Zum Inhalt springen

Gallimur

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    174
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Gallimur

  1. Der Vorschlag hört sich gut an!

     

    Im übrigen, auch ich kenne die Bedenken wegen der Waffenfertigkeiten nur zu gut. Immerhin ist Midgard aber noch flexibler als zum Beispiel das alte DSA. "Sie tragen ja eine Ritterrüstung! Wo ist denn Ihr Kriegerbrief, mein Herr?" oder auch "Ein Magier findet einen Speer. Damit darf er nicht kämpfen. Bricht er die Spitze ab, hat er einen Knüppel, den er benutzen darf." :D

     

    Ich weiß ja nicht welche DSA Regeln Du gespielt hast, aber ich habe es bis DSA 3 Geschaft und muß Dir da als alter ex-DSA-Spieler wiedersprechen :D (ich glaub ich werde nostalgisch :P )

     

    Jeder Spieler konnte theoretisch eine Ritterrüstung tragen und einen Bihänder mit sich rumschleppen... es gab nur 2 Probleme:

     

    1.) Woher nehmen, wenn nicht stehlen?? Solche Rüstungen und Waffen gab es beim Meisterschmied und der fertigt sowas nur für "verbriefte" Kunden.

    2.) Wenn Du jemand begengent bist, der den Kriegerbrief und damit das recht zum Tragen dieser Waffen und Rüstungen hat und dieser feststellt das Du dazu kein Recht hast... dann: :after::after::after:

     

    Aber zu der Thematik zurück muß ich sagen, daß ich diese Auftrennung in "Langschwert/Anderthalbhänder-einhändig" oder "Kriegshammer/Streitkolben" "Streitaxt/Schlachtbeil-einhändig" nie verstanden habe. Vielleicht weil ich von DSA auf Midgard umgestiegen bin und mir das erlernen einer Waffengattung logischer erschien :disturbed:

     

    Falls ich jemals der Midgarderfinderwunschfee begegne und 3 Wünsche für M5 frei habe, ist das Lernen von Waffengattungen (z.B. Einhandschwert) ein Wunsch davon :-p:D:lol:

     

    Regeltechnisch könnte ich mir dann vorstellen, daß das umstellen ähnlich Slowac´s Vorschlag eines Umsteigemalus gehandhabt wird.

     

    Edit sagt: Bringt Fackeln und Steine, ich hab zuviel über DSA geschrieben :bruchbude:

  2. Nur Sprüche von Stufe 1 und 2 oder sogar Stufe 4-Zauber?

     

    Sollte man tatsächlich noch die von dir besagten Zauber hinzunehmen, wäre imho der Charakter zu aufgebläht. Über den Zauber Bannen von Zauberwerk ließe allerdings tatsächlich nachdenken.

     

    Solwac, wozu tendierst du denn mehr? Hast du schon (nach Abwägung der einzelnen Stimmen im Forum) ein paar weitere Änderungen genauer im Kopf? Würde mich brennend interessieren, da ich ja morgen den Charakter auswürfeln muss... :disturbed:;)

     

    Grüße

    Ghim

     

    Das geht ja rasend schnell hier :-p

     

    Da ich erst jetzt wieder on bin, noch kurz meine Anmerkungen:

     

    @Ghim: Das waren nur allgemeine Anregungen, ich persöhnlich könnte mir beide Richtungen vorstellen... entweder als Spitzbube mit ein paar unterstütenden Stufe 1 u 2 Zauber, oder eben doch als Kämpfer/Zauberer mit mehr Sprüchen. Ich gebe zu, es waren spontane Gedankenblitze die als Angregung für die Diskussion gedacht waren.

     

    @Slowac: Du hast recht, das mit den Lesen von Zauberschrift und lernen von Spruchrolle, ist nicht im Sinne des Systems, das es verboten wird. War ebenfalls ein spontaner Gedanke um den "Kämpfer" hervorzuheben. :-p

     

    Einzige Option, falls man dies wünscht, wäre wohl Lesen v. Zauberschrift als Ausnahmefertigkeit zu werten, das würde aber wieder nicht dazu passen, daß er unter umständen magische Schriftzeichen Lesen können muß.

     

     

    Ich sehe schon... in Bacharach können wir eine Gruppe Filou´s auf Abenteuer ausschicken :D:rotfl:

  3. Hach ja DSA ähh das ist eine prima Idee :D

     

    Die Idee eines zauberkundigen Tunichtgut gefällt mir prima, ich persöhnlich würde Ihn aber noch mehr in Richtung zaubernden Gaukler/Sp ausbauen, dann hätten wir auch gleich die Zigeunerin ;) (Der Trickser wurde ja schon erwähnt)

     

    Folgende Anregungen aus dem holen Bauch heraus (ich habe jetzt kein Regelwerk zur Hand, deshalb kann ich über die Ausgewogenheit wenig sagen):

     

    - So Sachen wie Tanzen, Singen, Musizieren, etc. noch im Lernplan aufnehmen und das ganze evtl. auch noch als Grundfertigkeit

    - Geheimmechanismen als Grundfertigkeit.

