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Gindelmer

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  1. Hallo Solwac, auch ich habe die Stelle noch einmal nachgelesen. Du hast natürlich recht. Ein weiteres (erfolgreiches) Anwenden von Lehrersuche genügt vollkommen. Für alle die es ebenfalls interessiert und es nachlesen wollen gebe ich hier die Quelle an. M3, Das Buch des Ruhmes, Seite 56, linke Spalte Bis dann mal Gindelmer
  2. @ Saboriak: Ja, das ist laut Regelwerk möglich. Man kann als Beschwörer ein zweites Mal Lehrersuche anwenden um somit auch einen Mentor der anderen Seite zu finden. (Für Elementarbeschwörer => ein zusätzlicher Dämonenmentor, für Dämonenbeschwörer => ein zusätzlicher Elementarmentor) So kann er dann zu einem Elementar- und Dämonenbeschwörer werden. Gruss Gindelmer
  3. @Solwac: Dann ist Elementarwesen binden deiner Meinung nach ein Standartspruch? Gindelmer
  4. Hallo, wiedermal ergab die Such in der Suchfunktion keinen brauchbaren Hinweis auf eine klärenden Antwort auf meine Frage. Wenn ein Beschwörer seine Grundausbildung beendet hat, beherrscht er zu diesem Zeitpunkt Lehrersuche, gemäß seiner Fachrichtung. Nun steht aber bei den Beschreibungen der Elementarmeister, dass sie nur Beschwörungen, Banne und Schutzkreise für ihr eigenes Element beherrschen. Wie kommt der Beschwörer aber dann an Fertigkeiten bezüglich seines Sekundärelements. Hat er zwei Mentoren? Eine weitere Frage die mich Beschäftigt schreibe ich auch gleich mal hier rein. Bei den Beschwörungen im Regelwerk M3, steht, dass alle Beschwörungen die dort aufgeführt sind für das Primärelement als Grundzauber zu behandeln sind. Also halbe FP-Kosten. Gilt das nun auch für das Binden von Elementaren/Dämonen. Denn immerhin ist man ja auch Beschwörer. Das geht für mich nicht klar aus den Regeln hervor. Bin wieder einmal dankbar für jede klärende Antwort. Bis dann mal Gindelmer (der´s langsam ernst mit seinem Beschwörer meint)
  5. Hallo Allerseits, Beim Thema Thaumagral, wurde der Beschwörer wurde dieser leider nicht erwähnt. Nun stellt sich die Frage warum dass so ist. 1. Kann er keines verwenden? 2. Wenn dem so ist, welche Gründe kann es dafür geben? 3. Wie handhaben dass die Beschwörer hier aus dem Forum? 4. Habt ihr Hausregeln für sowas oder gehts einfach nicht? Viele Fragen auf einmal, bin aber für jede klärende Antwort dankbar. Gruss Gindelmer
  6. Hi was du auf jeden Fall brauchen wirst, ist eine (Alchimisten)Werkstatt. Das ist meines Erachtens auch die Einzige Bedingung die erfüllt sein sollte. Notfalls tut es auch sicher ein kleines tragbares Labor, was allerdings ne Kleinigkeit kostet. Besondere Fertigkeiten sind nicht von nöten. Ausser das entsprechende Salz schaffen zu können. Gruss Gindelmer
  7. Hallo nun ists soweit. Ich spiele meinen ersten Beschwörer. Allerdings habe aber noch die ein oder andere Frage. Zuerst aber mal der Sachverhalt. In einem Midgardabenteuer, gab es den Fall, dass sich ein Zauberer mittels Versetzen an einen anderen Ort versetzt hat. Diese Tatsache an sich ist im Prinzip noch nichts Neues. Neu ist allerdings, dass das Polygramm (Vieleck) welches er dazu benötigte auf einem Stück Stoff aufgetragen hatte. Nun die Analogie zum Beschwörer. Da ein Beschwörer den Beschwörerkreis (im Folgenden Bk) in einem Zimmer auf den Boden zeichnen kann und dieser durch die Beschwörung nicht verbraucht wird, ist dieser laut Regelwerk(M3) mehrmals einsetzbar. Kann ich nun hergehen und als Beschwörer das Vieleck auf ein Tuch malen, welches >= den Maßen eines Bk´s ist und dieses nach Benutzung einfach zusammenrollen und mitnehmen? Falls dem so ist, muss der Beschwörer dafür extra eine bestimmte Fertigkeit erlernen, ähnlich Zauberpergament beschriften (meiner Meinung nach nicht, sonst müsste ich dies auch für den Boden tun). Nochmal die Fragen in Kürze: 1. Bk auf Stoff, einrollen & mitnehmen? 