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Unsichtbarkeit und der Stein des Verbergens
Gimli CDB antwortete auf Silk's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Erstmal vorweg: Ich finde Unsichtbarkeit in seiner vorliegenden Form nicht zu stark. Warum? Der Zauberer kann keine Fähigkeiten ausführen, insbesondere also nicht Schleichen. Die einzige Möglichkeit zum "Anschleichen" stellt daher ein zusätzliches Zaubern von Stille dar. Stille hält aber nur 2 1 min. Und will der Abenteurer die Stille erneuern, muss er zaubern - und wird damit sichtbar. Der Zauber kostet sehr viele AP. Auf niedrigen Graden geht das vielleicht noch, aber später wird das extrem teuer. Jeder Grad 1 Ork hat Infrarotsicht, und viele andere Wesen ebenfalls. Da hilft nur: Doppelte AP (aua). Die meisten Tiere wie Wachhunde kümmern sich überhaupt nicht um das was sie sehen, sondern eher um das was sie riechen - und der Zauber heißt schließlich nicht "Unriechbarkeit". Mechanische Fallen und - noch schlimmer - Schutzrunen und Thaumagramme springen auf unsichtbare genauso an wie auf sichtbare. Überlegt man sich ausgehend von dieser Liste, in welchen Situationen Unsichtbarkeit überhaupt nützlich sein kann, bleibt nicht mehr viel übrig. Und zu allem Überfluss kann der Zauber auch noch nur auf den Zauberer selbst angewendet werden. Der Stein des Verbergens erlaubt das Unsichtbarmachen anderer. Das ist natürlich eine wesentliche Erweiterung des Zaubers - aber hey: Es ist auch ein Stein der Macht. Verglichen mit anderen Steinen, etwa dem (m.E. völlig "overpowerten" Stein des Schnellen Feuers) ist der kleine Stein des Verbergens eher harmlos. Trotz aller bisher gebrachten Argumente bin ich der Meinung, dass es der Zauberer sein sollte, der sich auf die Unsichtbarkeit konzentriert. Ich kenne keinen Arkanums-Zauber, bei dem es die Regelung gibt, dass sich der Verzauberte konzentrieren muss. Die AP-Kosten sollten sich dann am Grad des Opfers orientieren, alles andere macht für mich überhaupt keinen Sinn. Ich bin auch der Meinung, dass das im Rahmen des Spielgleichgewichts vertretbar ist. Warum? Natürlich ist ein unsichtbarer Kämpfer stark - keine Frage. Aber: Der Zauberer muss sich auf die Aufrechterhaltung des Spruches konzentrieren. Das bedeutet im Klartext: Will ein Zauberer seinen Kumpanen unsichtbar machen, muss er selbst - sichtbar und nahezu handlungsunfähig! - in der Landschaft herumsitzen. Da muss der Kämpfer schon wirklich sehr gut sein, dass sich das für eine Kampfbilanz rentiert - dass ein Zauberer völlig auf eigene Handlungen verzichtet, nur um seinem Freund ein paar Boni zu erkaufen. Zur Unterstützung von Assassinen ist das natürlich nett - aber wieder: Der Zauberer muss den Spruch wirken und sich ab dann im Hintergrund halten - und das ganze Attentat muss in maximal 10 Minuten ablaufen! Wir spielen schon seit längerem mit dieser Variante und hatten erst eine Situation, in der "Unsichtbarkeit auf andere" gewinnbringend eingesetzt werden konnte - und da auch erst nach umfangreicher Planung. Sah dann etwa so aus: "Unsere Opfer wohnen in einem Gasthaus. Wir kundschaften erst aus, wo ihr Zimmer ist. Dann schicken wir einen Spion in die Gaststube. Attentäter wird unsichtbar gemacht und schleicht sich in ihr Zimmer, der Spion hilft dabei, indem er Türen öffnet (eine von "niemandem" geöffnete Tür fällt auf!). Attentäter positioniert sich hinter der Tür. Zauberer klettert aufs Dach des gegenüberliegenden Hauses und positioniert sich so, dass er Attentäter sehen kann. Spion gibt Zauberer via Zwiesprache bescheid gibt, wenn Opfer fertig ist mit Essen. Zauberer macht dann Attentäter unsichtbar, Attentäter schlägt zu, sobald sie durch die Tür sind, springt dann aus dem Fenster, rennt ins gegenüberliegende Haus (auf dessen Dach der Zauberer sitzt) und lässt sich wieder sichtbar machen. " War immernoch schwierig genug, denn: Zauberer musste aufs Dach kommen Spion musste selbst Zauberer sein Spion musste Attentäter helfen, ins Zimmer zu kommen Zauberer musste unentdeckt bleiben Attentäter musste Schlösser öffnen schaffen Attentäter musste leise aus dem Fenster springen Attentäter durfte auf der Straße von niemandem angerempelt werden Attentäter brauchte eine sichere Stelle, um wieder sichtbar zu werden In diesem Sinne, viele Grüße, Gimli CDB -
