oblivion.
  13. Hallo zusammen, ich suche den Gildenbrief #45. Vielleicht hat jemand ein Exemplar zuviel oder möchte sich von seinem trennen. In diesem Fall schreibt bitte gerne eine PN an mich. Grüße, Gindelmer
  14. Wer als Spielleiter dermaßen die Kontrolle über die Ereignisse haben möchte, für den mag der Glückspunkt an dieser Stelle fehl am Platz sein. In unserer Gruppe werden Glückspunkte eingesetzt, sofern sie nicht sogar vergessen werden. Meine Erfahrungen damit sind durchaus positiv. Die Beobachtung, dass durch sie je ein Abenteuer relevant weiter gekommen wäre, habe ich noch nicht gemacht. Sie halfen vielmehr dabei, gewagte Aktionen durchzuführen und einer gelungenen Beschreibung eines Spielers eine verbesserte Wahrscheinlichkeit in der Durchführung zu gewährleisten. Als Spieler sind Glückspunkte für mich eine nützliche Ergänzung. Vorschlag: Wem das Dreiergespann aus Göttlicher Gnade, Schicksalsgunst und Glückspunkten zuviel ist, der könnte die Schicksalsgunst durch Glückspunkte gänzlich ersetzen. Der Titel des Strangs gefällt mir nicht. Auch wenn er provokativ gemeint ist und die Absicht dahinter sicher nicht bösartig war, steckt er einen Spielerkreis in eine Schublade und beflügelt die Diskussion unter Umständen in eine Richtung, die dem Thema nicht gerecht wird. Ich denke, dass die Diskussion auch mit einem weniger provokanten Titel ihre Früchte trägt.
  15. Hallo Octavius Valesius, Im Fall eines Bannen von Zauberwerk wird der Spruch gegen den dafür vorgesehen Zauber. Im Fall der "Dekodierung" also gegen die Wirkung von Geheime Seite. Ich sehe damit eine gute Chance, dass bei einer Spruchrolle die magische Wirkung erhalten bleibt und weiterhin von ihr gelernt werden kann. Grüße, Gindelmer
  16. Die Oase der Tränen Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird. Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet. Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen. Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung. Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt. Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur. Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen. Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken. Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196) Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren. *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden. Hier klicken um artikel anzuschauen
  17. Oase der Tränen, eine Schauplatzbeschreibung.
  18. Die Oase der Tränen Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird. Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet. Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen. Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung. Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt. Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur. Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen. Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken. Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196) Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren. *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
  19. Vielen Dank für die Mühe der Ausarbeitung. Magische Tätowierungen zu entwickeln, die nur ein paar Tage halten, ist fast so, als würde ein Auto erfunden werden, das nur fünf Kilometer fahren kann, wenn der richtige Treibstoff genutzt und innerhalb der nächsten Tage gefahren wird; mit anderen Worten: Resourcentechnisch es ist sinnlos. Auch die Menge der Tätowierungen finde ich zu umfangreich, auch was die Handhabung angeht. Aber: Wer Kritik austeilt, sollte auch Vorschläge zur Verbesserung machen: - Die Anzahl der magsichen Tätowierungen könnten sich an Zaubersiegel der Thaumaturgen (maximal 5) orientieren - Vorschlag: 1x Kopf, 2x Arme, 2x Beine, 2x Brust und 2x Rücken - Die Variationen in der Wirkung könnten dann durch die Tätowierung selbst, anstatt des Ortes zu stande kommen - Die Haltbarkeit der Tätowierungen könnten sich in Form einer ABW (100 / Grad des Besiegten) berechnen lassen - Das Aufladen der Tätowierung geschieht immer in Summe (das verringert den Buchführungsaufwand) - Daraus ergibt sich das Blutbad erfahrenerer Stammeskrieger
  20. Der aktuelle Gildenbrief gefällt mir gut. Vielen Dank für die beigelegte Karte von KanThaiPan. Ich habe diese Ausgabe zum Anlass genommen, mir die Artikel über die Wölflinge durchzulesen. Die Ausarbeitung gefällt mir ebenfalls gut. Allerdings weiß ich noch nicht so recht, wie ich diese Rasse in das Spiel einbauen könnte. Den Keller des schwarzen Hauers konnte ich bereits im Spiel ausprobieren. Die Ausarbeitung ist gelungen und erlaubt es, ohne großen Aufwand ein kurzes Abenteuer vorzubereiten und Abenteurern die ein oder andere Sache zukommen zu lassen, die in Anschlussabenteuern benötigt werden könnten. Ebenso konnten die Zufallsbegegnungen getestet werden. Ob geplant oder spontan, in beiden Fällen lassen sich die Listen gut verwenden. Besonders interessant sind auch die Artefakte unter "Merkwürdig magisch". Sie sind sowohl als Abenteueraufhänger, als auch als Mittel zur Schaffung von Atmosphäre sehr gut geeignet. Dass es die vorerst letzte Ausgabe des Gildenbriefs ist, finde ich äusserst schade. Damit verliert das Rollenspiel eine hochwertige Quelle für neues Material. Auch wenn es das Internet als Ersatzmedium zur Veröffentlichung von eingenem Material gibt, ist dies in meinen Augen kein gleichwertiger Ersatz. Als Reaktion auf den Gildenbrief #63 kommt in mir der Wunsch auf, dass die Entscheidung noch nicht entgültig wäre und neue Lektoren gewonnen und gegebenfalls auch herangezogen werden könnten.
  21. Vielleicht kann ein Moderator um die Beispielangabe im ersten Betrag einen Spoiler setzen. Es mag sicher Personen geben, die das Abenteuer noch nicht gespielt haben.
