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@ Serdo: Danke für deine Antwort. Die Abenteurer haben sehr lange gebraucht, sich zu dieser Entscheidung durchzuringen. Die Überlegung war ein bisschen die Folgende: Entweder man lässt einen Finstermagier auf die Welt los, was vielleicht hunderte unschuldige Leben kosten wird, oder man opfert Samiel die Seele eines Wahnsinnigen, der sich für eben dessen Sendboten hält und dem diese Seele daher (zumindest wahrscheinlich) ohnehin schon gehört. Außerdem sind die führenden Moralaposteln der Gruppe Elfen, für die das Leben an sich einen größeren Wert hat als das Seelenheil in irgendeinem Himmel, an den sie ohnehin nicht glauben. Inzwischen hatte ich aber eine neue Idee: Während der Aktionen der Abenteurer ist es im Gefangenenlager zu einem Aufstand gekommen, dessen Anführer der besagte Wahnsinnige ist. Nach Auftauchen der Abenteurer wird er versuchen, diese als Geiseln zu nehmen und damit für sich und seine Mitgefangenen die Freiheit zu erpressen. Da die unbewaffneten Gefangenen wohl kaum ernsthafte Gegner für die hochgradige Abenteurergruppe darstellen, besteht daher die Option, ihn entweder mit Gewalt zu entführen, was mit etwas Glück zu seinem Tod führen kann, oder ihn anderweitig davon zu überzeugen, dass er von ihnen "in die Freiheit" geführt wird, was bei ungeschicktem Vorgehen leicht zu Rachegelüsten bei den anderen Gefangenen führen kann - schließlich wird ihr Anführer in die Freiheit entlassen und sie müssen zurückbleiben - dass da also einer sich entscheidet, dem einen Strich durch die Rechnung zu machen, erscheint nicht so abwegig. Viele Grüße, Gimli CDB
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Hallo Forumianer! Zunächst mal gilt hier natürlich Großer SPOILER für meine Gruppe und jeden, der noch HEXERJAGD (von Gerd Hupperich) spielen möchte. Folgende Situation: Ich habe eine hochgradige Gruppe von teilweise äußerst moralischen Spielfiguren (teilweise Elfen), mit denen ich das Abenteuer Hexerjagd gespielt habe. Deren Zusammenhalt möchte ich gerne auf die Probe stellen. Wer Hexerjagd nicht kennt: Ein Abtrünniger Finstermagier (Brian) hat sich in die Schwefelgruben (ein Arbeitslager für Schwerverbrecher) zurückgezogen, um dort untot zu werden (Bannen des Todes) und so seinem Schicksal nach dem Tode zu entgehen. Daher ziehen Samiel (sein Mentor) und die Abenteurer ausnahmsweise mal an einem Strang, wenn auch eher unfreiwillig - beide wollen Brians Tod! Ich habe es herbeigeführt, dass die Abenteuerer trotz ihrer moralischen Bedenken nichtsdestotrotz Samiel um Hilfe anrufen mussten, da der gute Brian einfach zu gut vorbereitet war und sich nicht von ihnen unterkriegen lassen wollte. Mithilfe eines Treffpfeils (niemals fehlgehender Pfeil) von Samiel und einiger anderer Leihgaben von Samiel ging's dann gleich viel leichter, dafür musste man Samiel eine Seele verkaufen. Der Deal: Das erste intellgente Wesen, das die Schwefelgruben nach Brians Tod verlässt, soll Samiel gehören. Darauf wäre man natürlich nicht eingegangen, wenn ich nicht schon einen passenden Ausweg angeboten hätte: eine Nichtspielerfigur in den Schwefelgruben ist ein verurteilter Schwerverbrecher, der ohnehin wahnsinnig und der Meinung ist, er sei ein Bote des Teufels, sodass es keinen großen Verlust darstellt, seine Seele an Samiel zu verschachern. Ich hätte aber wirklich gerne, dass einer der Spieler (der Betreffende weiß schon bescheid und ist einverstanden) einen Pakt mit Samiel eingeht, von dem er dann später durch umfangreiche Abenteuer wieder erlöst werden muss. Dafür muss nun, nachdem der Pakt gezeichnet und Brian tot ist, aber noch der NPC sterben, bevor er die Schwefelgruben verlassen kann, und zwar möglichst spektakulär. Zur Verfügung steht mir dazu noch der rechtzeitig entflohene höllische Vertraute des Finstermagiers und eine unbegrenzte Anzahl von Kobolden mit Feuerkugel- und Auflösungs-Runenpfeilen (ja, ich weiß, ich musste wirklich schwere Geschütze auffahren). Mein bisheriger Favorit ist folgender Plan: Der Vertraute des Finstermagiers will sich an den Abenteurern rächen und greift diese aus der Distanz an - irgendein ekliger Trick wird mir schon einfallen, vielleicht taucht er an der Spitze eines Abhanges auf, den die Abenteurer erklimmen, und ist drauf und dran, eine Gerölllawine auszulösen, welche die Abenteurer samt und sonders in einen See aus kochendem Schwefel reißen würde, wenn ihn nicht jemand rasch erledigt. Jedenfalls würde es sich doch anbieten, hierfür noch einen der Treffpfeile zu verwenden - sechs sind noch übrig, einer gehört Samiel, er kann ihn hinlenken, wo er will. Vielleicht steht der Finsterling auch so weit weg, dass nur noch ein derart magischer Pfeil ihn erreichen würde. Dann muss es nurnoch "zufällig" Samiel's Pfeil sein, und der NPC stirbt - schließlich will Samiel sich nicht so billig abspeisen lassen. Irgendwie gefällt mir das aber noch nicht so ganz - es wirkt doch sehr konstruiert, und ich habe auch keine Garantie, dass die Abenteurer den Treffpfeil für diese Aufgabe verwenden - in der Vergangenheit haben sie in solchen Situationen stets durch Kreativität gepunktet. Außerdem wäre es doch etwas dreist von mir, den Würfelwurf für den Pfeil derart im Vorhinein festzulegen, findet ihr nicht?. Ich hoffe auf viele Ideen, wie ich den Abenteurern den hübschen Plan vermiesen kann. Viele Grüße vom der Spielleiter aus der Hölle Gimli CDB