    - Zaubersalze finde ich auf jedne Fall wichtig

    - Was mir nicht ganz so gut gefällt, ist daß er einen Mentor möglich ist, da dies ja eine Gewisse Bindung erfordert, was zu einem "Tunichtgut" nicht ganz paßt. Andererseits wird dann die Erklärung, wo er Zauber lernen sollte schwierig.

    - Als Option um dem Fl evtl. doch mehr Grundfertigkeiten zuzugestehen wäre auch denkbar, daß der Fl einfach keine Zauber von Spruchrolle lernen kann. Damit sorgt man dafür, daß er wirklich ein Kämpfer/Spitzbube ist, der wirklich nur ein paar Zauber zur Unterstützung hat.

    - Analog zum Or evtl. die Zauber auf Ihn selbst beschränken.

    - Prinzipiell könnte man überlegen Ihm einfach nur Stufe 1 und 2 Sprüche zu erlauben, damit das Prinzip der Magie wirklich nur als "Beiwerk" zu sehen ist.

     

    Zauberliste (ob als Grund, Standard oder Ausnahme muß man dann sehen):

     

    - Um die Zigeunerin zu ermöglichen, wäre dann auch Visionen hilfreich;)

    - Namenloses Grauen in der Lernliste ruft bei mir dasselbige hervor :-p

    - Macht über die Sinne würde ich dazunehmen

    - Bannen von Zauberwerk fehlt definitiv! Wie soll er sonst die mit Magie geschützen Gegenstände überhaupt in die Finger bekommen?

    - Wie schon erwähnt, sollten die gegensätzlichen Zauber immer in der Liste sein, d.h. Beschleunigen, Dschini-Auge, Zauberschloß wären auch noch hilfreich (in Kombination mit der Einschränkung ohne Spruchrolle lernen auch nicht zu mächtig)

    - Alle "offensiven" Sprüche als Ausnahme

    - Evtl. noch ein paar "kleine Sprüche" als Standard oder Ausnahme dazu damit die Charaktere unterschiedlich gestaltet werden können (z.B. Stärke, Schwäche, etc.)

  4. Hallo zusammen,

     

    ich halte es für keine gute Idee, einer Spielfigur einen "Gutschein" für bestimmte göttliche Eingriffe zu geben.

     

    Für gottgefälliges Verhalten gibt es GG und die Punkte kann der Charakter dann auch einsetzen. Bei Bedarf (Spielleiterwillkür) kann die Gottheit auch außer der Reihe eingreifen - aber das kostet extra und zwar nach Ermessen des Gottes (=SL) :D

     

    Gruß

    Thentias

     

    Da sich hier alle über einen Gutschein aufregen, und daß man damit etwas bei einem Gott "einklagen" kann, möchte ich nur mal darauf hinweisen, daß man bei etwas Querdenkerei die GG als Gutschein für ein beliebiges Wunder ansehen kann. Dieses Wunder muß zwar noch erwürfelt werden, aber trotzdem... :disturbed:

     

    Da ich keine Priester oder Or habe und bei uns insgesamt sehr wenig GG vergeben wird, stellt sich die Frage kaum. Obwohl ich Gläubige Chars spiele hat kaum einer GG.

     

    Allerdings kam es bei uns 1-2 x vor, daß der Spielleiter den Spieler gefragt hat, ob er noch GG besitzt, davon 1 Punkt abgezogen hat und ein kleines Wunder geschehen ist.

     

    Bei einer großzügigen Vergabe von GG (ich hab auf dem Con mal ein Priester mit GG 15 getroffen :o: ) kann ich mir allerdings vorstellen, daß obige Regel ganz lustig ist. Nur sollten dann sämtliche Wunder vom Spielleiter verwaltet werden (am besten noch geheim) und dann im entscheidenden Moment ausgepackt werden.

  5. Hallo zusammen,

     

    im Thread "Neue Fertigkeit: Überleben Stadt" habe ich bereits nachgefragt, wie Ihr folgende Punkte behandelt:

     

    A) Euer Abenteurer möchte seine Barschaft so verstauen, daß sie nicht geklaut wird.

    B) Wie erkennt man, ob jemand beklaut wird (Auch die eigene Person).

     

     

    Hintergrund meiner Frage ist eigentlich die, daß ich der Meinung bin, daß zumindest in niederen Graden (bzw. bis man einmal bestohlen wird) normalerweise eher die Stadtcharakter überhaupt an so etwas denken.

     

    Ein Steppenbarbar, der zum ersten mal in die große Stadt kommt wird sicher nicht mit einer Geldkatze um den Bauch rumrennen und ständig mit offenen Augen nach Dieben ausschau halten. Ein Spitzbube hingegen wird wahrscheinlich ein offenes Auge für seine "Kollegen" haben ;)

     

    Zu Punkt A:

    Jetzt ist eben die Frage, ob Ihr Euren Spielern automatisch erlaubt Diebstahlschutzmaßnahmen zu ergreifen, oder ob Ihr einen Wurf auf Gassenwissen, Stehlen, etc. verlangt um zu sehen, wie gut der Spieler sein Geld verstecken kann.