2. Benötigt man dazu eine spezielle Fertigkeit? Ich hoffe ich habe mein Problem klar erläutert und bin gespannt auf eure Antworten. Vielleicht könnt ihr mir da ja weiterhelfen. Bis dann mal Gindelmer
  8. Hallo Fluffy wenn du dir zum Vergleich mal andere Sprüche anschaust, wie z.B. Macht über Menschen, dann siehst du, dass dort ausdrücklich die Anzahl der Wesen angegeben ist. Sollte man also mit Macht über Leben mehreren Wesen das Herz rausreisen können, dann glaube ich, dass es auch so im Arkanum stehen würde. Die Wirkungsdauer (hier stand vorher Zauberdauer) entspricht wohl vielmehr dem Todeskampf des Kandidaten. Denn es dauert sicher eine Weile bis das Herz endlich freigelegt ist. Eventeuell kennnst du den Film Alien 1. So ungefähr dürftest du dir das vorstellen können. [ich meinte natürlich Wirkungsdauer, war eine Verwechslung der Begriffe ] Bis dann mal Gindelmer
  9. @Isaldorin Marcallo Den Zauber Staubkämpfer beschwören gibt es so nicht. Der Spruch heist nur Staubkämpfer. Ein Unterschied zur echten Beschwörung ist, dass du mit dem Spruch Staubkämpfer nur Naturgeister rufst, die sich sowieso schon auf Midgard befinden. Bei einer echten Beschwörung (im dämonischen und elementaren Sinn) rufst du Wesen aus anderen Sphären bzw. Ebenen. Ansonsten möchte ich Wiszang recht geben, dass es sich bei diesen Sprüchen um ganz normale Sprüche handelt. Es wäre wohl auch ein wenig heftig für den Schaden den Staubkämpfer anrichten auch Zep zu bekommen, wenn man bedenkt, dass alle 10 Sekunden ein Neuer entstehen könnte oder aufs Mal eine, AP des Magiers durch 3, grosse Anzahl. Bei Macht über den Tod ist die Zauberdauer zwar höher, dafür ist hier aber die Wirkungsdauer entsprechend lang, wogegen bei einer Beschwörung das Wesen nur 1 Stunde bleibt (mit etwas Glück auch länger), wenn man kein Binden beherrscht. Bis dann mal Gindelmer
  10. Das ist ja schon mal was. Vielen dank erstmal. Wenn euch noch was einfallen sollte dann immer raus damit: Bis dann mal Gindelmer
  11. Hallo da ich mich nun doch dazu entschlossen habe meinen ersten Beschwörer zu spielen, möchte ich da noch eine Frage klären, bei der mir das alte wie auch das neue (warum wird jedem klar sein) Regelwerk nicht weiterhelfen konnte. Zuerstmal möchte ich nun aber sagen dass ich die Suchfunktion des Forums benutzt habe. Diese ergab aber keine hilfreichen Links auf Threads in denen das evtl. schon einmal behandelt worden ist. Nun aber zu meiner Frage: Wenn ein Elementarbeschwörer eine Kreatur beschwört und sie auch für den Zeitraum von einer Stunde halten kann, wie ist es zu Regeln, wenn durch einen Kampf der Gegner durch das Elementarwesen, sinnvoll AP´s verliert (mit sinnvoll ist hier eine Notwehrsituation und ähnliches gemeint). Bekommt ein Beschwörer ZEP für die verlorenen AP´s des Gegners? Oder bekommt er einfach nichts. Es kann auch gut sein, dass ich im Regelwerk (M3) etwas überlesen habe. Wenn dem so ist, würde es mir auch reichen eine Seitenangabe zu bekommen, auf der ich das lesen kann. Vielen Dank für eure Hilfe Bis dann mal Gindelmer *der nach vier Jahren mal wieder einen Menschen spielt*