Ach, grade gesehen was du eigentlich tun willst: Schau mal hier, das habe ich vor einige Zeit mal gemacht - vielleicht hilft es dir ja. Grüße, Gimli CDB
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Ich hab das mal angefertigt für ARK, KOMP, MdS und einige Quellenbücher, Lernkosten stehen auch drin. Schick mir einfach mal deine eMail-Adresse per PN, dann schicke ich dir das Dokument. Grüße, Gimli CDB
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@ Akeem: ...der ja m.W. nur beim Heilen kritischer Verletzungen nötig ist, nicht also bei der Ordenskriegerin. Grüße, Gimli CDB
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Seit unsere Heilerin Erheben der Toten gelernt hat, hat sich ihre grundlegende Einstellung etwas verändert. Sie (sinngemäß) zur Ordenskriegerin: "Jetzt mach' schon, notfalls beleb' ich dich halt wieder!" Oder, auch lustig: Unsere OrdenskriegerIN und unsere NinYa (ebenfalls w) stehen Wache, da taucht ein Schlägertrupp der Irenfist auf und will Ärger machen. Sieben Schlägertypen gegen zwei Frauen - da hatten die beiden (obwohl schon recht hochgradig) schlechte Karten. Aber zum Glück gelang es, auf magischem Wege Hilfe zu rufen - und bald traf der Rest der Truppe ein. Die Ordenskriegerin war zu dem Zeitpunkt schon auf -2 LP. Das Gefecht war danach recht schnell vorbei, auch wenn die NinYa noch einige Finger durch einen Axthieb verlor. Nach dem Gefecht macht sich die Heilerin an die Arbeit - in Nullkommanix ist die Ordenskriegerin wieder vollgeheilt und der NinYa geht es auch wieder prächtig. Spielerin der Heilerin schaut beleidigt in die Runde und beschwert sich: "Ach menno, ihr haltet mich hier ja wie die Maus am Faden... jetzt durfte ich grad' mal zwei Mal Allheilung machen..." Zu dem Zeitpunkt bin ich dann mal kurz lachend hinter meinem SL-Schirm verschwunden... Sachen gibt's... Viele Grüße, Gimli CDB
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Wir spielen da auch mit Hausregel und gestehen ab Grad 7 jedem Zauberkundigen eine entsprechende Aura zu. Bei Magiern eine, die der Spezialisierung entspricht, also "elementar" für eine Elementar-Spezialisierung und "dämonisch" für alles andere. Graue Hexer kriegen Abhängig von der Natur ihres Mentors eine, Thaumaturgen kriegen eine dämonische, etc... Aber bei uns hat ohnehin irgendwie jeder Hinz und Kunz eine Aura, insbes. praktisch alle magischen Gegenstände und fast jeder, der unter einem Zauber steht (Aura = Ursprung). Zum Beispiel bekommen bei uns Linienkreuzungen ab einer bestimmten Größe auch eine Aura zugesprochen. (Dazu ist zu sagen, dass wir das nicht unbedingt so "beschlossen" haben, es hat sich mit der Zeit eher so entwickelt.) Aber bevor es hier ganz OT wird: Nach Arkanum hast du wohl recht. Die offizielle Regelung finde ich allerdings nur begrenzt sinnvoll. Ob unsere (Haus-)Regelung da besser ist, mag jeder selbst entscheiden. Grüße, Gimli CDB
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Vertraute für einen Barazachiel-Hexer
Gimli CDB antwortete auf Gimli CDB's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Hallo Sorrow! Danke für das Lob. Eigentlich steht was zu der Größe in der Beschreibung, aber da mich schon mehrere Leute gefragt haben, scheint das wohl etwas "versteckt" zu sein. Deshalb hier nochmal etwas präziser: Der Leib sollte etwa die Größe eines menschlichen Kopfes haben, wobei der Schwanz etwa so lang (und auch etwa so dick) sein sollte wie ein menschlicher Unterarm. Der "Keulenkopf" ist dann etwa faustgroß und hat Stacheln von ca. 1,5 cm Länge. Der ganze Verteidigungsapparat entspricht von der Größe her einem Streitkolben, daher der vergleichbare Schaden. Viele Grüße, Gimli CDB- 5 Antworten
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Vertraute für einen Barazachiel-Hexer
