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Gindelmer

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Alle Inhalte von Gindelmer

  1. Mit Bannen von Kreaturen können Kreaturen die aus einer Mittelwelt (ausser Midgard) von Midgard in ihre heimatliche Mittelwelt gebannt werden. Zu den Mittelwelten gehören unter anderen: Myrkgard, Rrakssakul und Midgard. Mit Heimsenden von Kreaturen können Kreaturen die aus Midgard stammen dorthin zurückgeschickt werden von wo sie aus ursprünglich (auf Midgard) hergeholt worden sind.
  2. Gut. Ich denke das lässt sich einrichten. Danke erstmal für die Antworten.
  3. Hallo zusammen, behalten die Überreste (auch Einzelteile seiner Überreste) eines toten Priestern von wenigstens Grad 7 die Aura, die er zu Lebzeiten hatte? Grüße Gindelmer
  4. Hallo Oin, die Idee ist interessant. Jedoch weist die Beschreibung gravierende Lücken auf. Vielleicht helfen dir die folgenden Fragen deinen Ansatz zu vervollständigen und in sich Konsistent zu machen. Generell: - Nach welchen Kriterien erhält ein Charakter seine Aktionspunkte? - In welcher Zeit regenerieren sich wieviele Aktionspunkte? Im Kampf: - Was passiert wenn die Kontrahenten auf auf 0AP kommen? - Wie wird der Tod eines Kontrahenten festgestellt? Andere Aktionen: - Was passiert wenn ein Kletterer abrutscht oder aus zu überlebener Höhe fällt? - Wie verhält es sich mit vergleichbaren Aktionen in denen der Ausübende Schaden erhalten kann? (z. B. Schwimmen oder Geländelauf) Gruß Gindelmer
  5. An die Autoren, die ihr Abenteuer nicht in die zweite Runde gegeben haben: Wie weit ist denn euer Stand?
  6. Ich schätze mal, das ist der "Nehmen-wir-so-viele-Abenteuer-mit-wie-wir-bekommen-können"-Mitnahmementalität geschuldet. Schaut man sich die anderen Wertungen an, sind viele Abenteuertitel ähnlich oft ausgewählt worden. Dessen ungeachtet und der Tatsache, dass es nicht mehr am Wettbewerb teilnimmt, wird es aber weiterhin ausgearbeitet und irgendwann dem Gildenbrief angeboten oder hier zum Download bereit gestellt. Grüße, Gindelmer
  7. Ich hole die Anfrage mal wieder hervor, da sie noch immer aktuell ist.
  8. Ab morgen werden sich unsere Abenteurer auf den Weg "Ins Land des fliegenden Feuers" machen.
  9. Da ist noch mehr und die Liste ist nicht komplett. Aber ich habe nicht vor an einem Sonntag abend das Regelwerk durchzublättern. Daher schrieb ich nur das, von dem ich mir sicher war. Grüße, Gindelmer
  10. Abenteurer von Grad 7 sind: - Immun gegen den Zauber Angst - Immun gegen den Zauber Macht über Menschen - Immun gegen den Zauber Schlaf (übernommen aus Beitrag #4) - Besondere Auswirkungen beim Zauber Heiliges Wort, wenn der Abenteurer mit finsteren Mächten im Bunde steht - Besondere Auswirkungen beim Zauber VerbotenesWort, wenn der Abenteurer mit den Mächten der Ordnung im Bunde steht - Träger einer Aura, wenn sie im Bunde mit Göttern, Dämonen, Elementaren oder der Natur stehen
  11. Hallo zusammen, ich habe kürzlich etwas über Pferde des Nehwaz (vielleicht auch Nahwez) gelesen, kann aber die Quelle nicht mehr finden. Besonderes Merkmal waren die Hufe, die anstatt aus Horn aus Kristall oder Edelsteinen waren. Die Tiere stammen ursprünglich aus der Elementarebene der Erde und stehen unter dem Schutz von Nehwaz. Kommen die Tiere irgend jemanden bekannt vor? Bitte keine Mutmaßunden darüber schreiben wo die Beschreibung dazu stehen könnte, sondern genaue Quellenangaben. Grüße Gindelmer
  12. Ziel eines Quellenbuchs sollte es sein, einen Eindruck der beschriebenen Kultur / Region zu bekommen. Dafür braucht es nicht zwingendermaßen neue Regeln / Fertigkeiten oder Zaubersprüche. Grüße Gindelmer
  13. Hallo Eladoria,Ich melde mich hiermit ebenfalls als Probeleser. Grüße, Gindelmer
  14. Das würde ich vermuten. Dann fände ich allerdings die Hintergrundgeschichte interessant. Hat sich ein dunkler Druide im guten Glauben mit den Seemeistern zusammen getan um dieses Artefakt zu erschaffen? Ohne Erschaffungsgeschichte könnte das Artefakt auch einfach in der Nähe eines verdorbenen Zauberwaldes aufgetaucht sein. Sein Ursprung liegt sozusagen im dunkeln. Wer weis wieviele Opfer das Ding dann gefordert hat, bevor einer genau wusste was es kann und was es ist... Ich merke gerade, dass ich abschweife... Gruß, Gindelmer
  15. Da fällt mir noch was ein. Hat das Artefakt eine Aura? Immerhin scheint es einen von chrom-cruach verseuchten Heilzauber zu wirken. Gruß, Gindelmer
  16. Hallo Gork Harkvan, haben Dandors Bestraferketten eine ABW? Gruß, Gindelmer
  17. Ist es nicht sogar denkbar, dass die Grauen Meister etwas erfahren während die Sieben im verborgenem arbeiten? Das ermöglicht Szenarien in denen es unter der Oberfläche ordentlich brodelt und in denen "Marionetten" gegeneinander arbeiten, ohne das den Sieben bekannt sein/werden muss, dass die Grauen Meister bereits intervenieren.
