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Gindelmer

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  1. Bei mir es es geplant gegen zwölf am Freitag los zu fahren. Sonntags gehts es dann nach der Verabschiedung wieder zurück.
  2. Vielleicht hat der Händler aus Orsamanca einen Geschäftspartner, der in Thalassa sein Glück gefunden hat und super gut zurecht kommt. Der Händler aus Orsamanca will das bestätigt wissen und verbindet das mit der Suche nach selten zu bekommenden Waren. Dabei stellt sich heraus, dass der Geschäftspartner in argen Schwierigkeiten steckt und die Waren zu allem Überfluss nicht mehr zu bekommen sind. Es sei denn die Abenteurer lassen sich was einfallen und verhindern, dass die Reise zur Nullrunde wird.
  3. Mein Zitat war eben das und keine Behauptung meinerseits. Grüße, Gindelmer
  4. Geister Rufen lockt 1W6 Wesen an. MDS, Seite 211. Dem Ruf folgen die unten stehenden Geisterwesen: Geist, Gespenst, Kel-es-suf, Schmenen, Spuk, Wandergeist - wenn nicht im Körper eines anderen, Wanderseele - wenn nicht im Körper eines anderen Bestimmung von Art: Für die Bestimmung, welche Geisterwesen erscheinen, überlege ich mir welche der Kreaturen stimmig und anwesend sein könnten und wähle etwas passendes aus. Bestimmung der Anzahl: Siehe Spruchbeschreibung. Bestimmung der Dauer: Sämtliche Wesen erreichen das Zielgebiet mit ihrere gegebenen B innerhalb der 30 Minuten. Der Spuk nach 24 Minuten, der Wandergeist nach 2,5Minuten, alle anderen spätestens nach 12,5 Minuten. Die Frage nach einem zweiten Zaubern stellt sich somit nicht. Untote rufen lockt 2W6 Wesen an. MDS, Seite 215. Bestimmung der Art: siehe Geister rufen => Bestimmung der Art. Bestimmung der Anzahl: siehe Spruchbeschreibung. Bestimmung der Dauer: Lässt man die Nekrofamiliar ausser acht, erreichen sämtliche Untote das Zielgebiet spätestens nach 25 Minuten, wenn sie ihre schnellste Art sich fortzubewegen nutzen. Nekrofamiliare erreichen dies unter Umständen nicht. Ein weiteres Untote rufen sorgt dann aber für ein erreichen des Rufenden. Reaktionen von Untoten: Garste: Sonnenlicht schadet ihnen. Werden sie tagsüber gerufen und erreichen ihr Zielgebiet bevor sie durch das Sonnenlicht zerstört werden, ziehen sie sich schnellst möglich wieder zurück. Nachtmahre: Sonnenlicht schadet ihnen. Sie werden im Sonnenlicht sofort zerstört. Andere aus der Kategorie UNTOTE können "Problemlos" tagsüber gerufen werden und verhalten sich nach Wunsch des Spielleiters.
  5. Ich fahre ebenfalls an die Südcon. Bisher könnte ich noch 1-2 Leute aus dem Raum Basel, Lörrach mitnehmen.
  6. Lehrersuche funktioniert wie eine normale Beschwörung. Der Zauberer muss den wahren Namen seines zukünftigen Lehrmeister nicht kennen, sondern er beschreibt durch Angabe der Individualität nur die Art des Wesens, mit dem er Kontakt aufnehmen will. (MDS, Seite 190 linke Spalte, letzter Absatz) Ich folgere daraus, dass Lehrersuche (Elementarmeister) tatsächlich nur einmal gelernt werden muss. Über den Erfolg der Suche entscheidet der Prüfwurf. Grüße, Gindelmer
  7. Spielleiter: Gindelmer (Christian Effner) Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 4-6 (höher ist Verhandlungssache) Voraussichtlicher Beginn: Freitag abend, 20Uhr Voraussichtliche Dauer: 5-6h Art des Abenteuers: Reise, Kampf, Entdeckung Voraussetzung/Vorbedingung: keine Beschreibung: Die Abenteurer werden von der Tochter des Handelshauses Giminiano damit beauftragt ihren vermissten Vater zu finden. Die ersten Spuren führen nach Waeland, wo der Herr Opfer eines Überfalles geworden ist. Der letzte Brief mit diesbezüglichen Informationen stammt aus Friedborg. In Friedborg angekommen, finden die Abenteurer Olafur, der mit dem vermissten Handelsbeziehungen unterhielt und weiterer Hinweise geben kann, die schließlich in die Wolfsebene führen. Dort lernen die Abenteurer nicht nur die wilde Barbarin Freya kennen, sondern auch die Gefahren, die eine derartige Reise mit sich bringen kann. Können sie den Gefahren widerstehen, erfahren sie schließlich was dem Handelsherren zugestoßen ist.