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Halblinge und Resistenz
Gimli CDB antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo! Ich bin Spielleiter einer Gruppe, in der eine Leomie-Priesterin von Gr. 6 als Spielfigur aktiv ist. Sie hat Tischtuch weihen gelernt und hegt und pflegt ihre Resistenzen durch tägliches Picknicken darauf, hat sich darüber hinaus auf Schutzmagie spezialisiert und verwendet regelmäßig Geistesschild, Schwarze Zone, Zweite Haut, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Göttlicher Schutz vor Magie und Segnen, um sich im Kampf gegen feindliche Zauberer zusätzlich zu stärken. Auf diese Art und Weise hat sie schon manchen Finstermagier das Fürchten gelehrt. Bei unserer letzten Spielsitzung sah sich ein solcher dann genötigt, im Kampf gegen die resolute Halblingsdame auf Zauber auszuweichen, bei denen abgewehrt statt resistiert werden muss (Dämonenfeuer). Die Resistenzwerte sind natürlich enorm (auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob sich der Halblings-Bonus von +6 noch mit Göttlicher Schutz vor Magie/Göttlicher Schutz vor dem Bösen stapelt oder nicht - wir spielen das zwar so und werden das auch weiterhin tun, ob das aber offiziell ist, vermag ich nicht zu sagen) - dafür kann die Gute sonst nicht besonders viel, verbraucht für ihre "Buffs" regelmäßig ihre gesamten AP und ist als Fachfrau für das Entschärfen von feindlichen Thaumagrammen inzwischen in unersetzlicher Teil der Gruppe geworden... :-) Ich kann euch jedenfalls versichern, dass das viel gerühmte Spielgleichgewicht dadurch nicht ernsthaft berührt wird. Hochgradige Figuren haben halt alle so ihre Spezialfähigkeiten. Jeder ist in irgendeiner Fähigkeit schrecklich gut - die Waldläuferin mit Scharfschießen+14, der Fian mit BHK+Beschleunigen und zwei magischen Langschwertern, die Ordenskriegerin mit Vollrüstung+Goldener Panzer - aber um ein Abenteuer zu lösen, müssen dann eben doch alle an einem Strang ziehen. Bei uns hat diese Resistenzregelung der Halblinge jedenfalls den Spielspaß erheblich gefördert und ist für die Spielerin unserer Halblingsdame zu einem zentralen rollenspielerischen Aspekt geworden. Sie nutzt ihre nahezu vollkommene Immunität gegen feindliche Magie nur zu gerne, um auch im Kampf durch freche Beleidigungen und geworfene Küchengegenstände die Aufmerksamkeit feindlicher Zauberer auf sich zu lenken... :-) Viele Grüße von der Halblings-Front, Gimli CDB -
Ich habe auch angefangen, teile des Regelwerks abzutippen - insbesondere die ganzen Zauber aus Quellenbüchern, Ergänzungsregelwerken und Abenteuern, da es mir auf den Keks geht, nicht alle Zauber übersichtlich in einem Dokument zu haben sondern über dutzende Bücher und Heftchen verstreut. Für eine vollständig digitalisierte Version des Regelwerks mit Volltextsuche würde ich mit Freuden mindestens noch einmal so viel wie für das Buch selbst zahlen. Fährtensucher ist übrigens nur eine GUI, die auf genau der von euch gerade diskutierten Liste basiert. Wenn ihr Fährtensucher installiert habt, geht doch einfach mal in das Installationsdirectory und öffnet die Datei "beasts.csv" mit Excel oder OpenOffice Calc. Grüße, Gimli CDB
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Hallo! Ich weiß leider nicht, ob wir eine Detektiv- oder eine Kampfgruppe sind. Allgemein nutzen wir soziale Fertigkeiten sehr häufig. Ich kann mich an keinen Spielabend erinnern, wo nicht wenigstens drei mal Menschenkenntnis eingesetzt wurde. Falls du dich aber tatsächlich nur auf die drei genannten Fähigkeiten beziehst, sieht es schon etwas dünner gesät aus. Da würde ich dann auf irgendwas zwischen "einmal pro Spielabend" und "einmal alle vier Spielabende" tippen, wobei das natürlich von Abenteuer zu Abenteuer stark variiert. Viele Grüße, Gimli CDB
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Ich habe bisher zwei einschlägige Türen-Erfahrungen gesammelt, die ich hier gerne wiedergeben möchte - leider aber beide mit Spoiler. [spoiler=Unter den Nebelbergen] In Unter den Nebelbergen ist die Ork-Schatzkammer mit einer alten Zwergentür gesichert, die sehr trickreich ist: Sie ist intelligent, beweglich, aggressiv und besitzt Regenerationsfähigkeiten (zumindest war das bei uns so). Die Öffnungsversuche sahen so aus: Schlösser öffnen: Spitzbübin wurde von aus der Tür herauskommenden Armen und Beinen verprügelt bzw. getreten, dass ihr Hören und Sehen verging. Außerdem gab es kein Schloss. Gewalt: Die Tür regenierte alles wieder Sekundenschnelle. Habe selbst einige Feuerkugeln verballert