Gimli CDB antwortete auf Gimli CDB's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Danke für eure Vorschläge! Besonders der Honigdachs hat mir sehr gut gefallen. Nun ist aber doch meine Phantasie mit mir durchgegangen, nachdem ich das hier gelesen hatte: Prähistorisches Gürteltier mit Schwanzkeule Eigentlich war ich ja der Meinung, dass es erst ab einer gewissen Größe für Tiere sinnvoll ist, ihren Schwanz als Angriffswaffe (oder zur "aktiven Verteidigung") einzusetzen, aber die Lektüre des Wikipedia-Artikels über Leguane belehrte mich eines besseren: Die Männchen verteidigen ihre Reviere mit peitschenartigen Hieben ihres Schwanzes, der ca. 2/3 der gesamten Körperlänge misst. Von den Ausmaßen her kommt ein solches Tier durchaus als Vertrauter in Frage: Das größte bekannte Exemplar ist 2,30 Meter lang, wiegt 10,5 Kilogramm und ist im Chicago Museum of Natural History ausgestellt. Was für Leguane geht, sollte ja auch für Gürteltiere machbar sein. Daher jetzt ein erster Ausarbeitungsversuch für eine etwas ungewöhnliche (Fantasy-)Gürteltierart. Von den Werten her habe ich mich an der vergleichbar großen und vergleichbar gut gepanzerten Skorpionsameise (BEST. S. 166) orientiert. Da Knochenplatten aber etwas stabiler sein sollten als Chitin, habe ich die Rüstungsklasse um eine Stufe angehoben, außerdem ist der Schaden etwas größer - dafür verfügen diese possierlichen Tiere über kein Gift. Ich bin gespannt auf eure Meinungen!- 5 Antworten
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Hallo! Seit kurzem spiele ich eine neue Figur, einen Hexer mit einem etwas ungewöhnlichen Mentor: Barazachiel. Und so wie der Mentor ist auch der Hexer - etwas ungewöhnlich. Er ist quasi der "Kämpfer" der Truppe, ziemlich resolut und eher einer, der mit anpackt, anstatt hinten herumzustehen und große Reden zu schwingen. Nun hat er aber Binden des Vertrauten gelernt. (Eigentlich hatte er das schon seit Spielbeginn, hatte aber aus bestimmten, ziemlich komplizierten Gründen hatte er keinen Vertrauten). Die Frage ist nun: Was für ein Vertrauter soll es denn sein? Ich habe eben das Bestiarium gewälzt und irgendwie nichts gefunden, was mir zugesagt hätte. Die "üblichen" Hexer-Vertrauten (Krähe, Ratte, Kröte, ...) passen irgendwie nicht. Da er selbst ein begeisterter Kämpfer ist, sollte auch der Vertraute irgendwie wehrhaft sein. Irgendwie hatte ich dabei die ganze Zeit das Bild von einem Dino mit Schwanzkeule vor Augen (wohl wegen der Assoziation mit "Morgenstern"), aber diese netten Tiere sind für Vertraute etwas zu groß, und wenn man sie kleiner skaliert macht die Anatomie irgendwie keinen Sinn mehr. (Eine Fingergroße Keule? Wie süß.) Vom Gefühl her hätte ich gerne ein gepanzertes Tier - das würde irgendwie passen. Deswegen habe ich auch mal das (etwas kurze) Kapitel über Schildkröten gelesen, kam jedoch zu dem Schluss, dass die entweder ebenfalls zu groß oder aber als Vertraute völlig unnütz sind. Dabei hatte ich aber, ausgehend von dem Beschreibungstext zum Ao, eine neue Inspiration, die mir - je mehr ich darüber nachdenke - immer mehr gefällt: Ein Gürteltier! Gürteltiere sind Säugetiere und dürften damit von der Intelligenz her im richtigen Bereich liegen. Wenn man eine der kleineren Arten nimmt, sollte auch die Größe passen - und irgendwie passen diese kleinen gepanzerten Tierchen prima zu dem Bild, das ich von meinem "Hexer" habe. Diese possierlichen Tierchen sind zwar nicht im Bestiarium enthalten, ich scheue aber auch nicht davor zurück, ein bisschen Recherche zu betreiben und sie (unter eurer Mithilfe hier im Forum) auszuarbeiten. Bevor ich mir aber die Arbeit mache, wollte ich fragen, ob hier jemand noch andere coole Ideen für mich hat. Ich hoffe, ich habe ungefähr vermitteln können, nach was ich suche. Lasst eurer Phantasie freien Lauf! Grüße, Gimli CDB
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PDFs mit den Gildenbriefen 15-50
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@ Shadow: Vielen Dank! Die gesamte Spielzeit an dem Abenteuer lag so im Bereich von 50 Stunden, ganz grob geschätzt... Es war wirklich cool, aber zum Schluss waren wir alle froh, dass es rum war, wan wird einfach total mit der Zeit... Grüße und viel Spaß allen zukünftigen Spielleitern (und Spielern) dieses etwas anderen Abenteuers. Ich habe zur Vorbereitung ein Excel-Sheet erstellt, wo ich die Ereignisse des Tages mit Uhrzeit eingetragen habe - sowohl die vom Abenteuer vorgesehenen, also auch einige selbst hinzugefügte. War zum Leiten sehr nützlich, ich werde es wohl demnächst im Download-Bereich zur Verfügung stellen. Grüße, Gimli CDB