     

    Zu Punkt B:

    Eigentlich wird ja verborgenes mit Wahrnehmung entdeckt, aber ich denke, daß ein Händler oder Spitzbube eine bessere Chance haben sollte einen Dieb zu bemerken, als z.B. ein Waldläufer, auch wenn dieser eine höhere Wahrnehmung hat. Da würde ich gerne mit Euch diskutieren, wie Ihr das handhabt.

     

     

    Von daraubasbua und soybean kamen bereits folgende Vorschläge:

     

    a) Eine Geldkatze (am Körper getragener Hohlgürtel).

    b) PW:In, modifiziert nach Situation.

     

    bzw.

     

    a) Verbergen

    b) Wahrnehmung/Sehen; bei sich selbst: Tasten

     

    Ich könnte mir bei B) vorstellen, daß man auf diesen Wahrnehmungswurf noch

    Boni durch Stehlen oder Gassenwissen bekommt (z.B. wer die Fertigkeiten beherrscht bekommt je Fertigkeit +2 auf den Wahrnehmungswurf)

  6. PS: Was zum Geier heißt eigentlich "redundant"???

     

    So etwas wie überflüssig, hinfällig? :confused:

     

    Hach ich liebe Wikpedia:

    Redundanz

    aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

    (Weitergeleitet von Redundant)

     

    Der Begriff Redundanz (v. lat. redundare im Überfluss vorhanden sein) bezeichnet allgemein das mehrfache Vorhandensein funktions-, inhalts- oder wesensgleicher Objekte. Ausgehend von dieser Grundbegrifflichkeit haben einige Fachdisziplinen spezifische Bedeutungen des Redundanzbegriffs ausgeprägt. Das heißt Redundanz bedeutet insbesondere

     

    * in der Geräte- bzw. Anlagentechnik das zusätzliche Vorhandensein funktional gleicher oder vergleichbarer Ressourcen eines technischen Systems, wenn diese bei einem störungsfreien Betrieb im Normalfall nicht benötigt werden, siehe Redundanz (Technik).

     

    * das mehrfache Vorhandensein ein und derselben Information, siehe Redundanz (Information).

     

    * in der Informationstheorie die Differenz zwischen Nachrichtengehalt und Entropie, siehe Redundanz (Informationstheorie).

     

    * in der Philosophie, Kausaltheorie: Als redundant gelten Teile einer für eine Wirkung ceteris paribus hinreichenden Faktorenkonjugation, wenn nach deren Abtrennung die übrigen Konjugationsglieder immer noch für die gleiche Wirkung hinreichend sind, siehe Redundanz (Philosophie).

     

     

    Aber jetzt noch was anderes, was mit Gassenwissen/Stehlen/Wahrnehmung zu tun hat, was verwendet Ihr um

     

    A) Die Barschaft so zu verstauen, das sie nicht so leicht wegkommt

    B) Zu erkennen wenn jemand beklaut wird (kann auch die eigene Person sein)

     

    Was sagen denn da die offiziellen Regeln? Normalerweise sind ja für Entdeckungen Wahrnehmungproben nötig.

     

    Aus dem Bauch raus würde ich allerdings als Spielleiter eher eine Gassenwissen oder Stehlenprobe verlangen. Wenn ich selber weiß, wie ich jemand die Taschen leere erkenn ich es auch besser, wenn jemand die Tasche geleert wird und ich weiß wie ich mich schütze, oder? Wie handhabt Ihr das?

  7. @ Bruder Buck:

    Das soll bringen, dass ich als SL die volle Kontrolle darüber habe, wer wofür wieviele EP bekommt und ich somit durch gezielte Vergabe z.B. kampfloses Umgehen eines Gegners honorieren kann. Versuche ich das hingegen beim Gängigen KEP/ZEP-System, so haben meine "Ausgleichsentlohnungen" bei Gruppen ab Grad 4 selten weniger als 3 Stellen.

     

    Auch wenn es jetzt etwas offtopic ist, habt Ihr Euch schon mal bewußt gemacht, daß es prinzipiell Abenteurer gibt, die das Umgehen eines Gegners/Kampfes nicht als aktzeptabel, bzw. feige ansehen und das dies auch ein Nachteil sein kann. Für diese Spieler sollte es dann eigentlich AP Abzug geben, wenn Sie den Kampf umgehen!

     

    Ich glaube nicht, daß ein NordlandBARBAR so einfach Lust hat hinterrücks an irgendwelchen Orkwachen in ein Orklager vorbeischleichen, nur um den Gefangenen zu befreien und ungesehen zu verschwinden!!

     

    Das ist weder Helden- noch Ehrenhaft! Wie soll er jemals nach Walhalla (oder wie heißt das in Midgard?) kommen, wenn er so feige vor ein paar Orks kuscht??