bis ich resigniert aufgeben musste. Der Trick: Die Tür war intelligent und hat einem bei geschicktem Befragen verraten, wie sie aufgeht - allerdings nur indirekt. Wenn man den Trick fies genug macht, dürften die Spieler so lange brauchen, dass sie irgendwann aufgeben - wir waren selbst knapp davor. Das Ende vom Lied war übrigens, dass wir - nachdem wir die Tür mal offen hatten - nach dem Plündern der Schatzkammer kurzerhand auch noch die Tür selbst mitnahmen, denn für eine so tolle Tür zahlt der eine oder andere reiche Magier/Händler/Schnösel sicherlich ein kleines Vermögen... [spoiler=Corrinis-QB] Meine Gruppe war in einer Zeitschleife gefangen und erlebte den selben Tag in Corrinis immer wieder (Täglich grüßt das Murmeltier). Irgendwann sind sie dann in die Katakomben von Hydelac geraten - ohne von seiner Identität als Hohepriester zu wissen. Da sie ohnehin nichts zu verlieren hatten - am nächsten Tag wären sie ja ohnehin wieder lebendig - haben sie dann mehr oder minder aus Spaß die halben Katakomben auseinandergenommen. Da ich ihnen das Leben aber nicht zu einfach machen wollte, habe ich die Tür in Richtung Tempel dann entsprechend geschützt: Zwei Lagen magisches Holz, metallbeschlagen, dazwischen ein Alchimistenmetall-Netz. Es gab kein Schloss, die Tür öffnete nur in Anwesenheit eines bestimmten magischen Amuletts, das die Abenteurer natürlich nicht hatten. Sie haben dann kurzerhand angefangen, die Tür kaputtzuhauen. Ich habe entschieden, der Tür eine Rüstungsklasse von PR zuzugestehen und bei Treffern über 15 Punkten Schaden von der Waffe einen PW:Haltbarkeit zu verlangen. Die Abenteurer haben sie unter Zerstörung zweier magischer Langschwerter und Verbrauch sämtlicher AP unseres kleinen Gnomenthaumaturgen dann letztlich aufgekriegt - an einem normalen Tag hätten sie aber sicher aufgehört, sobald sie gemerkt hätten, wie viel Zeit (und Geld) sie das Öffnen dieser Tür kosten würde. Viele Grüße, Gimli CDB
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Hallo! Danke für die Antworten. Hier mein geänderter Entwurf. Die Änderungen im Einzelnen: Die zusätzlichen Boni auf unvertraute Waffenfähigkeiten habe ich gestrichen Die Boni habe ich affentypische Fähigkeiten beschränkt. Dazu gehört m.E. aber ganz eindeutig Klettern. Dafür habe ich Fähigkeiten gestrichen, die Affen selbst nicht ausüben (können). Dazu gehört z.B. Schlösser öffnen. Aus entsprechendem Grund habe ich Seilkunst nicht aufgenommen. Einen Bonus auf Werfen habe ich nicht aufgenommen, weil die Fähigkeit bereits von dem erhöhten Angriffsbonus profitiert. Die Zauberdauer und die Lernkosten habe ich leicht erhöht. Ein Zaubermaterial habe ich entsprechend der Empfehlungen hinzugefügt. Die charakteristischen Eckdaten des Zaubers (Wd 2 min, Zd<10 sec, Stufe 1) habe ich beibehalten, weil ich mich nicht zu weit von der Vorlage Bärenwut entfernen wollte. Aus dem gleichen Grund will ich den Wirkungsbereich bei Zauberer belassen - auch, um nicht in Konkurrenz zu dem auf andere anwendbaren Zauber Wagemut zu geraten. Die Auswirkungen auf Tasten habe ich entsprechend zu Hören von Fernem und Scharfblick angepasst. Außerdem habe ich einigte Nachteile hinzugefügt. Ich habe mich hierbei bewusst gegen Lösungen entschieden, die sich auf die Gewandtheit und/oder Bewegungsweite während der Wirkungsdauer beziehen, da bei einem Zauber, der Affenhände heißt, auch aussschließlich die Hände betroffen sein sollten. Daher habe ich ihn nun auch in Affenarme umbenannt. Ich hoffe, damit der Kritik gerecht zu werden und würde mich über weitere Kommentare sehr freuen. Viele Grüße, Gimli CDB Affenarme Gestenzauber der Stufe 2 Affenhaare (2 SS) Verändern # Holz => Erde AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 60: Dr, Sc – 120: Hl, Tm, Fi – 600: Hx, NaHx Mit diesem Spruch versucht der Zauberer, die Geschicklichkeit seiner Arme zu erhöhen. Die Geschicklichkeit des Zauberers erhöht sich um 30 Punkte, maximal jedoch auf 100, mit entsprechenden Auswirkungen auf seinen persönlichen Angriffsbonus (und gegebenenfalls auch Schadensbonus). Außerdem erhält der Zauberer während der Wirkungsdauer einen Zuschlag von +2 auf alle Erfolgswürfe von Fangen, Gaukeln und Klettern. Zusätzlich erhöht sich sein Erfolgswert für Tasten während der Wirkungsdauer auf +10. Der Zauber kann nur sinnvoll eingesetzt werden, wenn er Zauberer höchstens Lederrüstung (LR) trägt, da eine schwerere Rüstung die Bewegungsfähigkeit der Arme zu sehr einschränkt, sodass der Zauber dann keine Wirkung entfaltet. Außerdem weisen die Hände und Arme des Zauberers während der Wirkungsdauer eine massive Behaarung auf, welche auf andere Menschen abstoßend wirkt. Da der Zauberer seine tierische Anima im Aspekt des Affen bewusst stärkt, benimmt er sich während der Wirkungsdauer auch verstärkt wie ein solcher und ist nur bedingt zu sinnvoller Kommunikation fähig. Seine pA ist während der Wirkungsdauer halbiert, im übrigen verhält er sich wie unter der Wirkung des Zaubers Vertieren.