  18. Hallo Krähe, dein Artefakt ist interessant (weiter so!). Anbei ein paar Anmerkungen dazu. Elfenbein wird aus Zähnen gewonnen. Gebeine deuten für mich auf Knochen hin. Eines von beiden kann in der Beschreibung nicht stimmen. 1. Fettgedrucktes: Kannst du die Auswirkungen um ein Beispiel ergänzen, weshalb es nicht mehr angegriffen, beschossen, gerammt oder geentert werden kann. Denken eventuelle Gegner nicht mehr an diese Möglichkeiten das Schiff zu erorbern und umgibt das Schiff so etwas wie eine riesige "Sphäre des Friedens" oder gehen sämtliche Versuche das Schiff zu erorbern schief oder sind alle Widerstandswürfe gegen solche Attacken automatisch erfolgreich? 2. Fettgedrucktes: Da der Stab einer Meeresgöttin zugeordnet ist, halte ich die Auswirkungen für "An-Land" für unstimmig. Mit dem Zusatz in Küstennähe stimmiger. Sonstige Anmerkung: Mein erster Eindruck ist, dass das Artefakt überladen ist. Es stecken zu viele Ideen in ihm und wirkt dadurch auf mich leicht chaotisch, sodass ich meine liebe Mühe hätte es im Spiel einzubringen. Als reines Artefakt, um Schiffe vor den Widrigkeiten der Meere zu beschützen gefiele es mir besser. Gruß, Gindelmer
  19. Ein zwielichtiger oder eher gerissener Gnomenhändler aus den Reihen der Berggnome wäre denkbar. Ein Kurzschwert könnte dabei die Waffe der Wahl sein, in Verbindung mit einem Parierdolch als Verteidigungswaffe. (Wenn du als Gnom auch mal die Sau raus lassen möchtest, ist ein Stoßspeer sicher auch nicht zu verachten) Grüße Gindelmer
  20. Das hängt bei mir davon ab, wieviel Zeit ich habe. Weis ich, dass ich nur einen Abend Zeit habe, setze ich ein Abenteuer mit vier bis sechs Stunden an. Weis ich hingegen, dass ich mehr Zeit habe (auch über Wochen gleich verteilt), darf das Abenteuer auch schon länger sein und ich setze dafür 8-16 Stunden an. Diese Einschätzung betrifft auch die einzelnen Teile mehrere Abenteuer.
  21. Hallo zusammen, ich suche die Gildenbriefe bis Ausgabe 40. Falls jemand einen doppelt hat oder einen verkaufen möchte schickt bitte eine PN mit einer Preisvorstellung an mich. Gruß, Gindelmer
  22. Das Abenteuer hat in meiner Gruppe berechtigterweise für einiges Muffensausen gesorgt. Glücklicherweise gab es kampfstarke Charaktere die die ein oder andere brenzlige Situation retten konnten. Der Endkampf gestaltete sich bei uns aber ein wenig anders und um einiges hektischer. Denn gerade in dem Moment in dem die Hexe in die große Halle trat öffnete einer der Spieler das Tor zum Tempelschatz. Danach wurde es richtig spannend. Die Abenteurer konnten gerade noch aus dem Tempel fliehen (eine Abenteuerin ging tatsächlich noch in die Schatzkammer), Abdul befreite die Mantikora, die Hexe lies sich durch den Dschinn hinaustragen (der sich über Gebühr Zeit damit lies), die Manticora folgte ihr (ich gab ihr irrtümlicherweise Flügel). Die Kel-El-Suf immaterialisierten sich (Matrix lässt grüßen) um den Felsmassen zu entgehen. Lediglich der Todeswächter schaffte es noch hinaus und verfolgte die Abenteurer. Während es dann zu einem Endkampf der Abenteurer mit dem Todeswächter kam, hatte sich die Mantikora mit der Hexe angelegt, die zuvor schon von einigen Felsen getroffen worden war, und sie in die Luft getragen. Verzweifelterweise nutzte die Hexe ihren Stab des Verdorrens und verdorrte einen der Flügel, weswegen beide aus großer Höhe neben den Abenteurern abstürzten. Der Todeswächter wurde schließlich besiegt und das Abenteuer endete glücklich für die Abenteurer. Alles in allem ein tolles Abenteuer!
  23. Hallo Merl, konkret ging es um den Spruch Dämonische Zaubermacht. Gruß, Gindelmer
  24. Also triffst du eine Unterscheidung für schwarzmagische Sprüche (die Kjull lehren könnte) aufgrund der Konsequenzen die die Anwendung eines Spruches haben kann? Diese Unterscheidung treffe ich nicht. Spielst du nach M3 kann der Zauber von Kjull nicht gelernt werden. Er scheint in M3 noch nicht zu existieren. Spielst du nach M4 kann der Zauber von Kjull nicht gelernt werden. Massgeblich ist dann das Arkarnum. Dort ist der Spruch als schwarzmagisch deklariert. Gruß Gindelmer
  25. Das sehe ich ebenso. Hallo Slasar, wie differenzierst du zwischen schwarzmagischen Sprüchen und schwarzer Magie? Das scheint für dich nicht dasselbe zu sein.
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