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Gindelmer

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Alle Inhalte von Gindelmer

  1. Die Gründe für das Spielen von Midgard nur auf einen der oben genannten Punkte zu beschränken finde ich etwas unglücklich. Für mich spielen da mehrere Gründe eine Rolle. Einer davon ist, dass man mit Freunden und guten Bekannten etwas zusammen macht. Der zweite Grund für mich ist es, dass ich Geschichten mag. Und wann hat man schonmal die Gelegenheit in einer mitzuwirken Der dritte und mein wichtigster Punkt ist der, dass es mir einfach Spass macht Midgard zu spielen. Warum es mir Spass macht, vermag ich nicht zu sagen. Aber ich glaube nicht dass ich dafür eine Begründung brauche. viele Grüsse Gindelmer
  2. Dwaargard Feuerbart, Meisterthaumaturg Grad 8 aus Dvarheim, Waeland "Binden zu lernen ist eine Investition, die sich zumindest in dem Leben eines Zwerges und Gnomes auszahlen kann, da diese lange genug leben, um die Kosten wieder herein zu holen, welche sie für das Lernen aufwenden mussten." Da Binden recht teuer ist und meiner Meinung nach eher als eine NSC-Fertigkeit einzuschätzen ist, bleibt der Nutzen dieser Fertigkeit äusserst fragwürdig. Alles was man damit machen kann ist Magie in Gegenständen "haltbar" zu machen. So können wie oben bereits erwähnt Runenstäbe, Runenbolzen und -plättchen unbegrenzt haltbar gemacht werden. Des weiteren ist es mit Binden möglich sich seine eigenen magischen Artefakte herzustellen, wenn man über einen entsprechenden Erfahrungs- und Goldschatz verfügt. Allerdings sollte man sich im Klaren darüber sein, dass man nicht alles alleine herstellen kann und hin und wieder auf die Hilfe eines Meisterschmieds oder eines Zauberers, der den entsprechenden Spruch kann, zurückgreifen muss. Denkbar wäre es den SC, der Binden gelernt hat, selten einen Auftrag für die Herstellung eines Artefaktes zukommen zu lassen, (ist mir persönlich aber noch nicht passiert) damit sich eine solche Investition als SC auch lohnt. Meine Motivation Binden zu lernen, war für mich, dass der SC ein Ziel brauchte, auf dass es sich hin zu arbeiten lohnt. Und da man in seinem Heim nicht allzu oft Gold und Erfahrung gewinnen kann, musste er eben auf Abenteuer ausziehen. viele Grüsse Gindelmer
  3. Hallo Calis, der Spruch steht nicht im Arkanum. viele Grüsse Gindelmer
  4. Vielleicht hat der Spieler auch eine ganz andere Vorstellung von einem Elf als, es die Leser des HdR schlussendlich haben. Möglicherweise sollte man sich hier zusammen setzen und das Bild eines Elfen klären. viele Grüsse Gindelmer
  5. Gindelmer

    Gothic 2

    Ein geniales Spiel. Das Tolle ist, dass man es sogar dreimal durchspielen kann und immer noch was Neues entdecken kann. Wer als Magier seine ersten Schritte gemacht hat, wird sich über die Unbeschwertheit des Lebens erfreuen, wenn er mal als Söldner durch die Gegend streift und mit einer ordentlichen Portion Kampfkraft, so Einiges leichter hinbekommt. Mit einem Besuch bei Nadja aus dem Hafen haben sich die Entwickler auch schon ordentlich was getraut. Sämtliche Gimmicks, welche im ersten Teil für viel Spielerei sorgten sind auch in diesem Teil wieder zu finden. Und es macht Spass sich selbst als Schmied oder Alchimist zu versuchen. Was weniger Spass macht, ist das Fleisch braten, mangels Heiltränke. Besonders beeindruckend finde ich die vielen kleinen Details der Landschaft. Alte Kultstätten, Höhlen, Sumpfgebiete und Wälder und eine gute Story lassen den Spieler in Gothic 2 versinken. viele Grüsse Gindelmer
  6. Versetzen mit einem grossen Stein des Versetztens sollte auch an sich bewegende Orte funktionieren, solange die Reichweite eingehalten wird. Die einzige Bedingung welche sonst noch an eine erfolgreiche Durchführung des Zaubers gebunden sein sollte, ist die Kenntniss des Ortes. Wo der Ort relativ oder absolut zum Zaubernden liegt ist meiner Meinung nach unerheblich. viele Grüsse Gindelmer