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@ Einskaldir: Danke für dein Feedback. Eigentlich ging es mir garnicht um das Klettern, sondern eben um die Geschicklichkeit. Der +2 Bonus auf Klettern war nur ein Zusatz, den ich dem Zaubernamen geschuldet habe. Kann man zwar auch einen Zauber draus machen, gibt es im Forum aber schon: Spinnenhände. Was genau findest du denn zu heftig? Die Fertigkeitsboni oder den Attributsbonus generell? Ersteres könnte ich ggf. verstehen, letzteres nicht wirklich, da sich aus Gs +30 maximal ein Bonus von +2 auf Angriff und ein Bonus +1 auf Schaden ergibt, was vergleichbar ist mit Wagemut. Der Zauber hat zwar den Nachteil, dass es auch -2 auf Abwehr gibt, kann dafür aber auch auf andere gezaubert werden. Außerdem ist der beschriebene Fall immerhin der Optimalfall, der nur für Figuren mit 65<Gs<81 auftritt. Oder anders gefragt: Welchen Preis würdest du denn für die vorliegende Variante für angemessen halten? Aus Symmetrie zu den anderen beiden Zaubern würde ich ihn gerne als Stufe 1 Zauber behalten. Ich wäre aber auch gerne bereit, Nachteile mit in den Zauber aufzunehmen, wenn es dafür sinnvolle Vorschläge gibt. Grüße, Gimli CDB
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Ich finde die Idee super und verfolge euren Bericht gespannt. Was ihr beschreibt, klingt wie das, was ich mir von Filmen wie "10.000 BC" immer erhoffe, dann aber in der Regel bitter enttäuscht werde. Da ich seit einiger Zeit auch eine Cthulhu-Kampagne leite, fällt mir als Quellenmaterial für euch gegebenenfalls noch der Band "Terra Cthulhiana" ein, in dem auch viele mehr oder minder bekannte frühzeitliche Kulturstätten (Osterinseln, Malta, ...) als Schauplätze für Abenteuer aufgearbeitet werden. Die einzelnen Beschreibungen sind recht knapp gehalten und lassen noch viel Spielraum. Cthulhoide Referenzen können m.E. ohne Schwierigkeiten gestrichen oder ersetzt werden. Sollte euer SL Zugriff auf das Buch haben, würde sich ein Blick hinein vielleicht lohnen. Viele Grüße, Gimli CDB
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Hallo! Inspiriert durch Dragons Zauber Wieselflink, der seinerseits wieder an den Arkanums-Zauber Bärenwut angelehnt ist, dachte ich mir, dass in dieser netten kleinen Reihe auch noch ein Zauber fehlt, um die Geschicklichkeit zu erhöhen. Ich bin mir der Problematik bewusst, dass Zauber, welche starke Boni auf Fähigkeiten verleihen, das Spielgleichgewicht weg von Fähigkeits-Spezialisten (in diesem Fall am ehesten Spitzbuben und Konsorten) und hin zu Zauberern verschieben. Ich hoffe daher, dass die hier gewählten Auswirkungen sich ausreichend im Rahmen halten und im Vergleich beispielsweise zu Bärenwut nicht zu stark ausfallen. Über konstruktive Kritik würde ich mich sehr freuen. Auch der Name des Zaubers kann diskutiert werden, wenn möglich würde ich ihn gerne an das allgemeine Muster der anderen beiden Zauber anlehnen (Tier + Eigenschaft). Über ein Zaubermaterial habe ich bereits nachgedacht, aber nichts passendes gefunden - auf allzu unappetitliche Dinge wie abgetrennte Finger eines Affen würde ich gerne verzichten und halte ich in Anbetracht der druidischen Herkunft des Zaubers auch nicht für angebracht. Vorschläge werden dankend angenommen. Viele Grüße, Gimli CDB Affenhände Gestenzauber der Stufe 2 Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 50: Dr, Sc – 100: Hl, Tm, Fi – 500: Hx, NaHx Mit diesem Spruch versucht der Zauberer, die Geschicklichkeit seiner Hände zu erhöhen. Die Geschicklichkeit des Zauberers erhöht sich um 30 Punkte, maximal jedoch auf 100, mit entsprechenden Auswirkungen auf seinen persönlichen Angriffsbonus (und gegebenenfalls auch Schadensbonus). Außerdem erhält der Zauberer während der Wirkungsdauer einen Zuschlag von +2 auf alle Erfolgswürfe von Schlösser öffnen, Fangen und Klettern. Dieser Zuschlag addiert sich jedoch nicht mit anderen magischen Boni auf diese Fähigkeiten und insbesondere nicht mit denen des Zaubers Segnen. Beim Einsatz improvisierter und unvertrauter Waffen stellt sich der Zauberer geschickter an als ein gewöhnlicher Mensch und profitiert nicht nur seinem eventuell erhöhten Angriffs- und Schadensbonus, sondern richtet bei einem Treffer zusätzlich einen Punkt mehr Schaden an als üblich. Außerdem erhält der Zauberer für die Wirkungsdauer einen Zuschlag von +4 auf die Fähigkeiten Tasten und Geheimmechanismen öffnen, wenn er dazu die Hände einsetzt – und den Mechanismus im letzteren Fall dadurch unausweichlich in Gang setzt.
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Das EIS, die Zwerge und das Pengannion
Gimli CDB erstellte Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Hallo! Ich schreibe derzeit an einer längeren Kampagne, die ich langfristig (SEHR langfristig) irgendwann auch mal online stellen möchte. Ich halte mich, was einige Details angeht, durchaus nicht so genau an die offiziellen Quellen oder weiche bewusst von ihnen ab - es ist halt "mein" Midgard. Nichtsdestotrotz gibt es ein kleines Problem, das mir Kopfzerbrechen bereitet, weil ich eine darart starke Umstrukturierung dann doch nicht vornehmen möchte. Aber nun zur Sache: Die Abenteurer reisen zu einer Zwergenstadt, um eine wichtige, Kampagnenrelevante Information einzuholen. Da die Zwerge sehr verschwiegen sind, was ihre Geschichte und Religion angeht, müssen sich die Abenteurer erst als würdig erweisen. Die Abenteurer sollen deshalb eine alte Zwergenmine erkunden, die direkt unter der noch bewohnten Zwergenstadt liegt (Moria lässt grüßen), um ein dort verloren gegangenes magisches Artefakt zu bergen. Die Mine wird hinter ihnen durch Einsturz unpassierbar und sie müssen einen anderen Ausgang suchen. Dieser ist sehr stark vereist und führt in eine gletscherartige Eislandschaft, die vielleicht sogar zum Teil bereits in Thurisheim liegt. Nach einigen Widernissen gehen die