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Gindelmer

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Beiträge von Gindelmer

  1. Hallo Freunde! :wave:

     

    Gindelmer, da der Feuermeister nach dem Vorbild des Meeresmagiers (GB 49) aufgebaut werden soll, sollte er auch wie ein Magier Stand, Rüstung, Waffen und Startkapital auswürfeln. Bei der Selbstbeherrschung stimme ich Dir zu, auswürfeln wie ein Beschwörer.

     

    Gruß

    Uwe

     

    Hallo Torfinn,

    im Schemata des Beschwörers ist bereits enthalten, dass dieser aus besser gestelten Verhältnissen kommt. Dies ist beim Beschwörer schon besonders berücksichtigt. Z. B. im Startkapital und im Stand. Aus diesem Grund schlug ich diese Angaben vor.

    Wenn du allerdings schon bestimmte Merkmale fest im Auge hast, fände ich es toll, wenn du diese auch gleich in diesen Strang schreibst. So kann man sich doppeltes ersparen. Des weiteren denke ich, dass in diesem Strang Ideen gesammelt werden sollen. So kann man sicher über das ein oder andere Diskutieren.

     

    viele Grüsse

    Gindelmer

  2. Hallo Leute,

     

    ich bin mir nicht ganz sicher, ob das hier hin gehört, aber

    ich frage es hier trotzdem:

    Können Elementarmeister Wesen ihres eigenen Elements

    schneller beschwören als die Beschwörer selbst oder

    brauchen die auch so lange??

    Was meint ihr oder meint ihr zu wissen??

     

    Wenn man mal bedenkt, das zum Beispiel in

    Ifrit einen oder zwei Hyrrbauti beschwört und das in

    nullkommanix, dann könnte eine Gruppe doch ziemlich

    in Verlegenheit (Ok, ziemlich verharmlost) geraten.  biggrin.gif

     

    Ist nur so ein Gedanke, weil ich Elementare und Meister

    nur selten einsetze.

     

    mfg

    Detritus

     

     

    Sollte der Elementarmeister auf seiner Heimatebene sein, so kann ich mir gut vorstellen, dass sich seine Beschwörungsdauer für Untergebene reduzieren kann. (als Anregung: Vielleicht um die Hälfte)

    Ist ein Elementarmeister auf Midgard, würde ich sagen, dass er genauso lange braucht wie ein Beschwörer um Kreaturen seines Elementes zu beschwören. Solche kann er dann nicht mehr so einfach rufen und muss sie auch erst mit seinem Rufen anlocken und schauen dass er das Richtige findet.

     

    viele Grüsse

    Gindelmer

  3. Hallo Wurko Grink,

    lasse doch einfach deiner Fantasy ein wenig Spielraum ;) Im DFR steht ja ein bissel was zu ihm drinnen.

    Zunächst einmal ist es ein Kriegsgott. Das heist er trägt höchstwahrscheinlich eine schwere Rüstung. Da es sich bei der Streitaxt und dem Kriegshammer um die Kultwaffen der Priesterschaft des Gottes handelt, ist es naheliegend, dass ihr Gott, egal welcher Aspekt(*), mit solchen Waffen dargestellt wird.

    Sollte sein Gesicht zu sehen sein, so kann es durchaus sein, das der Gesichtsausdruck stark variiert. Je nachdem welcher Aspekt der Gottheit dargestellt wird. Das kann einmal ein motievierender und nach zwergischen maßstäben fast gutmütiger Blick für eine siegreiche Schlacht sein oder aber einen kriegstreiberischen Gesichtsausdruck darstellen.

     

    (*)Noch ein Wort zum Aspekt: Hier findest du was kurzes im Arkanum auf Seite 71 über dem grauen Kasten. Der Versucher ist hier die radikalere Seite des Gottes. Etwa nach dem Motto: der Zweck heiligt die Mittel. Also jenachdem welcher Aspekt dargestellt wird, kannst du verschiedene Merkmale Zornals gewaltitätiger oder beeindruckender beschreiben.

     

    Ich hoffe ich konnte dir ein wenig weiterhelfen.

