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Altair

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  1. Mein Punkt war: in der Situation können von den vier a's ohnehin nur 3 nach Kastensystem den vorrückenden b angreifen (eine Seite ist gedeckt, maximale Anzahl Angriffe sinkt von 4 auf drei). Wenn nun der vierte a einen anderen b angreift, kommt in Summe ein Angriff gegen die b dazu. Sobald auch nur ein b einen Schild hat, reichen die Abwehren beider Reihen, um keine Angriffe unabgewehrt durchlassen zu müssen. Die Verteilung der (insbesondere) AP-Schäden mag dann anders, d.h. konzentrierter sein (wobei ich es im PTG nicht klar finde, ob bei einer Abwehrreaktion für Verbündete immer noch der Verbündete die Schäden kassiert oder nicht, ich würde aber erstmal davon ausgehen), ebenso muss sich der Vorrückende auf die vielleicht schlechtere Abwehr der Verbündeten verlassen (schließlich schlagen sich die Stärksten mit höherer Wahrscheinlichkeit durch). Der Punkt ist vor allem: das Schlachtreihenbeispiel ist keines, wo es zu unverteidigten Angriffen kommen sollte, bis nicht signifikante Teile ausfallen.
  2. Die Zonenregel weicht ohnehin alles auf und ich weiß nicht, ob ich die Abwehrregel gut oder schlecht finde, aber hier würde ich widersprechen. In unserem klassischen Kastensystem sollte hier nur ein Angriff in Summe hinzukommen, maximal zwei (durchbrechender Angreifer ist von hinten durch seine Schlachtreihe gedeckt, max. 3 Gegner dürfen ihn angreifen, aber es dürften wohl bis zu die drei angrenzenden aus der zweiten Reihe auf ihn schlagen). Mit dem neuen Ansatz der Abwehrreaktion für Verbündete, von der wir noch nicht wissen, wie sie außerhalb von Zonen in einem Kastensystem umgesetzt wird, dürfte bei dem Durchbrechen durch Zurückdrängen Szenatio maximal ein Angriff der Gegner mehr dazukommen als Abwehr in der Schlachtreihe der Angreifer. Wenn jetzt 3 auf den Durchbrechenden schlagen, können er und seine Verbündeten neben/hinter ihm halt verteidigen und maximal gibt es irgendwo in der Reihe halt einen nicht verteidgten Angriff, wo er gerade am wenigsten schmerzen würde. Sobald Schilde im Spiel sind, reichen die Abwehrreaktionen in Schlachtreihen ohnehin absolut aus. Inwiefern man Schlachtreihen auch in dem neuen System wirklich auswürfeln möchte, ist natürlich die andere Frage.
  3. Soweit ich gesehen habe gibt es hierzu noch kein seperates Thema? Was ist das eigentlich teilweise für ein Balancing? Beispielsweise an Makeln gibt es teils völlig irrelevant wie Nachteil auf eine einzelne Spezialisierung und teils maximal spieldefinierende wie ALLE gewürfelten zweien auch als kritische Fehler zu behandeln?
  4. Das kann man nicht entscheiden, mit SchiM kann man sich da weder einen neuen Wurf noch einen geringen Erfolg erkaufen. Zudem kann man die noch als Belohnung vom SL sowie je Makel 1x pro Spielsitzung mit diesem begründet anstatt zu würfeln einen Misserfolg akzeptierend SchiM erhalten.
  5. Gerade die weniger feine Justierung wie etwa in dem Beispiel hier ist natürlich ein relevanter Nachteil des Systems. Ebenso das damit verwandte binäre Wesen des Vorteils, es ist natürlich auch aus der Regelsicht schade, wenn "ich helfe meinem Freund" repräsentiert wird wie "ich ziehe meine für diese Art Holz geeigneten zusätzlich verzauberten Kletterschuhe und -handschuhe an, lasse mich an einem Seil mit nach oben ziehen, bin mit einem hypothetischen Zauber Kletteraffe (der Vorteil auf Klettern gibt) verzaubern und wähle zudem den besonders einfachen Baum zum Beklettern aus". Auch ist es, weniger eingängig und in der absoluten Wahrscheinlichkeit des Erfolgs vom Fertigkeitswert abhängig, nicht so intuitiv übersichtlich, wie viel Einfluss ein Vorteil hat. Andererseits ist der Vorteil schneller zu bespielen und ohne Modifikatoren in Situationen mit festen Zielwerten für die Profis durch Vermeiden von kritischen Fehlern weiterhin Einfluss, während WM dort keinen oder fast keinen Unterschied mehr machen (ohne jetzt relevant auf überragenden Erfolg einzugehen). Neutral kann man noch anführen, dass Vorteil im Gegensatz zu WM dafür sorgt, dass man ungelernt niemals in die Summenbereiche überragender Erfolge vordringen kann. Hierfür muss man die entsprechende Fähigkeit hinreichend gelernt haben.
  6. Ich verstehe was du meinst, aber das müsste auf "die absolute Erhöhung des Würfelergebnisses" geändert werden. Der relative Einfluss ist bei WM eben nicht derselbe. Diese Änderung durch Vorteil/Nachteil ist wenn nicht intendiert jedenfalls eindeutig vom Designteam hingenommen. Jetzt können wir ja gerne über unsere Präferenzen diskutieren, solange wir ob dieser Änderung keine objektive Unspielbarkeit postulieren.