     

    Ein Krieger wird in gewissem Maße ebenso denken, er ist schließlich der ehrenvolle Kämpfer, der sicher diese Orkgezücht vertreiben will :angryfire:

  8. Ich denke wir sind uns alle einig, daß sich in späteren Graden (ich sag jetzt mal ab Grad 5) das ganze relativiert.

     

    Warum die Midgarderfinder den Magierstab billiger gemacht haben weiß hier wahrscheinlich keiner, ich kann nur vermuten, daß es daran liegt, daß Sie Zauberer in unteren Graden stärken wollten. Ich war zwar nie der Meinung, daß ein Zauberer in den unteren Graden nichts kann, gerade so kleine Zauber wie Schmerzen, Schwäche, Stärke, Macht über unbelebtes, Macht über die Sinne sind durchaus seeeehr vielseitig einsetzbar. Außerdem wozu rennt man als Zauberer mit all diese grobschlächtigen ungebildeten Burschen rum? Nur um sich im Ernstfall dann doch noch selbst verteidigen zu müssen? Tsts... wo kommen wir den da hin :D

     

    Ich denke, Jurugu hat das Problem, das der/die Spieler/in der Hexe einfach die Hexe für den Kampf "optimiert" hat (oder soll ich hier das Unwort Powergamer in den Mund nehmen :disturbed: ), was durch die Herabsetztung der Lernkosten und dem Angriffsbonus eben so richtig zum tragen kommt. Seine anderen Spieler haben eben "rollentypischer" gelernt, ich denke,wenn diese ebenfalls fast alle Punkte in die Waffe gesteckt hätten, sähe es nicht mehr so krass aus.

     

    Ich hatte mal ein ähnliches Problem, zwischen Krieger und Glücksritter/Barde/Spitzbube in M4. Ich hatte den Krieger der keinen Angriffsbonus hatte als Spezialwaffe das Langschwert und Schadensbonus 3. Alle anderen hatten "zufällig" GS über 96 und dadurch Angriffsbonus von +2 und ebenfalls einen Schadensbonus von 3. Und da die anderen erst mal Ihre Waffen hochgepowert haben, ich aber mein Bihänder, meine schwere Armbrust und meine Lanze nicht vernachlässigen wollte, stand ich in Grad 3 auch auf einmal da und war abgesehen von meiner Kettenrüstung der schlechteste Kämpfer :confused: Da war ich auch etwas frustriert. (Wir haben die Kampagne leider nicht weitergespielt, da einige Spieler weggezogen sind, aber ich hatte mich dann eben auch zum Powergaming entscheiden ;) )

     

    Jurugu sprich doch mal mit dem/der Spieler/in der Hexe, warum die Hexe so kampflasitg gespielt wird. Bzw. hast Du als Meister ja immer noch die Möglichkeit der Hexe die Erhöhung des Magierstabes zu erschweren.

     

    Ich sag nur Stichwort empörter Lehrmeister: WAS?? Ich soll Dir den besseren Umgang mit dem Magierstab beibringen, wo Du die grundlegendsten Dinge der Magie und der Alchemie noch nicht kannst. Nun, wenn Du es schafst mich mit einem Feuerball zu beeindrucken, und mir ein Quentchen selbsthergestelltes wasweißichwas (Alchemie, Giftkunde und Kräuterkunde gefragt) bringst, sowie die Wirkungsweise und die Herstellungsprozedur eines Rings Unsichtbarkeit nennen kannst (Zauberkunde/Sagenkunde gefragt), dann ... ja dann, können wir darüber reden, daß ich Dich noch ein bischen mit meinem Stock verprügle und Du etwas von mir lernen darfst... :-p

  9. Hmm, ein ähnliches Problem hatten wir auch schon mal, allerdings noch unter M3: Eine Hexe mit einer Geschicklichkeit von 100.

     

    Dadurch hatte sie Angriffsbonus +2, Schadensbonus +2 (ich glaube sogar +3 weil Stärke über 61) und dummerweise hat der Spielleiter dann auch noch einen 1/1 Dolch auftauchen lassen...

     

    Da haben die Kämpfer, sogar der Krieger richtig dumm aus der Wäsche geschaut, als die Hexe plötzlich Ihren Dolch auf +9 gelernt hatte und mit +12 angegriffen hat und 1W6+3 Schaden produzierte :after:

     

    Rein regeltechnisch ist es eben so, daß lerntechnisch ein Angriffsbonus von +1 den Unterschied zwischen Krieger/Kämpfer ausgleicht, oder zwischen Kämpfer und Zauberer. Ein Angriffsbonus von +2 sogar zwischen Krieger und Zauberer.

     

    Die Herabsetzung des Magierstabes auf Standardfertigkeit sorgt effektiv dafür, daß der Zauberer diese Waffe um eins besser kann und daher in niederen Graden die Waffe relativ schnell mit "wenig Punkten" auf ein ähnliches Niveau wie die Kämpfer bringen kann. Der in diesem Fall aufgetauchte Angriffsbonus sorgt noch zusätzlich für eine Verstärkung dieses Effektes.

     

    Prinzipiell finde ich diese Regel mit der Standardfertigkeit auch nicht so toll, mir gefällt auch nicht, daß es inzwischen einen Magierstecken und ein schweren Rapier (keine Ahnung wie das Ding genau heißt) gibt, der den Schaden eines Langschwertes verursacht. Mir hätte z.B. der Magierstecken, der die Funktion eines Kampfstabes (Abwehr) hat deutlich besser gefallen...