  8. Lehrersuche muss dann nochmal gelernt werden, wenn ein Elementarbeschwörer zusätzlich Dämonen beschwören können möchte, bzw. wenn ein Dämonenbeschwörer zusätzlich zum Elementarbeschwörer wird. Hierfür wird ein zusätzlicher Lehrmeister der jeweils anderen Art benötigt.
  9. Mich reizt eine solche Herausforderung. Auch wenn meine Erfahrungen in diesem Bereich eher gering sind, würde ich mich an einem Abenteuer für eine Kindergruppe versuchen. Vorher würde ich mich allerdings kurz mit den Eltern kurzschließen wollen um einen groben Rahmen abzustecken. Grüße, Gindelmer
  10. Spieler die einen der beiden Zauber Nebel schaffen oder Nebel wecken lernen möchten, sollten sich bis zu einer Feststellung ob Errata (und Berichtigung) oder nicht über die folgenden Punkte in der Gruppe Klärung verschaffen. Finden die Daten der Zauber Beachtung? Finden die Beschreibungen der Zauber Beachtung? zu 1.: Die Wirkungsbereiche beider Zauber werden so genommen, wie sie in den Daten der Zauber stehen. In der Beschreibung wird das Wort [Größe] für beide Zauber ignoriert. Alternativ: Das Wort [Größe] wird für beide Zauber mit dem Begriff [Höhe] interpretiert. Der Wirkungsbereich entspricht der maximalen Ausdehnung des Nebels in der Ebene. Über die Höhe ist nichts bekannt. zu 2.: Eine Gleichstellung der Zauberdaten wird vorgenommen. Entweder werden beide Wirkungsbereiche auf 50m oder 500m festgelegt. Damit bleibt der Begriff [Größe] als maximale Ausdehnung des Nebels in der Ebene sinnvoll. Über die Höhe ist nichts bekannt. In beiden Punkte bleibt die Frage offen, wie hoch der Nebel ist. Eine Möglichkeit wäre es, den Wirkungsbereich ebenerdig als Halbkugel zu betrachten. Die Höhe ergibt sich durch den Radius. Eine andere Möglichkeit wäre es, dem Nebel eine plane Höhe zu verpassen und diese Daten im Spruch zu ergänzen. Ein Vorschlag für diie plane Höhe könnten 3-12 Meter sein. Ein weiterer Vorschlag ist: "so wie es gerade gebraucht wird". (KOM, Seite 126 - links: "Der Spielleiter sollte Einflüsse des Wetters gezielt nutzen, um die Spielhandlung dramatischer und abwechslungsreicher zu gestalten.") Im zweiten Fall wären dann noch Aktionen möglich, in denen sich Schiffe, von einer bedrohlichen Nebelbank verborgen, einem Hafen nähern könnten. In tendiere dazu, Möglichkeit 1. in meiner Gruppe zu verwenden und die Höhe zu Gunsten der Dramaturgie variable zu halten.
  11. Unerfahrene Spielleiter können den Einstieg verwenden um den Abenteurern die Gelegenheit zu geben eine Beziehung zum Händler aufzubauen. Das sollte den Abenteurern die Motivation geben dann auch zur Beerdigung zu gehen, die ja das Abenteuer ins Rollen bringt. Grüße, Gindelmer
  12. Hallo Kurna, Deine Vermutung ist richtig. Es waren diese beiden Bilder, die mich zum Aussehen des Seelenfängers inspiriert haben: Bild 1 Bild 2 Mit dem Suchbegriff resident evel licker können z.B. via Google noch weitere Bilder gefunden werden.