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Ideensammlung Nekromantie
Gimli CDB antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
@ Odin: Danke für deine Stellungnahme! Was die meisten Punkte angeht, stimme ich dir vorbehaltlos zu. Insbesondere Schatten der Nacht haben wohl nur ein sehr eingeschränktes Verwendungsgebiet und sollten schon aus Gründen des Spielgleichgewichts nicht von jedem dahergelaufenen (Spieler-)Totenbeschwörer aus dem Ärmel gezaubert werden. Ich bin jedoch der Meinung, dass die vom MdS dargestellten Beschwörungskünste nur eine kleine Auswahl dessen darstellen, was Beschwörer an Künsten beherrschen. Wie ich dazu komme? ... aber wohl nicht nur. An all diesen Stellen verweist das Regelwerk auf seine eigene Unvollständigkeit. Die Aussage ist hier stets, dass es sich bei den aufgelisteten Zaubern um eine Liste von Beispielen handelt. Insbesondere im letzten Abschnitt (über Nekromantie) wird dies ausdrücklich erwähnt. Schaut man sich nun im Bestiarium um, so stolpert man über folgende Textstellen: All diese Textstellen sind für mich Hinweise darauf, dass es durchaus möglich sein sollte, solche Wesen im Rahmen nekromantischer Fähigkeiten zu erschaffen. Natürlich ist dabei das Spielgleichgewicht zu wahren. Das Erschaffen eines Schattens der Nacht sollte wenigstens ein Zauber der Stufe 6 sein, eher noch Große Magie. Ein Wandergeist beispielsweise eignet sich aber hervorragend, um Intrigen zu spinnen, Täuschungsmanöver zu vollführen und dergleichen mehr, von den Verwendungsmöglichkeiten her entspricht er am ehesten einem Indruwal IV. Ich verstehe deine Bedenken bezüglich des Spielgleichgewichts, und wie immer, wenn man einen neuen Zauber kreirt, sollte man sich zunächst überlegen, ob diese konkrete Fähigkeit nicht etwa absichtlich vom Regelwerk außen vor gelassen wurde oder der Figur zu viele neuartige Möglichkeiten eröffnet. In Anbetracht der geringen Anzahl nekromantischer Zauber, die es bisher gibt, sehe ich aber - bei entsprechender Ausgestaltung der neuen Sprüche mit Zaubermaterialien und eventuell weiteren Komplikationen beim Zauberritual keine ernsthafte Gefährdung des Spielgleichgewichts gegeben. Nach wie vor sträube ich mich gegen eine regeltechnische Unterscheidung zwischen Spieler- und Nichtspielerfiguren. Die Regeln sollten für beide gleichermaßen gelten, und was eine Nichtspielerfigur kann, kann eine Spielerfigur theoretisch auch lernen - auch wenn sich praktisch gewisse Hindernisse ergeben (Beispiel: Namensmagie erfordert Zt>100, was für die meisten Spielerfiguren ein unüberwindliches Hindernis darstellt.) Grüße, Gimli CDB- 27 Antworten
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Ideensammlung Nekromantie
Gimli CDB antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
@ Serdo: Danke für den Hinweis. Seelenspende hatte ich nicht beachtet, weil es eben nur sehr begrenzt einsetzbar ist. In der Tat empfinde ich die Kosten auch im Verhältnis zu dem Effekt als zu hoch. Mir würde eher etwas in der Richtung eines Indruwal III-IV, also im Endeffekt einer Variante von Macht über Menschen vorschweben - ruhig auch mit den entsprechenden Beschränkungen. Natürlich kann man sein Opfer auch erst töten, um es danach zu kontrollieren - das ist aber ein ziemlich irreversibler Prozess... Grüße, Gimli CDB- 27 Antworten
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Gimli CDB antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hier noch ein paar Denkanstöße, die eine BEST-Recherche zutage gefördert hat. Idee: Erschaffung von Geisterwesen Bei einigen Geisterwesen finden sich im BEST gezielt Vermerke, dass ihre Entstehung auf das absichtliche Einwirkungen von Zauberern (und insbes. Totenbeschwörern) zurückgeht. Hier würde sich auch die Möglichkeit bieten, dies in Regeln zu fassen, als da wären: Spuk Wanderseele Schatten der Nacht Grüße, Gimli CDB- 27 Antworten