  22. Fugere (oder Der Ring der Flucht) (ABW 15) Aura: keine Aussehen: Der ehemals sicher hübsche Ring aus Mahagoni hat viel von seiner natürlichen Schönheit verloren. Mit den Jahren ist er fleckig geworden und sogar Schimmel hat seine schwarzen Spuren hinterlassen. Diese stehen im Kontrast zu weisen Wasserflecken, die sich ebenfalls auf dem Ring verewigt haben. Auf der Innenseite des Ringes sind feine Zauberzeichen (Versetzen) eingraviert, die mit pulverisierte Phosphorkreide ausgefüllt wurden. Wirkung: Den Ring am Finger und der starke Wunsch (20sec) an einem bestimmten Ort zu sein, löst die magische Wirkung des Ringes aus. Nach Ablauf der Ritualdauer wird der Anwender an den gewünschten Ort versetzt und ein PW: ABW fällig. In Bezug auf die Reichweite und auf das Versetzen von magischen Gegenständen gelten dieselben Regelungen wie beim gleichnamigen Zauber. Hintergrund: Bei der Erschaffung eines Rings des Versetztens unterlief den Zauberhandwerkern ein folgenschwerer Fehler. Das Material konnte die arkarnen Kräfte nicht stark genug fokussieren, um auch dafür zu sorgen, den Ring an den gewünschten Zielort zu versetzen. Letzeres musste der Magier Tarek auf einer seiner legendären Schatzsuchen feststellen. In einem Verlies in den östlichen Kupferhügeln von Eschar tappte Tarek in die Falle. Die einzige Tür zum Raum wurde durch einen schweren Steinblock verschlossen. Im Raum entdeckte er unter einem Haufen Lumpen ein gefesseltes Skelett und einen schmudeligen Ring. Daneben waren weder ordentliche Kleidung noch sonstige Besitztümer zu finden. Tarek gelangte zu dem Schluß, dass der ehemalige Besitzer des Ringes diesen verschluckt haben musste, aber nicht mehr dazu kam ihn zu verwenden. Ein bestimmter biologischer Prozess hatte nicht mehr eingesetzt. Er folgerte weiter, dass der Ring wertvoll gewesen sein musste und nahm in genauer in Augenschein. Auf ihm entdeckte er fein eingravierte Zauberzeichen, die ihn auf den Zauber Versetzen schließen liesen. Nach stundenlangen Versuchen, das richtige Ritual heraus zu finden, fand sich Tarek plötzlich auf der anderen Seite der Tür wieder. Einzig der am Finger getragene Ring fehlte ihm. Tarek erkannte das Potential des Ringes und scheute keine Mühen den Steinblock beiseite zu schaffen, um wieder in seinen Besitz zu kommen. Hier klicken um artikel anzuschauen
  23. Fugere (oder Der Ring der Flucht) (ABW 15) Aura: keine Aussehen: Der ehemals sicher hübsche Ring aus Mahagoni hat viel von seiner natürlichen Schönheit verloren. Mit den Jahren ist er fleckig geworden und sogar Schimmel hat seine schwarzen Spuren hinterlassen. Diese stehen im Kontrast zu weisen Wasserflecken, die sich ebenfalls auf dem Ring verewigt haben. Auf der Innenseite des Ringes sind feine Zauberzeichen (Versetzen) eingraviert, die mit pulverisierte Phosphorkreide ausgefüllt wurden. Wirkung: Den Ring am Finger und der starke Wunsch (20sec) an einem bestimmten Ort zu sein, löst die magische Wirkung des Ringes aus. Nach Ablauf der Ritualdauer wird der Anwender an den gewünschten Ort versetzt und ein PW: ABW fällig. In Bezug auf die Reichweite und auf das Versetzen von magischen Gegenständen gelten dieselben Regelungen wie beim gleichnamigen Zauber. Hintergrund: Bei der Erschaffung eines Rings des Versetztens unterlief den Zauberhandwerkern ein folgenschwerer Fehler. Das Material konnte die arkarnen Kräfte nicht stark genug fokussieren, um auch dafür zu sorgen, den Ring an den gewünschten Zielort zu versetzen. Letzeres musste der Magier Tarek auf einer seiner legendären Schatzsuchen feststellen. In einem Verlies in den östlichen Kupferhügeln von Eschar tappte Tarek in die Falle. Die einzige Tür zum Raum wurde durch einen schweren Steinblock verschlossen. Im Raum entdeckte er unter einem Haufen Lumpen ein gefesseltes Skelett und einen schmudeligen Ring. Daneben waren weder ordentliche Kleidung noch sonstige Besitztümer zu finden. Tarek gelangte zu dem Schluß, dass der ehemalige Besitzer des Ringes diesen verschluckt haben musste, aber nicht mehr dazu kam ihn zu verwenden. Ein bestimmter biologischer Prozess hatte nicht mehr eingesetzt. Er folgerte weiter, dass der Ring wertvoll gewesen sein musste und nahm in genauer in Augenschein. Auf ihm entdeckte er fein eingravierte Zauberzeichen, die ihn auf den Zauber Versetzen schließen liesen. Nach stundenlangen Versuchen, das richtige Ritual heraus zu finden, fand sich Tarek plötzlich auf der anderen Seite der Tür wieder. Einzig der am Finger getragene Ring fehlte ihm. Tarek erkannte das Potential des Ringes und scheute keine Mühen den Steinblock beiseite zu schaffen, um wieder in seinen Besitz zu kommen.
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