     

    All diese Regeln verwischen eben den Unterscheid zwischen Krieger, Kämpfer und Zauberer...aber was solls jedes System hat seine Ecken und Kanten, es gibt kein perfektes System. Die Welt ist das was ein System ausmacht, nicht das System an sich und deshalb lieben wir ja Midgard so (über Myrkgard kann ich noch nix sagen, da war ich erst 1x und mein Heiler fand es grauenhaft ;) )

  10. Wie wäre es, wenn Ringkampf auf Raufen aufsetzt, es also quasi steigert. Dafür gibt es LP-Schaden nur bei kritischen Treffern und das Festhalten wird vereinfacht (wenn der andere nicht auch Ringkampf beherrscht). Da Ringen körperliche Voraussetzungen wesentlich stärker benötigt als z.B. Judo (waloKa), fände ich das durchaus passend. Die Kosten usw. müssten daran angepasst werden.

     

    Solwac

     

    P.S. In gewissen Situationen (z.B. Sprung vom Baum auf einen Reiter) könnte man zusätzlich zum EW:Raufen auch Aktionen mit einem EW:Ringkampf entscheiden.

     

    :thumbs: Spitzenvorschlag das ganze auf Raufen aufzusetzen, mich hat nämlich bei der Beschreibung etwas gestört daß man zum Losreisen einen EW Raufen gegen WW Ringen machen soll. Bei niedrigem Wert könnte dies ja heißen, daß der gelernte Ringer schlechter festhält als der ungelernte Raufer.

     

    Und was mir auch gut gefällt ist, daß z.B. Zwerge dabei automatisch höher anfangen. Das paßt zumindest in mein Zwergenbild... abends beim Bier ein kleiner Ringkampf zum Kräftemessen :D

     

    Was überlegt werden sollte, ob man den Schaden nicht analog WALOKA auswürfelt.

    Außerdem könnte man den vergleichenden Wurf zum lösen auch jede Runde um +/-1 verschieben. D.h. je länger ich den Gegner festhalte, umso schwerer wird es für Ihn sich zu lösen.

     

    Ich finde auch daß nach dem Verlust aller AP jede Runde der KO Wurf weiter erschwert werden sollte, bis der Festgehaltene ohnmächtig wird.

     

    Wie wäre es mit folgendem Vorschlag:

    Sobald der Festgehaltene 0 AP hat muß er jede Runde einen KO Wurf durchführen, der um 10 * Anzahl der Runden mit 0 AP erschwert wird. D.h. irgendwann wird auch dem größten Bär schwummrig vor Augen, wenn die Luftröhre abgedrückt wird.

     

    Und konsequenterweise sollte dann ab der Ohnmächtigkeit der Schaden auch LP verursachen, Ich stelle mir das vor wie bei schwerer Verletzung am Hals oder so. D.h. jede Runde nach der Ohnmächtigkeit in der man weiter gewürgt wird verliert man 1-3 (?) LP. Ist zwar nicht nett, aber so ist das Leben nun mal :after:

     

    Optional sollte man diese Attacke auch mit dem ungelernten Raufenangriff zulassen (z.B. mit WM-2).

  11. Ich erinnere mich da noch an unser Abenteuer, als wir aus eigener Dummheit plötzlich vor einem mächtigen Dämon standen, mit den Optionen:

     

    Gebt alle magischen Gegenstände her, konvertiert zu mir und dient mir, oder kämpft und sterbt.

     

    Dieser Dämon kann ja auch von Spielleiterseite her auftauchen ;)

     

    Aber den Ansatz deine Spieler wenigstens 1x richtig damit loslegen zu können find ich gut.

  12. Der Spielleiter sollte auch vermeiden, Hintergrundwissen vorauszusetzten, was entweder der Spieler oder der Charakter nicht kennt, bzw. wenn es der Charakter kennen sollte, dann muß der Spielleiter Ihn darauf aufmerksam machen.

     

    Beispiel:

     

    Ein Grad 1 Nordlandbarbar hat bestimmt noch nie etwas von Myrkgard oder so etwas gehört. D.h. falls darüber Informationen benötigt werden, müssen diese im Spiel rüberkommen.

     

    Umgekehrt ist es natürlich auch schlecht, z.B. hat ein Grad 9 Magier sicher schon davon gehört, es kann aber sein, daß der Spieler darüber weniger weiß als der Magier;)

  13. Ich hab für eine Runde und kostet die Figur eine Aktion gestimmt, weil:

     

    - bei uns Heiltränke selten sind und noch seltener im Kampf getrunken werden (vielleicht 1-2 mal im Jahr)

    - es einfach sein soll

    - es retten soll

     

    Logisch ist natürlich, daß der Heiltrank nicht im Rucksack sondern am Gürtel getragen werden muß und man eine Hand frei haben muß.

     

    Für Spielrunden bei denen dies öfters vorkommt, finde ich die Diskussion um Regelmechanismen durchaus sinnvoll, und deshalb gebe ich noch kurz meinen Komentar dazu ab:

     

    Ich stelle mir das ungefähr so vor, daß man im Prinzip eine konzentrierte Abwehr macht, d.h. man versucht seine eigene Waffe immer zwischen sich und dem Gegner zu halten. Da man aber gleichzeitig die Pulle aus dem Gürtel ziehen, entkorken und schlürfen muß, ist man abgelenkt und der Bonus verfällt wieder.