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Gimli CDB antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hey Munin! Erstmal stimme ich dir natürlich zu, dass es schon viele schöne Möglichkeiten gibt. Mein Problem ist auch weniger, dass mir etwas bestimmtes fehlen würde - sondern dass ich einfach keine Ahnung habe, was ich mit meinen übrigen FP tun soll... Und bezüglich der Unauffälligkeit: Es ist klar, dass man Zombies und derartiges untotes Gesocks nicht mit in die Zivilisation bringen kann. Aber wenn man in einer Gruppe reist, die Verständnis für die eigenen Methoden aufbringt, und darüber hinaus eine ausgesprochene Liebe für die Wildnis hat, ist es kein Problem, sich abseits der Wege zu halten. (In der Gruppe gibt's noch eine Schwarzalben-Wildläuferin...) Flugschädel und Schädelwarner kann man relativ unkompliziert in Tücher wickeln und dann ab in die Satteltasche damit. Voraussetzung ist natürlich ein ausreichend ruhiges Pferd. (...das mich auch einiges gekostet hat, aber das nur am Rande.) Wirkliche Zombies sind da natürlich schwieriger zu transportieren, aber da arbeite ich eher kurzfristig: Erwecken liefert im Kampf schnell und günstig "Wegwerf-Zombies", die sich nach 2 min in Wohlgefallen auflösen. Und über Leichengolems und derartiges Zeug reden wir im Moment nicht - die sind teuer und unpraktisch. Und genau da geht ja das Problem los. Ich habe Erwecken, Schädelwarner, Flugschädel, Geist beschwören I-II (III-V folgen bald), Geist knechten, Knecht rufen und Knecht entlassen sowie Hören der Geister. Und jetzt? Daher die Ideensammlung für neue Zauber. Grüße, Gimli CDB- 27 Antworten
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Ideensammlung Nekromantie
Gimli CDB antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Noch ein paar Ideen von meiner Seite Idee: Leichenlicht erschaffen Der Totenbeschwörer bindet einen beschworenen Geist in eine sichtbare Form und erhält dadurch ein Leichenlicht, das ihn bei Bedarf als körperlose Lichtquelle begleiten kann (wie Bannen von Dunkelheit), aber auch benutzt werden kann, um Gegner zu verwirren und in die Irre zu lenken. Idee: Sprechschädel Der Totenbeschwörer bindet einen beschworenen Geist in einen Schädel, ähnlich wie Schädelwarner. Tatsächlich funktioniert der Zauber aber analog zu Zauberstimme. Die Stimme, mit der gesprochen wird, entspricht der Stimme des Wesens, zu dem der Schädel gehört. Hier muss man ein wenig aufpassen, dass der Zauber nicht den Schädelwarner ersetzt. Eine Einschränkung der maximalen Geräuschlänge auf 2 min wie bei Zauberstimme erscheint sinnvoll, sonst sollte man noch anmerken, dass die erzeugten Laute auch vom Stimmvolumen her dem Wesen entsprachen, zu dem der Schädel gehörte. Gepaart mit einer Wd von z.B. 12h wie bei Zauberstimme und höheren Lern- und AP-Kosten sollte dies dazu führen, dass der Zauber dem Schädelwarner nicht den Rang abläuft. Auf die Idee kam ich, als in einem CAEDWYN-Abenteuer "präparierte Hundeschädel" auftauchten, die in regelmäßigen Abständen ein Bellen von sich gaben, um die Anwesenheit von Wachhunden vorzutäuschen. Idee: Erschaffen von div. Untoten Es gibt eine Reihe von Untoten im Bestiarium, deren Entstehung aus einem Leichnam mehr oder weniger zufällig ist. Hier wären sicherlich Zauber denkbar, die ähnlich wie Macht über Mumien die Entstehung eines solchen Untoten herbeiführen. Hier stünden auf der Liste Ghule Garste Lamien Nachtmahre Grüße, Gimli CDB- 27 Antworten
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Gimli CDB antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
@ Yarisuma: Danke für deine Ideen! Unter dem "Reparaturzauber" kann ich mir im Moment noch nichts vorstellen... bei einem Skelett tut's da ja eigentlich auch Leim... Vielleicht einfach so eine Art Superkleber, ähnlich wie "Befestigen", der aber ausschließlich auf organische Materie wirkt oder so... wäre dann vermutlich etwas in der Richtung "Erschaffen # ??? => Erde", wobei ??? noch zu klären wäre... Der Heilzauber klingt super, da habe ich auch schon ein Konzept im Kopf... Sowas in der Richtung 2 LP abziehen, 1 LP dazutun... - sowas gab's auch mal als Beilage zu irgendeinem Abenteuer... - ich weiß nur nichtmehr zu welchem. Ich glaube es war irgendwas von Caedwyn. Der "Todesangst"-Zauber wäre ja im Prinzip eine Variante von "Namenloses Grauen", zur Abschwächung dann als Berührungszauber, dafür aber mit der Möglichkeit, vor Angst zu sterben. Grüße, Gimli CDB- 27 Antworten
