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Mehrere Pfeile gleichzeitig verschießen
Gork Harkvan antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Also meine Meinung zum Schaden: ist zwar höher, aber nicht doppelt so hoch. Da die Pfeile nicht den vollen Impuls bekommen, dürfte vor allem die rüstungsdurchschlagende Wirkung reduziert sein. Im übrigen halte ich diese Variante eigentlich nur für "In Schach halten" auf kurze Distanz für sinnvoll. Wenn jemand 2 m vor einem steht, dürfte man selbst mit 2 Pfeilen ziemlich sicher treffen. Ich glaube häßliche Pfeilspitzen wären da interessanter. Wäre vieleicht ein eigenes Topic wert ;-). -
Tor, Weltentor - was passiert, wenn man angeseilt durch geht?
Gork Harkvan antwortete auf Joachim's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, bei diesem spezielle Portal kannst du meiner Meinung nach, solange das Portal aktiv ist, das Seil reinhängen lassen. Wenn die Wirkung vorbei ist, hat man dann 2 Seilenden. Die Frage ist ja: Ist dies eine Art Teleporter oder werden hier durch Magie 2 Punkte im Raum direkt nebeneinandergesetzt. Da man die andere Seite des Portals nicht sehen kann spricht allerdings eher für den Teleporter. -
Nun ja, bei Würfelpech versuchten bei uns die SL meist zu retten, soweit es noch sinnvoll erklärbar ist. Ansonsten muß halt SG oder GG dran glauben, und wenn es das nicht mehr gibt.... Bei Dummheit o.ä. gibt es aber wohl keine Rettung. Mir ist einmal ein Charakter verstorben, als es darum ging einen Fluch auszuspielen (Smaskrifter). Und die Hexerin eines anderen Spielers ist einmal gestorben wegen purer Dusseligkeit (Sp: "Ich bin unsichtbar"... SL: "2 Äxte fliegen auf dich zu", Sp: "Macht nichts, die sehen mich nicht"..... Dazu kommt noch, das selbiger Sp zuvor einen Kameraden vor dem Angriff bewustlos geschlagen hatte und danach zum Angriff geblasen wurde.)
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Gerechte Strafe oder Spielleiterwillkür?
Gork Harkvan antwortete auf Higekuro Murai's Thema in Spielsituationen
Hallo, meine Erfahrung aus 2 Gruppen mit relativ vielen Spielern und wechselnden Meistern. Eigentlich haben wir nie allzuviele Probleme gehabt bis auf ein paar kleinere ;-) Soweit ich weis hat noch nie ein SL irgendwie in die Tätigkeiten des anderen SL eingegriffen. Sprich was der eine erlaubt hat wird stillschweigend auch vom nächsten akzeptiert. Das ist aber auch kein Spannungspunkt, weil unsere SLs alle recht ähnlich agieren. Ein gewisses Maß an Spannung erzeugt in der einen Gruppe nur ein Spieler, der für die anderen manchmal etwas anstrengend ist und sich wohl zu sehr mit seiner Figur identifiziert. In der anderen Gruppe hat es einmal geknallt, weil der Meinung der meisten Spieler nach das Abenteuer sehr gängelig war. Ich, bzw. mein Charakter lebte sich selber dann etwas provokativer aus..... bis es Bumm machte. nun ja, eine Aussprache hat sehr geholfen und auch wenn ich in dem Abenteuer danach nicht mehr dabei war (aus beruflichen Gründen) ist es wohl doch noch recht gut geworden. Was eure Gruppe angeht: Es hört sich in der Tat so an, als ob ihr doch ein etwas arg ungleiches Rollenspielverständniß habt. -