     

    Daher könnte ich mir durchaus auch eine Sonderregel vorstellen, die den eigen Angriffswert der Waffe berücksichtigt, z.B. Abwehr beim Trank trinken = konzentriete Abwehr - (4-6).

  14. @Antalas, sei mir nicht böse, aber ich sehe einfach nicht, das der Zauberer bevorteiligt wäre, eher im Gegenteil. Aber das wurde schon mehrfach geschrieben und auch plausibel und logisch erklärt. Und wenn Dir der AP-Verlust nicht gefällt, dann lass diesen einfach weg. Den Rest halte ich jedoch für ausbalanciert.

     

    Der von Dir erwähnte Kämpfer, der WaLoKa auf +16, Großen Schild auf +8 und sonstnochwas hat, hat bestimmt auch eine Gewandtheit von fast 100, oder? Dann darf dieser schwache, total benachteiligte und leicht zu besiegende Kämpfer sogar noch zuerst einen Freischlag mit +4 auf den Zauberer ausführen -- sprich: bei dem WaLoKa trifft der auch nur dann nicht, wenn er eine "1" würfelt.Der arme Kämpfer.

     

    Grüße, Woolf

     

    Hmm, mit Waloka ja, aber wenn man die GW Modifikationstabelle verwendet und mit einem Schlachtbeil kann es durchaus sein, daß der Zauberer zuerst dran kommt und einen Berühren darf, bevor der Kämpfer dran ist.

     

    @Antalus: Vorschlag für eine Hausregel, die ich so einführen werde:

     

    1.)Der "Berührungsangriff" des Zauberers verursacht keine AP Verluste. Für diese Berührung erhält man WM+4. Solch ein Angriff kann prinzipiell mit jeder Waffe durchgeführt werden (das Zorro Z, etc.) um z.B. die Überlegenheit zu demonstrieren.

     

    2.) Der "Berührungsangriff" kann auch mit AP Schaden ausgeführt werden, dann aber ohne WM. Außerdem kann jeder Angreifer prinzipiell entscheiden nur leichten Schaden zu verursachen um den Gegner kampfunfähig zu schlagen. Dann allerdings auch ohne WM.

     

    Das führt dazu, daß z.B. bei einer Ohrfeige oder wenn man jemand ans Bein tretten will, der Angreifer entscheidet, ob es richtig weh tun soll (WM+0) oder nur treffen (WM+4).

     

    Das erscheint mir am sinnvollsten, da ein prinzipieller WM+4, wenn man nur AP Schaden verursachen möchte zu mächtig ist, vor allem wenn man auf einen Zaubernden Magier schlägt-> WM+4 weil "Zauberwehrlos", WM+4 weil nur AP Schaden verursacht werden soll -> das wäre WM+8 und zu heftig!!

  15. Wer in einer hitzigen Diskussion von seinem Gegenüber eine verpasst bekommt, muss aber schon sehr blauäugig sein, um als überrascht zu gelten.

    Wie man's nimmt. Wie ich auf die Frage kam: Der Boxprinz von Hamburg war mal im WDR in einer Reportage, wo er einen Typ, der ihn irgendwie blöde von der Seite anlaberte quasi ansatzlos "aus dem Nichts" heraus vor laufender Kamera eine Ohrfeige verpasste, dass der Typ aus dem Bild geflogen ist. :after: Leider habe ich jetzt keinen Link auf den Filmausschnitt gefunden - aber das Opfer wäre nach Midgard-Regeln so überrascht gewesen, dann den GW-Wurf vergeigt, dass er gar keine Abwehr gehabt hätte...

     

    Euer

     

    Bruder Buck

     

    :rotfl::D Jaaaa, der ist Klasse, ich hab das mal auf meine quasi leere Homepage gelegt, evtl. kann man das ja ein Mod auch hier speichern und den Link ändern, falls ich es mal entferne... mit Sound noch etwas lustiger:

     

    Ohrfeige

     

    Allerdings kommt mir der Typ ziemlich stoned vor, wer weiß, was der für Drogen genommen hatte :silly:

     

    :Edit: Ich sehe, Bruder Buck war schneller :wave:

  16. Ohh, schwierig, es gibt direkt keine Lieblingsrollenspiele, das Rollenspiel steht und fällt mit dem Meister und den Mitspielern, aber ich zähle mal auf, was ich noch gerne Spiele, oder gerne spielen würde:

     

    DSA (Mein Einstieg in die Fantasy Welt, deshalb den Nostalgiebonus;) )

    TRI (gute Idee mit den 3 Welten, leider kein Spielleiter mehr)

    Earthdawn (geniale Welt, leider auch kein Spielleiter mehr)

    Ruf des Heilers, ähhh sorry Ruf des Warlock :D (Super Welt, leider will keiner mitspielen, da das Kampfsystem doch etwas seltsam ist :disturbed: )

    7th Sea (jaaaahhhh, nach Pirates of the Caribian derzeit hoch im Kurs ;) )

    Werwolf (tja, da hat uns der genialste Spielleiter aus studientechnischen Gründen verlassen :( )

     

     

    Hmm, ich sehe die Liste ist doch schon sehr lang,

    zu erwähnen ist auch noch Star Wars und Shadowrun, aber ich steh mehr auf Fantasy :-p

  17. Hmm, interessante Diskussion, da bei uns bisher sehr wenig Magier so hochgradig waren, daß sie die teuren Berührungszauber lernen und anwenden konnten, hat sich diese bei uns bisher noch nicht gestellt.