  12. Hi ich habe nochmal im Regelwerk nachgeschlagen um die Frage zu klären ob man nun Siegel von Spruchrollen lernen kann oder nicht. Leider steht im neuen Regelwerk nicht allzuviel darüber. Deswegen habe ich mal im Regelwerk von 1989 nachgeschaut. Hier steht in den Tabellen zu den Sprüchen, Runen, Siegel und Beschwörungen, dass Große Siegel nicht von Spruchrolle gelernt werden können. Im übrigen gilt das auch für die Runenzauber. Auch wenn es sich hier um das alte Regelwerk handelt, tendiere ich dazu diesen Sachverhalt für die neuen Regeln zu übernehmen. Gruss Gindelmer
  13. Hallo, trotz Suche mit Hilfe der Suchfunktion, habe ich nichts in Bezug auf meine Frage finden können. Der Sachverhalt: Ein Thaumaturg hat ein Kästchen, in dem alle seine Siegeltiegel aufbewahrt sind. Das Kästchen ist mit einem Schloss aus Alchimistenmetall gesichert. Auf dem Schloss ist eine Schutzrune. (z.B. Vereisen, Lähmung oder Schmerz) Ein Abenteurer der das Schloss gegen den Willen des Thaumaturgen öffnen möchte und dadurch anfasst, trägt Stoffhandschuhe. Meine Frage: Wirkt die Schutzrune durch den Handschuh hindurch und trifft so den Abenteurer oder wird die Schutzrune ausgelöst und verpufft in der Wirkung, da der Abenteurer durch den Handschuh geschützt ist. Bin für jede klärende Antwort dankbar. Gruss Gindelmer
  14. Naja. Da scheine ich besonderes Pech zu haben. Ich spiele nun seit annähernd 7 Jahren. Habe allerdings noch nie eine Spruchrolle versteigert. Liegt vielleicht daran, dass ich noch keine gefunden habe... Gruss Gindelmer
  15. - Wie wirkt eigentlich Magie dort? Können da z.B. Priester Wunderteten wirken? Oder ändern sich da vielleicht auch Zauberwirkungen? Da es sich um eine Chaosebene handelt, würde ich sagen, dass Dämon dort die Herrschaft inne haben. Infolge dessen sind die Kräfte der Götter aus Midgard wohl entsprechend schwach. Ich würde sagen, dass Priester dort entweder keine Wundertaten wirken können, oder einen entsprechenden Abzug auf ihren Zaubern bekommen. So in Richtung -8 (ausser Chaospriester). Normale Zauber, welche durch einen selbst gewirkt werden, wie es bei Magiern der Fall ist, sollten auch ohne Abzug zu wirken sein. Bei Zauberpatzern solltest du dir allerdings irgendwas einfallen lassen, mit dem keiner rechnet. Denn immerhin handelt es sich um eine Chaosebene. - Wenn man dort Verletzungen einsteckt, bleiben die auch nach der Rückkehr erhalten, sprich wird man da richtig "köperlich" herübergezogen oder ist das mehr so "traumähnlich" Das kommt darauf an, ob du deine Abenteuerer auch körperlich rüberschicken möchtest. Prinzipiell würde ich aber nur diesen Weg gehen. Andererseits kannst du dir aber auch überlegen ob du nicht ein paar Dämonen einbringst, die nur illusionären Schaden machen, falls dir echte Verletzungen zu heftig sind. - kann man da auch auf "neutrale" Wesen treffen, die einem vielleicht sogar helfen, oder sind die alle feindselig Du kannst sicher ein paar neutrale Wesen einbringen, die deinen Abenteuerern nicht feindselig gesinnt sind. hoffe ich konnte dir weiterhelfen Gruss Gindelmer
  16. Die Zutaten sollten eigentlich immer vorhanden sein, wenn man in der Nähe einer Magiergilde ist. In eher ländlichen Gegenden kann es natürlich schon ein kleines Abenteuer werden die Zutaten zusammen zu bekommen. Z.B. das ein oder andere Kraut zu finden, welches nur an steilen Hängen wächst. Hier sind dem Spielleiter natürlich keine Grenzen gesetzt den Abenteurern ein Abenteuer aufzuhalsen. Gruss Gindelmer