Hallo, als Spieler kann ich mich auch nicht beklagen. Unser SL hatte klasse Handouts erzeugt. Am Ende äußerten wir im übrigen ebenfalls den Wunsch, wie Kephalonia's Gruppe. Ich finde das mit den Wünschen auch gar nicht falsch, denn gierigen Spieler hätte ich als Gott zwar gegeben, was sie wünschten, es ihnen aber auf andere Art und Weise wieder genommen, um ihnen Demut zu lehren. Ich weis gar nicht mehr, ob es 2 oder 3 Wünsche waren, die am Ende zur Verfügung standen. Zumindest gestattete der SL es quasi jedem Charakter einen eigenen privaten Wunsch zu äußern, dessen Erfüllung / Ausprägung vom SL ausgearbeitet wurde, da zumindest Gork ihn so ungenau formuliert hatte, daß er da freie Möglichkeit hatte. Ergebnis bei uns: Ein Charakter ist dahingehend gesegnet, daß seine Laternen immer besonders hell leuchten. Ein Waldläufer kann sich im Wald mit einem EW Zaubern +12 unsichtbar machen (hat er aber noch nie angewendet). Der Rest.. weis nicht genau. Fazit: Ich sehe im Ende keine Probleme. Jeder bekommt was er verdient
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Schnellwerfen ist glaube ich für uns in so gut wie keiner Gruppe von Belang, weil Wurfwaffen kaum einer hat, bzw. nur selten anwendet. Die Reichweite ist so, daß man in der nächsten Runde, in der der Gegner heran ist, seine normale Waffe ziehen muß, was niemand möchte. Zumindest kommt man so gut wie nie in die Verlegenheit 2 Mal werfen zu wollen / müssen. Bei Bogen schaut das anders aus. Wie dem auch sei. Wenn man Schnellschießen erlernbar machen sollte, sollte man es deckeln, Sprich Schußwaffen-EW - 4 oder so ähnlich als Maximalwert. Speziell üben sollte man so etwas schon können.
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@Prados Ähm, bist du dir sicher mit dem "nur alle 2 Runden werfen"? Ich würde in der Regel davon ausgehen, daß Wurfwaffen idr. so getragen werden, daß man sie genauso wie einen Pfeil leicht und schnell zur Hand hat. z.B. ein Gurt für Wurfmesser oder Wurfpfeile Die meisten wuchtigeren Wurfwaffen trägt man eh nicht n-fach mit sich rum, so daß sich dort das Problem nicht so ergibt. Bliebe die Frage, wie flott man mit Wurfsternen ist, von denen man ja legalerweise 3 Stück pro Runde werfen kann.
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Hallo, gespielt hab ich es schon... quasi 2 mal, aber in Summe nur 1 mal. (Beim ersten Mal ist mein Charakter in den Anfängen verstorben...) Möchte es demnächst einmal leiten. Ich schätze geliehen reicht, auch wenn ich es schon gerne besitzen würde.
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Hey pfui pfui pfui alle meine ;-) Naja, notfalls muß ich GH mal zuhause heimsuchen....
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Nun ja, da es noch keine Kanonen auf Midgard (Ljosgard) gibt, dürfte die Ramm- / Entertechnik auf Midgard noch absolut aktuell sein. Besteht das Flottenarsenal der Küstenstaaten nicht aus Galeeren? Im übrigen gab es in der Antike durchaus fortschrittliche Techniken. Katapulte die Brandgeschosse warfen, Katapulte waren seid Cäsar und in der Kaiserzeit meines Wissens nach üblich. Und die kaiserlichen Galeeren erreichten zum Teil beeindruckende Größen. (ich glaube 32 Ruderer an 4 Rudern in einer Reihe und Schiffslängen deutlich über 50 Metern. (bzw. man schaue hier: http://www.zum.de/fachportale/latein/feldmann/caesar2.htm ) Ich wüsste nicht, daß es in den folgenden Jahrhunderten diesbezüglich wirklich einen Fortschritt gab, schon alleine weil es keine "Seemachts" Reiche im Mittelmehr mehr gab.