     

    viele Grüsse

    Gindelmer

  4. Hallo Professore,

    auch ich sehe die aranischen Feuermeister eher als Beschwörer mit primärelement Feuer. Um die Wichtigkeit des Feuers hervorzuheben, kannst du dir überlegen ob diese Feuermeister sich auch im Feld der Magie bewegen und zwar mit der Spezialisierung auf das Element Feuer. Ein Sekundärelement für den "Beschwörer" würde ich dann streichen. Dazu bleibt schlicht und einfach keine Zeit mehr um sich damit zu beschäftigen.

     

    viele Grüsse

    Gindelmer

  5. Hallo Shane,

    auf Seite 230 des DFR steht, mit welchen Waffen ein Rundumschlag durchgeführt werden kann. Das sind Zweihandschwerter, zweihändige Schlagwaffen, schlagend eingesetzte Stangenwaffen und Kriegsflegel. Da es sich bei einem Langschwert um ein Einhandschwert handelt, lautet die Antwort wohl nein, auch wenn der Halbling diese Waffe zweihändig führen muss. Ich glaube auch nicht, dass der Halbling die nötige Kraft in einen Rundumschlag legen könnte.

     

    viele Grüsse

    Gindelmer

  6. Hallo,

    aufgrund des Themenstranges "Magische Tusche - Widerstandsfähig?" (hier zu finden: http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=7380&page=1) von Isaldorin Marcallo, lass ich mir die Spruchbeschreibung des Zaubers "Dinge wiederfinden" nocheinmal durch. Da es sich hier für Thaumaturgen um einen Spruch handelt der per Siegel ausgelöst werden muss, komme ich zu dem Schluss, dass der Spruch für den Thaumaturgen unbrauchbar ist.

    Auf Seite 36 des Arkanums steht: "Um die magische Wirkung auszulösen, muss der Thaumaturg das magische Symbol sehen oder berühren können."

    Folglich kann der Spruch nicht angewandt werden, da das Siegel, welches sich auf dem Gegenstand befindet vom Thaumaturgen nicht gesehen werden kann.

     

    Mein Vorschlag zu diesem Sachverhalt wäre, den Spruch für den Thaumaturgen zu einem Standartspruch werden zu lassen, den er dann wie ein Magier, Hexer oder Priester wirken kann. Die Kosten würden sich an dieser Stelle auf die Standartkosten erhöhen.

     

    viele Grüsse

    Gindelmer

     

    Moderation :

    hier die regeltechnisch richtige Antwort

     

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

    Nein, das Siegel verschwindet eindeutig nicht nach Anwendung des Zaubers durch einen Thaumaturgen. Solange das Siegel unversehrt auf dem Objekt erhalten bleibt, kann der Thaumaturg durch Zaubern von Dinge wiederfinden den ungefähren Aufenthaltsort bestimmen.

     

    Für die Anwendung des Zaubers im Spiel ist daher keine Hausregel notwendig. Die zugegebenermaßen äußerst knappe Erklärung für die thaumaturgische Variante des Zaubers verdeutlicht, dass in diesem Fall die Magie erst und damit ausschließlich bei Zerstörung des Siegels endet. Weiterhin wird durch die Spruchbeschreibung deutlich, dass der Thaumaturg das Siegel beim Zaubern selbstverständlich nicht sehen oder berühren können muss.

     

    Grüße

    Prados

  7. Hallo Isaldorin,

    um ein Siegel auf einem Gegenstand länger haltbar zu haben als 12 Stunden oder 3 Tage, solltest du das Siegel auf einer Stelle des Gegenstandes anbringen, der kaum berührt oder genutzt wird. So könntest du dir überlegen, das Siegel bei deinem Stab auf der Unterseite anzubringen und es durch eine kleine kleine Hülle zu umschliesen. Alternativ, kannst du auch eine Holzscheibe nehmen, welche den gleichen Durchmesser hat, wie der Stab, diese darauflegen und fixieren, sodass sie einen minimalen bis keinen Bewegungsspielraum mehr hat und keine Reibung entstehen kann. (Befestigen könnte hier ein Mittel der Wahl sein und zumindest die Haltbarkeit von einem Monat garantieren) So ist das Siegel an einem vor Sonnenlicht geschütztem Ort und kann durch andere Witterungseinflüsse zumindest länger bestehen als die oben angegebenen Zeiträume.

