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Gindelmer

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Alle Inhalte von Gindelmer

  1. - Spontane Eingebungen - Assoziationen mit teilweise komplett anderen Dingen - Träume (ich hab tatsächlich schon von einem Artefakt geträumt, dem Flammenschal ) - Inspiriert durch ähnliche Werke - Dem denken nach "was-wäre-wenn" Grüße Gindelmer
  2. Es gibt nur ein offizielles Nihavand. Dieses wird im Quellenbuch beschrieben, von dem dieser Strang handelt.
  3. Kann es sein, dass hier von zwei Arten der Bewegungslosigkeit gesprochen wird? 1. "Bewegunglos" im Sinne von "sich nicht mehr rühren können" (wie gelähmt) und 2. im Sinne von "Die Bewegungsweite kann nicht mehr zurück gelegt werden"? Im letzteren Fall wäre ein Angriff möglich, z.B. im liegen nach oben stechen oder etwas in der Art. Der erste Fall würde so etwas ausschließen.
  4. Danke für die Blumen Der Zeitpunkt ist deiner Fantasie überlassen. Wenn ein Zwerg dazu übergeht dem Gegenüber die Hand mit seiner Stahlklaue zu zerquetschen und nicht mehr dieselbige im Guten reicht, dann ist der Zeitpunkt erreicht. Oder wenn das Gegenüber unter der beschriebenen Hand zusammensackt und für schwach befunden wird. Ein Schmied oder Händler der sich nur noch auf seine gesponnenen Intrigen verlässt um das beste Geschäft zu machen oder um als größter Meister zu gelten hat den Pfad der zwergenhaften Tugend ebenfalls verlassen. Oder wenn eine Priesterin stille Zwergenneugeborene, die zu schwach zum schreien sind, willentlich ignoriert oder gar selbst Tod, Verderben und Misstrauen fördert. Dann ist sie nicht mehr auf dem rechten Weg. Entscheident ist hier das Gewissen. Haben all jene Zwerge bei derartigen Fehlhandlungen noch irgendwie den Eindruck etwas falsch gemacht zu haben, ist es noch nicht zu spät. Soweit mal meine Interpretation.
  5. Erkennen des Wesens der Dinge. Grüße Gindelmer
  6. Nur mit Zaubersprüchen und Fertigkeiten kommt man nicht sehr weit, wenn ein NSC wirklich böse "rüberkommen" soll. Daher folgende Anregungen: - Jemand der böse (hoffentlich in deinem Sinne) ist, geht über Leichen - "Partnerschaften" halten nur solange wie sie einem bestimmten Zweck dienen - Der Bösewicht ist zu unverhergesehenen Handlungen fähig - Der Bösewicht ist zu allem fähig - Fairness ist ein Fremdwort - Idealerweise ist der Bösewicht der Puppenspieler, der mit den Abenteurern spielt (immer einen Schritt voraus) - Abenteuer werden vom Bösewicht in ausweglose Situationen gebracht - Handlungen der Abenteurer helfen dem Bösewicht - Abenteurer verzweifeln an dieser Erkenntnis - Der Bösewicht hat Macht und ist vergleichbar mit der Spinne in ihrem Netz - Wenn der Bösewicht an einem Faden zieht, straucheln die Abenteurer - Der Bösewicht ist nicht "greifbar"
  7. Auf Reisen am Lagerfeuer mit einem Holzspan, in Gasthöfen und -häusern am Herd oder Kamin. Ein Zauberer könnte mit dem Zauber Feuerfinger aushelfen. Grüße Gindelmer
  8. So könnten man eine einfache und schnelle Unterteilung vornehmen. Die Begründung liegt in der Ausgangsgröße des verzauberten Wesens. Zu bedenken gibt es, dass sich die Ausgangsgröße innerhalb einer Rasse enorm unterscheiden kann. Ein zwergengroßer Mensch der "wächst" könnte also einen Vorteil aus dieser Vereinfachung ziehen, während sein Zwergenkumpel einen niedrigeren Bonus hinnehmen müsste. Gnom: Schadensbonus+2 Zwerg, Halbling: Schadensbonus+4 Mensch: Schadensbonus+8 Eine nächste Idee ist, den Bonus an der Ausgangsgröße des verzauberten Wesens fest zu machen. bis 1m: Schadensbonus +2 bis 1,5m: Schadensbonus +4 bis 2m: Schadensbonus +8 Grüße Gindelmer
  9. Dann lass es doch einfach Mach ich auch. Dabei hatte ich mich so darauf gefreut. Die Erkenntnis traf mich eben recht plötzlich beim Lesen der Exposeliste. Jetzt kann ich eben nur ein Exposee lesen weil ich das Abenteuer schon gespielt habe. Nunja, die Abenteuer wirst du auch trotz des Lesens der Exposes noch spielen können. Vielleicht wird dir die ein oder andere Sache bekannt vorkommen, aber ich nehme an, dass das den Spielspass nicht so schlimm trüben sollte. Grüße Gindelmer
  10. Wie wäre es mit einem Amulett das AP speichern kann. Die ABW ist mindestens 1 oder gleich der gespeicherte Anzahl an AP. Das Amulett kann maximal Grad*2AP speichern. Pro acht Stunden Schlaf (natürlicher und unnatürlicher) in der das Amulett getragen wird, gehen 1W6 AP in das Amulett über, die dem Träger danach fehlen. Für jedes Übertragen und jedes Nutzen der AP muss ein PW: ABW gewürfelt werden. Reichen die AP für einen Zauber nicht, werden die fehlenden AP automatisch dem Amulett entzogen. Die gespeicherten AP können nur zum Zaubern verwendet werden. Die AP bleiben unbegrenzt erhalten. Ein versehentliches überladen des Amuletts findet nicht statt. Grüße Gindelmer