  13. Hallo Kurna, Zunächst einmal danke für deine Antwort! Ich habe im Abenteuerstrang: Der Geist der Zwietracht auf die Vermutung zu Resident Evil geantwortet. Grüße, Gindelmer
  14. Hallo Kurna, kannst Du ein wenig verdeutlichen was du mit Stimmung meinst? Grüße, Gindelmer
  15. Hallo, Ich formuliere die Frage mal um: Warum spielt jemand einen Gnom? Ich beantworte die Frage für mich mit einem: weil es etwas anderes ist. Gnome sind durch die Literatur noch nicht so mit Klischees vorbelastet wie Elfen (die mich bislang am wenigsten reizten), Halblinge oder Zwerge. Daraus folgt, dass ein Gnom gespielt werden könnte, ohne (oder fast nicht) mit gewissen Vorstellungen anderer Spieler zu kolidieren und ohne von ihnen in ein bestimmtes Klischee gerückt zu werden (man denke hier an eine Gruppe mit einem Elfen und einem Zwergen). Gnome sind ideal für Spieler, die keinen großen Wert auf den Kampf legen und brenzlige Situationen, die zu einem Kampf führen könnten, alternativ zu lösen versuchen. Ich habe erlebt, dass Gnome auf ihre LP/AP reduziert werden. Diese Merkmale spielen aber tatsächlich nur im Kampf oder gegen AP-verringernde Magie eine Rolle. Sieht man von LP/AP ab, hat der Gnom einen entscheidenden Nachteil, wenn es um die niedrige Bewegungsweite geht. Auf großen Reisen lässt sich dieser Umstand mit einem Reittier umgehen, siehe dazu diesen Strang. Viele Grüße, Gindelmer
  16. Hallo LO Kwan-Tschung, Warum ist Zandra zur Zeit des Abenteuers entstellt? Die Brandnarben verschwinden während der Wirkungsdauer. Das ist ein von Abbadon gewährter aber nur temporärer Nebeneffekt, sodass Zandra nicht nur jünger, sondern auch attraktiver wird. Auf S.30 ist der Seelenfänger ja schon unterwegs um sich Kazimir zu holen. Auf S.35 bekommt Zandra aber erst die Bleiglasflasche von Abadon. Das ist eine Fehlinterpretation. Die Übergabe bezieht sich auf einen Vorgang der unbestimmte Zeit vor dem Abenteuer stattgefunden hat. Der Seelenfänger beginnt schon mit Kazimir seine Jagd. Allerdings wird es für die Abenteurer erst ab Seite 35 interessant, weswegen an dieser Stelle besonders darauf eingegangen wird. Tageszeit und Übersicht des Finales Das Finale war ursprünglich für den Zeitraum von Abenddämmerung bis Morgengrauen angedacht (im Idealfall ist es Mitternacht einer Vollmondnacht). Finstere Kreaturen bei Tageslicht zu bekämpfen erscheint mir nicht sehr stimmungsvoll. Grüße, Gindelmer
  17. Hallo Lemeriel, deine Auffassung ist richtig. Ich habe eben nochmal im Orginaltext nachgeschaut. Lolek und Zoja sind Mareks Schwiegereltern Swetlana und Dagan sind Mareks Schwester und Schwager Grüße, Gindelmer
  18. Das Buch ist ab 12 Jahren und enthält meiner Erinnerung nach keine Textstelle, die mit dem zensierten Beitrag im Detailgrad vergleichbar wäre.
  19. Vielleicht sorgt eine andere Hervorhebung für mehr Feedback? Beim schnellen lesen kann jemand beim "ausschließlich" und "offiziell" hängen bleiben, das "nicht" im Vorfeld übersehen.
  20. Von den möglichen Erklärungen, die du lieferst, sagt mir die zitierte am meisten zu. Ich könnte mir dafür vorstellen, dass Vatarahrn sich das Wissen erpresst hat.
  21. Die Seite ist Weg! Weis hier jemand was genaueres? Ist sie vielleicht umgezogen? Grüße, Gindelmer
  22. Wenn ich die so sehe frage ich mich, ob es sich hierbei um ein spassig gemeintes Artefakt handelt. Anfangen könnte ich damit nichts. Der pA Wert der Charaktere und eventuell bestandene Abenteuer reicht mir um mögliche Loyalitäten zu prüfen.
  23. Hallo Xan, die Beschränkung von Elementarbeschwörer auf ihre Elemente ist kein Muss. Elementar- und Dämonenbeschwörer können nachträglich nocheinmal Lehrersuche lernen, um sich einen zusätzlichen Mentor, für die neue Richtung, zu suchen. (siehe MDS, Seite wird nachgeliefert) Das gleichnamige Abenteuer Vatarahrn (keine offizielle Quelle) enthält keine Informationen über den Dämonenfürsten, die nicht schon aus offiziellen Puplikationen bekannt sind. Dafür enthält es aber einen seiner Diener, der für eine immer wieder kehrende Begegnung und indirekten Kontakt mit Vatarahrn interessant sein könnte. Grüße, Gindelmer
  24. Hallo Mitel, kannst du kurz erläutern, was du unter "Toolbox" verstehst? Grüße, Gindelmer
  25. Hallo zusammen, das DFR (S.29) ordnet jeder Rasse die zugehörigen Charakterklassen zu. Für Elfen wird der Sammelbegriff Hexer genannt, während für Zwerge explizit nach Elementarbeschwörer aufgeschlüsselt wird. Handelt es sich hierbei um ein Erratum oder gibt es elfische schwarze Hexer, die per Klassenwahl Schwarze Hexer sind, aber keine schwarze Magie ausüben? Grüße, Gindelmer
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