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Gindelmer

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Alle Inhalte von Gindelmer

  1. Ja. Wir spielen ebenfalls noch nach dieser Vorgabe. viele Grüße Gindelmer
  2. Ohja, dem kann ich nur zustimmen Vielen Dank auch für eine wieder sehr gelungene Con. Allen voran danke ich dafür der Orga und meinen beiden Spielleitern Lendenir und Hornack Lingess. Ausserdem den Spielern meiner Abenteuertestrunde: Anna, Karsten, Sebastian und Sven. viele Grüße Gindelmer
  3. Hallo Einskaldir, vielen Dank für den Tip zum Zauber "Zauberstimme". Der Hilft mir in jeder Hinsicht weiter. viele Grüße Gindelmer
  4. Hallo Dragon, ich halte den Spruch für ziemlich mächtig. Ein Zauberer, der es darauf anlegt und für entsprechende viel Nachwuchs (in dem er ein Kind zeugt) sorgt, hat eine mehr als realistische Chance entsprechend mächtig zu werden. Zum lernen würde ich den Zauber nicht freigeben. Aber als Aufhänger für ein Abenteuer, in dem es darum geht einen bösen Zauberer auf die Schliche zu kommen, kann ich ihn mir gut vorstellen. viele Grüße Gindelmer
  5. Hallo Brakiri, Mittels der Zauber Dschinni Auge und Dschinni Horn kannst du ebenfalls feststellen ob sich Wesen mit Dämonischer Aura, Elementarer Aura oder Untoter Auro in der nähe befinden. Das wäre eine Möglichkeit, durch Anwendung des Spruches eine Aura zu zuordnen. Um magische Gegenstände zu erkennen reicht Erkennen von Zauberei, meiner Meinung nach aus. Wenn du mehr über einen Gegenstand herausfinden möchtest, bedarf es schon aufwändigerer Nachforschungen. viele Grüße Gindelmer
  6. Reicht es nicht, dass er sie direkt von der Türe kommen lässt, jeder, selbst wenn er an der Türe lauscht muss denken, dass die Stimmen von hinter der Türe kommen?! Mfg Yon Nein. Die Stimme würde dadurch nicht gedämpft werden. Es sei denn, der Zauberer kann die Stimme aus der Tür kommen lassen. Wenn das geht, wäre auch meine Frage beantwortet. Mir geht es generell um die Frage: Muss der Zauberer das Ziel sehen, dass er als Quelle für die Stimme bestimmt. viele Grüße Gindelmer
  7. Hallo zusammen, kann der Zauberer mit diesem Spruch auch Stimmen hinter einer verschlossenen Tür herkommen lassen, ohne das er tatsächlich sieht, wie es hinter ihr aussieht? viele Grüße Gindelmer
  8. Hallo Odin, wenn du "Clubber" bist, kannst du sie Anhängen. Im anderen Fall, kannst du sie hier einfach als Beitrag reinschreiben. viele Grüße Gindelmer
  9. Die Abenteurer werden einmal von Kia, dem Söldner, angesprochen. Er sagt ihnen, dass es sich bei ihrem Stadtführer um einen üblen Hexenmeister handelt. Die Entscheidung, obFaschir/Radman dadurch schon erfolgreich und für die Spieler glaubhaft enttarnt wird, überlasse ich den Spielern und dem Spielleiter. Die Abenteurer sollen gezielt Hinweise bekommen um Faschir/Radman auf die Spur zu kommen. An dieser Stelle darf man natürlich nicht zu viel verraten, aber es sollte die Abenteurer doch stutzig machen. Es geht hierbei auch darum ein wenig Spannung im Abenteuer bei zu behalten. Radman/Faschir hat diese Szene natürlich mitbekommen und weis sich aufgrund seiner schauspielerischen Fähigkeiten aus dieser Situation heraus zu reden, in dem er andeutet, dass es sich bei Kia um einen Stadtführer handelt, der ihm (Faschir/Radman) seine Kundschaft abspänstig machen möchte. Eine zweite Stelle, an der die Abenteurer unerwartet Hilfe bekommen gibt es gegen Ende des Abenteuers. Von einer Enttarnung kann hier allerdings nicht mehr die Rede sein, da die Abenteurer bereits auf Radmans Spur sind. Nach dem die Abenteurer aus dem Sumpf kommen, haben sie Glück im Unglück. Unter Umständen haben sie Radman enttarnt. Doch leider ist der "Vogel schon ausgeflogen". Mit Kia im Armenviertel, der Radman doch noch stellt, können die Abenteuerer noch zu einem Erfolgserlebnis gegen Ende des Abenteuers kommen. Es ist geplant, dass Radman entkommt, er aber das Buch des Alchimisten verliert. Dieses können die Abenteurer zurück geben, was für sie belohnende Konsequenzen zur Folge hat. Viele Grüße Gindelmer
