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Altair

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  1. Daher meine Betonung auf ganz deutlich. Meiner Erfahrung nach wurde beispielsweise bei der beschriebenen Kletteraktion bislang gewürfelt und ich hätte das als SL ebenso machen lassen und darauf die Art der Beschreibung gestützt. Ich bin prinzipiell auch ein Fan davon, das Narrativ auf Würfel zu stützen und es fühlt sich für mich auch "fairer" an, wenn ich als SL nicht das alleinige Machtwort über die teils sehr liebgewonnen Figuren spreche, sowohl in die positive "das klappt einfach" als auch in die negative "du stürzt ab" Richtung. Ich sehe nur die ganz klare Betonung nun dahingehend, dass die Spielphilosophie von D1 eben davon abkehren möchte und Abenteurer sich nicht über "Ich habe so gut gewürfelt" sondern über "Ich kann das" erstmal ohne Regeln definieren. So lange, bis es wirklich unumgänglich wird, dass die Regeln in die Erzählung eingreifen.
  2. Man profiliert sich ja weiterhin mit den Fähigkeiten der Figur, da die Figur, die nicht darin geübt ist, dann würfeln und ggf. entsprechend negative Konsequenzen erleiden müsste. Der Spielfluss soll nur stärker auf der Erzählung liegen als auf den tatsächlichen Fertigkeitswerten. Ich würde auch stark annehmen, dass so Würfelaktionen wie beispielsweise längere Kletteraktionen in manchen Abenteuern in der D1 Philosophie einen Bruchteil der Würfelwürfe erfordern werden und der Fokus mehr auf dem gemeinsamen Beschreiben der Aktion gelegt werden soll.
  3. Ich stimme da Fabian zu, D1 möchte von der Idee weg, dass sich dies vor allem in Würfeln zeigt. In deinem Beispiel kommt dann nicht der M5 Waldläufer mit "ich kann Klettern +17, ich möchte auf einen Baum klettern und mir einen Überblick verschaffen", der dann würfeln soll, sondern der D1 Waldläufer mit "ich kann gut klettern, ich möchte auf einen Baum klettern und mir einen Überblick verschaffen" und das Klettern klappt bei normalen Bäumen einfach, weil für sehr unwahrscheinliche Fälle das Würfeln ganz deutlich wegrationalisiert werden soll. Dafür kann man ja den Überblick über die Stunden mit einem Ew:Wahrnehmung honorieren, wenn es tatsächlich etwas Interessantes gibt, worauf der Spieler auf diese Weise stoßen kann.
  4. Ne, die können allese gleich gut Zum Überleben = Vermeiden von Hinterhalten, das sehe ich natürlich, aber gerade bei Lösen von Abenteuern haben die anderen bereits geschrieben, dass das explizit vermieden werden soll, siehe der Kasten bei Wahrnehmung auf S. 31. Die Philosophie gerade der Faustregel kann man hinterfragen, aber ich sehe zumindest positiv klare Bemühungen, allen Fertigkeiten möglichst ihre Nische zu geben und diese dabei einigermaßen ausgeglichen und ähnlich wertig darzustellen.
  5. Das Miniabenteuer gibt uns dazu eine Größenordnung als Anhaltspunkt: dafür gibt es 4 Verbesserungen und jede Steigerung einer Fertigkeit scheint "neuer Wert - 4" Verbesserungen zu kosten, also keine exponentielle Steigerung mehr.
  6. Dann hausregelt es halt und nennt es Stärke? Ich finde Kraftakt auch keinen schönen Namen, ändert es halt in Stärke, Muskelkraft, Kraft etc., es scheint ja nicht inhaltlich zu stören, außer dass es unter "Fertigkeiten" statt "Attribute" steht?