Abenteurer letztendlich ein paar Eistrollen in die Fänge. Es stellt sich aber heraus, dass diese ganz manierlich sind und die Abenteurer nach der anfänglichen Feindseligkeit später sogar willkommen heißen, denn es gibt eine alte, schamanistische Prophezeihung, die das Kommen der Abenteurer angekündigt hat. Die Eistrolle bieten den Abenteurern deshalb ihre Hilfe an und begleiten sie zurück zum Eingang der Zwergenstadt. Die Zwerge sind natürlich beeindruckt, dass die Abenteurer heil zurückgekehrt sind, und dazu noch in Begleitung der Eistrolle. Daher können die Abenteurer im weiteren Verlauf der Kampagne auf die Unterstützung der Zwerge zählen. Ich würde für diese Zwergenstadt gerne Tanast nehmen - allerdings ist es von Tanast bis ins ewige Eis ein ganzes Stück, und die Abenteurer erst ein paar hundert Kilometer nach Norden zu kutschieren, macht im Rahmen des Plots leider nur wenig Sinn, denn aus Sicht der Abenteurer ist es völlig egal, zu welcher Zwergenstadt sie reisen, von daher werden sie wohl die nächstbeste nehmen (Kampagne spielt in Nordalba). Als Ausweichlösung habe ich schon über verschiedene Dinge nachgedacht, als da wären: Die Abenteurer werden von Tanast erst zu einer anderen Stadt geschickt, weil die von ihnen gewünschte Information nur dort in den Archiven zu finden ist - möglich, aber umständlich. Würde eventuell Anlass zu einer (u.U. stimmungsvollen) längeren Reise durch Clanngadarn geben, ist für die (eigentlich unter Zeitdruck stehenden) Abenteurer aber wohl eher nervig. Rückreise wäre aber natürlich durch einen der Ferntunnel möglich. Die Abenteurer passieren unterwegs unbemerkt ein magisches Tor, das sie weit in den Norden bringt - schade, denn eigentlich brauche ich den Effekt, dass die Abenteurer in Begleitung der Eistrolle zu den Zwergen zurückkehren. Sie könnten aber natürlich dann zu einer anderen Zwergenstadt zurückgebracht werden und die Rückkehr dann ebenfalls via Ferntunnel unternehmen. Die Abenteurer sind gar nicht im ewigen Eis, sondern in einer stark vergletscherten Region des Pengannion, was sie aber nicht zwingend sofort merken müssen. Für die ersten beiden Möglichkeiten wäre es nett zu wissen, was für Zwergenstädte es überhaupt so weit im Norden noch gibt. Ich besitze zwar Meister von Feuer und Stein, habe da jedoch nur Hinweise auf Zwergenstädte im Pengannion, im Artross und in Waeland gefunden - und nach Übersee möchte ich die Abenteurer jetzt nicht unbedingt verfrachten. Für die letzte Möglichkeit wäre es natürlich relevant, ob das überhaupt möglich ist, ob es also im Pengannion eine ausreichend vergletscherte Region gibt, sodass dort Eistrolle leben und die Abenteurer (wirklich oder nur vermeintlich) kurzzeitig nach Thurisheim übergehen. Über hilfreiche Ideen und Denkanstöße würde ich mich sehr freuen. Viele Grüße, Gimli CDB -
Hallo! Für meine Abenteuer benutze ich gerne Zufallstabellen für die Begegnungen. Um diese zu Füllen, mache ich meist ein kleines Brainstorming, indem ich über den Glossar des Bestiariums drüberlese und alles nachschlage, was ich interessant finde. Dabei bin ich, Zufallsbegegnungen für eine Gletscherreise suchend, über den EISvogel gestolpert. Zu diesem Findet sich auf Seite 338 im BEST der Vermerk, dass er verhältnismäßig intelligent und daher als Vertrauter geeignet und im übrigen in Fuardain beheimatet ist. Aufgrund des Layouts würde ich schließen, dass für selbigen (wohl mit Ausnahme der Intelligenz) die Werte für einen Kleinvogel (ebenfalls BEST S. 338) zu verwenden sind. Ich wüsste aber eigentlich ganz gerne etwas mehr über diese kleinen Piepmatz. Gibt es dazu irgendwo Ausarbeitungen oder Ideen? Wo wurde der Name das erste Mal geprägt - handelt es sich um eine Neuschöpfung im Rahmen des Bestiariums? Gerade die Verbindung zum EIS finde ich sehr interessant, da ich mir nicht so recht vorstellen kann, wie ein kleines Vögelchen in die Eisöden von Thurisheim passt. Für jeden Verweis und jede Anregung wäre ich sehr dankbar. Viele Grüße, Gimli CDB
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Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Gimli CDB antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Kleiner Erfahrungsbericht: Die von Tuor vorgeschlagene Erweiterung, dass nochmaliges Lernen einer Fähigkeit (auf egal welcher Tabelle) einen Zuschlag auf den anfänglichen EW bringt, haben wir jahrelang bereits aus Unwissenheit (bzw. unzulässiger Verallgemeinerung) so gehandhabt - und zwar nicht nur mit +1, sondern mit +2, und zwar sogar für angeborene Fähigkeiten (wer also eine 100 würfelt, Sehen wählt und dann beim zweiten Wurf Sehen würfelt, startet mit Sehen+12). Einen merklichen Einfluss auf das Spielgeschehen hatte es jedenfalls nicht, und bis auf wenige Ausnahmen wurde es auch von den Spielern nie wirklich benutzt sondern war eher ein unerwünschter Nebeneffekt (O-Ton: "Welcher Beruf passt denn zu mir? Kräuterkundiger würde doch passen für einen Heiler - aber Kräuterkunde habe ich schon - na gut, dann erhöh' ich halt um +2, wenn es schon nichts anderes spannendes gibt."). Grüße, Gimli CDB -
@Kosch: Danke, die Idee ist schön. Das Problem ist nur, dass die Abenteurer den Troll vermutlich viel zu schnell ausschalten, als dass sich ein wirkliches "Gefecht" entwickeln könnte (ich denke da an unsere Magierin, die Vereisen kann) - bei einem Gegner ist das wirklich ein Overkill-Zauber. Wenn ich die Idee aber weiterspinne, müsste ich dann dafür sorgen, dass die Halblinge bereits mit dem Troll kämpfen, wenn die Abenteurer ankommen - und vielleicht noch einen oder zwei zusätzliche Gegner platzieren, um der Magierin ihren Spaß zu vergällen - denn wenn sie dann in den Nahkampf geht, sieht sie ggf. alt aus / überlegt es sich wahrscheinlich lieber vorher zweimal. Vielleicht wird mir da ein Moorlemming noch gute Dienste leisten. Mal sehen. PS@Moderation: Danke für den Spoiler.