     

    Aber für mich persöhnlich erscheint es jetzt unlogisch, das ein Angriff für einen Berührungszauber WM+4 bekommt und leichten Schaden verursacht, der nicht abgewehrt werden kann, gleichzeitig aber der Krieger nicht eine ähnlichen Angriff bekommen soll, um z.B. den Gegner nur Wehrlos (0AP) zu prügeln und nicht zu töten. Gerade wenn ein Krieger sogar waffenlosen Kampf beherrscht sollte dies auf jeden Fall eine Option für Ihn sein.

     

    Also werde ich bei uns in der Gruppe diskutieren, ob wir als Hausregel eine der beiden Optionen einführen:

     

    A) Es ist mit allen Nahkampfwaffen (also auch mit der blosen Hand ;) ) möglich einen leichten Treffer zu versuchen, der nur AP schaden verursacht, dafür bekommt man WM+4, eine Abwehr erübrigt sich.

     

    oder

    B) Für einen Berührung bekommt man WM+4 richtet aber keinen Schaden an. Normalerweise sind die Auswirkungen von Berührungszaubern sowieso so, daß hinterher nichts mehr möglich ist (Vereisen, Versteinern, etc.)

     

    Ich persöhnlich bin für Variante B, da es sonst wieder Fragen gibt: Was ist mit einem Schild, welches AP spart? Was ist mit einer Rüstung die AP spart (Eisenhaut)?

     

    Aber schau mer moal was meine Gruppe meint :confused:

  18. :rotfl: Famos last Words: "Ich hab da noch ein Hämmerchen, was mir beim Schlösser öffnen hilft... PLONG PLONG PLONG!!... hopla was machen die ganzen Wachen hier..."

     

    @Verimathrax:

    Auch ein Magier kann ein Schlachtbeil (2/0) schwingen und hat damit einen ungelernten Angriff von +6. Ich persöhnlich finde alles was Boni gibt ein schwieriges Gebiet und sollte genau auf die Gruppe abgestimmt sein. Der Bonus, daß ein Krieger alle Waffen quasi um 1 billiger lernt, da er nur die Hälfte zahlt wird durch eine 1/0 Waffe ebenfalls negiert.

     

    @Marc: Ich finde prinzipiell für Grad 2 alle Deinen Ideen schon recht mächtig, so etwas verdient man sich...

    Aber wenn Du Deinem Hexer schon etwas schenken willst: Wie wäre es mit einem Umhang, der keinen Regen durchläßt, oder einer Robe, die keinen Schmutz annimmt, einen Ring, der im Dunkeln schwach leuchten kann (Kerzenschein), etc... laß Dir was einfallen, bzw. nachdem es wohl so aussieht, daß Du aktiv als Char mitspielst, frag doch Deine Spieler, was Sie für tolle Ideen für dich haben?

  19. Obwohl ich jetzt den Strang durchgelesen habe, kann ich als mittelmäßigem Regelkenner Eure Logik nicht ganz nachvollzeihen.

     

    Mir erscheint die Begründung Spielgleichgewicht immer noch am sinnvollsten.

     

    Das ist dieselbe Begründung, warum es auch bei den normalen Fertigkeiten Grund/Standard und Ausnahmefähigkeiten gibt. Es gibt auch keine logische Begründung warum z.B. ein sehr intelligenter Krieger Sagenkunde teurer lernt als ein Magier (abgesehen von der Möglichkeit es zu lernen und das ein Krieger lieber seine Waffe poliert :D )

    Wieso können dann nicht einfach alle Klassen alles gleich lernen? Dann wäre es 100% ausgeglichen. Weil es eben doch nicht rein das Spielgleichgewicht ist.

    Wieso ein Krieger Sagenkunde teuerer lernt, begründest Du selber: Er poliert halt lieber seine Waffe. Ein typischer Krieger ist eher praktisch veranlagt. Der tut sich mit dem lernen (von Wissen) schwerer, als ein Magier, der einen großen Teil seiner Zeit mit lernen (von Wissen) verbracht hat. Der Krieger lernt dafür leichter mit einer Waffe umzugehen. Jemand, der leichter den Umgang mit Waffen erlernt, als Wissensfertigkeiten, der wird eben eher Krieger, als Magier....

     

    Nun kann man, vieleich bei dem einen mehr und bei dem anderen weniger, aus rein logischen Gründen, streichen, erschweren oder erleichtern. Deswegen werden dann noch aufgrund des Spielgleichgewichts jeder Klasse bestimmte Fertigkeiten gestrichen, als Ausnahme zugewiesen....

    Aber man kann dennoch begründen, wieso wer was wie leicht, oder schwer erlernen kann. Hierbei wird von Durchschnittscharakteren ausgegangen und nicht von Individuen. Natürlich ist ein Krieger, der Sagenkunde ganz leicht lernt, denkbar, aber das ist dann eher die Ausnahme. Das was am typischsten ist, ist Grundfertigkeit, etc.