  17. Hi, ich habe mal wieder nur die Hälfte der Diskussion mitbekommen, aber ich denke das tut dem hier keinen Abbrucht. Wenn nun also die Meinung herscht, dass beide oben genannten Sprüche einer "Verbesserung" zu unterziehen sind, dann möchte ich hiermit ein paar Vorschläge machen. Meine Veränderungen beziehen sich in beiden Fällen auf das Wort Meisterschaft und können daher auch von zweifelhaften Nutzen sein. Orientiert habe ich mich, wie oben vorgeschlagen an den Sprüchen aus dem Kan Thai Pan Quellenbuch. Eismeisterschaft: Mit Hilfe des Spruches ist der Zauberer in der Lage ein Stück Eis bis zu einem Volumen von 8m³ nach seinen Vorstellungen zu gestalten und zu verformen. Das Eis lässt sich zwar in jede beliebige Form bringen, kann aber nicht geteilt werden. Innerhalb der Zauberdauer, kann ein Eisblock auch bewegt werden. Wie gut er allerdings bewegt werden kann, hängt von der Oberfläche ab, auf dem das Eis liegt. Teile einer Eisfläche aus einem See, lassen sich hier selbstverständlich nur verformen. Soll eine vereiste Person in ihrer Form verändert werden, so ist ein Zauberduell nötig. Erdmeisterschaft: Der Zauberer ist in der Lage Erde bis zu einem Volumen von 8m³ zu bewegen. Sie folgt seinen Anweisungen. So kann er Erde zu einem Wall von bis zu 2m aufschütten oder einen Graben bzw. eine Grube erschaffen. Soviel mal zu meinen Vorschlägen. In Bezug auf Erdmeisterschaft, sollte man sich aber noch überlegen ob das Volumen ausreichend ist. Bis dann mal Gindelmer
  18. Na dann meld ich mich halt auch mal zu Wort. Das Abenteuer fand ich im großen und ganzen nicht schlecht. Allerdings ist so ein Abenteuer immer Auslegungsache des Spielleiters. Mich hat nur genervt, dass ich so nah an des Rätsels Lösungs war, und daran gescheitert bin kein Kan Thai zu sein. Möge Zornal mit euch sein und seine Axt die Ungrechten fällen. Gruss Gindelmer
  19. Ich finde die Idee nicht schlecht und möchte auch gleich mal einen Anfang machen. Auch wenn die Grundlage für mein Abenteuer ein Buch ist, dass meinem Alter nicht mehr ganz entspricht. Der Titel des Buches ist: Dreizehn. Geschrieben von Wolfgang und Heike Hohlbein. Wer zumindest eine Ahnung von der Örtlichkeit haben möchte, an dem mein Abenteuer spielt, sollte jemanden fragen, der das Buch kennt, wo die Geschichte, zum Teil spielt. Das Abenteuer heißt: zum grinsenden Gnom Es geht darum: seine Seele zu behalten und lebend wieder rauszukommen Bis dann mal Gindelmer
  20. Wieder weis ich nur zur Hälfte worum es geht aber.... Fernkampf aufwerten? Wieso denn. Wer ziemlich fies im Fernkampf reinschiessen möchte, der nehme sich einen Thaumaturgen und lerne mit ihm, mit der Armbrust um zu gehen. Wenn er dann noch irgendwann versteht wie das Siegel für die Feuerkugel zu ritzen ist, dann ist so ein Bolzen sehr gefährlich für Rücken an Rücken kämpfende Abenteurer. Und da es hier definitiv der Zauber ist der Schaden verursacht, müste es auch Zep geben. Bis dann mal Gindelmer
  21. 1 Sp 1 Wa (am besten elfischer Natur) 1 Thaumaturg (viele hilfreiche Siegel und Runenstäbe) 1 Heiler oder Priester (PRI können mit ihrem Glauben nerven) 1 Haudrauf (Kr, Sö, Or, Zwerg) Hmm, ich habe nun nicht die ganzen Antworten gelesen, meine aber, dass alleine in der Konstellation wie sie oben angegeben ist, doch schon der Wurm drinne sein kann. Nehmen wir den Waldläufer (darf ruhig elfischer Natur sein) und den Krieger (darf ruhig zwergischer Natur sein), dann sind ja schon mal die ersten Sticheleien vorprogrammiert. Des weiteren