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Gimli CDB antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Idee: Beschwören von gebundenen Seelen/Wanderseelen Eine der Ideen, die ich hatte, bezog sich auf die Möglichkeit, gebundene Seelen als "Geister" zu beschwören. Dies könnte man vielleicht analog zu den Indruwalen I-IV handhaben, sodass sich hier Varianten von Belebungshauch, Macht über Unbelebtes, Heranholen, und Macht über Menschen anbieten würden. Ich persönlich bin auch ein Stück weit der Meinung, dass die Tatsache, dass Belebungshauch ein Grundzauber für Totenbeschwörer ist, genau dieser Idee geschuldet ist - in diesem Fall würde ich mir aber eine Variante wünschen, die einfach etwas mehr "Flair" bietet. Man sollte dann den "unintelligenten Naturgeist" durch einen Totengeist ersetzen, und ggf. würden sich daraus auch einige Änderungen in der Funktionsweise ergeben. Am sinnvollsten erschiene mir aber eine Staffelung der Funktionsweise im Stile der Indruwal-Beschwörungen. Was denkt ihr dazu? Grüße, Gimli CDB- 27 Antworten
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Hallo liebe Forums-Mitglieder! Da ich seit kurzem einen Totenbeschwörer spiele, setze ich mich momentan detailliert mit den Beschwörungsregeln auseinander. Dabei ist mir aufgefallen, dass es nur eine sehr begrenzte Anzahl nekromantischer Zauber gibt. Zunächst gibt es da die Geisterbeschwörungen mit den Möglichkeiten, sie als Knecht zu binden. Das ist natürlich schon sehr nützlich, aber meist nur als Berater. Die einzige "Sorte" von Knechten, die ein etwas breiteres Anwendungsgebiet hat, sind die Hexengeister, die sich auch als "Werkzeugkiste" oder auch im Kampf verwenden lassen und schon ungemein praktisch sind. Als weitere Verwendungsmöglichkeiten für Geister bieten sich die "kleinen" Schädel-Zauber Flugschädel und Schädelwarner an. Diese sind zwar extrem günstig und nützlich, also für einen aufstrebenden Nekromanten quasi Pflichtprogramm. Abgesehen davon gibt es dann nur noch solche Nettigkeiten wie Sendlinge oder Todesboten, die ja ein sehr eingeschränktes Anwendungsgebiet haben und nicht jedermanns Sache sind. Was Untotenerschaffung angeht, gibt es da natürlich den extrem nützlichen Zauber Erwecken, sowie das etwas teurere Macht über den Tod. Alle anderen Zauber zur Untotenerschaffung rangieren schon deutlich in der oberen Preiskategorie. Was weitere Zauber angeht, gibt es da natürlich noch Scheinleben, Nekrognose, Geistersperre und andere Dinge aus der Werkzeugkiste, die aber eher als Hilfen für die eigentlichen Totenbeschwörungen gedacht zu sein scheinen. Wo ist jetzt also das Problem? Mir als Spieler fehlt einfach ein bisschen die Auswahl - ich finde, es gibt gerade für die mittleren Stufen zu wenige Zauber, um wirklich eine Auswahl zu haben. Die wenigen günstigen Zauber, die es gibt, sind quasi Pflichtprogramm - und alles andere ist so teuer, dass es einfach in weiter Ferne liegt, oder hat eine extrem eingeschränktes Anwendungsgebiet. Was mir fehlt, sind (nicht einmal unbedingt für den Kampf gedachte) nützliche Zauber für Nekromanten. Diese dürfen sich ruhig an schon bestehenden Arkanums- oder MdS-Zaubern anlehnen und sollten natürlich um das vielbeschworene (ich konnte nicht widerstehen) Spielgleichgewicht zu wahren etwas abgeschwächt werden. Schöne Beispiele für solche Dinge, die mir vorschweben, sind: Todeshaut, Erkennen der Todesaura, Geisterwand, Flugschädel, Schädelwarner, Todesblitz Ich würde einfach gerne ein paar neue nekromantische Zauber entwickeln, um diesen "Mangel" zu beheben, und habe auch schon ein paar Ideen dazu - aber eben leider noch nicht besonders viele. Dieser Strang soll eine Ideensammlung für neue Zauber der Nekromantie darstellen. Fällt euch irgendetwas ein, was man noch in einen Zauber ummünzen könnte? Sobald ein paar Ideen (und Meinungen) da sind, werde ich mich daran setzen, sie als Zauber auszuarbeiten. Außerdem werde ich im Folgenden ein paar der Ideen vorstellen, die ich schon hatte, und zu denen mich eure Meinung interessieren würde. Grüße, Gimli CDB
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Abenteuer während/im Zusammenhang mit Lernphasen?