  10. Hallo Solwac, entschuldige. Ich glaube es war gestern schon zu spät, sodass ich deine Frage falsch gelesen habe, obwohl sie ja eindeutig ist. Zu deiner eigentlichen Frage kann ich dir nur in Bezug auf die Verschleierung antworten. Ich würde dort ein Kästchen verwenden ("The Monsters" lassen grüßen) das nicht mehr als 5 GS kosten dürfte. Mit Schloss entsprechend mehr. Was verstehst du unter zeitlichen Aufwand. Soll der für die Pflege der Hand gelten? viele Grüße Gindelmer
  11. Hallo Solwac, wenn eine solche Hand gekauft werden soll, würde ich 50 - 100 GS ansetzen. Andererseits könnte man auch mal einer Mumie begegnen. Dann ist sie unter Umständen umsonst. viele Grüße Gindelmer
  12. Ich wüsste jemanden. Vielleicht meldet er sich noch bei dir. viele Grüße Gindelmer
  13. Hallo Dinlair NiMurdil, Das Zaubertalent drückt aus, wie gut gezaubert werden kann, was in einem Zauberbonus abbildet wird. Die Gewandheit ist für den zeitlichen Verlauf maßgebend. Wie schnell kann der Zauberer reagieren und dann zaubern. viele Grüße Gindelmer
  14. Hallo Brakiri,vermutlich hast von Midgard von Anfang an ein falsches Bild bzw. eine falsche Vorstellung gehabt. Midgard ist kein System, das dabei Erfolg verspricht, schnell großartige und fantastische Helden zu erspielen. Wenn du so etwas möchtest, bist du möglicherweise im falschen System. Da sind D&D oder Exalted deutlich besser geeignet. Bei Midgard spielst du keinen Helden von Anfang an. Du spielst einen Abenteurer, der auch ernsthaft sterben kann und vielleicht mal ein Held wird. viele Grüße Gindelmer
  15. Hallo Chaos,Man kann die Problematik von zwei unterschiedlichen Standpunkte aus betrachten. Das Problem ist nicht, wie lange sie in welcher Zeit sind, sondern wie lange sie schon nicht mehr in ihrer Heimzeit sind. Trotz Zeitsprüngen ist es extrem unwahrscheinlich genau ihre Zeit wieder zu treffen. viele Grüße Gindelmer
  16. Hallo Nanoc, ich bin gerne für Verbesserungsvorschläge zu haben. So wie sich der erste Teil des zitierten Satzes liest, hast du sicher schon ein paar Ideen. Vielleicht kannst du diese kurz erläutern. viele Grüße Gindelmer
  17. Hallo Kanthar, das auf das Bestarium folgende Buch wird rot sein. viele Grüße Gindelmer
  18. Hallo Vanitar, Zunächst mal: willkommen in der Welt von Midgard. Was meinst du mit einem Unsterblichen? Einen Vampir? Einen Todlosen? viele Grüße Gindelmer
  19. Hallo Fimolas, erst einmal ein Danke für die Kritik. Anbei werde ich versuchen die Schwachstellen durch nachträgliche Erklärungen auszubügeln. "- der Armbandmacher Wahmeq ist bettelarm, kann aber Schreiben, wofür andere den Abenteurern 2 Goldstücke abknöpfen wollen" Eine Erklärung, weshalb Wahmeq schreiben kann, liegt in seiner Hintergrundgeschichte begründet, die ich für das Abenteuer nicht extra ausgearbeitet habe. Sie erschien mir nicht wichtig genug, für einen derartigen NSC. "- die Kinderdiebe bringen ihre Ware zurück, weil sie zu wertvoll ist und keine Abnehmer finden" Kinder machen manchmal Sachen, die man als Erwachsener nicht nachvollziehen kann. Die Rückgabe ist allerdings von den Kindern gewollt. Sie erhoffen sich dadurch eine Belohnung. Im Zweifelsfall ist es besser den letzten Absatz auf Seite 123 weg zu lassen. "- Faschir verlässt die Abenteurer ausgerechnet in der Situation, in der man ihn am meisten braucht, um Parviz zu ermorden" Im Prinzip sind Radman die Abenteurer völlig egal. Sein Ziel, noch einmal in die Werkstatt des Alchimisten zu kommen hat er erreicht. Er weis nun um die Vorsichtsmaßnahmen desselben. Dass er sich dadurch verdächtig machen könnte, daran denkt er in diesem Moment nicht. Er hat das Ziel vor Augen eine eventuelle Spur zu ihm zu verwischen. "- Faschir enttarnt sich mit seinem Vortrag leichtsinnig bei dem Dichterwettstreit" Radman/Faschir ist ein Exzentriker. Er weis, dass die Abenteurer ihn nicht verstehen können, sonst hätten sie ihn nicht dabei. Seinen Landsleuten traut er ohnehin nicht zu, dass sie ihm auf die Schliche kommen. Radman vertraut auf die ungesunde Eigenschaft der Menschen immer das Gute im Menschen zu sehen, was auch in seinem Gedicht möglich ist. Zur Erklärung: Zuerst werden viele "dunkle" Dinge erzählt, um eine entsprechene Stimmung zu erzeugen. Danach kann unter dem letzten Absatz etwas Positives verstanden werden. In der Art: "ein Licht im Dunkeln". Die Erklärung "am rechten Fleck" sollte dort hinführen. Während die NSCs das nur so verstehen können, weil sie