     

    viele Grüsse

    Gindelmer

  8. Hallo Rabe,

    als ich damals eine neue Runde anfing, habe ich die wichtigsten Regeln notiert und den Spieler als Handout gegeben. Darunter waren dann so Sachen wie: "Was ist ein EW oder WW, Wie kämpft man, usw.". Bei einzelnen Fertigkeiten wurde dann schonmal nachgeschlagen.

     

    Gruss

    Gindelmer

  9. Schlaf ist sowieso ein Bereichszauber. Daher werden alle Wesen im Bereich betroffen, angefangen von den niedrigen Graden bis höchstens Grad 6. Mit den 10 AP könnte der Zauber also 10 Erstgrader schlafen legen. "Wirkung auf die Personen erhöhen" gibt es nicht in diesem Sinne.

    Dazu steht im Arkanum auf Seite 23: "Dadurch wirkt der Spruch dopppelt so stark. Entweder die Reichweite, die betroffene Fläche oder Personenzahl, die Höhe des angerichteten Schadens oder die Wirkungsdauer werden erhöht."

    Wenn es sowas in diesem Sinne nicht gibt, dann frage ich mich, wieso es dann ausdrücklich im Arkanum erwähnt wird!

     

    Kommen wir zu den konkreten Daten [kurzer Auszug] und was uns laut Arkanum Seite 23 ff mit einem krit. Erfolg dann möglich ist.

    Wirkungsziel: Körper Unveränderbar

    Wirkungsbereich: 3m Umkreis betroffene Fläche kann verdoppelt werden

    Das Wirkungsziel soll hier auch nicht erhöht werden. Es geht um die Anzahl der möglichen Personen die erhöht werden soll. Nach meiner Auffassung nutzt der Magier bei einer 20 die arkane Kraft (AP) effizienter aus. Das sollte insofern eine Wirkung haben, sodass die eingesetzten 10 AP sich wie 20 AP auswirken.

    Zum Vergleich:

    Bei einer Feuerkugel kann das Wirkungsziel auch nicht verändert werden. Aber den Schaden kann erhöht werden der in einem bestimmten Umkreis wirkt. Der Magier braucht 2AP um mit maximal 4W6 um sich zu prügeln. Der Schaden kann bei einer 20 verdoppelt werden. Wie ist das zu erklären, wenn nicht über eine effizientere Ausnutzung der reingesteckten APs?

     

    viele Grüsse

    Gindelmer

     

    PS: an dieser Stelle bitte ich darum den Titel wieder anzugleichen mit dem Zusatz: "Magietheorie und Praxis" :blush:

  10. Hallo zusammen,

    nachdem ich das Magie Forum nach den Schlüsselwörter "Zauber", "Schlaf" & Kritischer Erfolg" abgesucht und nichts gefunden habe, eröffne ich hiermit einen neuen Strang in dem über einen Kritischen Erfolg beim Zauber Schlaf diskutiert werden soll.

     

    Die Frage und der Sachverhalt:

    Wie wirkt ein 20er beim Zaubern des Zaubers Schlaf? Der Zauberer setzt 10 AP ein und wirft eine 20. Er entscheidet sich dafür die Wirkung auf die Personen zu erhöhen.

    (Im Arkanum steht dazu, dass der Zaubernde sich aussuchen kann in welcher Weise sich die 20 auf den Zauber auswirken kann. Das Aussuchen beschränkt sich hier auf die im Arkanum beschränkten Möglichkeiten.)

    Ist es hier möglich, dass sich 10 eingesetzte AP wie 20 eingesetzte AP auswirken?

     

    Meiner Meinung nach sollte das gehen. Eine Feuerkugel kostet schliesslich auch nicht mehr AP, dafür dass man sich entscheidet den Schaden oder den Radius zu erhöhen.

     

    Wie seht ihr das?