  7. Wenn du nur Online spielen willst und dabei das Rollenspiel bei dir im Vordergrund steht, dann kann ich dir einen Freeshard von Ultima Online empfehlen. Alles was du dazu benötigst ist die Orginal CD von Ultima Online. Soviel ich weis, aber nur zur Installation. Ob die CD allerdings noch im Handel ist, weis ich im Moment gar nicht. Ansonsten einfach mal bei Ebay vorbei schauen. Da gibt es noch CDs Hier ist mal die Adresse, unter der du dich über Siebenwind informieren kannst. http://www.siebenwind.de viele Grüsse Gindelmer
  8. Was passiert bei einem kritischen Fehler, dessen Folge es ist, dass die Angriffswaffe zerstört wird? => gebrochenes Handgelenk? viele Grüsse Gindelmer
  9. Wer hier Vraidos erwähnt, sollte auch die Zauberin Myra nicht vergessen. Dass sie gestorben ist, wurde nirgends erwähnt. An Mächtigkeit, kommt sie zumindest an Furunkel heran. Und wer zehn mal im jeweiligen Abstand von zehn Jahren bei einem Freund mit einem eigenen Turm anreisen kann und immernoch jung aussieht, kann einfach noch nicht tot sein. Es besteht ja das Gerücht, dass sie auf geheimnissvollen Inseln lebt, auf der ihre Jugend erhalten bleibt. viele Grüsse Gindelmer
  10. Bevor hier mehr Abenteuer und Quellenbücher rauskommen sollen, bin ich der Meinung, dass erstmal das Geplante und Angekündigte fertig gestellt werden sollte, bevor neue Sachen in Angriff genommen werden. viele Grüsse Gindelmer
  11. Im Grossen und Ganzen tendiere ich dazu mir Midgard als prinzipiell magiearm vorzustellen. Ich gebe hier einigen Vorrednern Recht, bei der Aussage, dass man sich die Frage sowohl aus SC-Sicht, als auch Midgard im Ganzen anschauen kann. Auf Letzteres habe ich, bei der Betrachtung des Magiereichtums mein Augenmerk gerichtet. Magier und Zauberkundige sind meiner Meinung nach extrem selten auf Midgard anzutreffen. Mal abgesehen von derren Ballungszentren wie Magierakademien und Priesterschulen. Man muss sich in diesem Zusammenhang auch einmal überlegen in wieweit der Beruf eines Arztes auf Midgard Sinn machen und gefördert würde, wenn überall Priester & Heiler anzutreffen sind, um nur ein Beispiel zu nennen. Wenn Midgard magiereich wäre, wieso besteht dann in vielen Gegenden immernoch ein derartiges Misstrauen gegen Magie, in der Art, dass Magiekundige besser daran tun ihre Identität geheim zu halten? Gerade in ländlicheren Gegenden kann es da einem Zauberkundigen schnell passieren, vom gemeinen Volk als Hexe® oder Dämonenbeschwörer bezeichnet zu werden. Das sollte wohl nicht so sein, wenn Magie auf Midgard eine alltägliche Angelegenheit wäre. Die Küstenstaaten bilden hier meiner Meinung nach die ganz grosse Ausnahme. Allerdings war Midgard nicht immer magiearm. Diese besondere Form des Reichtums ging aber mit dem Untergang der Seemeister verloren und es ist meiner Meinung nach nicht auszuschließen, dass Midgard mit den kommenden Jahrhunderten "magiereicher" werden wird. Das ist aber eine andere These. Und soll in einem anderen Strang, ein anderes Mal, geklärt werden.... viele Grüsse Gindelmer
  12. In der Tat. Bewegen -> Luft -> Metall, wäre eine Alternative zu meinem Vorschlag. Klingt auch gut. Gefällt mir. 5 Klingen finde ich fast schon zuviel. Mit max. drei Klingen dürfte man durchaus bedient sein. viele Grüsse Gindelmer