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Hallo, hat vieleicht irgendjemand keinen Bedarf an seinem Smaskrifter Band mehr, bzw. möchte ihn veräußern? Möglicherweise gar aus dem Raum Bonn/Köln/Wuppertal? Gruß, Gork
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Abwerfbarer Rammsporn. ? Wo kommt das denn her? Also die römischen oder griechischen Schiffe (antike) konnten mit sicherheit ihren Rammsporn nicht abwerfen, da er integraler Bestandteil des Kiels war. Deshalb entsteht dem rammenden Schiff auch kein Schaden (Vergleich Ramme / Tor). Auch in nachfolgenden Jahrhunderten wäre es mir neu, daß es so etwas gegeben haben soll. Schon alleine weil ein abwerfbarer Rammsporn die Kräfte gar nicht aufnehmen kann. Ansonsten: Die Römer hatten eine Zeit lang den "Raben", eine Enterbrücke die auf das feindliche Schiff herabgelassen werden konnte. Die Dinger waren für Galeeren bei wenig Wind eine tolle Sache, bei Sturm allerdings fatal. Deshalb dürfte es durchaus von Wichtigkeit sein, wie das Wetter ist und welche Methoden die Gegner verwenden. Als Anhaltspunkt: die Phönizier waren hauptsächlich Segler, die den Wind benutzten, auch im Gefecht. Die Römer hingegen waren im Gefecht eher Ruderer. Resultat: bei Wind siegten häufig die Phönizier, bei Flaute die Römer. Auch sollte man bedenken, daß z.B. ein Wikingerschiff aufgrund seines flachen Kiels für Rammspornangriffe relativ unempfindlich gewesen sein dürfte. ps.: @Thaumaturg. Ich möchte euch ja nicht zu nahe treten, aber ich glaube ihr solltet eure Webseite mal durch ein Rechtschreib-Korrekturprogramm laufen lassen.
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Ebene-der-Finsternis- Dämon spielen
Gork Harkvan antwortete auf Wurko Grink's Thema in Spielleiterecke
Hallo, naja, ich würde ihn zumindest nicht als kampflüsterdnes Monster auftreten lassen. Vieleicht nicht einmal in dämonischer Form. Ich denke diese Dämonen sind äußerst intelligent und manipulativ. Sprich ich schätze, er könnte den Spielern eine äußerst unangenehme Aufgabe auferlegen - dank seiner Überlegenheit dürfte er damit keine Probleme haben. (Da müsstest du dir natürlich etwas einfallen lassen, daß der Zwergenpriester nicht direkt Amok läuft). Unterstützen kann man das natürlich mit ein paar Flüchen / Sprüchen, die den Spielern klarmachen, daß sie nicht wirklich eine Wahl haben. z.B. dem Priester und der Heilerin die Stimme nehmen und einem anderen Charakter Pestklaue oder böser Blick. Das schränkt die Handlungsmöglichkeiten derer genügend ein, die die Flüche beseitigen könnten. -
Zielwechsel innerhalb einer Runde
Gork Harkvan antwortete auf Gork Harkvan's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ja natürlich, als SL hat man da immer Möglichkeit nein zu sagen. Get mir ja z.B. auch um die Kantanischen Techniken. 6 Angriffe / Runde. Da muß der Charakter effektiv innerhalb einer Sekunde entscheiden, ob sein Gegenüber genug hat oder nicht. Ich persöhnlich finde das immer sehr irritierend, wenn der Spieler pünklich bei erreichen der Wehrlosigkeit oder der 3LP Grenze das Ziel wechselt. Aber wie schon gesagt, ich denke der SL hat hier freie Hand. -
Zielwechsel innerhalb einer Runde
Gork Harkvan antwortete auf Gork Harkvan's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich finde das eher bedauerlich, bzw. fände es sinnvoll das in allen Fällen am Anfang angesagt werden muß. Leigt meiner Meinung nach daran, daß man in der Sekunde nach dem Treffer wohl kaum feststellen kann, ob der Gegner nun tot ist oder nicht. (Außer man hat ihm grade irgendein Körperteil abgetrennt....) Sprich der Spieler bekommt von SL eigentlich Informationen über den Zustand seines Gegners, die er gar nicht haben kann. -
Wie Prados ja für Fechten schon dargelegt hat, ist es dort nicht möglich. Wie schaut es bei Beschleunigung aus? Beidhändiger Kampf Kanthanische Kampftechniken (TuoKobe, HyoKobe) Muß hier ebenfalls am Rundenanfang angesagt werden, oder darf er sich innerhalb der Runde umentscheiden.