     

    viele Grüsse

    Gindelmer

  11. Vernatre oder Verliebt nach 10 Treffe®n ABW: 1

    Hierbei handelt es sich um einen besonderen Ring. Der Träger des Ringes hat unbewusst zwei Möglichkeiten sich ein Opfer gefügig zu machen. Hierbei unterscheidet man die Möglichkeiten in eine sadistische und eine romantische. Wird der Ring getragen während ein Opfer geschlagen wird (hierbei ist egal ob der Schlagende eine Waffe trägt oder nicht) und verliert das Opfer ingesamt 5mal durch diese Schläge AP (hier handelt es sich um reine AP-Verluste, bei LP-Verlusten wirkt der Ring nicht), so muss dem Opfer ein EW: Resistenz-4 gegen Geistesmagie gelingen. Gelingt dies nicht, erhält das Opfer -2 auf seine WW: Abwehr gegen den Ringträger. Andernfalls passiert nichts weiter und man kann aufhören die Treffer zu zählen.

    Wem der Resistenzwurf gegen Geistesmagie misslungen ist, muss seine Treffer weiterzählen, die nicht abgewehrt werden können und/oder AP-Schaden verursachten. Wer hier bei 10 angekommen ist muss nochmal einen EW: Resistenz-6 gegen Geistesmagie machen. Misslingt dieser verfällt das Opfer dem Ringtäger. Die Auswirkungen sind dem Zauber: Liebeszauber zu entnehmen. Einziger Unterschied ist hier, dass dem Opfer lediglich ein EW-8: Resistenz gegen Geistesmagie zusteht, wenn es schlecht behandelt wird.

    Ein PW: ABW wird hier nach dem 5. bzw. 10. Treffer gemacht.

    Die romantische Art sich ein Opfer gefügig zu machen besteht darin insgesamt 10mal mit dem Opfer auszugehen. Bei jedem dieser 10 Treffen muss der Ring getragen werden. Ein Treffen mit beabsichtigter Wirkung ist nur alle 3 Tage möglich. Es braucht also 30 Tage um ein Opfer mit Hilfe des Ringes zu verzaubern. Dafür bleibt dem Opfer jedes Treffen in guter Erinnerung. Nach 10 Verabredungen steht dem Opfer ein WW: Resistenz gegen Geistesmagie(+21) zu. Misslingt dieser, so leidet das Opfer unter den Wirkungen des Zaubers: Liebeszauber. Gelingt der WW so waren es 10 schöne Verabredungen und dabei bleibt es. Nach jedem Treffen ist ein PW: ABW nötig

     

    Eine Hintergrundgeschichte zu diesem Artefakt folgt noch. Kritik und Anregungen sind natürlich gerne willkommen.

     

    viele Grüsse

    Gindelmer

    • Like 1
  12. Hallo zusammen, SPOILER ZU STURM ÜBER MOKATAM

     

    Ich habe den NSC aus Zuhrads Turm in SüM übernommen. Dieser NSC hat vor wieder zum NSC zu werden, wenn er in der Lage ist einen "Stein der Weisen" herzustellen. Und zwar einen Richtigen wie es Zuhrad im Sinn hatte (der Stein, der jeden Gegenstand zu Gold verwandeln kann) und keiner, wie er in SüM geschaffen worden ist.

    Nun stelle ich mir die Frage, was er dazu alles an Material und Wissen benötigt.

    Ein Labor und die Eigenschaft sich Meisteralchimist nennen zu dürfen nehme ich mal als Grundvorraussetzung an. (Ein genügend grosses Eigenkapital auch)

    Gibt es darüber hinaus eventuell Zaubersprüche die beherrscht werden müssen? Oder ein Spezialgebiet in der Magie das eventuell vonnöten ist?

     

    Ob ein "Stein der Weisen" nun störend für das Spielgleichgewicht ist oder nicht soll an dieser Stelle allerdings nicht diskutiert werden.

     

     

    viele Grüsse

    Gindelmer

  13. Um eine Gliedmaße nachwachsen zu lassen benötigt man halt einen Göttlichen Eingriff.....so hat man doch als SL was in der Hand.

     

    Oder man geht nach Moravod. Da hat es ja ein gemuetliches Heim fuer solche Faelle. Mehr sag ich dazu nicht. Alles weitere muesste in einen Spoiler ;)

     

    Aber prinzipiell ist aus meiner Sicht der Zauber nicht wirklich notwendig. Eine abgeschlagene Hand oder ein fehlendes Auge erhoehen doch den Bekanntheitsgrad einer Person deutlich.

     

    viele Gruesse

    Gindelmer

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