  13. Hallo, ich weiß nun nicht, was die Ursprüngliche Formel des Zaubers war, würde aber sagen, dass die Klingen beherrscht werden. Daher fände ich die Formel Beherrschen -> Luft -> Metall angemessener. Als Zaubermaterial würde ich nur bestimmte Klingen aus einer Legierung mit Alchimistenmetall zulassen. Diese können selbstverständlich immer wieder benutzt werden. Die Kosten sollten mit 200 GS für einen Satz von 3 derartigen Dolchen ausreichend sein. Dafür zählen die Klingen während der Spruchdauer als magisch (+0/+0). Um ein würfellastiges Einsetzen zu vermeiden, sollte pro Runde ein PW: GW mit einer Erschwerniss von Anzahl der Klingen * 20, gewürfelt werden um zu bestimmen, ob das Opfer den Klingen ausweichen kann und nur 2AP/Klinge verliert. Mißlingt der PW, so verliert das Opfer pro Runde/Klinge 2LP/AP. Rüstung schützt. Ob die Rüstung nun vor jeder Klinge seperat schützt sollte noch diskutiert werden. Der Schaden von 2LP/AP wird durch das alleinige Rotieren der Klingen erklärt. Der AP-Verbrauch von 2 AP/Runde & Klinge sollte angemessen sein. Die Wirkungsdauer würde ich auf 30 Sekunden beschränken. Variabel sollte sie aber bis dahin weiterhin sein. Die Zauberdauer auf 10 Sekunden herabsetzten, wäre somit auch der Letzte meiner Vorschläge. @Gimil CDB: Ich hoffe, dass ich dir mit diesen Vorschlägen deine Idee nicht zu stark verändert habe. Viele Grüsse Gindelmer
  14. "Unter der Vorraussetzung, dass die Feuerlanze noch in der selben Runde ankommt,..." Das ist der Fall. viele Grüsse Gindelmer
  15. Bin mir zwar nicht sicher, aber aus Copyright-Gründen, darf man diese Daten nicht so in einen Strang schreiben. => PN. Gruss Gindelmer
  16. Hallo Gimli, die 1 sec. finde ich persönlich ein wenig zu kurz, für diesen Zauber. 5sec. fände ich besser. viele Grüsse Gindelmer
  17. Das mehrfache Beschwören eines bösen Naturgeistes, für einen Pflanzenmann halte ich ebenfalls für möglich. Allerdings sollte sich der zaubernde Druide darüber im Klaren sein, ob er das Anwenden eines schwarzmagischen Spruches verantworten kann. Bannen von Zauberwerk macht meines Erachtens bei einem Pflanzenmann keinen Sinn, da die Wirkungsdauer beim Pflanzenmann nur Zehn Minuten sind und die Zauberdauer bei Bannen von Zauberwerk schon diesen 10 min entspricht. viele Grüsse Gindelmer
  18. Hallo, Arkanum Seite 20. "Das Entfesseln arkaner Kräfte erfordert äußerste Konzentration und erschöpft den Zauberer. ..." Wer durch einen Faustkamp zu Boden geht ist laut Faustkampfregeln für 2W6 Runden bewusstlos. Wer allerdings schon im Faustkampf den ersten Treffer kassiert, darf in der folgenden Runde nur noch konzentriert abwehren, selbst aber nicht mehr angreifen. Wenn der Angriff nach einem Schlag aber nicht mehr möglich ist, so schließe ich daraus, dass Zaubern nach einem Gang zu Boden auf jeden Fall ausgeschlossen werden kann. Wer so hart getroffen worden ist, dass er bewusstlos wird, sollte die nächsten paar Runden nicht Zaubern können. Je nachdem kann man hier die Regeln für einen Kritischen Schaden (74-80 Kopftreffer mit Helm) anwenden. Demnach wäre das Opfer, nach der Bewusstlosigkeit (welche hier aber immernoch 2W6 Runden dauert, aufgrund des Faustkampfes) 30 min lang handlungsunfähig. (Wer es genau wissen möchte: 180 Runden) Ob man aber die Regeln für einen Kopftreffer hier anwenden kann und ob das nicht ein wenig zu hart ist, ist eine andere Frage. viele Grüsse Gindelmer
  19. Verroten würde ich aus magischen Gründen auch erst mal ausschließen. Die Abnutzung, wie von Eustakes beschrieben, ist meiner Meinung nach ein nicht zu unterschätzender Faktor und kann schon mal zu der ein oder anderen Funktionsuntüchtigkeit eines Untoten führen. viele Grüsse Gindelmer [Edit meint, ich hätte meinen Namen vergessen]
  20. Soweit ich weis gibts da nichts. Das einzige Spiel, welches ich kenne, ist DAOC. Dieses benutzt einen Server der Midgard heist. Das hat aber nichts mit dem Fantasy Rollenspiel zu tun. viele Grüsse Gindelmer
  21. @Solwac: Dann ist es schade, dass es im Arkanum so zweideutig formuliert wurde. Wenn man sich allerdings darauf einigen kann, dass ein Tempel oder Schrein einer Gottheit lediglich gewidmet sein muss, dann ist das ja schonmal ein Ergebniss mit dem man auch leben könnte. Schließlich würde das Wasser dann durch den Spruch "Wasser weihen" geweiht. viele Grüsse Gindelmer der sich auch gerne eines besseren belehren lässt.