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Hallo! Ich finde eure Ausführungen allesamt sehr spannend. Ich selbst werde das Abenteuer vermutlich am Mittwoch (anlässlich meines Geburtstages) leiten. Besonders spaßig ist es, weil wir eine rollenspielerisch sehr aktive Halblingsdame in der Gruppe haben, die mir sicherlich einen Teil der Immersions-Arbeit abnehmen wird. Leider ist meine aktuelle Gruppe deutlich zu hochgradig für das Abenteuer, deshalb habe ich vor, es eher als kampfloses und spaßiges Intermezzo und Abwechslung von den sonst sehr ernsthaften Abenteuern unserer aktuellen Gruppe zu spielen (zeitlich zwischen Die Kehrseite der Medaille und Ein Hauch von Heiligkeit). Ich werde aber vermutlich keine Probleme haben, die Gruppe zur Begleitung Begor Balodins zu bringen, selbst ohne großartigen finanziellen Anreiz - für besagte Halblingsdame ist nämlich ein Besuch bei ihren Verwandten längst überfällig, und wenn ich die überaus liebe Gruppenheilerin (Elfe) mit Peleandrin's Visionen segne, werden die anderen Spieler schon nachziehen. Hierzu muss ich dann zwar die angegebene Reihenfolge der Ereignisse etwas abändern und die Vision vorverlegen, das sollte jedoch kein Problem sein. Wenn ich noch Zeit habe, werde ich wohl auch noch ein paar zusätzliche Visionen/Träume ausarbeiten, um die Reise interessanter zu gestalten. Letztere wird übrigens deutlich kürzer ausfallen, da das Abenteuer erst in Twineward beginnen soll. Dort hält sich meine Gruppe ohnehin gerade auf, und da es von dort aus ja nurnoch ein Katzensprung bis ins Halfdal ist, sollte das sein übrigens zur Überzeugung der Spieler beitragen. Die Umverlegung der beiden Raufball-spielenden Dörfer wird man mir dann hoffentlich verzeihen :-) Ich teile allerdings Fimolas' Bedenken. Auch ich hätte mir eine stärkere Einbindung der tatsächlichen Abenteuerhandlung in die Reise gewünscht. Auf diese Weise erscheint das Abenteuer wie ein zufallsgesteuertes Reiseabenteuer mit einem mehr oder weniger wahllosen Schluss. Hinzu kommt, dass selbst wenn ich den Jungtroll durch einen ausgewachsenen Hügeltroll ersetze und die Giftauswirkung weglasse, vermutlich keine großartige Spannung im Kampf entstehen würde. Noch mächtigere Gegner (einen echten Thursen?) will ich aber eigentlich nicht auffahren - das wäre schlichtweg unrealistisch - deswegen trage ich mich momentan mit folgendem Gedanken: [spoiler=Die letzte Rast des Al-Sanshoukh]Vor einiger Zeit habe ich mit meiner Gruppe das Abenteuer Die letzte Rast des Al-Sanshoukh (GB 58) gespielt - aus ähnlichem Anlass (ein lockeres Spaß-Abenteuer für zwischendurch). Die hierbei von den Spielern als "Protagonisten" empfundenen Figuren des Fliegenden Grünen Schweines und des Trollkindes wurden dabei am Leben und zum Schluss in die Freiheit entlassen. Seitdem warten die Spieler sehnsüchtig auf einen Wiederauftritt des Fliegenden Grünen Schweins, den ich bei Gelegenheit einpflegen werde. Über das Trollkind wurde allerdings kein Wort mehr verloren - vielleicht ist es Zeit, ihm auf diese Weise einen neuerlichen Auftritt zu verschaffen. Dann wäre angesichts der moralischen bis pazifistischen Veranlagung meiner Gruppe (drei Elfen und eine Halblingsdame tun ihr Übriges) davon auszugehen, dass die Abenteurer das "Finale" vermutlich gar nicht kämpferisch bestreiten, sondern vielmehr versuchen, das Trollkind davon zu überzeugen, das Halfdal doch bitte wieder zu verlassen... - was ich als sehr spaßiges und gelungenes Ende des Abenteuers empfände. Ich bin sehr gespannt auf das Ergebnis meiner Pläne und werde euch sicherlich hier davon berichten. Viele Grüße, Gimli CDB
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Also einer meiner aktuellen Lieblingssprüche ist Flugschädel erschaffen. Mit so einem Schädel kann man für praktisch keinen Aufwand so unglaublich viel Unfug veranstalten - das geht auf keine Kuhhaut. Spiele im Moment einen Totenbeschwörer in KanThaiPan und ich kann euch sagen - es gibt wenig belustigenderes als eine Kompanie OrcaMurais, die einen ansonsten massakriert hätte, mit vor Panik weit aufgerissenen Augen kopflos durcheinanderpurzeln zu sehen (Namenloses Grauen bei Anblick), während man selbst gemütlich seiner Wege gehen kann. Mein sonstiger Lieblingsspruch, wenn ich nicht gerade solche illustren Figuren wie meinen Totenbeschwörer spiele, ist mit einigem Abstand Flammenkreis. Er dauert nur eine Sekunde, er kostet nur 1 AP, er kann auch auf andere gezaubert werden - und er bietet ein Rundum-Sorglos-Paket im Kampf gegen Zombies, Skelette und sonstiges untotes Gesocks. Besonders erfreulich ist er im Kampf gegen Vampire, da diese für ihren Hauptangriff (Biss) auf Hautkontakt müssen und selbst hochgradigen Gegnern kein Widerstand gegen ihre Abscheu zusteht. Damit kann man sich als Erstgrädler - ausreichend lange Waffe vorausgesetzt - prima durch eine Horde von mehreren Dutzend Ghulen, Garsten und minderwertig bewaffneten Skeletten oder Zomibes prügeln und dem Erzvampir eine lange Nase drehen, solange man nur nicht vergisst, alle 2 min seine "Firewall" zu erneuern :-) Viele Grüße, Gimli CDB