  11. Nichts ist unmöglich, solange es der Spielleiter und vor allem der Rest der Spielergruppe mitmacht.
  12. Da komm ich jetzt nicht ganz mit. Auf was spielst du an? Grüße Gindelmer
  13. Akeem al Haruns Vorschlag halte ich für sinnvoll. Ein paar Angaben zum zu spielenden Charakter könnten hilfreich sein, bewahren aber nicht davor die Kontrolle über die Gruppe zu verlieren. Kontrolle über das Abenteuer: wenn ich ein Abenteuer anbiete sehe ich zu, dass ich mir die Charaktere vorher anschaue. Falls mir etwas nicht passt, spreche ich mit dem Spieler darüber. Die Folgen sind ein wechseln des Charakters, das weglassen von Artefakten oder das wechseln des Abenteuers. Wie können Spieler vermehrt passende Abenteuer für ihre Figuren finden? Indem sie die Beschreibung eines Abenteuers lesen und gegebenenfalls beim Spielleiter nachfragen. Das kann man natürlich auch umgekehrt sehen. Wie bekommen Spielleiter mehr Spieler mit wirklich passenden Figuren für Abenteuer? Laut rufen und nach einem passenden Abenteuer fragen. Im Ernst, die Teilnehmer müssen miteinander reden, ohne das es von aussen eine Aufforderung oder einer Veränderung des System bedarf. Anzahl: Spielleiter <=> Spieler: Eigeninitiative ist gefragt. Wenn ich sehe, dass es keine Runde gibt, biete ich eben eine an. Meistens hängen sowieso ein paar Leute vor dem Aushang, die darauf warten, dass ein Zettel angehängt wird. Einführung eines Abenteuer-Vermittlers: es gibt eine zentrale Person (oder auch zwei oder drei), die sich um die Vermittlung von Spielern und Spielleitern aktiv bemühen. Diese ergänzen/ersetzen sozusagen die Stellwand. Da könnte man sich eine Blind-Date-Variante vorstellen oder eine Abenteuer-nach-Wunschkriterien-Variante.
  14. Bevor das hier ausartet, mach´s doch einfach so, wie du es für richtig empfindest.
  15. Oha, für was braucht es das denn? Ich wäre froh, wenn unter meinem Exposé auch mein Name stünde.
  16. Der Blutdämon hat eine Intelligenz von m10. Wird diese denn ebenfalls dem Opfer nachempfunden oder bezieht sich das Kopieren der Identität lediglich auf die Seele? (Hervorhebung durch mich)
  17. Mit dem Tod des Identität-Gebers könnte die kopierte Identität des Blutdämons "verblassen". Es reicht gerade noch dazu einem Urinstinkt nach einem sicheren Platz zu folgen und sich wieder zurück zu ziehen.
  18. Der Zauber hat was. Mir kommen hochgradige Assissnen-Hexer in den Sinn, die vor nichts zurück schrecken und mit dem Bewusstsein ihren Auftrag erfüllen, wieder ins Leben zurück geholt zu werden, unter dem Schutz ihres Meisters zu stehen oder in einem glückseligen Paradis zu landen. Grüße Gindelmer
  19. Für beide Auswirkungen (19+20 als kritischer Erfolg & Unzerstörbarkeit) gibt es passende Sprüche der moravischen Schmiedemeister im "Hexenzauber und Druidenkraft". Vielleicht kann das eine Anregung sein, bei Verlust der magischen Eigenschaften durch Zerstörung, die Waffe (und deren Wirkung) wieder zu reparieren (herzustellen). Zur Waffe und zur Idee: Grüße Gindelmer
  20. Mein erstes Abenteuer welches ich geleitet habe war Kurai Anat - Das schwarze Herz. Kein guter Einstieg für das erste mal als Spielleiter. Das nächste war dann selbst erdacht.
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