  7. Rucksäcke ignorieren einerseits das Gewicht des Inhalts, geben andererseits wenige Zeilen später 2 zusätzliche Slots.
  8. Im Zweifel würde ich halt auf genaue Auflistung abstellen und es mir als SL beschreiben lassen, oder eine "Umhängetasche mit Erste Hilfe" als 1 Slot deklarieren, wo dann bspw. Heiltrank, Krafttrank, Erste Hilfe Zeug, Dolch und dafür ist alles dort nicht als freie Aktion verfügbar. Bei einem Rucksack kann man ggf. ähnliches ansetzen, mit 1 Aktion für ausziehen und Gegenstand rausholen, einer weiteren für wieder anziehen. Das Slotsystem wirkt bislang unausgegoren, aber das ist mMn PTG und der Entscheidung zu weichen Regeln geschuldet. Beispielsweise Rucksäcke ignorieren einerseits das Gewicht des Inhalts, geben andererseits wenige Zeilen später 2 zusätzliche Slots.
  9. Darauf ist das System auch nicht ausgelegt. Wenn du es zielgerichtet kombinierst, nimmst du natürlich für dich irrelevante Günste (bspw. Nachteil in Fertigkeiten, die du eh nicht lernen möchtest, die aber hinreichend oft vorkommen könnten, um möglichst die eine SchiM pro Sitzung mitzunehmen.
  10. Alleine das immer mögliche Ausweichen macht es schon sehr stark. Auch wenn es zugegeben deutlich weniger schlimm ist, als befürchtet, da Schwimmen und Geländelauf doch in Athletik sind und nicht alle relevanten Bewegungsfertigkeiten in Beweglichkeit sind.
  11. Das sind die Folgen des geringen Erfolgs, bei Erfolg sind keine Folgen angegeben. Es steht nirgends etwas von mindestens geringem Erfolg, ebenso ist an anderen Stellen, wo geringer oder voller Erfolg gemeint sind, beides angegeben. (wenn man jetzt pedantisch liest, darf man bei massivem Schaden einen Ew:Resistenz (Körper) und hat nur bei geringem Erfolg oder Misserfolg Nachteile. Das heißt, man dürfte auch keinen ablegen und dann passiert halt ebenso wie bei vollem Erfolg nichts )
  12. Wirklich witzig ist im Kampf doch erst die Folge, dass erschöpfte Leute auf einem LP mit hoher Körperresistenz einfach besser dran sind, auf Abwehren zu verzichten. Auf die Abwehr bekommt man mit Nachteil eh nur extrem unwahrscheinlich auf einen überragenden, geschweige denn die 0,25% auf einen kritischen Erfolg, dafür verschwendet man die Reaktion, da man bei erfolgreicher Abwehr eh einen LP verliert, bei misslungener oder verzichteter Abwehr aber der Schaden ggf. durch Rüstung aufgehalten werden kann. Bonuseffekte des Angreifers richten sich nach der Angriffssumme 30+, nicht nach der Differenz, also ist die Abwehrsumme 0 bei Verzicht auf diese auch irrelevant, dafür behält man seine Reaktion für beispielsweise Gegenangriffe, immer noch besser als Angriffe und wenn ich die Regeln RAW richtig verstehe verliert man bei Gegenangriffen auch bei kritischen Fehlern nichtmal die nächste Aktion, also hat man im Gegensatz zur Abwehr keinerlei Nachteile, es zu versuchen.
  13. Also selbst wenn es kumulativ gemeint wäre: dann bekommt man halt xD3 leichten Schaden, solange man zwei Körperresistenz schafft, einen für den leichten Schaden und einen um den massiven Schaden zu umgehen. Mit einem Segnen immer noch schnell gemütlich über 95%, maximal einen LP Schaden zu bekommen, wenn man schon erschöpft losgefallen ist.
  14. Ganz so schlimm ist es ja nicht, es gibt ja noch den Verwundet-Bereich.
  15. Mehr als zwei Angriffe abwehren zu können, solange man eine Verteidigungswaffe nutzt. Diese geben eine freie (zusätzliche) Abwehrreaktion pro Runde.
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