nehmen wir noch den Thaumaturgen. Der es nicht gern mit Hektig und schnellen Zaubern hat, weswegen er sich beim vorbereiten des Zaubers viel Zeit lassen muss. Wirkt aber bei der Vorbereitung schon extrem nervös. Zu guter letzt den Spitzbuben der den Fünffingerrabatt bevorzugt. Es kommt wie es kommen muss. Der Elf und der Zwerg bekommen sich in die Haare (wegen irgendeiner Kleinigkeit). Es geht heis her und der Zwerg besteht darauf, dass sein Hammer den Elfen küssen möchte. Und schon gehts los. Ein paar Schläge hier, einmal ausgewichen da. Der nervöse Thaumaturg, droht damit dazwischen zu gehen. Aber keiner hört ihn. Ein Fehler.... Er spurtet los und zückt einen Runenstab. Doch anstatt den Hauch der Verwesung greift er nach dem Feuerball. Die Katastrophe.... Elf, Mensch und Zwerg fliegen durch die Luft. Zum Glück wird der Zwerg bewusstlos, denn sonst würde er merken, dass sein Bart plötzlich viel kürzer ist. Die Schuldfrage wäre auch sofort geklärt. Der Elf ist schuld. Aber er ist bewusstlos, weswegen es jetzt noch zu keiner Tragödie kommen kann. Der Spitzbube erkennt seine Chance. Wann sieht man schon mal einen bewusstlosen Zwerg und welchen schönen Ring trägt da der Thaumaturg. Räuspernd gesellt sich der Heiler zum Spitzbuben und beginnt sein Handwerk, wobei er sich fragt, ob er nicht lieber in einer Stadt in einem Krankenhaus anfangen sollte. Da wäre die Lebenserwartung seiner Patienten sicher höher.... Naja. Am Ende noch meine Meinung zur perfekten Gruppe. Es gibt sie nicht. Und sollte es doch der Fall sein, dann ist es sicher langweilig sie zu spielen. Wo bleibt denn die Herausforderung, wenn für jeden Fall immer einer da ist, der sich der Sache annehmen kann. Bis dann mal Gindelmer
  22. @ Athaniel hast du vielleicht nur im Regelwerk unter Zauberkunde nachgelesen? Da steht, dass du in Erfahrung bringen kannst, ob du mit Bannen von Zauberwerk etwas gegen den Zauber ausrichten kannst. Von positiver WM steht da leider nichts. Auch unter dem Zauber findet sich nichts was darauf schliessen lässt, dass Zauberkunde dir hilft eine WM zu bekommen. Lediglich als Thaumaturg kommst du in den Genuss einer Begünstigung deinerseits. Allerdings wirkt hier das Bannen nur auf Gegenstände, dafür bekommt dein Gegner allerdings -4 auf seinen EW Zaubern. Ich hoffe ich konnte helfen. Gruss Gindelmer
  23. Gindelmer

    Weset

    Also gut, wenn es noch nicht wirklich viel offizielles zur Stadt Weset gibt, dann kann ich mir ruhigen Gewissens einreden, dass meine Arbeit mit den Grundriss der Stadt nicht vergebens war. So werde ich also meine Karte der alten Stadt weiterzeichnen. Auch wenn es dort nicht mehr viel gibt, ausser alten Mauern und verfallenen Gebäuden. Aber da gibts ja auch noch die Pyramide..... Vielen Dank auch erstmal für eure Hilfe. Aber wenn euch noch was einfällt, dann immer her damit. Bin auch weiterhin für jede Quelle offen. Gruss Gindelmer @Eike: Hast du da auch irgendwelche Quellen zu diesem Hohepriester und seiner geheimen Anlage?
  24. Gindelmer

    Weset

    Habe es gerade mal durchgeblättert aber leider nichts gefunden was darauf schliessen lässt, dass tatsächlich etwas über Weset drinnen steht. Zumal das Abenteuer ja auch hauptsächlich weiter im Süden angesiedelt ist. Aber trotzdem Danke Gruss Gindelmer
  25. OINK OINK wo sind die Schweineschnauzen..... Das Buch ist wirklich gut geraten und jedem zu empfehlen der mal einen Zwerg spielen möchte. Gruss Gindelmer
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