     

    Und beim Heiler kann man, wie ich es schon getan habe, sehr wohl begründen, wieso er Rindenhaut nicht lernt. Was, an meiner Begründung in #109, ist denn bitte nicht nachvollziehbar?

    Es gibt 2 Gründe, die bisher genannt wurden, wieso Heiler Rindenhaut lernen können sollten. Der eine ist der, daß es sich um Dweomer handelt. Dann müßten sie aber auch Naturgeis rufen, Baum und Wundersame Tarnung lernen können. Können sie aber nicht. Auch das kann man leicht begründen.

    Der andere ist, daß sie ja Marmor- und Eisenhaut lernen können. Wieso sie dies können und Rindenhaut nicht, habe ich in #109 - meiner Meinung nach nachvollziehbar - begründet.

     

    Gruß

    Tony

     

     

    Hmm, da kommen wir auf die in unserer Fachwelt viel diskutierte Frage, ob Fähigkeiten/Begabungen angeboren sind, oder ob diese alles erlernbar sind.

     

    Ich glaube es ist ein misch masch aus beidem. Trotzdem glaube ich nicht, daß bei uns heutzutage z.B. ein Finanzbeamter oder ein Bauarbeiter geboren wird :rotfl: Der Mensch hat gewisse Grundeigenschaften, die es Ihm ermöglichen gewisse Dinge leichter zu lernen und andere nicht so leicht. Diese werden in Midgard vereinfacht durch die 6 Grundeigenschaften definiert. Abhängig von diesen Grundeigenschaften lernt man gewisse Dinge leichter. Ob man diese lernen möchte und ob es einem Spaß macht steht auf einem ganz anderem Blatt.

     

    Ich war z.B. früher im Geräteturnen und kannte da genug Leute, die viel besser waren, aber irgendwann aufgehört haben. Mir hat es eben so viel Spaß gemacht, daß ich trotzdem weiterhin dabei geblieben bin, obwohl ich nie so gut war.

     

    Auf Midgard übertragen hieße das für mich theoretisch:

    Abhängig von den Attributen kann man die Fertigkeiten unterschiedlich leicht lernen. Dies wird ja im Prinzip auch durch den Startbonus symbolisiert. Um beim Beispiel zu bleiben: Ein Intelligenter Krieger (In >81) bekommt wenn er Sagenkunde am Anfang lernt einen Bonus und steigert danach sehr schwer-> eigentlich unlogisch!

     

    ABER: Wir wollen Midgard und nicht Gurps spielen, wo die Klassen eben unterschiedliches können sollen und deshalb gibt es diese Einschränkungen, die meiner Meinung nach wegen des Spielgleichgewichts existieren und nicht weil Menschen Geboren werden und Krieger sind :disturbed:

    Gerade weil ich so etwas mag spiele ich Midgard :D

     

    Und jetzt mag Prados mit den Fackeln kommen :disturbed:

  20. Obwohl ich jetzt den Strang durchgelesen habe, kann ich als mittelmäßigem Regelkenner Eure Logik nicht ganz nachvollzeihen.

     

    Mir erscheint die Begründung Spielgleichgewicht immer noch am sinnvollsten.

     

    Das ist dieselbe Begründung, warum es auch bei den normalen Fertigkeiten Grund/Standard und Ausnahmefähigkeiten gibt. Es gibt auch keine logische Begründung warum z.B. ein sehr intelligenter Krieger Sagenkunde teurer lernt als ein Magier (abgesehen von der Möglichkeit es zu lernen und das ein Krieger lieber seine Waffe poliert :D )

  21. :rotfl::D:rotfl:

     

    Ich stelle mir gerade vor, wie so ein Massenkampf in Midgard aussehen könnte... ähnlich wie die ganzen Tabletop Spiele auf Con´s:

     

    3 h aufbauen, 9h spielen und irgendwann bekommen sich die Spieler weil sie total übermüdet sind und Alohol im Blut haben wegen irgendeiner Regel in die Haare :motz: und packen alles wieder ein, ohne das klar ist, wer jetzt überhaupt gewonnen hat :bang: :bang:

     

    Aber ich will Dir nicht den Mut nehmen, nur Du als Spielleiter wirst eben evtl. hinterher verrückt :silly::D:wave:

     

    Gib dann mal Bescheid, wie es war!!

  22. Ich habe zwar noch nie 1880 gespielt, aber dort könnte ich mir das eher vorstellen ;) Aber eigentlich machen wir ja Rollenspiel damit wir was mal was anderes sein können... ansonsten könnte man ja Liverollenspiel machen, da ist und kann man was man ist.

     

    Das große Problem ist wohl, die Festlegung der Werte :confused:

    Wir sind ja alles Normalbürger, deshalb sind wir natürlich Grad 0 und sollten Werte zwischen 30 - 60 haben... Und dann die Frage, was ist die 100?

     

    Z.B. Stärke: Ist die 100 Arnold in seinen Glanzzeiten, oder der Extremkletterer, der mit einem Finger Klimmzüge macht??

    Oder In: Einstein = 100, wir Normalbürger = :silly::D

×
×
  • Neu erstellen...