es vom Abenteuer aus so sollen, haben die Abenteurer die Möglichkeit, Radman schon an dieser Stelle zu durchschauen. "- wie gelangte Faschir bei seinem letzten Einbruch in die Werkstatt, die doch mit dem Zauber "Zauberschloss" gesichert ist und er nicht über einen "Zauberschlüssel" verfügt?" Es fehlt ein Hinweis darauf, dass sich Radman mit einem Springwurz oder einem Runenstab mit dem Zauber "Zauberschlüssel" besorgt haben kann. Eines von beiden hat er in der Tat auch getan. "- die finale Verbindung zum Sumpf ist nicht klar ersichtlich" Eine bessere Spur, als die Erzählungen von Jahangir haben die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt nicht. Die Abenteurer haben die Wahl ihr nachzugehen oder etwas anderes zu tun. Das Abenteuer muss nicht vollständig bestanden werden. Aber es gibt die Möglichkeit dazu. Ob sie genutzt wird, hängt von den Spielern ab. Viele Grüße Gindelmer
  20. Hallo Yon Attan, ich hatte andere Werte in Erinnerung. Aber ich habe gerade gesehen, dass du recht hattest. Ich habe die Spruchstufe nach unten gesetzt. viele Grüße Gindelmer
  21. Hallo Yon Attan, Nikomedes & Einskaldir Die Zauberdauer finde ich in Ordnung. Vergleichen würde ihn in von der Anwendung her mit Silberstaub. Der hat eine Zauberdauer von 1sec. Da finde ich 5sec einen guten Kompromiss. Ich habe mich bei den Lernkosten ebenfalls an den Spruch Silberstaub orientiert. Ich finde die Kosten in Ordnung. Ich glaube Versilbern ist eine passendere Bezeichnung, da nicht nur Waffen versilbert werden können. Die Spruchbeschreibung werde ich an deine Vorschläge anpassen. Sie gefallen mir gut. Über eine Begrenzung der Haltbarkeit der Silberschicht habe ich auch schon nachgedacht. Drei halte ich für ein bisschen wenig. Aber ich glaube sechs ist ein guter Kompromis. Danke euch allen für die konstruktive Kritik. viele Grüße Gindelmer
  22. Hallo, ich habe den Spruch im Eingangsbeitrag noch einmal überarbeitet. Nun sollte er ein weniger unausgewogen sein. Ausserdem ist klarer definiert, was versilbert werden kann. viele Grüße Gindelmer
  23. Hallo Yon Attan, deine Variante Silberner Panzer weicht stark von dem ab, was ich eigentlich wollte. Mir geht es lediglich darum Waffen zu versilbern. Dein Silberner Panzer macht den Zauber "Silberstaub" in Bezug auf waffenlos angreifende Werwesen fast unbrauchbar. viele Grüße Gindelmer
  24. Hallo zusammen, ich sehe gerade, dass der letzte Satz der Spruchbeschreibung einiges an aufsehen erregt. Das beruhigt mich ungemein. Ich war mir nicht sicher ob eine zur Versilberung verzauberte Waffe nicht auch magisch wird. Wenn man das verneinen kann, finde ich das gut und werde den entsprechenden Satz streichen. Wie sieht es unter diesen Bedingungen aus? Die Waffe wird für zwei Minuten versilbert, die z.B. gegen Werwölfe wirkt. viele Grüße und danke für die Anregungen. Gindelmer
  25. Hallo zusammen, für ein selbst geschriebenes Abenteuer benötige ich einen Spruch, der ein wenig das Gleichgewicht in selbigen wieder herstellt. Da ich aber noch nicht viel Erfahrung mit der Erschaffung neuer Zauber habe, möchte ich ihn hier zur Diskussion freigeben und sehen ob er zu stark, zu schwach oder zu unausgewogen ist. Kritik ist natürlich ebenso gerne gesehen wie Verbesserungsvorschläge. viele Grüße Gindemler Zauberspruch: Versilbern Gestenzauber der Stufe1 Silberstaub (1SS) Verändern => Magan =>Metall AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 50: Th – 100: Ma, Or, PRI – 500: Hx Mit Hilfe des Spruches können Metallgegenstände für die Dauer von zwei Minuten versilbert werden. Dabei bleibt eine hauchdünne Silberschicht an dem Gegenstand haften. Die Gegenstände dürfen das Gewicht von 10kg nicht überschreiten. Ausdrücklich erlaubt, sind dabei auch Waffen, die dann in jeder Hinsicht wie versilberte Waffen zählen. Durch die Beanspruchung einer so versilberten Waffe im Kampf, wird die Silberschicht abgenutzt. Nach sechs schweren Treffern ist die Schicht soweit abgerieben, dass die Waffe nicht mehr wie eine versilberte Waffe wirkt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer blättert blättert der Silberstaub von dem Gegenstand. Für die Wirkungsdauer zählt die Waffe als eine magische Waffe +0/+0.
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