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Aus der Mottenkiste: Spielfiguren sind in ein altes Grab eingedrungen. In einer der Kammern ist die (etwa 3m hohe) Decke mit massiven Goldblöcken verkleidet. Nach Auskunft des Zwerges sollten diese sich aber unter Zuhilfenahme eines Dolches relativ leicht lösen lassen. Daraufhin der Krieger zum (leichten) Gnom: "Ich hab' 'ne Idee: Ich heb dich hoch und du holst mir einen runter!" Der Blick des Gnomenspielers war ganz besonders erheiternd... Und etwas frischer, von Gestern (leider nur mit etwas längerer Erklärung wirklich lustig): Die Abenteurer wollen ein altes Grab untersuchen, das außerdem Lagerstatt für einen gestohlenen Goldtransport sein soll. Der Schattenweber dringt als erstes ins Grab ein, um dieses auf Fallen zu untersuchen. Der Spielleiter (meine Wenigkeit) beschreibt daraufhin (zugegebenermaßen etwas konfus) die erste Kammer, in der sich auch sofort der besagte Wagen, eine auffällige grob behauene Steinplatte und ein Durchgang in eine weitere Kammer findet. Als daraufhin etwas Verwirrung über die tatsächliche Raumgeometrie entsteht, merkt der Spielleiter an: "Zeichnet euch doch einfach mal eine Karte". Der Spieler des Schattenwebers organisiert sich Stift und Papier, setzt den Stift ab und fragt: "Nur mal so - wird das jetzt ein Mega-Dungeon oder eher was kleineres? Nur damit ich weiß, wie groß ich zeichnen muss." Spielleiter überlegt kurz und antwortet: "Zeichne ruhig groß, das sind nur so zwei bis drei Räume." Etwas später, nachdem der Schattenweber eine sehr unangenehme Falle ausgelöst hat, die einem Teil der Abenteurergruppe fast das Leben gekostet hätte, wird aufgrund der bisherigen Erfahrungen der Abenteurer klar, dass sie wohl in den Grab übernachten müssen. Aufgrund der Fallen und bisheriger Erfahrungen mit Zombies im außerhalb gelegenen Sumpf entschließen sich die Abenteurer, einen ausgefeilten Schlachtplan zu entwickeln in der Form: "A geht in diese Ecke, und B in die andere, und wenn dann die Zombies kommen, kann C eine Feuerkugel zaubern...". Außerdem entschließen sich die Abenteurer, den Karren zur Seite zu stellen, um mehr Platz zu haben. Spielleiter ist nach den minutenlang diskutierten Positionswechseln etwas verwirrt und bittet die Spieler, ihre Aktionen auf der Karte festzuhalten. Der Spieler des Schattenwebers zeichnet sich und einige andere Figuren zuerst ein, gibt dann die Karte an eine andere Spielerin (seine Freundin) weiter. Selbige schaut auf die Karte und ruft empört: "Sag mal, da kann man ja überhaupt nichts erkennen. Hättest du da nicht ein bisschen größer zeichnen können?" - und zeigt verärgert die zugegebenermaßen winzige Karte herum, die sich über ein etwa bierdeckelgroßes Areal in der Mitte des sonst leeren A4-Blattes erstreckt, was eine mittleren Diskussion über die Karten-Zeichnungs-Künste einzelner Spieler auslöst. Der Spielleiter (der bereits Werte für Zombies vorbereitet...) kommentiert die Diskussion irgendwann geistesabwesend-belustigt: "Die Karte muss ja klein sein, schließlich ist der Raum auch nicht so groß..." - was die vorher zugegebenermaßen hitzige Diskussion sofort in einem kollektiven Lach-Flash enden lässt. Als die Situation über die Kartengröße angesichts der Frage, wo der Wagen hingekarrt werden soll, ein paar Minuten später wieder ausbricht, bietet die besagte Spielerin an, die Karte neu zu zeichnen - damit man wenigstens erkennen kann, welche Ecke noch frei ist und wo gegebenenfalls noch Platz für den Wagen ist. Kommentar des Spielleiters, der bei dem verworren-ausgeklügelten Positionsspiel der Spieler bezweifelt, dass überhaupt noch irgendwo (außer am derzeitigen Aufenthaltsort) Platz für den Wagen ist: "Dadurch wird der Raum aber auch nicht größer..." Viele Grüße, Gimli CDB
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Gevatter Tod - ein neuer Mentor (oder zumindest ein Entwurf) Gevatter Tod ist ein höherer Dämon aus den Nahen Chaosebenen. Er dient als Mentor für schwarze/graue Hexen. Die Aufgabe einer Hexe im Dienste von Gevatter Tod ist es, regelmäßig Einfluss auf Leben und vor allem auf Sterben der Bewohner Midgards zu nehmen. Die Einstellung von Gevatter Tod ist äußerst merkwürdig: Er ist der Herr des Todes, jedoch nicht des grausamen. Hexen in seinem Dienst sollen den natürlichen Lauf der Welt Beeinflussen und die Einflüsse der Druiden ausgleichen. Wer oder was Gevatter Tod genau ist, weiss niemand. Er tritt immer in Form eines etwa 2,50m großen Sensenmannes mit einer großen Sichel und einem alten, zerfledderten Umhang auf. Er scheint immer etwa 10 cm über dem Boden zu schweben, und in seiner Nähe herrscht ständiger "Hauch des Winters". Wer versucht, in seine Kapuze zu blicken, leidet je nach Grad unter Wahnsinn (1-3), Namenloses Grauen (4-6), Angst (7-9 Ausdrücklich auch auf Wesen, die normalerweise immun sind!!!) oder nur unter einem flauen Gefühl. PT sind gegen diese Angst gefeit, da sie sich ausdrücklich mit dem Nachleben beschäftigen. Gevatter Tod lehrt vorzugsweise Zauber mit Prozess Zerstören und Agens Eis, also Todeshauch, Todeszauber, Verursachen von Wunden, Verursachen von Schweren Wunden, etc. Schmerzen und andere Qualvolle Zauber, die zwar ebenfalls in dieses Gebiet fallen, sind ihm allerdings zuwider. Zauber mit dem Prozess Erschaffen lehnt er komplett ab. Eine Ausnahme stellt "Heiliges Wort" dar, da dieses die einzige Methode der Hexen ist, effektiv gegen Untote vorzugehen und somit von Gevatter Tod gerne gelehrt wird. Schwarze Hexen, die ihm zu Diensten sind, bekommen von Zeit zu Zeit spezialaufträge, einflussreiche Persönlichkeiten umzubringen, wenn ihre Zeit abgelaufen ist, eventuell sogar hochrangige Druiden. (Das Umbringen eines Druiden gilt in den Augen von Gevatter Tod als besonderer Verdienst) Auch die Bekämpfung von Untoten fällt in das Spezialgebiet der Hexen, da Gevatter Tod es nicht duldet, wenn sich jemand der Macht des Todes zu widersetzen versucht. Deshalb hat er auch viele Feinde: Zum einen die wahrhaft finsteren Dämonen, dann die Druiden, und natürlich die Fruchtbarkeitsgötter. In einigen Religionen taucht er als Vorbote der "örtlichen Todesgötter" auf. Von