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Kräuteralmanach - Diskussion
Gork Harkvan antwortete auf Blauer Kobold's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Eine Frage bliebe mir noch: Wie schauts denn eigentlich mit tierischen Bestandteilen aus? z.B. Bienengift, Honig, Fette, o.ä..... Mit welchem Wissen kommt man denn auf die Idee, diese vieleicht einzusetzen. Heilkunde vermutlich oder? -
Kräuteralmanach - Diskussion
Gork Harkvan antwortete auf Blauer Kobold's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Also, ich denke wer es kennt, könnte es in der Tegarischen Steppe mit -2 finden. Das Problem ist wohl eher: woher bekommt man das Wissen ;-) -
Kräuteralmanach
Gork Harkvan antwortete auf Blauer Kobold's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
1. Kräutername: Nilanerda Knolle 2. Verwertbare Teile: Knolle 3. Zubereitungsart/ -dauer: Knolle bei Nacht sammeln und dunkel aufbewahren(verträgt kein Licht). In einem Gemisch Wasser/Öl lauwarm extrahieren. 4. Menge: 1 Portion / Knolle 5. Das Öl wird getrunken (bitter). 6. Haltbarkeit: Verträgt in keiner Form Licht, sonst ca. 2 Monate 7. Wirkung: Verdoppelt die AP und erhöht den Moralwert. Die Wirkung tritt nach ca. 5min ein. Pro Einnhame im Monat erhöht sich das Suchtrisiko um je 10%. Bei Sucht liegt der Dosisbedarf bei 1/Tag, sonst folgende Wirkung: Maximal 1 AP, SB - 50, WK - 50, KO - 20 Die Sucht flaut nach ca. einem Monat ab 8. Vorkommen: Nur in der tegarischen Steppe 9. Vorkommen/Häufigkeit: mäßig Selten 10. Sonstiges: Die Verarbeitung ist in der Regel nur tegarischen Shamanen bekannt, die diese Substanz anwenden, wenn die Stammeskrieger in den Kampf ziehen. Es handelt sich hierbei um abolutes Geheimwissen, welches nur von Shamane an Shamane weitergeben wird. In letzter Zeit soll es aber einen Bruch in der Geheimhaltung gegeben haben. Als Auswirkung bedeutet dies, daß man das Öl auch als Droge im eigentlichen Sinn erhalten kann. Verbreitung in den Städten von Aran und umliegenden Ländern.- 37 Antworten
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Ein Link als Tip: http://www.larisweb.de/welt/fl_kraeuter1.php Ist zwar nicht für Midgard gemacht, aber lässt sich wohl mit wenig Mühe anpassen.