  7. Wobei zu beachten ist, dass kritische Fehler nicht mit SchiM wiederholbar sind (im Gegensatz zu Schicksalsgunst in M5 gibt es im bisherigen D1 bisher keine Möglichkeit, diese zu wiederholen). Dennoch ist natürlich die nicht weiter reduzierbare minimale knapp über 1/400 Chance auf Fehlschlag eine echte Hausnummer an Sicherheit.
  8. SchiM lassen einen Wurf wiederholen, sie bringen keinen Vorteil. Der gesamte Wurf, also beide W20, werden bei Vor- bzw. Nachteil wiederholt. * 95% Das wiederum ist ein klarer Unterschied zu M5 und ändert die Spieldynamik definitiv, darauf stützt du aber dein Unspielbarkeitsargument hier nicht. Eine NSC-Diskussion verdient aber ein eigenes Thema.
  9. Ich kann deine Aussage nehmen und komme für M5 mit derselben Logik auf eine Unspielbarkeit... Ein Rechenbeispiel ersetzt keine inhaltliche Diskussion, was du schreibst ist aber in sich einfach widersprüchlich: In M5 hat dein Spieler einen Fertigkeitswert für Akrobatik von +6 auf Stufe 3. Damit eine Erfolgschance von 35%. Sehr gering (man sagt es ist eine unfaire Wette). Damit er überhaupt eine sinnvolle Chance hat, bräuchte er einen WM +4. Mit dem hat er jetzt eine Chance von 55%. Das ist eine faire Wette. Jetzt ist es aber durchaus so, dass man nicht immer einen WM bekommt. Sehen wir uns jetzt den Spieler an, der auf Fertigkeitsstufe +14 handelt. Der hat schon einen Erfolgswert von 75%. Absolut ok. Durch den WM+4 steigt diese Chance jetzt auf 95%. Er kann quasi nicht mehr scheitern. Damit ist sonneklar, dass das System gebrochen ist.
  10. Mal ganz davon abgesehen, dass deine Analyse impliziert, dass ab einer Erfolgswahrscheinlichkeit von mindestens 80% Boni ohnehin irrelevant seien und dass sie andere Zielwerte als 20 außer Betracht lässt, was auch in D1 alleine schon bei WW sowie für überragende Erfolge Einfluss hat. Ich hätte jetzt vermutet, dass es bei D&D keinen festen Zielwert 20 gibt? Oder dass das System Vorteil und Nachteil soweit ich weiß schon lange in D&D existiert und daher nicht als Neuerung und Änderung von Bewährtem verpönt wird.
  11. Das ist so einfach Quatsch. Selbst wenn man deiner implizierten Annahme folgen sollte, dass ein Rollenspielsystem ausschließlich dann spielbar ist, wenn ein Würfelmodifikationssystem für situationsbedinge Vereinfachungen oder Schwierigkeiten eine Figur unabhängig vom Fertigkeitenwert gleich treffen soll (und all die darin bereits enthaltenen weiteren Annahmen so hinnähme oder außer Betracht ließe), ist Midgard bisher ebenso unspielbar. Die Fehlerwahrscheinlichkeit eines Ungelernten mit +4 sinkt bei einer leichten Aktion (WM +4) um ca 27%, die eines Profis mit +14 sinkt um 80%!, die eines Meisters mit +18 bleibt gleich. So werden Spielfiguren unterschiedlicher Grade mit Würfelmodifikatoren ungleich behandelt. @ufkir hat Recht, so ist M5 nicht spielbar.
  12. Ich finde es ja unklar, wer dann bei fehlgeschlagener Abwehr den Schaden erhält. Abwehr für andere ist einfach die taktische Bewegungsidee mit Kontrollbereichen von früher, in mMn schöner, um die Zauberer zu schützen (die jetzt ohnehin weniger Schutz benötigen, solange sie eine Abwehrmöglichkeit geskillt haben können sie zumindest weiterzaubern, zudem gibt es mehr Kampfmagie.) Der richtige Tank Trick ist hohe Körperresistenz + Segnen, damit ist man faktisch fast unsterblich, solange man die Nachteile von verwundet in Kauf zu nehmen bereit ist.
  13. Was der Grund ist, weshalb ein Mitspieler in Essen die vorgefertigten Zauberer so als unspielbar empfand... Manche sagen dann zurecht, andere finden es absolut realistsich, dass Stubenhocker eben nicht abwehren können. Es ist auf jeden Fall wieder eine Abkehr vom M5 Gedanken der automatischen Abwehrsteigerung. Und sorgt mMn dafür, dass Beweglichkeit dank Ausweichen eine der must have Fähigkeiten sein wird.
  14. Wir spielen auch meist mit modifizierten Bestätigungsregeln, aber dann würfelst du ggf. schon zwei mal für etwas, was in D1 ohne Würfel laufen soll. Wenn man dann auch noch abstürzt gibt es noch mögliche Akrobatik, Schaden etc. Wobei wir uns bei der D1-Philosophie-Diskussion wieder weiter vom Strangthema entfernen. Sidenote: es reicht ein Wert von +14, um bei WM +4 auf die nicht weiter steigerbaren 95% Erfolgswahrscheinlichkeit zu kommen
  15. Dank Vorteil durch Helfen und SchiM würde ich sagen außerhalb von Kämpfen nein, die D1 Figuren sind klar kompetenter. Aber wir kennen Grad 1 nicht, also ist das bislang Mutmaßung. In Kämpfen ist es anders, da sind die Spielerfiguren mit durch die Bank geringeren Werten unterwegs, die NSC mit deutlich höheren als früher. Und von dem Wegfall des Schadensbonus profitieren auch ganz klar vor allem die NSC, die klassischen Standard-NSC waren bislang aber auch oft lächerlich inkompetent.
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