den meisten höheren Dämonen wird er als eine Art Spinner abgetan, da er der festen Überzeugung ist, selbst ein Gott zu sein, und zwar der Herrscher über alle Todesgötter der Welt. Gevatter Tod ist wahrlich kein böser Dämon, der Leid über die Welt bringen will, dennoch hat er seine ganz eigenen Ansichten vom Vorbestimmten Lauf der Welt, und da er als "Herr des Todes" bekannt ist, verdammen ihn die meisten Bewohner Migards als finsteren Dämon, sodass seine eigentlich der Arbeit der Druiden ähnlichen Bestrebungen zur Erhaltung des Gleichgewichts (oder was er darunter versteht) als Grausamkeiten abgetan werden. Richtlinien: - Untote vernichten - Druiden bekämpfen - Keine künstliche verlängerung von Leben zulassen (Erheben der Toten, Verjüngen, Bannen des Todes) Die Hexen in seinen Diensten haben im Normalfall ein recht kurzes Leben, da sie meist bei einem ihrer Übergriffe auf einflussreiche Persönlichkeiten gefasst und zum Tode verurteilt werden. Selbst wenn das nicht der Fall ist, so befindet Gevatter Tod doch bei seinen Hexen meist recht schnell, dass ihre Lebenszeit nun lang genug war und beendet ihr Leben spontan. Das ist auch einer der Gründe, warum der Kult um ihn es nie zu großer Macht gebracht hat. Natürlich kann "Hexe" überall durch "Hexer" ersetzt werden. So, ich hoffe, ich habe wenigstens diesmal etwas zustande gebracht, was nicht sofort als Powergaming abgestempelt und weggeworfen wird. Auf jeden Fall bin ich gespannt auf Vorschläge und Anmerkungen.
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Bei den beiden angehängten Dateien handelt es sich um eine Spielhilfe für erfahrene Spielleiter, die mit einer fremden und eventuell noch unerfahrenen Gruppe ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne spielen wollen, etwa auf einer Jugendfreizeit oder einer anderen derartigen Veranstaltung. Insgesamt enthält das Paket 20 vollständig ausgearbeitete Figuren von Grad 1, erstellt nach den Standard-Regeln des DFR (4. Ausgabe). Nicht alle Details der Figuren orientieren sich streng nach den im DFR angegebenen Richtlinien zur Charaktererschaffung; einige von ihnen haben zusätzliche Zauber oder Fertigkeiten erhalten oder beginnen ihre Karriere bereits mit einem magischen Gegenstand im Gepäck. Dies sollte dazu dienen, die Figuren flexibler einsetzbar zu machen und zusätzliche Tiefe zu bieten. Das Paket ist dazu ausgelegt, mit bis zu 20 völligen Neueinsteigern 1-2 Abenteuer spielen zu können. Die Figuren wurden insbesondere im Hinblick auf die beiden Abenteuer Nebel des Hasses (GB 47) und Die Lange Nacht des Rowan De Soël erschaffen, sodass alle für diese Abenteuer benötigten Fähigkeiten in der Gruppe vorhanden sind. Durch die große Auswahl an Figuren sollten aber die meisten Anfänger-geeigneten Abenteuer mit den Figuren aus diesem Paket gespielt werden können. Zu jeder Figur existiert nicht nur ein Datenblatt, sondern auch eine kurze Charakterisierung, die dem Spieler helfen soll, sich in die Figur einzufinden. Diese Charakterisierungen sind alle übersichtlich zusammengestellt in einer PDF-Datei, immer wieder ausgeschmückt mit zusätzlichen Hintergrundinformationen über Kultur und Religion der Figuren. Eine kurze Einleitung soll als Entscheidungshilfe für unentschlossene Spieler dienen. Das Dokument kann direkt an die neuen Spieler ausgehändigt werden, sodass sie sich anhand der Charakterisierungen für eine der Figuren entscheiden können. Die Charakterblätter sollten erst danach ausgeteilt werden. Die Datei Charakterbögen.rar enthält die Charakterbögen Excel-Sheets (.xls-Format). Die Datei Charakterisierungen.pdf enthält die Kurz-Charakterisierungen der Figuren.
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Bürger, Bettler, Beutelschneider / Stadtbeschreibung Tidford
Gimli CDB erstellte Thema in Biete / Suche
Hallo liebe Midgardianer! Ich suche die Box Bürger, Bettler, Beutelschneider oder auch einfach nur das Heft mit der Stadtbeschreibung Tidford. Da es immer wieder Abenteuer gibt, die in und um Tidford spielen, finde ich es sehr schade, dass von dem Material keine Neuauflage erfolgt - aber so ist es nunmal. Ich hoffe ja immernoch, dass vielleicht im Rahmen der Welle von PDF-Veröffentlichungen irgendwann auch nochmal die Tidford-Stadtbeschreibung auftaucht... aber solange muss ich wohl mit dem Vorlieb nehmen, was man bekommen kann. Wer bereit ist, sich von seinem Werk zu trennen oder einen Hinweis hat, wo man eventuell an das gute Stück kommen könnte (gespeicherte eBay Suche steht schon), möge sich bei mir melden. Viele Grüße, Gimli CDB- 1 Antwort
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- bettler
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Hallo! Daran hatte ich noch nicht gedacht, Danke für den Hinweis, gleich mal nachlesen Grüße, Gimli CDB
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- erwachen der sieben
- nergalad
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Gimli CDB antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
Eher eine Anekdote, aber es passt gerade so schön: Als ich vor Jahren zum ersten Mal den Titel "Ein Hauch von Heiligkeit" hörte, dachte ich, dass es sich um einen neuen Zauber handelt... Dann gäbe es neben Hauch des Winters, Hauch des Frühlings und Hauch der Wüste nun den Hauch von Heiligkeit... Grüße, Gimli CDB -
Hi! Das habe ich schon konsultiert, empfand es aber leider nicht als sehr ausführlich. Nichtsdestotrotz danke für den Hinweis. Viele Grüße, Gimli CDB
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Gimli CDB antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
Auch grade gelesen... ich kann nicht mehr...