Gimli CDB antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
Bei mir als SL ist das Standard, dass während der Lernphasen etwas passiert. Deswegen sollen meine Spieler auch immer schön dokumentieren, in welcher Reihenfolge sie was lernen - damit dann zwischendrin feststeht, wer jetzt schon wieviel "neues" kann. Im Moment spielen wir in Corrinis - der Aufenthalt ist eine einzige lange Lernphase, immer wieder unterbrochen von Abenteuern. (Momentan beschweren sie sich immer, dass sie gar keine Zeit zum lernen hätten, weil sie mehr EP bekommen als sie in der Zeit zwischen den Abenteuern verlernen können.... so kann's gehen ) Grüße, Gimli CDB -
Ein paar Spieler schienen immer wieder Probleme mit dem Wort "Würfeln" zu haben... Nach Jetzt auch (anderer Spieler): Achja, und weil die Versprecher so schön sind, hier noch einer: Tjaja, Ausweispflicht gilt halt immer - auch in Kampfsituationen... Und noch ein Spruch aus meiner Schatzkiste... ich kann nicht dafür garantieren, dass ihr ihn lustig findet - es war größtenteils einfach Situationskomik, aber mal sehen - vielleicht gelingt es mir ja, das rüberzubringen... Grüße, Gimli CDB
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@ Uigboern: Danke für den Erfahrungsbericht. Vielleicht sollte man da aber einen Spoiler setzen. [spoiler=Spoiler für o.g. Abenteuer]Bei uns war es ähnlich. Da die Gruppe zum Teil aus Elfen besteht, hat man sich recht bald mit dem Druiden zusammengetan und mit vereinten Kräften den Burgherren davon überzeugt, dass es einfach keinen Sinn macht, die Burg dort zu belassen, wo sie steht. Problem ist halt nur, dass man für das Umverlegen Geld bräuchte - und als Geld kommt da nur der Schatz in Frage. Außerdem möchte sich der Burgherr bei den Spielern bedanken - wozu er aber auch kein Geld hat. Schön wäre es also schon, wenn man gemeinsam die Burg verlegen könnte und den Erlös quasi "aufteilen". Der Druide würde da ja auch mit am gleichen Strang ziehen - wenn es den Druiden aber so einfach möglich wäre, die Burg zu verschieben, hätten sie es doch wohl schon in der Vergangenheit gemacht, oder? @ Rosendorn: Ich tendiere im Moment auch am ehesten zu einer solchen Lösung. Ein Erdelementarmeister oder etwas ähnliches vielleicht... Alternativ wäre auch eine große Schar kleinerer Dämonen oder Elementarwesen möglich, wie etwa die "Krabben" in der Schwarzen Sphäre [spoiler=Die Schwarze Sphäre]Ich meine die, die für Rhadamantus' Palast verantwortlich sind. Grüße, Gimli CDB
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Das mit der "Mine" ist nicht so einfach, denn beim Abtragen des Schatzes würde ein bestimmtes "Wesen", was dort wohnt, erwachen - und die Burg in Schutt und Asche legen. Darum die Idee, die Burg erst "wegzutragen" und dann den Schatz zu heben. Für weitere Details siehe o.g. Abenteuer. Die Idee mit dem Erdelementargeist ist gut, ich werde mir da mal Gedanken drüber machen. Danke auch Fimolas für den Tipp mit der Magiergilde zu Candranor. Viele Grüße, Gimli CDB