  22. Hallo Andreas Görke weist du denn auch wie man "Schüler von xyz" in einem scharidischen Namen ausdrückt? viele Grüsse Gindelmer
  23. Hallo Solwac, wenn ich es bisher richtig verstanden habe, liegt das Problem vielmehr in der Frage ob ein Schrein in dem Weihwasser hergestellt werden soll durch die Fähigkeit "Weihen" geweiht sein muss um dort überhaupt das Weihwasser herzustellen. Ich mag mich aber auch irren => keine Garantie viele Grüsse Gindelmer
  24. @ Ticaya: Dass göttliche Gnade als Vorrausetzung benötigt wird, muss doch nicht gleich bedeuten, dass diese auch verbraucht wird. Anhand von Thaumatographie kann ich leider kein entsprechendes Beispiel fest machen, da es sich hier um eine Fertigkeit handelt und nicht um einen "Punktestand". Das göttliche Gnade benötigt wird, steht für mich auch ausser Frage. Man sollte seinem Gott zumindest schon mal den ein oder anderen Gefallen getan haben und sich so als wahre/r Gläubige/r zu bewiesen haben. Ich vertrete einfach die Ansicht, dass es einem Priester sicher einfacher fällt einen Ort seinem Gott zu weihen, der noch unbefleckt ist, als einen Ort dem schon ein schlechter Einfluss aufgeprägt ist. Um diesen schlechten Einfluss zu vertreiben bedarf es der aktiven Hilfe der Gottheit, die dem Ort wieder seinen Stempel aufdrückt. Und diese Hilfe "kostet" einfach. Wie oft hast du denn bereits nach einem NSC gesucht, der ein Heiligtum weihen sollte. Dass solche NSC´s noch nie vorgekommen sind, liegt wohl nur daran, dass sie in einem Abenteuer nicht benötigt werden. Hier liegt aber der SL in der Pflicht einen solchen eventuell ins Spiel einzubringen, wenn er mitbekommt, dass der/die Abenteurer einen Schrein bauen möchte/n. Ob ein Schrein einer Gottheit nun tatsächlich "geweiht" oder nur "zugedacht" ist geht aus der Beschreibung auf Seite 263 leider nicht genau heraus. Da aber Tempel und Schrein in einem Satz verwendet werden würde ich sagen, dass man Weihwasser auch nur in geweihten Schreinen und Tempeln herstellen kann. Der Sinn nicht geweihter Schreine, in der Fremde liegt dann eher im Glauben und der Festigung des Selben. (Auch wenn ich hier meinem früheren Beitrag ein wenig widerspreche, in dem ich die Meinung vertrete, dass Schreine bei Errichtung auch gleich geweiht werden.) viele Grüsse Gindelmer
  25. Wer sagt das, bzw. wo steht das? Ich kann mir durchaus vorstellen den ein oder anderen hochgradigen Priester in der Fremde zu treffen (wenn auch sehr selten) aber dass es nie einen geben wird, der auch Weihen kann, kann ich mir nicht vorstellen. Das sehe ich anders. Es wäre bestimmt noch einmal erwähnt worden. So wie ich das sehe, bezieht sich das "dies" im letzten entsprechenden Absatz auf die zuvor genannte Möglichkeit "Weihen" zu nutzen um einen bösen Einfluss zu vertreiben. viele Grüsse Gindelmer
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