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Browser- und Onlinegames - Eine Sammlung
Gork Harkvan antwortete auf Einskaldir's Thema in Spielhalle
Hallo, <auch etwas Werbung machen möchte> für jemanden der ein eher Rollenspiel lastiges Onlinespiel sucht, wäre vieleicht Illarion interessant (http://www.illarion.de). Die Spielergemeinschaft ist international. Ansonsten: Das ganze ist kostenlos, da ein Verein das ganze trägt. Gork -
Chemikalien und ihre Wirkungen
Gork Harkvan antwortete auf Gimli CDB's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo, nun "Kampfgase" würde ich als Spielleiter nicht zulassen. Die Verwendung von Phosgen, Arsin etc. ist erst "jüngere" Geschichte. Man könnte natürlich Kohlenmonoxyd Vergiftungen als Spielleiter verwenden, aber dann eher wenn die Helden in einem geschlossenen Raum zündeln oder sie in einen größeren Brand geraten (Sei es Stadtbrand oder Waldbrand). Gleiches gilt für die chlorierten Giftstoffe. Schwermetallvergiftungen sind im übrigen schjon aus der Antike nachgewiesen. So wurden z.B. in Rom schon Wasserrohre aus Blei verwendet. Die Wirkung ist allerdings so schleichend, daß sich damals niemand der Ursache bewusst sein konnte. Ich habe irgendwo einmal die Geschichte eines Bleierz Suchers gelesen. Er zog herum, schon wie seine Vorfahren, suchte Blei-Erzadern und verkaufte diese dann. In dem Text wird erwähnt, daß er sich selber irgendwie im klaren darüber war, daß seine Linie nie sehr alt wurde und im Alter sonderbare Symptome auftraten, aber wenn ich mich recht erinnere war die logische Verbindung bestenfalls als schwache Vermutung vorhanden.... -
Chemikalien und ihre Wirkungen
Gork Harkvan antwortete auf Gimli CDB's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Nun ja, schnell muß man sein, weil das HF sonst bis zum Knochen durchdiffundiert, sich dort mit Calcium verbindet zu einem Unlöslichen Salz und dort eine üble und nur äußerst schlecht heilende Entzündung verursacht. Und ich denke der Verlust einer Hand ist genug Grund schnellstens den Arzt aufzusuchen. -
Chemikalien und ihre Wirkungen
Gork Harkvan antwortete auf Gimli CDB's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Was im Rahmen des Möglichen fällt und reine Effektgeschichte ist: Feuerwerk u.ä. ist ja aus KTP schon bekannt. Man nehme einige spezielle Salze (Strontiumsalze (rot), Bariumsalze (Grün), Kupfersalze (Grün), Kaliumsalze (Blauviolett), Lithiumsalze (rot)) vermenge sie mit einem Nitrat (oder auch Guano) sowie etwas Schwefel und Kohlenstoff und man bekommt recht nette gefärbte Feuereffekte (Als Jahrmarkts Hingucker sicher gut, als Waffe wohl kaum) Einfache Säuren (Schwefelsäure) könnte ein "Alchemist" vieleicht benutzen um sich durch etwas Metall hindurchätzen zu können. (Vieleicht die Methode um ein magisch geschütztes Schloß zu öffnen) Mit Säure und irgendeinem Sulfid (Salz) lässt sich wunderbar eine Gestankswolke erzeugen (in geschlossenen Räumen auch gefährlich) Durch versprühen von Titan-4-Chlorid bekommt man einen dichten weißen Nebel (Die Substanz ist aber auch heute schon nicht trivial herzustellen). Durch vermischen von Salz und Eis kann man die Temperatur in einem Gefäß bis auf -20 Grad senken. Benzylbromide wirken stark Tränenauslösend und brennen höllisch auf den Schleimhäuten. (Gelle, immer brav die Hände waschen, ehe (!) man auf Toilette geht, wenn maan damit rumgesaut hat) Wie gesagt, alles was Richtung giftig, etc. geht halte ich für uninteressant weil das durch normales Giftmischen abgedeckt wird. -
Chemikalien und ihre Wirkungen
Gork Harkvan antwortete auf Gimli CDB's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich fürchte das geht über den Sinn des Topics hinaus das zu beantworten. (Mod möge gerne löschen) Was isst für die eine Starke Säure? eine mit hohem Anteil an dissoziierten Molekülen: Flußsäure definitiv nicht Aggressivität? Sehr abhängig von Säure und Substrat in Kombination und somit eigentlich ohne Aussagekraft. Es gibt sogenannte Supersäuren, was die genau aber waren weis ich nicht mehr (müsste nachschauen). Ist zu lange her, mein Studium.