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Hallo liebe Midgard-Gemeinde! Ich habe mit meiner Gruppe kürzlich ein Abenteuer gespielt, in dessen Verlauf ein den SCs sehr freundlich gesonnener NPC in den Besitz einer kleinen Burg (typisch albische Hochmotte) gelangt ist. Nun steht diese Burg aber leider an einem aus bestimmten Gründen äußerst ungünstigen Ort - sozusagen auf einem Schatz, welcher aber nur gehoben werden kann, wenn die Burg abgerissen wird. Details: Es handelte sich um ein offizielles Abenteuer, nämlich um: [spoiler=Name des Abenteuers]Eine verhängnisvolle Erbschaft Daher überlegen die Abenteurer nun gemeinsam mit dem Burgherren, welche Möglichkeiten es gäbe, die Burg quasi "umzuverlegen". Klar, es gibt die "konventionelle" Methode: Stein für Stein abtragen und an anderer Stelle wiederaufbauen. Aber das würde jede Menge Zeit und Gold verschlingen, und zwar vermutlich mindestens so viel, wie der Schatz überhaupt wert ist - ist also nur sehr begrenzt sinnvoll. Die Spieler haben bisher noch keine zufriedenstellende Lösung - und ich als Spielleiter ehrlichgesagt auch nicht. Habt ihr irgendwelche Ideen, wie so etwas funktionieren könnte? Denkbar wären ja prinzipiell verschiedene Varianten von Teleportationsmagie á la Versetzen, Tor oder Ähnlichem. Nur leider ist so eine Burg natürlich ein bisschen zu groß, um sie einfach mal durch die Gegend zu teleportieren. Eine andere Idee wäre, ob es nicht mittels Erdmeisterschaft - notfalls wiederholter Anwendung davon - möglich wäre, die Burg Stück für Stück zu transportieren - es geht schließlich nur um ein paar hundert Meter. Problematisch ist dabei natürlich die Sache mit dem Kellergeschoss... Letztlich würde sich noch die Möglichkeit bieten, die Burg magisch zu stabilisieren, etwa mittels Befestigen oder ähnlicher Magie, sie dann quasi "an einem Stück" hochzuheben und zu transportieren. Dabei würde sich einerseits die Frage stellen, wie die Stabilisierung funktioniert, andererseits aber auch, wie man sie denn dann transportiert. Ideen reichen hier von einer Armee von Baumkämpfern bis zu einem (oder mehreren) fliegenden Meganten... Natürlich könnte man das "Abtragen" und "Neuaufbauen" der Burg theoretisch auch von "kostenlosen Arbeitern" wie etwa mit Macht über den Tod erschaffenen Skeletten erledigen lassen, da die Charaktere aber größtenteils sehr moralisch eingestellt sind (teilweise Elfen), hätte diese Lösung einen etwas faden Beigeschmack. [spoiler=Nochmal Spoiler für das o.g. Abenteuer]Das Erwachen des Fjallhunen ist natürlich moralisch auch nicht ganz unbedenklich, aber unter gewissen Maßstäben zu rechtfertigen. Schließlich verkörpert dieses Wesen ein Stück weit die "Natur", und dass es damals von den Druiden auf einem Berg Gold bestattet wurde, ist wohl der Tatsache geschuldet, dass die "Menschen" gegenüber der Natur damals noch auf der "Verliererseite" standen, sodass es im Rahmen des Gleichgewichts nötig erschien, die Waage etwas zu Gunsten der Menschen "kippen" zu lassen. Heute liegen die Verhältnisse natürlich genau andersherum - die "Natur" steht heute auf der "Verliererseite", und damit wäre es wohl im Sinne des Gleichgewichts, die Waage ein bisschen in die andere Richtung "kippen" zu lassen. Zumindest ist das meine Interpretation der ganzen Geschichte. Prinzipiell bin ich als SL dem Vorhaben der Spieler wohlwollend gegenüber eingestellt - sie würden schließlich selbst nur einen kleinen Teil des "Schatzes" abbekommen, und da sie schon seit vielen Abenteuern quasi am Hungertuch nagen, hätten sie sich das durchaus mal verdient. Ich hätte aber gerne eine Lösung, die irgendwie mit der Spielwelt verträglich ist und idealerweise nur geringe Ausmaße an Regelbeugungen benötigt. Ich bin sehr gespannt auf eure Meinungen und Vorschläge. Grüße, Gimli CDB